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D@rK-SePHiRoTH-

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  1. Tranquillo, per lui è un gioco, non sente la tensione dello scontro. (morirà alla prima sessione... ) Puoi sempre usare colpo karmico all'inizio quando hai tanti PF e cambiare stile usando Expertise al massimo quando sei in difficoltà.
  2. Avevo pensato la stessa cosa, secondo me c'entra poco ^^ Rapid Blitz? http://dndtools.eu/feats/players-handbook-ii--80/rapid-blitz--2362/ E' la via alternativa al Derviscio per muoversi e attaccare con stile. EDIT dove ti pare, è uno skill trick, non occupa slot talenti.
  3. Il Juggernaut Forgiato è, come dice il nome, una CdP per forgiati, che si trova su Eberron Campaign Setting; Eberron è l'ambientazione nativa dei Forgiati. Il Dungeoncrasher come dicevo è preso da Dungeonscape. E' un guerriero particolarmente brutale che spinge e spacca le porte. Insomma è uguale al juggernaut forgiato, quindi ci sta come pane e nutella. Truppa d'assalto e Attacco in Salto stanno su perfetto Combattente e Avventuriero, e permettono di trasformare la carica in un'arma di distruzione di massa.
  4. A questo punto potresti sostituire Dance of the Spider con Assassin's Stance (2D6 di furtivo, ti qualifica per i talenti del furtivo) Trovi spazio per i talenti Craven e Colpo Barcollante. Con 2D6+livello danni di furtivo lo sfrutti benone.
  5. Direi che se la cava bene. Dovrebbe avere buona CA, INT al danno e DES se agisce per primo, Deadly Defense aumenta il danno, con Colpo Karmico aumenta gli attacchi. BaB pieno, tutti D10. Non è scarso.
  6. Punta alla CdP Juggernaut Forgiato, e usa la variante del Guerriero chiamata "dungeoncrasher" (dungeonscape). Non è strettamente necessario, ma è tematico e funzionante. Come talenti procurati Truppa d'Assalto e Attacco in Salto. Sostanzialmente quando carichi spingi, quando spingi fai danni (fino a 4x volte la tua Forza se butti l'avversario addosso a un muro) Il Barbaro è un ottimo multiclasse considerando anche il Berserker Furioso, ma ancora meglio sarebbe Combattente Psichico + Mente Guerriera, così diventi di taglia colossale e spingi il tarrasque addosso alle montagne. Io il forgiato lo vedo così.
  7. Tendenzialmente non amo molto le build che si basano su oggetti magici per funzionare, però sì, è una scelta valida in sede di ottimizzazione. Puoi modificare i talenti e prendere ciò che preferisci. Suggerisco Knowledge Devotion (ammesso che il tuo PG sia studioso oltre che astuto) associato allo Skill Trick "collector of stories". Potresti anche aggiungere Iniziativa Migliorata così da passare dal +16 attuale a +20 Questo a dire il vero lo puoi anche sostituire con i bracciali su un manuale di Ferun che forniscono questo talento e sono Bracciali dell'Armatura. In quel caso potresti prendere tipo Heroic Surge (dragonlance) è un talento versatile e multiuso che ti consente grande flessibilità ad alti livelli (azioni extra...) Uno è al 15° L'altro me lo sono scordato! Che ne dici di questo? http://dndtools.eu/feats/complete-scoundrel--60/deadly-defense--526/
  8. Ha perfettamente senso, specialmente se aggiungi il talento "craven" http://dndtools.eu/feats/champions-of-ruin--27/craven--484/ Come ti sembra la build che ho postato sopra?
  9. Dai Drow potrebbe aver appreso il tipico stile di combattimento chiamato Hit&Run tactics, una variante del Guerriero che rinuncia alla competenza nelle armature pesanti e scudi torre. In cambio ottieni +2 all'iniziativa e DES ai danni contro un avversario colto alla sprovvista. Sono danni di "competenza", non di precisione, quindi fortificazione non protegge. Arma Accurata puoi prenderlo col talento, o multiclassare Rodomonte1, che è abbastanza adeguato. Considerando 2 livelli da Guerriero, 2 da Combattente e 1 da Rodomonte abbiamo già 5 talenti bonus, insomma questi non ci mancano. Bello! Allora dagli i talenti Karmic Strike e Robilar's Gambit - tanto i talenti bonus non ti mancano. Attacca quando viene attaccato, anche 2 volte. Dagli anche Bersaglio Sfuggente. Per portare la CA alle stelle, fai il Duellante per almeno 7 livelli e tieni un'INT alta, per sfruttare anche i danni da precisione del Rodomonte. Questo è nientepopò di meno che "combat expertise", o combattere sulla difensiva. Cosa che il Duellante fa in modo eccellente. Fintare è un'opzione carina ma o usi Scarlet Corsair, Lama Invisibile e simili, oppure ti accontenti di un'arma Blurstrike. BaB alto, Einhander, Attacco Rapido e Rapid Blitz+Bounding Assault? La descrizione che fai della lenta debilitazione, della sbruffonaggine e delle finte spinge fortemente verso la lama invisibile, che è anche sinergica con il PG. Direi di no. Rodomonte3, Guerriero2 (variante hit&run), Combattente1, Duellante8, Combattente1, Lama Invisibile5 (versione corretta dall'autore) talenti (2 difetti) 1.arma accurata (bonus) 1.schivare (creazione) 1.mobilità (difetto) 1.Arma Focalizzata Spada Corta (difetto) <--- puoi sempre usare uno stocco aptitude se non ti piace l'arma. è prerequisito per Lama Invisibile 3.Mestria -- ottieni anche INT al danno 4. Riflessi in combattimento 5. Colpo Karmico 6. Martial Maneuver (cloak of deception) <--- diventi invisibile per 1 round 6. Deadly Defense (combattente) 9. Bersaglio Sfuggente 12. Robilar's Gambit 15. Martial Stance (dance of the spider) <--- ti arrampichi sulle pareti 15. Shadow Blade (combattente ) Dex al danno <---l'arma deve essere aptitude a meno che sia un'arma shadow hand 18. Einhander Caratteristiche base (32 point buy) pre-modificatori FOR10, DES16, COS14, INT16, SAG10, CAR10 post modificatori FOR10, DES18, COS12, INT18, SAG10, CAR12 Al 20, dopo aver compraeto una cintura dell'eccellenza, speso punti e tomi FOR16, DES34(tomo+5), COS18, INT26(tomo+2), SAG16, CAR18 Finti come azione gratuita. Sommi 8 punti di INT alla CA dal duellante e 5 dalla Lama Invisibile - Totale: +13 Quando combatti sulla difensiva col Duellante sommi altri 10 punti Debilita lentamente, fa danni da precisione, gioca di rimando, alte difese Quando è attaccato colpisce 2 volte con Attacchi di Opportunità DES al danno sempre, +INT +FOR DES al danno x2 se il nemico è colto alla sprovvista (abbiamo tanti modi per riuscirci) BaB pieno Come quip, arma +4 Aptitude / Eager / Blurstrike / Warning /Discipline Focus Bracciali Armatura +8, Anello protezione, amuleto armatura naturale, cintura eccellenza +6, stivali della velocità (etc) Attacco Completo con stivali: 41/41/36/31/26 CA: 53 combattendo sulla difensiva, +5 usando combat expertise, +1 schivare, +1 stivali (60)
  10. Trovo che non valga assolutamente la pena inserire il Derviscio solo per rendere leggera una scimitarra. Per prima cosa bisognerebbe definire meglio il concept perchè è un po' vago. Lo spadaccino abile può essere sviluppato in tanti modi e non tutti sono belli da vedere insieme. Ad esempio il Campione di Corellon è una CdP elfica per legali buoni, tu magari vuoi un umano Caotico Neutrale più simile a Jack Sparrow. Swordsage e Rodomonte sono una bella accoppiata sulla scheda, ma come caratterizzazione scricchiolano un po', uno è sbruffone, svelto e furbetto, l'altro è un osservatore silente che filosofeggia e astrae. Vuoi che il tuo Pg sia furfantesco? Attaccherebbe alle spalle o no? Userebbe delle finte? Lo stocco ha un significato estetico? La scimitarra potrebbe essere un'arma elfica molto simile? Preferisci uno stile irruento che spiazzi l'avversario (ad esempio caricando, come farebbero un rodomonte o un duellante dotati di carica acrobatica) o vorresti essere la pazienza personificata, che colpisce reattivamente mentre schiva i colpi? O entrambe le cose purché sia elegante? O magari rozzo? Dovendo scegliere una caratteristica mentale, prediligi INT, SAG o CAR per definire il tuo PG? (tutte sono ottimizzabili) La conseguente ottimizzazione e i consigli che ne derivano dipende in larga parte dal livello di potere che desideri raggiungere. Quante volte vuoi mettere destrezza al danno? 2? 3? 4? Quanta CA vuoi avere? 30? 50? 70? Ti interessa proseguire con le manovre oltre un certo punto, o puntavi solo a prendere Shadow Blade? Se definisci meglio il concept è più facile
  11. Sono personaggi di livello 20. Immaginando di spendere 6 punti su 5 caratteristiche avresti 5 volte 14, poi coi 2 punti rimanenti porti l'ultima a 10 Oggetto del manuale delle miniature: "cintura dell'eccellenza +6" spendi 200'000 e hai +6 a tutte le caratteristiche, ecco che hai 5 volte 20 e un 16 Punti ottenuti salendo di livello: 5. Li spendiamo sulla caratteristica più importante. Tomo (oggetto del manuale del DM) lo usiamo per la caratteristica più importante. Ora abbiamo le caratteristiche così: 30, 20, 20, 20, 20, 16 Immaginiamo che quel 30 sia la Forza e che quel 16 sia la Costituzione. Supponendo di aver scelto una razza adatta tipo Mezz'orco, abbiamo FOR 32, DES 20, COS16, INT18, SAG20, CAR18 Archetipi: non devi crearli, devi applicarli. Gli archetipi sono cose come il mezzo-drago (manuale dei mostri). Mettiamo il Mezzo-Drago a questo Mezz'orco. il mezzo-drago dà al nostro amico +8 FOR, +4COS, +2 INT e CAR ecco le caratteristiche finali: FOR40, DES 20, COS 20, INT 20, SAG 20, CAR 20 E' solo un esempio, spero che adesso tu abbia un'idea un po' più chiara di come ottenere certi risultati.
  12. Ottieni un attacco extra al massimo del tuo BaB, che sferri con l'arma secondaria. Tutti i tuoi attacchi compreso quello extra subiscono una penalità a seconda del tipo di arma che stai usando come secondaria. Se è un'arma leggera, la penalità è di -2, se è un'arma a 1 mano la penalità è maggiore. Un guerriero con BaB 6 che combatte con 2 spade corte ottiene 4/-1 con la primaria e 4 con la secondaria Il talento combattere con 2 armi migliorato ti conferisce un secondo attacco extra, sempre con l'arma secondaria. Questo secondo attacco extra parte da BaB massimo -5. Le penalità sono quelle del combattere con 2 armi, non ci sono penalità aggiuntive. Il guerriero di prima, se ha combattere con 2 armi migliorato, può fare 4/-1 con la primaria e 4/-1 con la secondaria Non puoi usare questo talento con BaB 6, però il funzionamento è lo stesso: ottieni un attacco extra a -10, da sferrare con la secondaria. Non ci sono penalità aggiuntive oltre a quelle di combattere con 2 armi.
  13. E' vero che il manuale costa, ma il regolamento di Pathfinder è comunque reperibile gratuitamente online: http://www.d20pfsrd.com/ Così puoi farti dubito un'idea.
  14. Un guanto d'arme +1 del "tocco fantasma"? Purtroppo non puoi usarlo in raffica non essendo un'arma da monaco, ma è comunque considerato un colpo senz'armi e in quanto tale dovrebbe infliggere il danno appropriato. Non è il massimo, ma dovrebbe funzionare abbastanza bene per coprire le necessità in situazioni di emergenza
  15. Mi ero perso il post, meno male che l'hai fatto notare Tamriel come giudice mi va benissimo, sono sicuro che sia più qualificato. Grazie Tamriel per esserti proposto. Skype è ok, però ci serve un tiradadi possibilmente pubblico Propongo che dopo ogni scontro vengano postati i log qui nel topic così che tutti gli interessati possano assistere in tempo quasi reale
  16. Io in teoria ho finito, ho più o meno raggiunto gli obiettivi prefissati e sto limando dove possibile cercando di ottimizzare le risorse. Ci sono anche un paio di punti sui quali dovrei consultare il giudice prima di procedere, in quanto alcuni effetti possono dipendere dalle interpretazioni.
  17. D'accordo quindi, lesser planetouched ammessi.
  18. Le armi naturali vengono aggiunte alla fine di un attacco completo, a patto che la parte del corpo utilizzata sia libera. Un attacco naturale utilizzato come secondario aggiunge solo metà del modificatore di forza ai danni, e subisce un malus di -5, diminuibile con il talento Multiattacco.
  19. Beh io sinceramente non so cosa voglia/possa fare Blackstorm con un lesser planetouched, quindi non so se sia coerente come livello di potere col resto delle razze o se sia sbroccato o possa far fare trick particolarmente cheesy. Per dire, io pensavo a razze come gnomi del sussurro, halfling cuoreforte o tipi di elfi per il mio Swordsage. Più o meno siamo nello stesso tier?
  20. Due armi Eager? +4 a Iniziativa e ai danni durante il primo turno.
  21. Puoi fare entrambe le cose, in realtà. Prima fai l'attacco completo con il colpo senz'armi, usando combattere con 2 armi senza penalità grazie al Bloodclaw Master, poi aggiungi tutte le armi naturali (morso del FotF e artigli del BcM). Con un Amuleto dei Pugni Potenti incanteresti anche tutte le armi naturali, non solo il colpo senz'armi. Se però le armi naturali semplicemente non ti piacciono, allora potresti provare la CdP del Discepolo di Shou (irraggiungibile est) E' una specie di monaco che rinuncia alla spiritualità per concentrarsi solo sull'aspetto di combattimento, e non deve essere per forza legale. Dura 5 livelli, ha BaB pieno, progressione veloce del colpo senz'armi, talenti bonus. Molto valida. Per i prerequisiti del Frostrager non ci avevo pensato, a questo punto vai di Ira normale, sul tuo PG è meglio del normale visto che sommi COS alla CA. Per la razza se ti piace il nano potresti prendere questo talento: Hammer Fist
  22. Visto che ti piace l'idea della tigre, ti consiglierei di puntare sul Bloodclaw Master, sempre dal ToB, per completare la progressione. E' molto coerente col Fist of the Forest e con le tigri in generale. Dagli una letta, dovrebbe piacerti. Parti con Barbaro 2 (perché ci piace Schivare Prodigioso) prendi la variante Lion Totem del Complete Champion per avere Assaltare, e la Ferocity al posto dell'Ira che ti alza FOR e DES Unarmed Swordsage (ToB) così fai salire il danno senz'armi, prendi Shadow Blade per danni extra (anche senza arma accurata è un buon investimento) e manovre Tiger Claw, Diamond Mind, Shadow Hand e tutto quello che ritieni appropriato, più SAG alla CA e tanti PA. Aggiungi FotF, Frostrager e Bloodclaw Master, e sei a posto. Se l'idea è quella di essere una tigre delle foreste del nord, ci sei completamente. Oppure puoi sostituire lo Swordsage con il Warblade, la cosa ha vantaggi e svantaggi. Guadagni PF e qualche punto di TpC, accesso a certe scuole molto forti come Iron Heart, la caratteristica secondaria passa da SAG a INT, al contempo perdi parte della progressione senz'armi, l'accesso rapido a Shadow Blade, e un po' di CA. Tiger Claw è accessibile a entrambe le classi.
  23. Mi sembra decisamente sgravata per una campagna normale, ma se lo scopo è fornire un'alternativa alla progressione mago+guerriero per personaggi gestalt, può essere adeguata.
  24. I GS e tutto l'impianto regolistico di D&D non sono che indicazioni, è tuo diritto agire nel modo che preferisci e risolvere la questione a modo tuo. Immagino che anche io giocatori saranno d'accordo che il gioco non è altrettanto divertente quando non c'è sfida, perciò penso che non avranno nulla in contrario se dicessi loro che i mostri della tua campagna saranno più forti del normale. Quanto più forti? Questo dipende dal grado di ottimizzazione del gruppo oltre che da tanti altri fattori. Ricorda che come DM è tuo diritto non approvare schede che ritieni troppo potenti, quindi fai presente ai tuoi giocatori che se vogliono ottimizzare oltre i normali parametri, ha perfettamente senso che il gioco venga adattato alla situazione.
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