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D@rK-SePHiRoTH-

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  1. Il Guerriero può eguagliare o anche superare il Warblade come quantità di danni, ma come capacità di fare fronte a molte situazioni diverse non c'è alcun paragone. Se è davvero necessario fare un Guerriero senza manovre, senza ira e senza poteri psionici, la tua migliore chance è fare un charger. Prendi Truppa d'Assalto e Battle Jump (perfetto combattente e irraggiungibile est) metti tanti grandi a Saltare e compra un oggetto che ti dia bonus nel farlo (compresi stivali della Velocità) perché ti servirà un check CD40 per innescare una carica con un salto. L'arma migliore è la Catena Chiodata perché anche se non la usi per sbilanciare, avendo Portata ti aiuta in numerose situazioni. Inoltre con 1 livello da Maestro delle Armi Esotiche ottieni un quinto attacco, che con gli Stivali della Velocità diventano 6 attacchi di cui 3 a BaB pieno. Niente male. Continuiamo a ottimizzare: Ti serve un modo per avere Assaltare. Assaltare è la capacità di fare attacchi completi in carica. E' necessario che tu lo abbia perché devi poterti muovere e attaccare nello stesso turno. Inoltre, la carica è un'opzione che se ottimizzata può aumentare i danni in modo indefinitio, e quindi a noi interessa sfruttarla al massimo. La cosa migliore è farsi creare un oggetto con sopra "Carica del Leone Psionica" permanente. In alternativa potresti multiclassare con il barbaro Lion Totem (complete champion), ma se non vuoi multiclassare devi usare l'oggetto. Ora questo significa che usando 2 azioni di movimento, puoi fare 2 prove di saltare. Le prove di saltare possono innescare Battle Jump, che ti fa fare una carica se riesci a saltare abbastanza in alto. Questo con assaltare si traduce in 2 attacchi completi in carica, a danni raddoppiati. Quindi equivale a 4 attacchi completi. Inoltre ogni singolo attacco infligge danni extra di Attacco Poderoso pari a 2 volte il tuo BaB (40 a livello 20), anche se non perdi neanche un punto di tiro per colpire grazie al talento Truppa d'Assalto. A questo punto, per aumentare ancora il danno, aggiungi alla tua arma il potenziamento "valorous" (magic item compendium) così che infligga doppio danno in Carica. Se usi anche Battle Jump, ottieni danno triplicato. Altro talento alternativo o complementare a Battle Jump è Leap Attack. Anche in questo caso devi saltare, ma lo fai durante una carica normale. Questo talento migliora il bonus di attacco Poderoso e combinato con l'arma Valorosa ti permette di sfruttare ottimamente anche una singola carica, nel caso l'avversario sia fuori portata. Quindi riassumendo, con Battle Jump avresti 2 attacchi completi da sei attacchi ciascuno dei quali fa danno triplo, l'equivalente di 36 attacchi. Se ogni singolo attacco infligge 50 danni, tu superi abbondantemente i mille, anche considerato qualche colpo andato a vuoto. Il vantaggio è evidente. Il problema è che sapresti fare solo questo. Inoltre, un Warblade può emulare le tue tattiche, mentre tu non puoi emulare le sue. /////////alternativa////////// Un'altra cosa che un Guerriero può fare bene sono ovviamente tutte quelle tattiche basate sui talenti. Procurati i talenti: -Robilar's Gambit (attacchi quando sei attaccato) -Karmic Strike (come sopra) -Stand Still (blocca un avversario sul posto quando prova a uscire dalla tua area minacciata) -Riflessi in combattimento (numero di attacchi di opportunità aumentato) Compra: -Retribuitive Amulet (metà danno va a te e metà a chi ti attacca) -Starmantle Cloak (subisci sempre metà danno se superi un TS riflessi CD15) Entrambi sul libro delle imprese eroiche Tattica: Vai addosso a un nemico. Se prova ad andarsene, bloccalo sul posto. Se rimane e ti ingaggia in battaglia, è finito: tu subisci un quarto dei danni che ti fa mentre lui prende la metà. Inoltre ogni volta che ti attacca subisce due AdO da parte tua. Questo tipo di Guerriero può dare il meglio con alta Destrezza. La Catena Chiodata fa nuovamente capolino essendo un'arma su cui puoi usare Weapon Finesse. Perdi un po' di danno, ma recuperi col numero di attacchi. Puoi anche migliorare un po' la situazione con la variante del guerriero "hit & run tactics" che aggiunge la tua DES al danno quando cogli alla sprovvista o fiancheggi. Il vantaggio è che sei un Tank con i controfiocchi, una volta preso di mira l'avversario sei implacabile. Lo svantaggio è che un Crusader e un Warmind lo farebbero meglio di te. E, come al solito, il Warblade può copiarti, ma tu non puoi copiare lui. /////////alternativa////////// Una famosa variante del Guerriero chiamata Dungeoncrasher (dungeonscape), in cambio di 2 talenti, ti fornisce delle opzioni fenomenali per spingere gli avversari. Sostanzialmente se riesci a spingere un avversario addosso a un muro, egli subirà danno pari a 3x la tua Forza. Per sfruttare questa tattica avrai bisogno dei talenti: -Knockback (ogni colpo andato a segno diventa una spinta) -Truppa d'assalto (che oltre a farti caricare meglio, ti permette di spingere lontano senza seguire l'avversario e di sbilanciarlo quando sbatte contro un altro avversario) Per avere Knockback devi essere di taglia Grande oppure essere Goliath (consigliato. Sta su razze di pietra) L'idea è quella di procurarti qualcosa per volare siano essi innesti o oggetti magici e, una volta sopra il tuo avversario, sferrare un attacco completo che lo spinga più volte dentro il pavimento. Il combattimento orizzontale invece prevede la presenza di muri o altri nemici contro cui scagliare di volta in volta il soggetti scelto. NB: Questo tipo di combattente si presta benissimo a essere combinato sia con il charger, per essere offensivo al massimo, sia con il tipo difensivo con gli AdO, in quanto la tua capacità di respingere un avversario con gli attacchi ti permette, usando robilar's gambit, di non subire mai più un attacco completo da nessuno. Vantaggi: Danno impressionante, stile brutale (se piace) Svantaggi: Un Combattente Psichico diventa colossale e ti fa mangiare la polvere. Il Warblade stavolta per imitarti dovrebbe prendere 6 livelli da Guerriero, e avrebbe comunque le manovre di nono (quindi in definitiva è sempre più fico lui)
  2. L'idea in sé è bella ma lo scontro è nato perché ho detto che, in uno scontro diretto, lo Swordsage poteva farcela. Io credo che lo swordsage possa tenere bellicamente testa a un druido, ma se cominciamo a inserire variabili relative ad altri aspetti del gioco sono il primo a dire che non ha speranze. Anche con 6 PA per livello, la versatilità di un incantatore pieno è impareggiabile.
  3. Mi pare che fossi tu. Se non ricordo male mi avevi contattato per avere notizie riguardo la scheda del torneo su Valmneira. In quell'occasione ti dissi, tra le altre cose, come avevo intenzione di affrontare Blackstorm.
  4. Un incontro è una sfida superata la quale i personaggi ricevono PX.
  5. Visto che hai la Snowflake Wardance potrebbe essere tematico il Battle Dancer: con 1 livello ottieni CAR alla CA se non indossi armature Visto che sei un combattente, una guida e un ispiratore, può essere tematico il Maresciallo: con 1 livello sommi e fai sommare al gruppo il tuo bonus di Carisma ad alcune cose, tra cui alcune molto utili. Ad esempio se scegli di sommare il tuo Car a tutte le prove di Destrezza, non solo il tuo party sarà eccezionalmente furtivo all'occorrenza, ma avrete anche un grosso bonus all'iniziativa. A seconda dello stile che preferisci, potresti beneficiare di CdP quali Arcane Duelist (qui), Musico di Guerra etc EDIT: ops, non avevo letto niente cdp o multiclasse. Sorry.
  6. Preferirei di no, visto che ti avevo detto in chat come avevo in mente di costruire il mio PG.
  7. Sì, Tashalatora è praticamente tutto il monaco in un talento...ci credo che è forte. Inoltre con i manuali in inglese avrebbe potuto basarsi su caratteristiche diverse da SAG con talenti come Carmendine Monk, accedendo quindi a liste più forti come quella dello Psion. Però anche come semplice multiclasse, Monaco/Combattente Psichico, magari con Colpo Intuitivo e Pugno Stordente, funziona bene ed è sinergico. (in una campagna dove il VoP è visto come una cosa potente, può anche essere troppo)
  8. Un buon modo per aiutare un monaco col voto di povertà è dargli accesso ai poteri psionici, oppure alla forma selvatica. In entrambi i casi risolvi la maggior parte dei problemi legati alla mancanza di oggetti. Quindi Ranger (variante forma selvatica) col talento "cacciatore ascetico", oppure multiclassare con il Combattente Psichico e portare avanti quello.
  9. Usa due Scorpion's Kama (magic item compendium) così da poter beneficiare di Greater Mighty Wallop anche usando armi
  10. La mia scheda è ancora al punto in cui era, cioè praticamente pronta eccetto le rifiniture
  11. Consiglio, se ti piace intimidire: Sostituisci Barbaro2 con Mezz'orco Esemplare 3 (classe di 3 livelli su arcani rivelati) e Guerriero4 con Zentharim Soldier 3 (variante di champions of valor) Ottieni un +7 a Intimidire, +2 a Forza permanente, Ira. Perdi alcuni PF, schivare prodigioso e 1 talento (ma se ritardi di 1 livello l'ingresso nel Berserker, lo recuperi)
  12. Un gruppo di personaggi con il pallino per i draghi Dragon shaman, dragonfire adept, discepolo dei draghi, mezzo-drago, snhen(drago), cavalcadraghi...?
  13. Per quanto riguarda le armi a distanza, esistono il talento "crossbow sniper" (player's handbook 2, metà modificatore con balestre) il talento Dead Eye (dragon magazine compendium) che aggiunge il mod. di destrezza come danno da precisione entro 9 metri e, ancora, la variante targetteer del guerriero (Dragon Magazine #310) che dovrebbe fare circa la stessa cosa di dead eye. Infine, il guerriero variante "hit & run tactics" su drow of the underdark aggiunge la DES come bonus di competenza contro nemici colti alla sprovvista, sempre entro 9 metri. Ti rimando a questa discussione per ulteriori approfondimenti: http://www.google.it/url?sa=t&rct=j&q=x%20stat%20to%20y%20bonus&source=web&cd=1&ved=0CCsQFjAA&url=http%3A%2F%2Fwww.giantitp.com%2Fforums%2Fshowthread.php%3Ft%3D125732&ei=XYogT97TCs7P4QTo7rSWCA&usg=AFQjCNGbL_m-bIjDxPQoUN3y2uXfVXtYKA
  14. No, le armi grandi non ti forniscono Portata. Se il talento di cui parli è presa della scimmia, la triste realtà è che è completamente inutile perché se hai attacco poderoso peggiora (davvero) la media dei tuoi danni, come si può dimostrare con un rapido calcolo.
  15. Se parliamo di ottimizzazione, a questo punto è meglio il Combattente Psichico, perdi pochissimi talenti in cambio di poteri molto più incisivi. E considerato che può salire di taglia, allora la build diventa quella di Sengoku. Magari con 2 livelli da Monaco, Tashalatora e Carmendine Monk.
  16. D@rK-SePHiRoTH-

    L'Arciere

    Non mi è chiaro, 2d6 e basta o 2d6 + i bonus di potenziamento? Le frecce di Forza attraversano un muro di vento, o vengono deviate comunque in quanto frecce?
  17. Una build quasi unicamente da Mischia che a me piace molto, per i Gestalt, è Factotum20 barbaro1(lion totem)/Guerriero2/Warblade7/EternalBlade10 Talenti: -Il minimo sindacale per essere efficiente in mischia (Poderoso, Leap Attack, Battle Jump, ed è già sufficiente, Knowledge Devotion per esagerare) -Font of Inspiration più volte possibile Risultato: Intelligenza praticamente a tutto (INT, CA, Danno, TpC, abilità, iniziativa, TS...) Manovre di 9 Incantesimi di 9 (da una limitata selezione) sotto forma di spell-like abilities Richiamiamo il nostro turno come azione immediata 1/combattimento facendone 2 di fila Arriviamo a 3 turni di fila con la manovra che richiama l'iniziativa in anticipo (non ricordo il nome) Utilizziamo Cunning Surge per effettuare strikes aggiuntivi, fintanto che sono attivabili come azioni standard Continuiamo a usare Cunning Surge per generare cariche aggiuntive (attacchi completi) con Battle Jump, a danni raddoppiati (a questo punto è chiaro che 600 danni li ha oltrepassati da un pezzo) Capacità di imitare privilegi delle altre classi (mettle, furtivo, insightful strike, nascondersi in piena vista, schermaglia...) Estremamente ruolabile e capace di essere uno skillmonkey di prima classe
  18. Arcanamach di Suel lo vedrei bene abbinato alla Lama Iettatrice, volendo un'alternativa al Paladino. Due livelli, in quanto Mettle lo si ottiene comunque.
  19. Sto creando un Chameleon (link) per una campagna di 20° livello piuttosto ottimizzata e mi piacerebbe davvero sfruttare il potenziale di questa classe. Veniamo subito al punto: il chameleon può prendere le sue magie arcane/divine da qualsiasi classe arcana/divina. Non c'è un limite, e perfino liste già molto ampie, come quella del Mago/Stregone, si arricchiscono di incantesimi presi da classi come assassino, bardo, magari anche lanciabili a un livello più basso del normale (ad esempio haste di livello 1 dal Trapsmith). Inoltre, il Chameleon ogni giorno può usare il talento "extra spell" per ottenere nuovi incantesimi conosciuti copiandoli nel suo libro, e dimenticare il talento la sera, per prenderlo nuovamente il giorno dopo (grazie al talento fluttuante ottenuto al secondo livello) Gli incantesimi divini, invece, li conosce già tutti di default, sebbene debba prepararli. ...non ci sto capendo niente! Le possibilità sono troppe. Tutti gli incantesimi del gioco fino al livello 6 mi sembra al di là dell'umana concezione. Perfino la guida su Brilliantgameologists rimane sul vago: http://brilliantgameologists.com/boards/index.php?topic=8750.msg294035#msg294035 Le magie sono elencate senza un sistema di rating e senza un'indicazione sul contenuto, rendendo la lettura piuttosto scomoda e lenta. Quindi, mi rivolgo agli esperti del forum affinché, con la loro sapienza e benevolenza, possano aiutarmi a orientarmi in questo mare che a me sembra sconfinato. Ruolo preferenziale: Arciere (ho 8 livelli da Factotum e utilizzo manyshot + cunning insight + cunning surge per sommare INT al danno andando in mini-nova). Ruoli secondari: Tutti. Tra Ira e Ability Boon posso aggiungere altri 10 punti alla mia COS (attualmente 20 con oggetto), castarmi Potere Divino, oppure Thunderlance + Trasformazione di Tenser (e posso buffarmi con i punti ispirazione senza perdere molti turni) e andare in mischia (e con heroics + talento fluttuante posso prendere poderoso e leap attack), essere uno skillmonkey, un face, un healer (tra l'altro col Factotum avrei anche varie cure giornaliere) bene o male si può fare tutto. Il PG cambia personalità giorno per giorno, nessun ruolo rimarrà inesplorato. Manuali disponibili: tutti (eccetto il ToB) Va bene qualsiasi tipo di consiglio che riteniate efficace. Stabilite il ruolo che l'incantesimo dovrebbe potenziare (es. buffer, debuffer, god, arciere, grappler...) e lasciate andare la fantasia, sbizzarritevi. Grazie in anticipo a chiunque vorrà contribuire
  20. Come nota a margine, la gran parte degli strike non consente un utilizzo pieno dello stile a due armi. I boost si prestano meglio a questo approccio, oppure si devono usare quegli strike che permettono attacchi completi o multipli. Altrimenti il danno può calare.
  21. C'è anche Sniper's Shot, incantesimo da mago, ma come dicevo sopra cerco una soluzione a un altro problema. Grazie comunque, non conoscevo Ranged Skirmisher
  22. Esiste un modo per applicare danni da precisione anche a distanze superiori ai 9 metri? non mi riferisco solamente ai danni di attacco furtivo e alla schermaglia, per i quali conosco già la soluzione, ma a talenti come Deadeye (dragon magazine compendium, aggiungi DES ai danni sotto forma di danno da precisione) Grazie
  23. Grazie a entrambi per le risposte. Vista la discordanza, chiederò al DM cosa ne pensa @Idrahil: Perfetto, ti ringrazio
  24. Cosa succede se un arciere arcano utilizza Imbue Arrow con un arco Splitting? E se l'arco è Spell Storing? Si possono creare delle frecce Spell Storing?
  25. Maresciallo è bene fare 3 livelli per avere una seconda aura minore, visto che quella delle prove su DES è utile per l'iniziativa, ma ce ne sono altre come master of tactics, over the top e art of war che possono incidere pesantemente sullo stile di gioco a combattimento inoltrato.
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