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D@rK-SePHiRoTH-

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  1. Se vuoi aumentare il danno del combattente orso, prendi "colpo senz'armi migliorato" Così fai attacchi primari col colpo senz'armi - cazzotti in pratica I quali seguono il BaB Quindi ne fai 4 al livello 20 - ( 20/15/10/5) Poi aggiungi, come secondarie, tutte le armi naturali puoi farlo perché gli artigli sono liberi, non hai nulla in mano, e anche la bocca è libera e puoi usarla per mordere Essendo attacchi secondari, avrebbero il -5 a colpire e il loro danno sarebbe solo metà FOR ma a te cosa importa visto che i primi attacchi (colpo senz'armi) li fai col bonus pieno? Ecco come sarebbe il tuo attacco compelto al livello 20: 20/15/10/5 (pugni) + 15/15 (artigli) + 15 (morso) NB: Usa un Amuleto dei Pugni Potenti, che incanta tutte le armi naturali. Essendo una cosa che si porta al collo puoi applicare le fibbie selvatiche. Così incanti in un colpo solo i pugni, gli artigli e il morso. Supponendo una raggiungibilissima FOR di 44, un Amuleto +5, Multiattaco, al livello 20 faresti: 42/37/32/27 (pugni) + 40/40 (artigli) + 40 (morso) Se utilizzi anche l'attacco bonus della Frenesia Turbinante e ti fai lanciare Velocità avresti: 41/41/41/36/31/26 (pugni) + 39/39 (artigli) + 39 (morso) Danno dei pugni: 1d4+22 danno degli artigli: 2D4+13 danno del morso: 2D8+13 NB: Ti ricordo che diventando Orso acquisisci Improved Grab, una qualità che ti permette di entrare in lotta gratuitamente ogni volta che colpisci in mischia. Questo è particolarmente importante con Colpo Karmico (non "karamico") in quanto, prendendo in lotta l'avversario dopo averlo colpito, potresti impedirgli di continuare ad attaccare normalmente. NBB: E' importante ricordare che l'Orso Crudele ha +7 di Armatura Naturale, che tu acquisisci come specificato nella decrizione della forma d'orso Se tutto questo ancora non ti basta, ti segnalo semplicemente le CdP del Fist of the Forest dal Complete Champion, e il Mutaforma Combattente, sul Perfetto Combattente. La combinazione di queste 3 CdP è un ottimo sistema per ottimizzare il Combattente Orso. Buon divertimento.
  2. I monaci erano 5, comunque mi lusinghi :) detto da te è un complimentone. Naturalmente anche io non vedo l'ora di testare sul campo i nostri PG; la presenza tua e di mizar mi impone di mettercela davvero tutta quindi, vada come vada, sarò soddisfatto. Per quanto riguarda il contest di ottimizzazione è un insieme di fattori, in parte una mia procrastinazione cronica delle cose (volevo partecipare a quello sul Guerriero ma poi ho fatto tardi e non ho finito la build, per esempio) e in parte una conoscenza incompleta degli incantatori che mi impedisce di puntare al Tier1 con sicurezza. Comunque alcuni commenti recenti in cui si discuteva di questo mi hanno fatto capire che viene valutata più la valorizzazione delle capacità di classe che l'effettiva catalogazione nei "tier" della famosa classifica, per cui stavo facendo un pensierino al ladro.

  3. Esiste un modo che permetta a un Juggernaut Forgiato (che deve prendere il corpo di adamantio) di beneficiare di effetti proibiti a chi indossa un'armatura? PS: Nephandum è un manuale ufficiale?
  4. Attento a non confondere il verbo avere alla terza persona singolare (ha) con la preposizione semplice (a) Sull'argomento del topic, mi trovi parzialmente d'accordo. Parzialmente perché anche io, come te, individuo delle carenze nel sistema di catalogazione delle caratteristiche. Anche io, come te, penso che sarebbe più realistico avere caratteristiche intermedie o fare sì che alcune influenzino le altre. Penso anche che certe caratteristiche abbiano poco senso e dovrebbero a loro volta essere divise in due, ad esempio la Saggezza non dovrebbe rappresentare sia le abilità percettive che la capacità di valutare il comportamento adeguato da tenere in ogni circostanza. Ma penso che che non sia così importante. In passato ci ho speso parecchi tempo, a rimuginare su quale potesse essere "il sistema perfetto" e neanche avevo mai giocato a giochi di ruolo all'infuori di D&D e Vampiri, ma non sono riuscito a venirne a capo. Sicuramente questo è dovuto a un mio limite personale nell'elaborare sistemi, però ti pongo la questione che ha bloccato me: Quale grado di complessità è tollerabile per giocare agevolmente? Quanta approssimazione è sopportabile ai fini della simulazione? Un equilibrio è difficile trovarlo. Quello che sto dicendo, se non fosse chiaro il perché di questa digressione è che, in base alle tue considerazioni, mille altre di pari peso e valore potrebbero essere fatte e richiederebbero modifiche, revisioni, stravolgimenti. Alla fine si va a perdere di vista il fatto che i punteggi sulla scheda sono solo uno strumento propedeutico alla gestione delle meccaniche (e quindi, sostanzialmente, chi se ne frega, fintanto che ti piace il tuo PG). Poi nessuno ti vieta di proporre questa house rule ai giocatori. probabilmente nessuno avrà nulla in contrario, perché per l'ottimizzazione è incredibilmente vantaggiosa, quindi se sei convinto che sia utile e pensi che possa migliorare il gioco, non vedo perché non farlo.
  5. races of the dragon.
  6. Vero, ma richiede una immediate che non ci permette di usare la Swift che ci servirebbe per Sudden Leap - a questo punto forse è meglio il Berserker Furioso che oltre ad alzare la Forza permette di abusare del poderoso. La qualità degli attacchi sale, anche se non la quantità. Sempre per completezza, invece del Mezzominotauro + Mezzodrago è molto meglio un Mezzominotauro + Lolth-Touched + Draconico + razza base Goliath. Avevo suggerito il Mezzodrago per evitare di impilare mille archetipi, ma... non che faccia tanta differenza, ormai siamo nel campo delle ottimizzazioni teoriche. A questo punto ci infilo dentro anche l'oggetto di Trasformazione di Tenser permanente, così diamo al PG BaB 40 EDIT: Ecco- ho trovato un modo per alzare ancora il danno Bisogna aggiungere Improved Grab. In questo modo ogni attacco che entra con la catena chiodata fa partire una lotta. La lotta infligge danni pari al colpo senz'armi (sempre 48d8+FOR) A quel punto basta non muoversi nella casella avversaria e continuare a sferrare gli altri attacchi. Non so se sia possibile scegliere di non farlo, ma potrebbero esistere modi per impedire a sé stessi di muoversi.
  7. Guarda io non so fino a che punto si può arrivare. Considera che con Battle Jump e la manovra Sudden Leap stiamo parlando di 2 completi a turno, entrambi costituiti da una ventina di attacchi che levano 1500 e + danni ciascuno che targettano tutti i nemici e generano altri attacchi, più, potenzialmente, infiniti attacchi di opportunità fuori dal proprio turno... Forse si può fare ancora meglio, ma almeno personalmente, per ora, più di così non posso.
  8. Purtroppo Greater Mighty Wallop non consente di superare la taglia colossale effettiva come danno, mentre Mighty Wallop normale sì. Quindi la cosa migliore è diventare effettivamente di taglia colossale +mighty wallop + improved natural attack, cioè 2 taglie sopra. Si può andare ancora oltre con Sharptooth (incantesimo di races of the dragon LV4) e Empty Hand Mastery (oriental adventures, se la 3.0 è ammessa) per un totale di 4 taglie sopra Colossale, cioè 48D8, naturalmente con tutti i dovuti raddoppi multipli in carica. Aggiungo per completezza che in teoria è possibile usare una Catena Chiodata con l'incantamento della Scorpion's Kama (Magic Item Compendium) e, grazie al Discepolo di Shou e a un livello da Maestro delle Armi Esotiche, arrivare a fare 10 attacchi (4+2monk+1mdae+1 Velocità, +2manovra ToB) con quest'arma, la quale infligge 1,5 FOR + danno del colpo senz'armi, e Poderoso doppio. Il tutto con una portata molto più alta che a mani nude. (vale sempre il discorso che ogni attacco colpisce tutti e ne genera altri) Siccome il monaco può fare gli attacchi off hand con tutto il corpo, a questo punto può usare Combattere con 2 armi (usando piedi o altre appendici). Infine, usando i Gloves of Storing, può fare sparire la catena, usare le sue 6 artigliate, il morso, e far riapparire l'arma per apprestarsi a passare il turno (ammesso che ci sia ancora qualcuno o qualcosa in grado di battersi)
  9. Guerriero Dungeoncrasher = manuale Dungeonscape. E' un esperto del combattimento al chiuso, anche se puoi usarlo un po' dove ti pare. Swordsage e Bloodclaw Master = Tome of Battle. Lo Swordsage è una specie di frullato di Monaco, Ninja, Ladro e Guerriero. Il Bloodclaw Master è un combattente selvaggio esperto nell'uso di due o più armi. Visto che non vuoi castare e non puoi essere psionico, puoi arrivare a taglia colossale con un oggetto di Giant Size (Wu Jen, complete arcane) permanente. Costa un macello di soldi per un PG normale ma tu sei Epico di livello 40 e sicuramente per te saranno spiccioli. Al posto di Combattente Psichico e Mente Guerriera potresti -Una classe del ToB (Il Warblade ha BaB pieno e d12, lo swordsage variante senz'armi progredisce come il Monaco) -cambiare allineamento e fare il Barbaro/Berserker Furioso. -Ranger con talento Ascetic Hunter (progredisce coi danni del Monaco e ti fa avere il combattere con 2 armi) con la variante che rinuncia alle magie per avere talenti bonus come il Guerriero
  10. Dico che va bene. Attacco Poderoso non snobbarlo a prescindere, puoi prenderlo un po' più avanti, quando avrai annullato le penalità del combattere con 2 armi grazie alla Tempesta. Ora io penso che la Sun Blade permetta di usare attacco poderoso in quanto Spada Bastarda, o sbaglio?
  11. Fossi in te arriverei al 4 da Guerriero, Arma Specializzata (e tutta la catena che ne segue, fino a Melee Weapon mastery al 12°) non è così pessimo quando si combatte con 2 armi, e grazie alla Tempesta potresti applicarlo a entrambe le armi del Daisho, anche se diverse. Già che sei costretto ad avere Attacco Rapido, vatti a vedere Rapid Blitz e Bounding Assault sul manuale del giocatore II. A seconda delle interpretazioni del DM potrebbe permetterti di fare 4 o 6 attacchi durante un Attacco Rapido. Bersaglio Sfuggente sul Perfetto Combattente, e magari i talenti di stile sullo stesso manuale - ce ne è uno per combattere con due spade corte che fa disarmare gratuitamente, dovrebbe funzionare con le lame del sole che diceva Mizar. Direi che come razza nel tuo caso va benissimo il mezz'orco, considerando che già prendi un solo PA per livello e che vuoi essere stupido, meglio essere stupidi e forti che stupidi e basta. Così potresti evitare di prendere per forza Arma Accurata e combattere invece sfruttando il 15 (che diventa 17) in Forza. Oppure l'elfo per il Campione di Corellon, se vuoi essere una specie di paladino. Ti ricordo che la tempesta fornisce già di suo un bonus di tipo Scudo che non è cumulativo con quello dei talenti di cui sopra.
  12. Quello che vuoi fare tu si chiama in gergo Skillmonkey, cioè un PG bravo nelle abilità. Di solito si utilizzano classi come Ladro, Factotum, Beguiler, Bardo, Scout, Ladro Magico. Prendi una buona intelligenza per avere più punti. Il talento Bacio della Ninfa può esserti utile. Se sei umano, Able Learner è spesso una buona scelta. Come CdP potresti provare l'Esemplare (perfetto avventuriero), uno specialista delle abilità. Se invece vuoi specializzarti in particolare nelle trappole, il Trapsmith da Dungeonscape potrebbe piacerti Spero di averti aiutato almeno un po'.
  13. Hai detto che lo volevi acrobatico, ho pensato che ti potesse piacere il ladro acrobata. Per il resto, questi sono fatti relativi alla tua interpretazione del personaggio. Buono, cattivo, appassionato di furti... queste sono cose che decidi tu al tavolo da gioco. Per quello che hai in mente tu, un Ladro Puro che massimizza Raggirare e Raccogliere Informazioni è perfetto, non gli manca nulla. Se vuoi una versione arcana ci sarebbe anche il Beguiler, dal manuale del giocatore II, una classe base che fa del raggiro e della manipolazione il suo punto di forza. Anche un bardo può essere un buon candidato per ciò che vuoi fare.
  14. La CdP del Ladro Acrobata, perfetto avventuriero, è quello che fa per te
  15. Beh il mio non era un giudizio di merito, non era mia intenzione dare una connotazione positiva o negativa alla questione, questo dipende dal lettore e dalla sua personale percezione del concetto di powerplay. E' vero che la roba sbroccata si può non usare. Sono d'accordissimo con te. Dico solo che a giudicare dai messaggi sulle board, di solito il manuale viene tirato in causa, anche ai fini della 3.5, proprio per quelle cose specifiche, come se il valore di ottimizzazione dei contenuti ne giustificasse l'impiego. Non dico che sia vero, è una mia interpretazione personale, diciamo.
  16. Irraggiungibile Est, un manuale del Faerun della 3.0 (comunemente ammesso nei tavoli Powerplay della 3.5 perché contiene roba come Battle Jump e lo Shadowlord)
  17. esattamente, come li fa questi 180 danni? Sicuro che il Poderoso non c'entra niente? La carica provoca AdO se hai il talento Resistere Alla Carica, perf.comb. Tripper è un PG bravo a sbilanciare (dal talento improved trip, sbilanc. migliorato) Celereity è un incantesimo arcano, non ha nessun prerequisito di destrezza, si trova sul manuale del giocatore 2.
  18. Se usi un'arma Blurstrike e hai il talento Colpo Barcollante (prerequisito almeno 1d6 di furtivo) e magari Craven, potresti, con una certa facilità, renderlo barcollante prima che riesca ad attaccarti. In pratica gli fai un attacco, lui è colto alla sprovvista, perde il bonus di DES, il tuo attacco è furtivo e infligge danno normale + vari D6 + 13, CD pari al danno subito per non diventare barcollante. A quel punto non può completare la carica.
  19. Mi pare di capire che l'idea sia accatastare una marea di danni. No? Allora fai così: Umano Mezzodrago Mezzo-Minotauro. MdL +4 recuperabile in 30 livelli Monaco 2, Guerriero Dungeoncrasher 6, Combattente Psichico 2, Mente Guerriera 10, Bruto Combattente 15, Unarmed Swordsage 3, Bloodclaw Master 2. Talenti e tattiche: Tashalatora (secrets of sarlona) = fa avanzare danno e raffica del monaco sulla Mente Guerriera. Così hai la raffica con 2 attacchi extra e danno da Monaco di 12 Grazie ai livelli da Unarmed Swordsage, ottiene manovre (prendi pouncing-charge) e il suo danno diventa da Monaco di 16 Con un oggetto slotless equivalente alla cintura del monaco fa il danno da Monaco di 20 Con la Mente Guerriera può salire di taglia spendendo PP Con il talento Arma Naturale Migliorata e un oggetto di Mighty Wallop permanente (la versione base) aumenta di altre due taglie (NB: andare oltre il colossale è possibile, e Mighty Wallop base lo consente) Ora il danno base di questo tizio dovrebbe essere di parecchi D8. Grazie a Bruto Combattente, ogni singolo attacco coinvolge tutti gli avversari entro la tua portata. Grazie a Mente Guerriera, se due avversari sono adiacenti, puoi attaccarli entrambi 2 volte con lo stesso singolo attacco. Essendo Drago si qualifica per Rapidstrike e Improved Rapidstrike, che portano le artigliate da 2 a 6. Ottieni ulteriori attacchi extra combattendo con 2 armi e aggiungendo la raffica. Grazie al Bloodclaw Master, tutti gli attacchi secondari infliggono FOR piena (la CdP parla nello specifico di artigli e unarmed strikes, quindi vai tranquillo) La tua Forza sarà sicuramente 100 o più Con le manovre Tiger Claw ottieni ancora attacchi extra. Grazie al Dungeoncrasher puoi infliggere FORx3 ogni volta che spingi con successo qualcuno su un muro o ostacolo. Grazie al talento Knock-Back puoi spingere gratuitamente ogni volta che colpisci in mischia. Grazie a Shock Trooper, puoi fare delle combo simpatiche con Knock-Back. Aggiungi Sbilanciare Migliorato, per un festino di attacchi extra quando spedisci gli avversari l'uno contro l'altro. Con shock trooper e pouncing charge, se affiancati magari a Battle Jump, puoi fare il Charger a tutti gli effetti. Ma non è il tuo unico ruolo. Prendi anche Epic Combat Reflexes e Karmic Strike. Complimenti! Adesso, ogni volta che vieni attaccato, puoi colpire per primo e spedire l'avversario a kilometri di distanza. Ricorda che ogni AdO colpisce e spedisce via tutti i nemici non solo quello che ti ha attaccato. E' essenziale Snap Kick, per raddoppiare gli AdO contro tutti gli avversari. Inoltre puoi ri-utilizzarlo quando sbilanci con successo, facendo una vera e propria valanga di attacchi extra. Con un Amuleto dei Pugni Potenti incanti senza aumento di prezzo tutte le tue armi naturali (quindi sia colpo senz'armi che artigli) Se pensi che ancora non basti, con una collana delle armi naturali (cambio di slot oppure prendendo il talento epico per avere 2 collane) puoi aggiungere il potenziamento Valorous alle tue armi naturali raddoppiando i danni in carica. Prendendo Inhuman Reach puoi accentuare il tuo ruolo di combattente tattico. NB: non importa la CA dei tuoi avversari, puoi sempre spingerli quando carichi, infliggendo la tua FORx3 se riesci a mandarli su un muro o (se attacchi da sopra, volando) sul pavimento. Questo è un ottimo punto da considerare, soprattutto perché tu hai fino a 20 attacchi, e solo di spinta fai almeno 130 danni. Quindi anche contro un avversario non colpibile, puoi far più di 2500 danni assolutamente certi, a patto che tu possa spingerlo contro un oggetto solido. Naturalmente se colpisci normalmente e poi spingi, i danni a colpo sono tanti, tanti di più. Non credo ti serva altro, in attacco. Non mi metto a fare i calcoli nel dettaglio. Oppure volevi un PG difensivo? Si può anche fare ma è una cosa diversa. Tipo: Githzerai Santo (MdL +4 recuperabile) Eroico, basato su SAG Paladino 2 con Serenity (SAG ai TS) Colpo Intuitivo (SAG ai TpC) Grazie al Githzerai ha un Bonus di Armatura +16 perfettamente gratuito. Monaco + Santo = 2 volte SAG alla CA Un modo abbastanza facile per ottenere SAG al danno è il Pugno Sacro, quindi potresti fare il multiclasse Chierico. In tal caso i 2 livelli da paladino è meglio se li fai da Paladino di Prestigio per perdere meno livelli incantatore. Prendi Deviare Frecce Epico per essere pressoché immune ad attacchi a distanza raggi compresi. Può sembrare uno spreco ma su 40 livelli è passabile: 1 livello da Druido e Yondalla's Sense, per l'iniziativa? Se non vuoi incantare potresti impiegare 4 livelli per prendere Ladro 1, Ladro Acrobata 3 e Schivare Epico. Concludere la progressione con una decina di livelli da Martial Adept è cosa buona e giusta.
  20. In realtà te ne dovevo già per occasioni passate, comunque mi sono segnato i nomi e alla prima occasione li expo tutti. :)

  21. Hai capito benissimo, la regola è proprio come hai detto tu. Infatti l'iniziativa è molto importante. Non è un caso che Foresight sia un incantesimo di livello 9.
  22. Dipende da una proporzione matematica tra il danno che fai e la variazione nella probabilità di colpire il tuo avversario. In linea di massima ti conviene se colpisci facilmente. Non è un brutto talento. Uno.
  23. In teoria non dice se mantieni l'attacco bonus, ma penso di sì. Però l'attacco bonus è sempre 1 quindi 2 artigli e 2 morsi, oppure 1 morso e 3 artigli
  24. Certo che esistono Bersaglio Sfuggente (perfetto combattente) annulla i danni da poderoso contro il bersaglio di schivare. E' un modo molto efficiente (pensa alla faccia del berserker furioso quando vede il danno che fa) Esiste una manovra sul Tome of Battle che si chiama Counter Charge e blocca le cariche con una prova contrapposta. Esistono talenti per ottenere AdO quando si riceve una carica (non ricordo il nome ma è sempre perfetto combattente). Con quell'AdO si può sbilanciare, disarmare, spezzare etc impedendo all'avversario di completare la carica. Oppure spostarsi, con talenti come Sidestep. Siccome l'avversario deve fermarsi quando entra nel primo quadretto utile per attaccarti, e siccome il talento scatta quando lui entra nella tua area di minaccia caricando, se avete la stessa portata, una volta che tu ti sei spostato, lui ormai è fermo. Creare terreno difficile in qualsiasi modo è pure un sistema efficiente. Sicuramente ci sono anche altri sistemi, questi sono quelli che conosco e che mi vengono in mente al momento.
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