Tutti i contenuti pubblicati da D@rK-SePHiRoTH-
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Alabarda media per creatura grande
Esiste:
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Il Monaco (4)
Il più interessante è senza dubbio la Scorpion's Kama, un'arma manufatta che però infligge i danni del tuo colpo senz'armi. Puoi usarla in raffica, essendo una Kama. Puoi metterci sopra gli incantamenti che preferisci e tenere libero lo slot del collo.
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Dubbio su cumulabilità di bonus
Funziona, a meno che le abilità non abbiano lo stesso nome oppure non forniscano bonus non cumulabili, cioè dello stesso tipo eccetto schivare.
- Cerco/Non Trovo/Esiste? (7)
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Dubbi del Neofita (2)
Steadfast Determination, sul Manuale del Giocatore II, ti fa usare il modificatore di COS al posto di quello di SAG per i TS su Volontà.
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Classi del Tome Of Battle (2)
D@rK-SePHiRoTH- ha risposto a Richter Seller a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostriVolendo per facilitare l'accesso a Sbilanciare Migliorato ci sono due modi semplici, a seconda dell'allineamento: Legale: Monaco2 variante Passive Way, che fornisce Maestria come talento bonus Caotico: Barbaro1 variante Wolf Totem, ottieni direttamente Sbilanciare Migliorato come talento bonus Entrambe le varianti si possono trovare su Arcani Rivelati. il Barbaro è un multiclasse particolarmente buono se si prende anche la variante Frenesia Turbinante che, oltre a darci un bonus a Forza che ci è utile per svolgere le nostre funzioni da Tripper, permette di sferrare un attacco extra a BaB pieno, utilissimo fin dai primi livelli. Il Monaco è interessante se si prende anche la variante Decisive Strike, player's Handbook II, combinata a Snap Kick, dal Tome of Battle. Una piccola ma efficiente combo che permette di aumentare notevolmente il Damage Output degli Attacchi di Opportunità. In caso di catena chiodata, può sembrare scontato ma il Maestro delle Armi Esotiche è un'ottima CdP. Con un livello è in grado di aggiunge un ulteriore attacco extra. Con un altro livello possiamo ottenere un utile bonus di +2 a Sbilanciare. Se si è umani segnalo anche il talento Jotunbrud, che permette di essere considerati di una taglia superiore a quella reale quando si effettuano prove contrapposte in cui si applicano i modificatori di taglia.
- Manovre del Tome Of Battle
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Forma di Orso (Combattente Orso)
Usa questo sito per i talenti: http://dnd.savannahsoft.eu/ Contiene tutti quelli del gioco, e ti dice anche in che manuale si trovano. (usa la ricerca sulla sinistra) Warshaper è il mutaforma combattente. Classi e CdP le trovi su quest'altro sito: http://chet.kindredcircle.org/
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Forma di Orso (Combattente Orso)
Il VdP è una scelta più ottimale delle fibbie selvatiche se pensi di passare molto tempo in forma di Orso. L'armatura selvatica funziona. La cosa migliore che puoi fare è prendere il talento "superior unarmed strike" che ti fa aumentare il danno in modo simile al Monaco, anche se leggermente inferiore. Al livello 20 fa 2D6, che siccome tu in forma di Orso sei di taglia grande, diventerebbero 3D6. Se aggiungi Improved Natural Attack (pugni) arriva a 4D6 Inoltre con il Warshaper puoi salire di un'ulteriore taglia, e arrivare così alla bellezza di 6D6.
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Forma di Orso (Combattente Orso)
prego Il fatto che l'artiglio abbia un danno base più alto non significa che sia conveniente usarlo come arma primaria. Esempio: (immaginando FOR 40 e amuleto +5) Solo artigli: artigli = 2d6+20, 2d6+20 =4d6+40 = 54 Pugni + artigli Pugni = 1d4+20, 1d4+20, 1d4+20, 1d4+20, Artigli = 2D6+15, 2D6+15 =4d4+80+4d6+30 = 134 è vero che l'artiglio in sé fa meno danni, ma non è che quei danni vanno perduti, semplicemente li sposti sul colpo senz'armi (che colpisce più volte), mentre all'artiglio aggiungi un danno secondario. Non è una diminuzione, è un aumento.
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Carisma 4
Una o più delle seguenti: Non è mai d'accordo col gruppo, trova i difetti in quello che dicono gli altri senza proporre niente in alternativa, si lamenta e diventa scontroso quando non si sente considerato, se gli capita che le circostanze gli diano ragione cerca di vantarsi e far pesare agli altri la cosa. Non si lava. E' tirchio. Chiede favori ma non li restituisce. Inventa fandonie per manipolare gli altri. Parla male della gente alle loro spalle. Ha la puzza sotto il naso, si considera più raffinato o acculturato, tratta tutti con modi da snob, spocchioso, ride ansimando quando pensa di avere ottenuto un epic win a scapito di qualcun altro.
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Forma di Orso (Combattente Orso)
Perché? Tanto gli artigli anche se li usassi come arma primaria sempre 2 rimarrebbero. Tanto vale fare più attacchi. Non perdi assolutamente nulla, è solo guadagno. PS: hai ricevuto risposta a 16 domande, magari non compete a me fartelo notare, ma non hai ancora ringraziato nessuno
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Forma di Orso (Combattente Orso)
Se vuoi aumentare il danno del combattente orso, prendi "colpo senz'armi migliorato" Così fai attacchi primari col colpo senz'armi - cazzotti in pratica I quali seguono il BaB Quindi ne fai 4 al livello 20 - ( 20/15/10/5) Poi aggiungi, come secondarie, tutte le armi naturali puoi farlo perché gli artigli sono liberi, non hai nulla in mano, e anche la bocca è libera e puoi usarla per mordere Essendo attacchi secondari, avrebbero il -5 a colpire e il loro danno sarebbe solo metà FOR ma a te cosa importa visto che i primi attacchi (colpo senz'armi) li fai col bonus pieno? Ecco come sarebbe il tuo attacco compelto al livello 20: 20/15/10/5 (pugni) + 15/15 (artigli) + 15 (morso) NB: Usa un Amuleto dei Pugni Potenti, che incanta tutte le armi naturali. Essendo una cosa che si porta al collo puoi applicare le fibbie selvatiche. Così incanti in un colpo solo i pugni, gli artigli e il morso. Supponendo una raggiungibilissima FOR di 44, un Amuleto +5, Multiattaco, al livello 20 faresti: 42/37/32/27 (pugni) + 40/40 (artigli) + 40 (morso) Se utilizzi anche l'attacco bonus della Frenesia Turbinante e ti fai lanciare Velocità avresti: 41/41/41/36/31/26 (pugni) + 39/39 (artigli) + 39 (morso) Danno dei pugni: 1d4+22 danno degli artigli: 2D4+13 danno del morso: 2D8+13 NB: Ti ricordo che diventando Orso acquisisci Improved Grab, una qualità che ti permette di entrare in lotta gratuitamente ogni volta che colpisci in mischia. Questo è particolarmente importante con Colpo Karmico (non "karamico") in quanto, prendendo in lotta l'avversario dopo averlo colpito, potresti impedirgli di continuare ad attaccare normalmente. NBB: E' importante ricordare che l'Orso Crudele ha +7 di Armatura Naturale, che tu acquisisci come specificato nella decrizione della forma d'orso Se tutto questo ancora non ti basta, ti segnalo semplicemente le CdP del Fist of the Forest dal Complete Champion, e il Mutaforma Combattente, sul Perfetto Combattente. La combinazione di queste 3 CdP è un ottimo sistema per ottimizzare il Combattente Orso. Buon divertimento.
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Dubbi del Neofita (2)
Esiste un modo che permetta a un Juggernaut Forgiato (che deve prendere il corpo di adamantio) di beneficiare di effetti proibiti a chi indossa un'armatura? PS: Nephandum è un manuale ufficiale?
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[Stile di gioco] Forza contro Costituzione
Attento a non confondere il verbo avere alla terza persona singolare (ha) con la preposizione semplice (a) Sull'argomento del topic, mi trovi parzialmente d'accordo. Parzialmente perché anche io, come te, individuo delle carenze nel sistema di catalogazione delle caratteristiche. Anche io, come te, penso che sarebbe più realistico avere caratteristiche intermedie o fare sì che alcune influenzino le altre. Penso anche che certe caratteristiche abbiano poco senso e dovrebbero a loro volta essere divise in due, ad esempio la Saggezza non dovrebbe rappresentare sia le abilità percettive che la capacità di valutare il comportamento adeguato da tenere in ogni circostanza. Ma penso che che non sia così importante. In passato ci ho speso parecchi tempo, a rimuginare su quale potesse essere "il sistema perfetto" e neanche avevo mai giocato a giochi di ruolo all'infuori di D&D e Vampiri, ma non sono riuscito a venirne a capo. Sicuramente questo è dovuto a un mio limite personale nell'elaborare sistemi, però ti pongo la questione che ha bloccato me: Quale grado di complessità è tollerabile per giocare agevolmente? Quanta approssimazione è sopportabile ai fini della simulazione? Un equilibrio è difficile trovarlo. Quello che sto dicendo, se non fosse chiaro il perché di questa digressione è che, in base alle tue considerazioni, mille altre di pari peso e valore potrebbero essere fatte e richiederebbero modifiche, revisioni, stravolgimenti. Alla fine si va a perdere di vista il fatto che i punteggi sulla scheda sono solo uno strumento propedeutico alla gestione delle meccaniche (e quindi, sostanzialmente, chi se ne frega, fintanto che ti piace il tuo PG). Poi nessuno ti vieta di proporre questa house rule ai giocatori. probabilmente nessuno avrà nulla in contrario, perché per l'ottimizzazione è incredibilmente vantaggiosa, quindi se sei convinto che sia utile e pensi che possa migliorare il gioco, non vedo perché non farlo.
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Il Monaco (4)
races of the dragon.
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Il Monaco (4)
Vero, ma richiede una immediate che non ci permette di usare la Swift che ci servirebbe per Sudden Leap - a questo punto forse è meglio il Berserker Furioso che oltre ad alzare la Forza permette di abusare del poderoso. La qualità degli attacchi sale, anche se non la quantità. Sempre per completezza, invece del Mezzominotauro + Mezzodrago è molto meglio un Mezzominotauro + Lolth-Touched + Draconico + razza base Goliath. Avevo suggerito il Mezzodrago per evitare di impilare mille archetipi, ma... non che faccia tanta differenza, ormai siamo nel campo delle ottimizzazioni teoriche. A questo punto ci infilo dentro anche l'oggetto di Trasformazione di Tenser permanente, così diamo al PG BaB 40 EDIT: Ecco- ho trovato un modo per alzare ancora il danno Bisogna aggiungere Improved Grab. In questo modo ogni attacco che entra con la catena chiodata fa partire una lotta. La lotta infligge danni pari al colpo senz'armi (sempre 48d8+FOR) A quel punto basta non muoversi nella casella avversaria e continuare a sferrare gli altri attacchi. Non so se sia possibile scegliere di non farlo, ma potrebbero esistere modi per impedire a sé stessi di muoversi.
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Il Monaco (4)
Guarda io non so fino a che punto si può arrivare. Considera che con Battle Jump e la manovra Sudden Leap stiamo parlando di 2 completi a turno, entrambi costituiti da una ventina di attacchi che levano 1500 e + danni ciascuno che targettano tutti i nemici e generano altri attacchi, più, potenzialmente, infiniti attacchi di opportunità fuori dal proprio turno... Forse si può fare ancora meglio, ma almeno personalmente, per ora, più di così non posso.
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Il Monaco (4)
Purtroppo Greater Mighty Wallop non consente di superare la taglia colossale effettiva come danno, mentre Mighty Wallop normale sì. Quindi la cosa migliore è diventare effettivamente di taglia colossale +mighty wallop + improved natural attack, cioè 2 taglie sopra. Si può andare ancora oltre con Sharptooth (incantesimo di races of the dragon LV4) e Empty Hand Mastery (oriental adventures, se la 3.0 è ammessa) per un totale di 4 taglie sopra Colossale, cioè 48D8, naturalmente con tutti i dovuti raddoppi multipli in carica. Aggiungo per completezza che in teoria è possibile usare una Catena Chiodata con l'incantamento della Scorpion's Kama (Magic Item Compendium) e, grazie al Discepolo di Shou e a un livello da Maestro delle Armi Esotiche, arrivare a fare 10 attacchi (4+2monk+1mdae+1 Velocità, +2manovra ToB) con quest'arma, la quale infligge 1,5 FOR + danno del colpo senz'armi, e Poderoso doppio. Il tutto con una portata molto più alta che a mani nude. (vale sempre il discorso che ogni attacco colpisce tutti e ne genera altri) Siccome il monaco può fare gli attacchi off hand con tutto il corpo, a questo punto può usare Combattere con 2 armi (usando piedi o altre appendici). Infine, usando i Gloves of Storing, può fare sparire la catena, usare le sue 6 artigliate, il morso, e far riapparire l'arma per apprestarsi a passare il turno (ammesso che ci sia ancora qualcuno o qualcosa in grado di battersi)
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Il Monaco (4)
Guerriero Dungeoncrasher = manuale Dungeonscape. E' un esperto del combattimento al chiuso, anche se puoi usarlo un po' dove ti pare. Swordsage e Bloodclaw Master = Tome of Battle. Lo Swordsage è una specie di frullato di Monaco, Ninja, Ladro e Guerriero. Il Bloodclaw Master è un combattente selvaggio esperto nell'uso di due o più armi. Visto che non vuoi castare e non puoi essere psionico, puoi arrivare a taglia colossale con un oggetto di Giant Size (Wu Jen, complete arcane) permanente. Costa un macello di soldi per un PG normale ma tu sei Epico di livello 40 e sicuramente per te saranno spiccioli. Al posto di Combattente Psichico e Mente Guerriera potresti -Una classe del ToB (Il Warblade ha BaB pieno e d12, lo swordsage variante senz'armi progredisce come il Monaco) -cambiare allineamento e fare il Barbaro/Berserker Furioso. -Ranger con talento Ascetic Hunter (progredisce coi danni del Monaco e ti fa avere il combattere con 2 armi) con la variante che rinuncia alle magie per avere talenti bonus come il Guerriero
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samurai-tempesta
Dico che va bene. Attacco Poderoso non snobbarlo a prescindere, puoi prenderlo un po' più avanti, quando avrai annullato le penalità del combattere con 2 armi grazie alla Tempesta. Ora io penso che la Sun Blade permetta di usare attacco poderoso in quanto Spada Bastarda, o sbaglio?
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samurai-tempesta
Fossi in te arriverei al 4 da Guerriero, Arma Specializzata (e tutta la catena che ne segue, fino a Melee Weapon mastery al 12°) non è così pessimo quando si combatte con 2 armi, e grazie alla Tempesta potresti applicarlo a entrambe le armi del Daisho, anche se diverse. Già che sei costretto ad avere Attacco Rapido, vatti a vedere Rapid Blitz e Bounding Assault sul manuale del giocatore II. A seconda delle interpretazioni del DM potrebbe permetterti di fare 4 o 6 attacchi durante un Attacco Rapido. Bersaglio Sfuggente sul Perfetto Combattente, e magari i talenti di stile sullo stesso manuale - ce ne è uno per combattere con due spade corte che fa disarmare gratuitamente, dovrebbe funzionare con le lame del sole che diceva Mizar. Direi che come razza nel tuo caso va benissimo il mezz'orco, considerando che già prendi un solo PA per livello e che vuoi essere stupido, meglio essere stupidi e forti che stupidi e basta. Così potresti evitare di prendere per forza Arma Accurata e combattere invece sfruttando il 15 (che diventa 17) in Forza. Oppure l'elfo per il Campione di Corellon, se vuoi essere una specie di paladino. Ti ricordo che la tempesta fornisce già di suo un bonus di tipo Scudo che non è cumulativo con quello dei talenti di cui sopra.
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Il Ladro (3)
D@rK-SePHiRoTH- ha risposto a william blake a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostriQuello che vuoi fare tu si chiama in gergo Skillmonkey, cioè un PG bravo nelle abilità. Di solito si utilizzano classi come Ladro, Factotum, Beguiler, Bardo, Scout, Ladro Magico. Prendi una buona intelligenza per avere più punti. Il talento Bacio della Ninfa può esserti utile. Se sei umano, Able Learner è spesso una buona scelta. Come CdP potresti provare l'Esemplare (perfetto avventuriero), uno specialista delle abilità. Se invece vuoi specializzarti in particolare nelle trappole, il Trapsmith da Dungeonscape potrebbe piacerti Spero di averti aiutato almeno un po'.
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Il Ladro (3)
D@rK-SePHiRoTH- ha risposto a william blake a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostriHai detto che lo volevi acrobatico, ho pensato che ti potesse piacere il ladro acrobata. Per il resto, questi sono fatti relativi alla tua interpretazione del personaggio. Buono, cattivo, appassionato di furti... queste sono cose che decidi tu al tavolo da gioco. Per quello che hai in mente tu, un Ladro Puro che massimizza Raggirare e Raccogliere Informazioni è perfetto, non gli manca nulla. Se vuoi una versione arcana ci sarebbe anche il Beguiler, dal manuale del giocatore II, una classe base che fa del raggiro e della manipolazione il suo punto di forza. Anche un bardo può essere un buon candidato per ciò che vuoi fare.
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Il Ladro (3)
D@rK-SePHiRoTH- ha risposto a william blake a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostriLa CdP del Ladro Acrobata, perfetto avventuriero, è quello che fa per te