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D@rK-SePHiRoTH-

Circolo degli Antichi
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  1. Dai un'occhiata alla Cintura dell'Eccellenza (manuale delle miniature), la versione +6 aumenta tutte le caratteristiche e costa 200'000
  2. Scusa Klunk, ma come hai constato tu stesso, Monaco Guerriero e Paladino si rendono già inutili da soli rispetto agli incantatori, hai detto che la cosa non ti pesa, e hai anche lasciato intendere che non dovrebbe pesare a nessuno salvo essere dei repressi, quindi non capisco perché adesso accusi le classi del ToB di fare la stessa cosa e di essere gamebreaking. Sinceramente, non riesco a capire la tua posizione circa l'importanza o meno del bilanciamento tra le classi. Stando alla tua opinione le classi del ToB non costituirebbero un problema, in quanto il giocatore che desidera giocare un Guerriero dovrebbe farlo indipendentemente dalla presenza o meno di un Warblade. O sbaglio qualcosa? Poi sono perfettamente d'accordo quando dici che la narrazione ha il potere di rendere appassionante anche il più scarso dei sistemi, è una grande verità. Solo, anche se ritengo che sia vero e giusto, non capisco come questo possa essere un buon motivo per rifiutare eventuali miglioramenti al sistema stesso.
  3. Il ToB dovrebbe piacere a tutti, tranne a quei giocatori che pensano che volersi divertire in combattimento avendo più opzioni sia un difetto che dimostra scarsa creatività e attenzione alla storia. Detto questo, il ToB può anche non piacere come stile, caso in cui non ho nulla da discutere, trattandosi di gusti personali.
  4. Il tuo Monaco attualmente fa 1d10 grazie a Superior Unarmed Strike Prendendo il primo livello da FoF devi andare allo step successivo, che è 2d6. Quando il FoF aumenta ancora il danno, vai allo step ancora successivo, 2d8
  5. Talento Quick Recovery, Lords of Madness, non rende immuni ma concede TS aggiuntivo, anche quando normalmente non sarebbe concesso. Nota: funziona anche per celerity. E' sbilanciatissimo.
  6. Sì. Tieni presente comunque che è molto difficile soddisfare tante condizioni contemporaneamente.
  7. Puoi usare Sundering Cleave ogni volta che spezzi con successo, che tu sia caricando o meno. Puoi ottenere i benefici di entrambe Advancing Blows e Momentum Swing nel turno successivo alla Carica, se con essa hai rispettato i requisiti.
  8. E' vero, ma puoi lo stesso selezionare talenti normali. Ad esempio, "Open Minded" o "abilità focalizzata" ogni volta che ne hai la possibilità.
  9. Non necessariamente una persona fisica, ma anche un ideale o un obiettivo di vita.
  10. Credo che una lettura raw di quel paragrafo sia impossibile in quanto non si tratta di regole ma di un "dietro le quinte" cioè uno spazio dedicato a riflessioni meta-regolistiche rivolte ai DM che desiderano comprendere le dinamiche alla base del regolamento. La decisione su come e quando applicare tali linee guida spetta al DM.
  11. Ti confondi con le CdP, i talenti funzionano diversamente. Se hai BaB 6 puoi prendere Improved TWF al 6
  12. Purtroppo Frenesia Turbinante non può essere usata insieme ad altre forme di ira, furia o similari, quindi la capacità del wildrunner non è cumulabile. Al posto della Frenesia Turbinante si potrebbe optare per la Ferocity, dal web enhancement di Cityscape. Però è una buona idea solo se si ha modo di aggiungere la DES al danno, e possibilmente di farne tanti. Per questo personaggio tanto vale usare l'ira barbarica normale, IMHO. Per Assaltare, segnalo anche "carica del leone" incantesimo da Ranger (mi pare), presente sui manuali italiani (non ricordo quale, però) e ristampato sullo Spell Compendium Un oggetto permanente costa poco.
  13. Costerebbe 4000 MO http://www.d20srd.org/srd/magicItems/creatingMagicItems.htm livello incantesimo x livello incantatore x 2'000 (continuo) x 2 (durata in minuti/livello) = 1x1x2000x2 = 2000x2 = 4000
  14. Leggevo una discussione su Giantitp, dove un utente suggerisce l'idea che Uncanny Blow del MdAE permetta di usare attacco poderoso x2 con armi esotiche brandite a una mano. La sua argomentazione verte sul fatto che le due frasi sono indipendenti l'una dall'altra, e perciò la seconda non deve sottostare alle restrizioni della prima. Inoltre il testo di Uncanny Blow, se interpretato in maniera tradizionale, sottolinea una cosa inutile, già esplicitata nelle srd, ovvero che un'arma a una mano quando tenuta con due mani raddoppia il poderoso. Questo è il post: http://www.giantitp.com/forums/showpost.php?p=10755358&postcount=4 Secondo me la wizard è stata spesso un po' goffa nei suoi wording, ed è probabile che la ridondanza regolistica sia semplicemente un fatto di pessimo design. Quanto all'indipendenza delle frasi, mi sembra che la parola "this" contenuta nel secondo paragrafo debba necessariamente far riferimento a qualcosa di precedentemente mezionato, in questo caso specifico l'arma esotica tenuta con due mani. Però effettivamente il dubbio è legittimo. Voi che dite?
  15. Grazie per la chiarificazione, mi era sfuggito. Invece per quanto riguarda il White Dragonspawn? C'è scritto che ha accesso ai "dragon feats", significa che può prendere Rapidstrike?
  16. Consiglio il talento open minded, che fornisce 5 PA. Non migliora in alcun modo le tue capacità combattive, e sembra in linea con l'idea generale. Più ottimale ci sarebbe bacio della ninfa sebbene a differenza di Open Minded abbia restrizioni ruolistiche, che potresti trovare incompatibili col PG.
  17. D@rK-SePHiRoTH-

    Guida al daring outlaw

    Ok, allora ti linko due guide per ladri da mischia, se vuoi prendere ulteriori spunti http://www.dandwiki.com/wiki/Basic_Combat_Rogue_Guide_(3.5e_Optimized_Character_Build) http://community.wizards.com/go/thread/view/75882/19871666/The_3.5_Rogue_Handbook
  18. Se vuoi veramente abbondare con gli attacchi, consiglio una visitina ai vari Draconomicon e Races of the Dragon. Anche senza recupero LEP, l'archetipo Draconico (MdL+1) vale la pena: ti permette di qualificarti per Rapidstrike e Improved Rapidstrike, più eventualmente Draconic Tail o ancora meglio il graft-coda che somma 1,5xFOR anche quando usato come arma secondaria. Sul MiC c'è un elmo cornuto, attacco naturale extra. Se sei malvagio, i Graft del Fiend Folio costituiscono ulteriori attacchi naturali aggiuntivi
  19. D@rK-SePHiRoTH-

    Guida al daring outlaw

    Sinceramente ho un po' di timore a commentare visto che hai sicuramente speso impegno ed energie nel progetto e pare brutto che uno che di guide non ne fa si metta a sentenziare, però... tu hai chiesto le critiche. Ti dico quello che penso, in onesta gentilezza. Trovo la guida largamente incompleta, non sono presi in considerazione talenti come Colpo Barcollante, Darkstalker, Craven, Knowledge Devotion, i derivati di Schivare (tipo bersaglio sfuggente), i derivati di Combat Reflexes e qualsiasi talento tattico. Non c'è una citazione alle AFC del ladro come quella su Dungeonscape per ignorare l'immunità al furtivo, non si citano i cristalli del MiC. Sezione equipaggiamento inesistente anche se invece meriterebbe un discorso approfondito, armi Eager, Blurstrike, spade della furtività, anello che conferisce l'archetipo dark creature, veste che aumenta il furtivo, armatura celestiale, sunblade... Mancano le razze con MdL e gli archetipi. Nessun accenno a multiclasse (esempi Monaco 1 con kung-fu genius? Guerriero Hit & Run tactics? Swordsage?) ToB citato solo per shadow blade Manca una sezione sugli skill tricks Manca una panoramica su quali armi scegliere e perché (esotiche, normali, elfiche...) se e quando indossare armature (calcoli basati su des...) Tra le CdP mancano alcune secondo me importanti come lo Spadaccino Virtuoso, Tempesta, Battle Trickster, Telflammar Shadowlord A volte la visione delle CdP mi sembra parziale (perché il duellante deve combattere con un solo stocco? Perché non è una CdP buona se presa per 2 livelli?) stesso dicasi per le classi, non si considerano alternative (con armi da lancio? con arma finesse a 2 mani come una catena chiodata? con attacco poderoso su stocco?) Non sono poi d'accordo sull'efficacia di alcuni talenti, ad esempio Deadly Defense non merita molti complimenti imho. Aggiungo che, ma questo è gusto personale, trovo che lo stile sia eccessivamente informale.
  20. Puoi usarlo perfino in un campo antimagia
  21. Se vuoi una cosa caratteristica direi che, sulla base di quanto scritto, sugli obiettivi e sullo stile del PG, potresti rivolgerti alla CdP del kensai. Sta sul perfetto combattente e si tratta di un guerriero legato a un ideale o a una causa che sviluppa un legame speciale con la sua arma. Ha BaB medio, ma compensa la perdita con la capacità che gli fornisce +8 a FOR. se invece ti interessa l'ottimizzazione spinta, una cosa del genere Spoiler: Singh Rager, da Avventure Orientali. Prende Ira Migliorata, ma è di allineamento legale Permette di usare Greater Ki Shout (talento per spaventare i nemici) come azione gratuita Conferisce Pounce (assaltare in italiano), la capacità di fare attacchi completi in carica, una delle capacità più forti in D&D per un combattente Combina pounce con -talento "attacco in salto" (perf. avventuriero, doppio poderoso quando carichi) -il talento "truppa d'assalto (perf. combattente, permette di usare la CA al posto del TpC per pompare att.poderoso) -arma con potenziamento "charging" (doppio danno in carica) = Greater Ki Shout come azione gratuita (può infondere panico tra i nemici), seguito da carica che genera un attacco completo (4 attacchi) ogni attacco infligge: -poderoso pari al tuo LV x4 (max +80 al LV 20) senza perdita di tpc -FOR x 1,5 (probabile 36 compresi Ira, Tomi e Oggetto magico al LV 20) = +19 -danno dell'arma (2D6) + potenziamenti (presumibilmente +5 al LV 20) + arma specializzata = 123 x2 (arma charging) = 246 danni a colpo x 4 attacchi (5 con velocità, capacità di classe del singh rager) = 1230 danni a round Naturalmente si può depotenziare a piacimento, questo era solo per dare un'idea. Basta togliere l'arma charging e il talento Truppa d'assalto per ottenere un PG molto più nella norma. Qualunque strada tu scelga, 2 livelli da Guardia Nera sono un'ottiuma aggiunta: ottieni CAR ai TS e l'aura di disperazione che abbassa i TS ai nemici, rendendoli più vulnerabili ai tuoi effetti demoralizzanti
  22. Sword of graceful strikes è usabile? Mi pare che parte del materiale 3.0 fosse ammesso nelle precedenti edizioni (specie selvagge sono sicuro, irraggiungibile est non mi ricordo), quindi chiedo per sicurezza. Grazie
  23. Un Berserker Furioso con Iron Heart Surge potrebbe usare la manovra per evitare di dover attaccare gli alleati, senza interrompere gli altri effetti della furia (come il bonus a FOR) ? A proposito, siamo sicuri che sia attivabile? Non contrasta con la clausola che obbliga il Berserker ad "attaccare al meglio delle sue possibilità"? Si può uscire da gabbia di forza con questa manovra? (raw) Cercando su Internet trovo tutto e il contrario di tutto, e non so bene a chi dare retta. So che è demenziale, come giustamente osserva ji ji, di cui approvo la variante, ma preferisco comunque avere chiaro cosa è raw e cosa no. Grazie
  24. Per curiosità, come fai a impugnare le spade se sei un gatto? Mizar, bella build, complimenti Una curiosità, non sarebbe meglio portare a 4 i livelli a BaB pieno? Tutto sommato lo Swordsage non prende niente di rilevante nei livelli 17 e 18, e alle manovre di 9° ci arriva comunque, quindi magari Guerriero2/MdAE2 (ad esempio) non è meglio? edit: Beh, ci sarebbe anche "armi gemelle" ma nel complesso sì, ho fatto un esempio un po' infelice. Al posto di quello si potrebbe mettere, non so, il solito Barbaro con Pounce, o anche 2 livelli da Ranger (bellino il gatto urban ranger) e 2 da Guerriero
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