Vai al contenuto

D@rK-SePHiRoTH-

Circolo degli Antichi
  • Iscritto

  • Ultima visita

Tutti i contenuti pubblicati da D@rK-SePHiRoTH-

  1. D@rK-SePHiRoTH- ha risposto a Richter Seller a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Beh il mio non era un giudizio di merito, non era mia intenzione dare una connotazione positiva o negativa alla questione, questo dipende dal lettore e dalla sua personale percezione del concetto di powerplay. E' vero che la roba sbroccata si può non usare. Sono d'accordissimo con te. Dico solo che a giudicare dai messaggi sulle board, di solito il manuale viene tirato in causa, anche ai fini della 3.5, proprio per quelle cose specifiche, come se il valore di ottimizzazione dei contenuti ne giustificasse l'impiego. Non dico che sia vero, è una mia interpretazione personale, diciamo.
  2. D@rK-SePHiRoTH- ha risposto a Richter Seller a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Irraggiungibile Est, un manuale del Faerun della 3.0 (comunemente ammesso nei tavoli Powerplay della 3.5 perché contiene roba come Battle Jump e lo Shadowlord)
  3. D@rK-SePHiRoTH- ha risposto a Sticazzy a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    esattamente, come li fa questi 180 danni? Sicuro che il Poderoso non c'entra niente? La carica provoca AdO se hai il talento Resistere Alla Carica, perf.comb. Tripper è un PG bravo a sbilanciare (dal talento improved trip, sbilanc. migliorato) Celereity è un incantesimo arcano, non ha nessun prerequisito di destrezza, si trova sul manuale del giocatore 2.
  4. D@rK-SePHiRoTH- ha risposto a Sticazzy a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Se usi un'arma Blurstrike e hai il talento Colpo Barcollante (prerequisito almeno 1d6 di furtivo) e magari Craven, potresti, con una certa facilità, renderlo barcollante prima che riesca ad attaccarti. In pratica gli fai un attacco, lui è colto alla sprovvista, perde il bonus di DES, il tuo attacco è furtivo e infligge danno normale + vari D6 + 13, CD pari al danno subito per non diventare barcollante. A quel punto non può completare la carica.
  5. D@rK-SePHiRoTH- ha risposto a axel8u a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Mi pare di capire che l'idea sia accatastare una marea di danni. No? Allora fai così: Umano Mezzodrago Mezzo-Minotauro. MdL +4 recuperabile in 30 livelli Monaco 2, Guerriero Dungeoncrasher 6, Combattente Psichico 2, Mente Guerriera 10, Bruto Combattente 15, Unarmed Swordsage 3, Bloodclaw Master 2. Talenti e tattiche: Tashalatora (secrets of sarlona) = fa avanzare danno e raffica del monaco sulla Mente Guerriera. Così hai la raffica con 2 attacchi extra e danno da Monaco di 12 Grazie ai livelli da Unarmed Swordsage, ottiene manovre (prendi pouncing-charge) e il suo danno diventa da Monaco di 16 Con un oggetto slotless equivalente alla cintura del monaco fa il danno da Monaco di 20 Con la Mente Guerriera può salire di taglia spendendo PP Con il talento Arma Naturale Migliorata e un oggetto di Mighty Wallop permanente (la versione base) aumenta di altre due taglie (NB: andare oltre il colossale è possibile, e Mighty Wallop base lo consente) Ora il danno base di questo tizio dovrebbe essere di parecchi D8. Grazie a Bruto Combattente, ogni singolo attacco coinvolge tutti gli avversari entro la tua portata. Grazie a Mente Guerriera, se due avversari sono adiacenti, puoi attaccarli entrambi 2 volte con lo stesso singolo attacco. Essendo Drago si qualifica per Rapidstrike e Improved Rapidstrike, che portano le artigliate da 2 a 6. Ottieni ulteriori attacchi extra combattendo con 2 armi e aggiungendo la raffica. Grazie al Bloodclaw Master, tutti gli attacchi secondari infliggono FOR piena (la CdP parla nello specifico di artigli e unarmed strikes, quindi vai tranquillo) La tua Forza sarà sicuramente 100 o più Con le manovre Tiger Claw ottieni ancora attacchi extra. Grazie al Dungeoncrasher puoi infliggere FORx3 ogni volta che spingi con successo qualcuno su un muro o ostacolo. Grazie al talento Knock-Back puoi spingere gratuitamente ogni volta che colpisci in mischia. Grazie a Shock Trooper, puoi fare delle combo simpatiche con Knock-Back. Aggiungi Sbilanciare Migliorato, per un festino di attacchi extra quando spedisci gli avversari l'uno contro l'altro. Con shock trooper e pouncing charge, se affiancati magari a Battle Jump, puoi fare il Charger a tutti gli effetti. Ma non è il tuo unico ruolo. Prendi anche Epic Combat Reflexes e Karmic Strike. Complimenti! Adesso, ogni volta che vieni attaccato, puoi colpire per primo e spedire l'avversario a kilometri di distanza. Ricorda che ogni AdO colpisce e spedisce via tutti i nemici non solo quello che ti ha attaccato. E' essenziale Snap Kick, per raddoppiare gli AdO contro tutti gli avversari. Inoltre puoi ri-utilizzarlo quando sbilanci con successo, facendo una vera e propria valanga di attacchi extra. Con un Amuleto dei Pugni Potenti incanti senza aumento di prezzo tutte le tue armi naturali (quindi sia colpo senz'armi che artigli) Se pensi che ancora non basti, con una collana delle armi naturali (cambio di slot oppure prendendo il talento epico per avere 2 collane) puoi aggiungere il potenziamento Valorous alle tue armi naturali raddoppiando i danni in carica. Prendendo Inhuman Reach puoi accentuare il tuo ruolo di combattente tattico. NB: non importa la CA dei tuoi avversari, puoi sempre spingerli quando carichi, infliggendo la tua FORx3 se riesci a mandarli su un muro o (se attacchi da sopra, volando) sul pavimento. Questo è un ottimo punto da considerare, soprattutto perché tu hai fino a 20 attacchi, e solo di spinta fai almeno 130 danni. Quindi anche contro un avversario non colpibile, puoi far più di 2500 danni assolutamente certi, a patto che tu possa spingerlo contro un oggetto solido. Naturalmente se colpisci normalmente e poi spingi, i danni a colpo sono tanti, tanti di più. Non credo ti serva altro, in attacco. Non mi metto a fare i calcoli nel dettaglio. Oppure volevi un PG difensivo? Si può anche fare ma è una cosa diversa. Tipo: Githzerai Santo (MdL +4 recuperabile) Eroico, basato su SAG Paladino 2 con Serenity (SAG ai TS) Colpo Intuitivo (SAG ai TpC) Grazie al Githzerai ha un Bonus di Armatura +16 perfettamente gratuito. Monaco + Santo = 2 volte SAG alla CA Un modo abbastanza facile per ottenere SAG al danno è il Pugno Sacro, quindi potresti fare il multiclasse Chierico. In tal caso i 2 livelli da paladino è meglio se li fai da Paladino di Prestigio per perdere meno livelli incantatore. Prendi Deviare Frecce Epico per essere pressoché immune ad attacchi a distanza raggi compresi. Può sembrare uno spreco ma su 40 livelli è passabile: 1 livello da Druido e Yondalla's Sense, per l'iniziativa? Se non vuoi incantare potresti impiegare 4 livelli per prendere Ladro 1, Ladro Acrobata 3 e Schivare Epico. Concludere la progressione con una decina di livelli da Martial Adept è cosa buona e giusta.
  6. D@rK-SePHiRoTH- ha risposto a Iruel a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Hai capito benissimo, la regola è proprio come hai detto tu. Infatti l'iniziativa è molto importante. Non è un caso che Foresight sia un incantesimo di livello 9.
  7. D@rK-SePHiRoTH- ha risposto a Pixie a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Dipende da una proporzione matematica tra il danno che fai e la variazione nella probabilità di colpire il tuo avversario. In linea di massima ti conviene se colpisci facilmente. Non è un brutto talento. Uno.
  8. D@rK-SePHiRoTH- ha risposto a Pixie a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    In teoria non dice se mantieni l'attacco bonus, ma penso di sì. Però l'attacco bonus è sempre 1 quindi 2 artigli e 2 morsi, oppure 1 morso e 3 artigli
  9. D@rK-SePHiRoTH- ha risposto a Sticazzy a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Certo che esistono Bersaglio Sfuggente (perfetto combattente) annulla i danni da poderoso contro il bersaglio di schivare. E' un modo molto efficiente (pensa alla faccia del berserker furioso quando vede il danno che fa) Esiste una manovra sul Tome of Battle che si chiama Counter Charge e blocca le cariche con una prova contrapposta. Esistono talenti per ottenere AdO quando si riceve una carica (non ricordo il nome ma è sempre perfetto combattente). Con quell'AdO si può sbilanciare, disarmare, spezzare etc impedendo all'avversario di completare la carica. Oppure spostarsi, con talenti come Sidestep. Siccome l'avversario deve fermarsi quando entra nel primo quadretto utile per attaccarti, e siccome il talento scatta quando lui entra nella tua area di minaccia caricando, se avete la stessa portata, una volta che tu ti sei spostato, lui ormai è fermo. Creare terreno difficile in qualsiasi modo è pure un sistema efficiente. Sicuramente ci sono anche altri sistemi, questi sono quelli che conosco e che mi vengono in mente al momento.
  10. D@rK-SePHiRoTH- ha risposto a Samirah a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Praticamente invece di abbassare i TpC abbassi la CA. Così puoi sparare il poderoso al massimo senza rischio di mancare.
  11. Veramente io il factotum lo dicevo per te, non per il tuo amico. Anche perché può ricoprire (limitatamente) anche il ruolo di utility caster
  12. Sì, beh, è adattabile volendo. Dungeonscape, è una classe basata su INT che casta arcano fino al settimo, BaB medio, 6PA, abilità di classe tutte (c'è scritto proprio tutte) ottiene INT su varie cose (iniziativa e CA per esempio), fa uso di una meccanica particolare chiamata punti ispirazione e può imitare le class features degli altri. Ok allora se gli piace questo stile di gioco dovrebbe proprio fare un ladro-rodomonte a due armi. Come talento, Knowledge Devotion (combinato con skill trick collector of stories) da solo risolve in gran parte il problema dei danni e del TpC. Daring Outlaw e Craven alzano il furtivo in maniera sensibile. le CdP da combattimento sono i soliti noti: lama invisibile, blade bravo, battle trickster, duellante... Lama Invisibile per la difesa, i furtivi, le finte come azione gratuita. Il problema è che richiede talenti su armi da lancio anche se poi non le usa :/ Blade Bravo per un PG leggero, evasivo, stylish. Migliora difesa e attacco, talenti bonus e furtivo. Solo per gnomi e varianti simili. Il problema è che deve specializzarsi nello stocco, che può non piacere Battle Trickster è una CdP breve del complete scoundrel che può riempire facilmente buchi nelle progressioni. Non ha problemi, si può fare per 2 livelli. Duellante è ottimo se preso per 2 livelli come tappabuchi, oppure in maniera intensiva (almeno 7) per il bonus bello grosso alla CA. Rispettare i requisiti è solitamente facile per un Pg furtivo. Il problema è che non progredisce molto in attacco (niente furtivo, niente talenti bonus) trovi talenti e classi su http://chet.kindredcircle.org/
  13. Factotum. Decisamente! E' una bellissima classe, ricopre un ruolo ibrido per sua stessa natura, la sua flessibilità lo rende adatto a ogni party, ed è un ottimo skillmonkey. Maestro delle ombre di Telflamm, Irraggiungibile est, fagliela leggere e dicci che ne pensa. Anche questa è una bella CdP, molto adatta a ladri e personaggi furtivi orientati al nascondersi e al colpire improvvisamente dalle ombre. Quale aspetto del ladro vuoi ottimizzare? Abilità in mischia? A distanza? Furtività? Esperto dei dungeon? Sappi che tutto quanto non si può fare, quindi devi scegliere un'area di competenza e selezionare talenti e CdP adatte. Se mi dici "voglio tutto" allora ti rispondo "fai il ladro puro" o ancora meglio, come ti dicevo prima, il Factotum =D
  14. D@rK-SePHiRoTH- ha risposto a Richter Seller a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Esiste un equivalente psionico di Traformazione di Tenser o Potere Divino? Qualcosa che permetta al manifester di agire come un guerriero per un tempo limitato (in particolare il BaB pieno). Grazie =D
  15. D@rK-SePHiRoTH- ha risposto a Samirah a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Come accennavo prima, non esistono cose specifiche per lo spadone in 3.5. Altre armi hanno un supporto maggiore, vedi i talenti di stile sul Perfetto Combattente, o il Maestro delle Armi Esotiche. Lo Spadone è un po' sfigato da questo punto di vista. Sostanzialmente, che io sappia, l'unica possibilità è affidarsi ai talenti (shock trooper etc), oppure multiclassare. certo, non c'è motivo perché non debba funzionare. La carica effettuata con Shock Trooper è sempre e comunque una carica.
  16. Suggerisco Knock Down, il talento che ti fa fare uno sbilanciare automatico ogni volta che fai almeno 10 danni. Significa che potenzialmente un attacco normale, facendoti sbilanciare, può generare un altro attacco, grazie a Sbilanciare Migliorato.
  17. Temo che intendesse dire tutti nella 3.0. Se così non è, allora concordo con te, è sicuramente una scelta ottimale.
  18. D@rK-SePHiRoTH- ha risposto a Samirah a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Non è proprio la stessa cosa, il Guerriero è un tecnico, un professionista che studia l'arma e ne tira fuori il massimo possibile, il Kensai è soprannaturale. A livello di ottimizzazione è pur sempre una CdP che perde 3 punti di BaB per ottenere qualcosa che si può prendere coi soldi... Simpatico il bonus a FOR, ok, specie se serve per tattiche particolari, per il resto personalmente preferisco Weapon Supremacy
  19. D@rK-SePHiRoTH- ha risposto a Samirah a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Di solito si usano Truppa d'Assalto (perf. comb) e Attacco in Salto (perf. avvent.) per fare tanti danni con l'arma a 2 mani. Infatti la combinazione di questi due talenti ti permette di fare un attacco in carica con il poderoso al massimo moltiplicato x6 senza perdere tiro per colpire, cioè 120 danni bonus al livello 20, che possono essere moltiplicati ulteriormente con armi magiche adeguate o magie come rhyno's rush. I più accaniti charger (così è chiamato un tipo di Pg che si basa su queste tattiche) solitamente fanno uso di Pounce (assaltare in Italiano) una capacità che permette l'attacco completo in carica, con evidenti risultati in combinazione con quanto sopra. Se vuoi fare ancora più danni ci sarebbe la catena continuata di arma specializzata sul "player's handbook II" (solo in inglese) che con Melee Weapon Mastery ti mette alla pari con l'Ira Suprema in quanto a Damage Output. Se poi vai avanti fino al 18, con Weapon Supremacy, potrai dire di essere veramente lo specialista dello Spadone. Purtroppo ho una brutta notizia, CdP per essere specialisti nel combattimento standard con spadone non esistono. O continui col Guerriero, o sei costretto a cambiare stile in qualche modo, ad esempio facendo un multiclasse con il Barbaro o col Combattente Psichico, o con una classe del "tome of battle" (sempre solo in inglese)
  20. D@rK-SePHiRoTH- ha risposto a cojar a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Tieni Barbaro2/Guerriero3, il talento extra lo prendi al prossimo livello. La tua Ira giornaliera da sola è un po' triste quindi prendi Ira Extra (perfetto combattente) così da averla 3 volte al giorno. Avrai bisogno di Robustezza Migliorata per i PF (sempre dal perfetto combattente) Combattere con 2 armi Sovrabbondante non ti serve - per il momento combatti con qualsiasi coppia di armi, quando avrai più soldi prendi una Sun Blade (manuale del master), una spada bastarda che si usa come spada corta, quindi Attacco Poderoso ma anche arma leggera, da tenere nella mano secondaria. Una volta che l'avrai, procurati Arma Specializzata su di essa. Puoi anche usarne direttamente 2. Puoi incrementare un po' le tue chance di sopravvivenza (fintanto che non potrai permetterti un oggetto della costituzione) con Iniziativa Migliorata. Come CdP punterei alla Tempesta, per rimanere sul semplice. La tempesta riduce i Malus, mentre le Sun Blade ti permettono di usare Attacco Poderoso, quindi puoi andare relativamente tranquillo.
  21. Dipende dai manuali disponibili. In 3.0 ci sono talenti senza senso come knock-down su "il pugno e la spada" che rendono l'opzione del combattente lockdown (incentrato su arma con portata e sbilanciare) molto valida (pure troppo). Sbilanciare gratis quando infliggi 10 danni? Anche sì. Sul Difensore Nanico ci sta da dio perché, come giustamente dice Tamriel, riduce l'handicap del non potersi muovere.
  22. D@rK-SePHiRoTH- ha risposto a Iruel a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Grazie per la risposta però non credo sia esatta perché in realtà l'amuleto dei Pugni Potenti influenza sia le armi naturali che gli "unarmed attacks". A farmi venire il dubbio è la dicitura della Scorpion's Kama, che fa infliggere all'arma "il danno del colpo senz'armi", se questo fosse superiore a quello della kama stessa. Il bonus di potenziamento dell'amuleto è quindi da considerarsi parte integrante del danno del colpo senz'armi? (fermo restando che il bonus a colpire non si applicherebbe comunque)
  23. D@rK-SePHiRoTH- ha risposto a Iruel a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Cosa succede se il mio PG monaco di 20 ha una Scorpion's Kama +1 infuocata (Magic Item Compendium) e un Amuleto dei Pugni Potenti +5? Quanti danni fa con la Kama? 2D10+1+1D6(fuoco), 2D10+5, o 2D10+5+1D6(fuoco)?
  24. Piccola digressione sul concetto di allineamento: Secondo me l'allineamento deve essere un supporto al roleplay, non un ostacolo. Se un giocatore che ha ben chiare le motivazioni del suo personaggio lo fa agire in maniera che il regolamento riconoscerebbe prima caotica e poi legale, sarebbe stupido impedirglielo o penalizzarlo, perché sta semplicemente giocando il suo personaggio, cioè una personalità che, come le personalità reali, non si chiede se quello che fa sia legale o caotico, e spesso agisce in base a motivazioni differenti, più profonde o personali. E' quindi l'allineamento che deve essere flessibile e adattarsi al comportamento del giocatore, in base a come il DM ritiene opportuno. Se un mio pg gioca un Monaco senza disciplina, bugiardo, individualista e che si definisce uno spirito libero che detesta le regole, magari dirò al giocatore che il suo PG agli atti risulta caotico e che per questo non può fare il Monaco (anche se, volendo andargli incontro, potrei implementare la variante caotica). Giusto per dire. Ma non gli dirò mai "sei legale non puoi farlo". Per quanto riguarda la coesione di un gruppo di malvagi... hai provato a parlarne off-game? Una soluzione efficiente può essere quella di stabilire a tavolino se deve essere permesso giocare contro il gruppo invece che con il gruppo. Perché ok, il mio PG è malvagio e ama uccidere i suoi compagni di party, il giocatore dice "non è colpa mia" però il PG l'ha creato lui. Quindi, eventualmente, ci si può mettere d'accordo per creare un PG che sia malvagio ma che non voglia uccidere il suo party. Per la collaborazione non c'è bisogno di essere buoni, basta riconoscere la convenienza di lavorare con altre persone.
  25. D@rK-SePHiRoTH- ha risposto a axel8u a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Ok, ho finito, spero che ti piacciano. Immagino non serva specificare che tra le abilità da massimizzare ci sono Acrobazia e quelle sensoriali (lo Shen riceve anche dei bonus al riguardo) Nelle schede non c'è scritto ma, per completezza, lo Shen fornisce anche Schivare Prodigioso ed Eludere nelle loro versioni migliorate. Se pensi che le loro capacità ancora non bastino, puoi provare con un Point-Buy da 32. Nel caso della Scimmia alzi la DES a 16 Alla Tigre abbassi una caratteristica mentale e porti la FOR a 22 Al Monaco Gru puoi dare 4 punti di COS o 2 di DES, oppure abbassare CAR e portare SAG a 22 La Mantide vorrebbe INT 16 Al Drago puoi alzare FOR, COS o CAR di 2 punti EDIT: facepalm, noto solo adesso le capacità di classe più avanzate del Singh Rager. Veramente senza senso se combinato con Calcio Volante e Power Lunge. Se vuoi una variante Charger del Drago, con ancora più PF, più BaB, capace di spaventare e attaccare nello stesso round facendo danni nell'ordine delle centinaia, basta che levi gli ultimi 4 da Shen e li converti in Singh Rager, togli l'inutile Critico Poderoso e metti Flying Kick.