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D@rK-SePHiRoTH-

Circolo degli Antichi
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  1. dalle srd: When using the weapon you selected, your threat range is doubled quindi si valuta l'intervallo di minaccia di cui si dispone al momento dell'applicazione del talento (cioè quello dell'arma utilizzata), che di solito è lo stesso dell'arma scelta ma nel nostro caso non lo è Cioè conta l'arma che usi
  2. Secondo me un paio di livelli da Ladro ci stanno, un Detective di questo genere deve saper trovare il ricercato, pedinare senza farsi notare, aprire serrature e rubare informazioni, non lasciare tracce e possibilmente (in un'ambientazione Fantasy) Utilizzare Oggetti Magici
  3. Con quelle caratteristiche suggerisco un Cacciatore Ascetico (talento del Perf. Avventuriero) che fa sommare i livelli da Monaco e Ranger, e come razza Creatura Ferina, da Specie Selvagge. Stile di combattimento a due armi. Lv.1 - Ranger Lv.2 - Monaco Lv.3 - Monaco (prendi cacciatore ascetico) Lv.4 e oltre - a scelta uno dei due sviluppi: Monaco2/Ranger18 oppure Monaco12/Ranger8 (senza considerare eventuali CdP) L'attacco completo consta di: -Attacchi primari senz'armi in numero pari a quelli consentito dal BaB (fino a 4) a cui si somma 1 o 2 attacchi dati dalla Raffica (a seconda del numero di livelli da Monaco) -Attacchi secondari dati da Combattere con 2 armi (che sono 3, per un totale di 8 o 9 attacchi) -Armi naturali della Creatura Ferina (2: i suoi artigli) Caratteristiche dalla più importante alla meno importante: FOR DES/SAG COS INT CAR Talenti essenziali da avere: Cacciatore Ascetico, Arma Naturale Migliorata (colpo senz'armi), Pugno Stordente, Multiattacco, Lottare Migliorato Oggetti essenziali da avere: Cintura del Monaco (livelli medio-bassi) Cintura dell'Eccellenza (livelli medio-alti), Collana delle Armi Naturali (sempre) ------ In alternativa sempre come Cacciatore Ascetico potresti fare di base il Githzerai, prendere la variante Forma Selvatica del Ranger e puntare al Mutaforma Combattente come CdP
  4. Non conosco la variante Spell Reflection del Monaco, dov'è/cos'è? Non puoi sacrificare un livello da qualcosa per fare Swordsage1 e prendere più facilmente Shadow Blade? (oltre a qualche boost/counter di livello basso che fa comodo avere di riserva) mi sembra che la spesa martial study + martial stance sia un po' troppo onerosa Comunque la combo mi piace, complimenti
  5. Perché poi non può avere l'oggetto che fa il CaM.
  6. Una volta avevo creato un PG antimago (antitutto) per un torneo di combattimento su Dlair ed era strutturato così: -Aveva un campo antimagia permanente -Raptoran Mezzodrago (vola senza magia, si qualifica per rapidstrike e Stormtalon, infligge danni raddoppiati in picchiata con armi perforanti) -Strutturato per combattere a mani nude + armi naturali con Rapidstrike senza armature, basato su DES, faceva più di 10 attacchi (l'importante è superare i 2-300 danni nessun Pg ne ha di più in PvP e in un CaM), classi come Fist of the Forest e Swordsage per alzare la CA, Barbaro con la variante che alza la Destrezza e la FOR per alzare di parecchio il danno con Shadow Blade, Rodomonte 3 tanto nel CaM la fortificazione non funge, Knowledge Devotion per avere un bonus paragonabile a quelli magici anche nel CAM in attacco e danno, riflessi in combattimento e il talento per sfuggire alla lotta attaccando, acrobazia abbastanza alta da evitare AdO e Elusive Target per tranquillità contro berserker vari, schivare prodigioso, 2 difetti e parecchi livelli da Guerriero e classi con talenti Bonus è stato un dramma farci entrare tutto ma alla fine funzionava e aveva bei numeri per uno che gira in un CaM -Tomi già usati (faceva grande affidamento sulle caratteristiche) era un pastone ma con una certa coerenza (aveva anche un BG decente) ma il PbF non è andato avanti e non ho potuto testarlo veramente in arena PvP quindi non so come sarebbe andata se ti interessa l'idea, suggerimenti sparsi: Non sono riuscito a farci entrare Blindsense per eventuali avversari invisibili/nascosti ma aveva Osservare e Ascoltare alti. Non aveva Rigenerazione ma sarebbe una buonissima idea averla considerato che il 99% delle fonti di danno da fuoco o acido sono magiche, basta anche Rigenerazione1 (troll blooded) ma all'epoca non ci avevo pensato E' possibile una variante con arco e frecce incantati, le frecce tornano magiche una volta fuori dal CaM. Arciere Arcano è una scelta interessante per una build così ma bisogna comunque trovare un modo per stackare più caratteristiche possibili sulla CA per questioni di sopravvivenza Il PG in realtà era di LV18 senza riduzione LEP (quindi con 15 livelli) avere 2 livelli in più ti aiuterebbe a farci stare più roba ovviamente
  7. Lo so sto dicendo solo che non per tutte le Build Colpo Prodigioso è una scelta migliore dello spadone, l'ho scritto in questo topic perché immagino che il PG di Halavar probabilmente non arriverà neanche a 34 di FOR al 20 e quindi in questa sede non è ottimale, ma era solo un appunto anche se lungo per ragioni di contenuto; il paragone con arma specializzata serviva a evidenziare come in determinate build il vantaggio che se ne trae è pari a quello ottenuto con una serie di investimenti generalmente considerati subottimali
  8. Ok ma il livello da MdAE vale un livello da Guerriero cioè mezzo talento, mentre la competenza vale 1 talento quindi per avere Colpo Prodigioso stiamo investendo 1 talento e mezzo per ottenere (con FOR 34) +6 danni derivanti da FOR mentre con 1 talento e mezzo da Guuerriero (competenza spadone d'oro e mezza arma specializzata) otteniamo una media dell'arma superiore di 5 (1,5 + 3,5), + 1 (mezza arma specializzata) insomma una differenza di 0 (premesso che stiamo facendo O l'una O l'altra cosa, come paragone che indirettamente risponde alla situazione che vede elogiato colpo prodigioso e scherniti i talenti da Guerriero) e ritengo normale che fino a un certo livello la FOR non sia 34 ma inferiore. Vabbè, speculazioni che lasciano il tempo che trovano. Forse equivalenti no perché colpo prodigioso è scalabile in quanto deriva da una caratteristica, ma sicuramente stanno nella stessa categoria di ottimizzazione (medio bassa) per la gran parte dei PG e per la gran parte dei livelli che precedono il 20 e spesso il Guerriero in tutta quella fase è meglio proprio in virtù di questa scalabilità che va in negativo
  9. Colpo Prodigioso è un po' meno performante di quello che si pensa, anche se sembra un grande affare alla fine facendo due calcoli si ridimensiona un po', mi spiego meglio - Un PG di livello 20 non barbaro o non in ira avrà presumibilmente 34 di FOR (18 base, +5 livello +5 tomo +6 potenziamento) Avere Colpo Prodigioso migliora quindi il bonus da +18 a +24 cioè una differenza pari a 6 danni. In realtà però lo Spadone fa 2D6 mentre la Spada Bastarda fa 1D10 La media dei danni di uno Spadone è 7 mentre quella di una Spada Bastarda è 5,5 ecco che la differenza scende a 4,5 danni di differenza Per ottenere questi 4,5 danni di differenza il PG ha investito un talento, Competenza nelle Armi Esotiche, poi ha preso Arma Focalizzata per qualificarsi per il MdAE e infine ha speso un livello in una CdP che poteva investire in qualcos' altro. Supponiamo che il PG si sia tenuto lo Spadone e abbia fatto il Guerriero Puro - Arma Specializzata fornisce 2 danni e Arma Focalizzata Superiore fornisce un +1 al TpC convertibile in 2 o spesso più danni di Poderoso, senza contare la versatilità aggiunta (contro avversari dalla grande CA può colpire più spesso quindi la media sale) che dipende dal giocatore ma io credo che mediamente valga quel mezzo danno. E insomma direi che stiamo là. Sono quasi equivalenti. Con FOR 38 la differenza è di 1 danno e continua a crescere di 1 per ogni 4 punti di FOR in più rispetto allo "standard" 34 Quindi se il PG ha livelli di Forza veramente alti come ad esempio quelli di un Bruto Combattente allora torniamo a favore del MdAE, ma se tipo ha 32 o meno è meglio arma specializzata + Foc Superiore con spadone (che poi pian piano si qualifica per melee weapon mastery che non è da buttar via) Il che significa che durante i livelli medi cioè prima del 20 quando insomma il PG ha ancora presumibilmente FOR < 34 se ha scelto la via del MdAE sarà inferiore per tutto quel periodo (dipende sempre dal grado di ottimizzazione però) Poi se il PG è un Berserker fare affidamento sul punteggio di FOR è ancora meno performante, meglio avere più attacchi con stratagemmi come Spinning Halberd o la Raffica di Colpi sempre del MdAE, sono sempre spese di risorse però credo che paghino di più numericamente del (seppur scenico) colpo prodigioso, dovendo scegliere (a patto di non usarne troppi tutti insieme che se si abbassa il TpC oltre un certo punto diventa svantaggioso anche se il calcolo reale non l'ho mai fatto) Se poi (a seconda dei manuali disponibili) il PG avesse speso il talento della Competenza per prendere un'arma d'oro (al posto di focalizzata superiore) tipo uno Spadone d'Oro il danno medio sarebbe salito di 1D6 cioè 3,5 danni medi PS ovvio che uno può anche fare entrambe le cose, prendere colpo prodigioso E la catena del Guerriero, il paragone serve solo a evidenziare come due cose che sono normalmente considerate una buona e una scarsa siano in realtà pressoché equivalenti in molti casi cioè per tutte quelle build che non superano un certo punmteggio
  10. No, non è la stessa cosa, ci sono azioni che si possono ottenere convertendone altre, e ci sono azioni che non si possono ottenere convertendone altre. Il principio generale è che non si può fare. L'eccezione sono le azioni standard che possono essere convertite in azioni di movimento. Le azioni veloci sono chiaramente limitate a una per round, non ci si può appellare al funzionamento particolare delle azioni di movimento e di quelle standard cercando di estrapolare una regola generale che non esiste.
  11. Cito dalle srd: Non si può fare
  12. Non c'entra molto ma secondo voi si può mettere un troll legato e immobilizzato, con addosso un anello di Scudo Amico, uno di Sostentamento e una Collana dell'Adattamento...? Praticamente è una sacca di PF, serve solo a dimezzare tutti i danni che si subiscono. Non che intenda farlo realmente, è solo per capire se da regole ha senso.
  13. Naturalmente no http://www.d20srd.org/srd/combat/actionsInCombat.htm#withdraw E' un'azione di round completo che consiste nel muoversi al doppio della propria velocità senza provocare attacchi di opportunità. Può essere usata anche se non ci si sta davvero ritirando prego
  14. Combattimento brutale si attiva il turno successivo alla carica quindi non devi fare nessun calcolo. Truppa d'assalto non te l'ho consigliato perché è un talento che funziona meglio con la capacità "assaltare" cioè la possibilità di fare attacchi completi in carica, comunque la Carica Avventata ti fa usare Poderoso normalmente solo che invece di abbassare il tiro per colpire ti abbassi la CA. In questo modo non rischi di mancare e puoi usare il Poderoso fino al massimo del tuo BaB. Utilizzato in combinazione con altri effetti che migliorano il moltiplicatore del Poderoso (come attacco in salto o il berserker furioso), con Assaltare e con arma a due mani, e, va detto, di solito con la furia immortale del berserker furioso (se no sai le pizze al turno dopo) si ottiene un PG che fa danni nell'ordine delle centinaia/migliaia Sbilanciare è utile perché blocca l'avversario sul posto, ma devi essere specializzato per renderla affidabile. Inoltre si utilizza spesso con armi con Portata come la catena chiodata perché se tu impedisci a qualcuno di arrivare ad attaccarti sei teoricamente invincibile. Sempre secondo questo concetto, Colpo Barcollante è uno dei talenti più sgravati del gioco in quanto il TS è sempre altissimo e se fallito praticamente impedisce agli avversari di fare attacchi completi oppure di muoversi e attaccare cioè riduce drasticamente le loro potenzialità offensive nei tuoi confronti e nei confronti del resto del gruppo. Tu non diventi più forte, ma se rendi inabile il tuo avversario chi vince sei tu. Spezzare in teoria è molto forte, l'unico problema che ti priva del bottino. Nota comunque che Spezzare può essere usato non solo sull'arma ma su qualsiasi parte dell'equipaggiamento nemico eccetto le armature perciò la borsa dei componenti di un mago è spesso un bersaglio ambito.
  15. Prego, sono contento di averti aiutato.

  16. Per avere il massimo di TS e CA ti conviene puntare sul combattente statico/pastone megamiscuglio di classi che fanno uso di X stat to Y bonus. ad esempio nano fist of the forest deepwarden con cintura del monaco aggiunge DES, SAG e COSx2 alla CA, ti bastano pochi livelli di tutto ed è molto semplice da fare (il Ranger aiuta coi prerequisiti di abilità e talenti se serve) puoi concludere con Difensore Nanico o con qualcosa di barbarico (orso, frostrager...?) a seconda dello stile per aumentare ancora COS dopodiché dedicati ai TS, paladino dell'allineamento giusto, uccisore dell'occulto, hexblade etc. Per i danni datti al combattimento con 2 armi + arma naturale migliorata, volendo Discepolo di Shou aiuta per aumentare il danno. Considerato che avrà anche gli artigli, con una collana delle armi naturali diventiamo pericolosi durante l'attacco completo. Abbiamo la riduzione LEP? Mezzodrago, Creatura Ferina, Mezzominotauro... Oppure Elfo Grigio/Gnomo del sussurro/Coboldo venerabile Duellante 10 che combatte sulla difensiva + Carmendine Monk + Lama Invisibile non c'è nulla che possa colpirlo in pratica sia in mischia che a distanza (nemmeno i temuti raggi...) il danno lo aumenti con Rodomonte, Ladro e Craven e controlli con Staggering Strike Abbiamo la riduzione LEP? Mezzodrago, Creatura Alata, Tiefling, Domovoi, Pixie (lol) Oppure tutto carisma a partire da Battle Dancer + Grazia Divina. Volendo, Bardo + Warchanter aggiunge un flavor particolare e apre le porte a snowflake wardance In generale se punti ad avere grossi bonus statici ti ritrovi con un combattente statico (monotono) in quanto non investi risorse per la varietà. Le build di spunto che ti ho proposto si basano su una mia personale visione del giusto equilibrio tra performance statiche e varietà, e sono tendenzialmente difensive, ma è questione di gusti Definire cosa sia "il meglio" è molto difficile perché la sfumatura che divide una build ottimale da una TO è sfumata e varia da persona a persona. Ad esempio una CA di 90 al livello 20 è "meglio" di una CA di 80? Una CA di 300 (esistono build apposite) è meglio di 90? Nell'ottica delle probabilità di essere colpiti, se abbiamo 19 punti più del massimo TpC che incontreremo, è la stessa cosa che avere 300 punti in più. Quello che conta in realtà è il rapporto tra i nostri punteggi e il valore atteso dagli avversari. A che serve fare diecimila danni se il mostro più forte che incontreremo ha 900 PF? Quindi la soluzione è partire da un concetto che ci piace, stabilire dei target sensati per il livello e, una volta raggiunti, dedicarsi ad altro (possibilmente a rendere il PG più divertente da giocare e da interpretare). Questi li puoi raggiungere in qualsiasi modo, superare i valori di sicurezza dei manuali dei mostri/png medi è molto facile, devi solamente scegliere lo stile che ti ispira di più e svilupparlo finché non sei soddisfatto. Comunque volendo ecco una build di spunto che fa quanto richiesto senza troppi fronzoli: Spoiler: Nano Mezzodrago 32 points FOR 22 COS 20 DES 14 INT 10 SAG 14 CAR 15 1-Battle Dancer1 2-Paladino del Massacro1 3-Paladino del Massacro 2 4-Guerriero1 5-Guerriero2 6-Lama Iettatrice1 7-Lama Iettatrice 2 8-Guardia Nera1 9-Guardia Nera2 10-Deepwarden1 11-Deepwarden2 12-Fist of the Forest1 13-Uccisore dell’Occulto1 14-Uccisore dell’Occulto2 15-Uccisore dell’Occulto 3 16-Barbaro1 17-Guerriero 3 18-Guerriero 4 19-Discepolo di Shou 20-Discepolo di Shou2 I talenti non li ho messi perché dato che partono praticamente tutti in prerequisiti sono quasi obbligati. Usare i "difetti" aiuta molto. Nota: Puoi fare una versione legale togliendo Battle Dancer e mettendo Monaco e Difensore Nanico ma perdi CAR alla CA Oggetti essenziali al LV 20: Oggetto che replica la cintura del monaco Cintura dell'Eccellenza Tomo del Carisma Tomo Forza Tomo COS Bonus armatura naturale, deviazione, potenziamento TS, bonus Armatura (bracciali?) Collana delle armi naturali Un oggetto in grado di lanciare Giusto Potere (facoltativo ma apprezzato) Caratteristiche finali: FOR 34 (+12) COS 30 (+10) DES 20 (+5) INT 16 (+3) SAG 20 (+5) CAR 30 (+10) Bonus di cui facciamo uso: +20 ai TS +13 ai TS contro magie +20 alla CA da COS +10 da CAR +5 da SAG +5 da DES +4 razziale Armatura Naturale totale: +33 ai TS +48 alla CA sommiamo i bonus rimanenti: Tempra 18+10+2+5+33=68 Riflessi 9+5+5+33=52 Vol 10+5+5+33=53 CA: 10+44+4+5deviazione+5naturale+8armatura= 76, in Ira 78 + Feral Trance 80 Puoi alzare la CA con un oggetto che dia bonus di scudo, di Fortuna, aggiungendo il Duellante, abbassando la FOR e aumentando la COS, con Tomi della DES e della SAG, con Air Devotion, con Schivare etc etc etc Come attacchi fai 4 pugni 2 artigli e un morso, tutti potenziati dalla collana. SE riesci a prendere Multiattacco, rapidstrike e improved rapidstrike le artigliate diventano 6 quindi ti conviene, è meglio di" combattere con 2 armi" per questo PG. Consigliato l'incantamento Collision E' possibile aumentare un po' il danno usando un'arma a due mani che verrà lasciata cadere (ops!) subito prima di usare gli attacchi naturali e usando i Gloves of The Balanced Hand per ottenere un colpo senz'armi bonus ecco un esempio: Imposto poderoso, sferro 5 Spadate a 2 mani (4+velocità) + 1 calcio (combattere con 2 armi fornito dal guanto) lascio che mi cada la spada, sferro 6 artigliate e un morso
  17. Preferirei una meccanica "a posteriori" del tipo la creazione di uno slot "vuoto" che può essere riempito al momento del lancio, come fanno gli stregoni. In realtà il Mago non sa cosa sia stato preparato finché non arriva il momento di lanciare l'incantesimo. E' come se avesse affidato il compito di preparare l'incantesimo alle forze divinatrici, ma non gli è concesso sapere di cosa si tratta in anticipo. Al momento della necessità (che in realtà è quando il giocatore sceglie di farlo) al PG viene immediatamente in mente l'incantesimo giusto come un lampo di consapevolezza e può lanciarlo. Il punto è che il DM non può effettivamente sapere quali saranno le scelte dei PG
  18. Comunque secondo me Desert Wind è leggermente sottovalutata. Contiene utilities come Distracting Ember e i boost, laddove inutili contro nemici immuni al fuoco, decisamente corposi contro nemici non immuni - non riesco a trovare un motivo per cui qualsiasi swordsage dovrebbe voler rinunciare a burning blade
  19. Non vedo la necessità di nascondere le armi però, non va bene un fodero normale? Se il problema è solo questo comunque, basta indossare un Guanto d'Arme Chiodato. Non devi estrarlo e non possono togliertelo con Disarmare Specializzata non puoi visto che hai solo 2 livelli da Guerriero. Per i talenti dipende fortemente dalle caratteristiche. Se hai una buona Destrezza ad esempio io suggerirei di intraprendere la via degli attacchi di opportunità con Schivare, Riflessi in Combattimento, Colpo Karmico (perf. comb), e eventualmente Mobilità e Bersaglio Sfuggente (perf. comb) Se invece vai tutto su Forza, Spezzare Migliorato e Combattimento Brutale. Se vuoi un combattente semplice e diretto considera Robustezza Migliorata Se vuoi affrontare incantatori prova con Uccisore di Maghi Etc. Poi come ho già detto al 9 prendi Colpo Barcollante Come arma se puoi usare il magic item compendium, il potenziamento Blurstrike è buono come il pane
  20. Capisco che è per fare il figo ma Presa della scimmia è un talento buttato nel senso letterale del termine perché scambia 2 al TpC con 1D6 di danno aggiuntivo mentre con uno Spadone Medio sottrai 2 al TpC usando Attacco Poderoso e aggiungi 4 al danno, 4 è superiore a 3,5 la media di un D6... In pratica è un talento in perdita. A livello numerico non serve a nulla. Spendi un talento per abbassare la media danno di 0,5 punti!! Se il DM te lo concede sarebbe molto meglio usare gli Strongarm Bracers dal Magic Item Compendium che, come Presa della Scimmia, ti permettono l'uso di un'arma di taglia maggiore, ma senza le penalità e senza spendere un talento. Al livello 9 prendi Colpo Barcollante e sei a posto. Se vuoi fare "critici più spesso" il Falchion è meglio, ma come arma lo Spadone comunque va benissimo. Per quanto riguarda le armi nascoste, normalmente estrarle è un'azione standard, ma se hai il talento Estrazione Rapida diventa un'azione di movimento. Le armi non nascoste possono essere estratte come parte di un movimento o, con Estrazione Rapida, come armi gratuite. Le penalità per usare due balestre leggere sono tutte cumulative. -2 per il fatto di usare una sola mano per balestra -4 con la mano primaria e -8 con la secondaria per il fatto che stai combattendo con 2 armi leggere Per un totale di -6 e -10 Puoi ridurre le penalità con il talento Combattere con 2 armi portandole così a -4/-4 Considera comunque che certe armi non saranno più molto utili dopo un certo livello. Come armature, avrai una CA media per tutta la tua carriera essendo questa legata al tuo equipaggiamento piuttosto che alle tue caratteristiche. Indossa il meglio che puoi e procurati, quando hai abbastanza soldi, uno scudo torre animato. Altri oggetti classici sono il mantello della resistenza, l'anello di protezione, l'amuleto dell'armatura naturale, gli stivali della velocità e quelli che aumentano le caratteristiche (tra cui i tomi se riuscirai a diventare abbastanza ricco e fortunato da trovarne)
  21. Le regole sono molto chiare al riguardo e dicono che un attaccante invisibile ignora il bonus di destrezza alla CA del bersaglio. Quindi finché è invisibile i suoi attacchi godono tutti del danno bonus fornito dalla capacità Attacco Improvviso. Come entrata per i primi 6 livelli va benissimo un Ladro4/Guerriero2, con una progressione del tipo Ladro-Guerriero-Ladro-Ladro-Guerriero-Ladro per massimizzare i PA
  22. Ho trovato questo sul web: http://livingselentium.forumfree.it/?t=29198905 Più bizzarro di così...
  23. Se quello che in realtà vuoi fare è l'arciere, puoi farlo anche senza l'Esploratore. Nel topic sullo Swift Hunter si dice che un Guerriero Puro con l'arco fa più danni dello swift hunter (anche se immagino abbia bisogno di qualche talento particolare per dare il massimo) Attacco Improvviso e furtivi stackano sempre. C'è anche scritto nelle descrizioni delle CdP. A memoria non mi pare esistano CdP che non fanno sommare i dadi di furtivo e attacco improvviso con quelli ottenuti altrove.
  24. Non conosco il Guerriero Kensai 3.0, è Legale? In caso contrario multiclassa Barbaro, la classe preferita del Mezzorco, e col talento bonus prendi Ira Extra dal Perfetto Combattente. Poi comincia a intraprendere più CdP che puoi. Nel Perfetto Combattente ci sono il Maestro delle Armi Esotiche, l'Uccisore dell'Occulto (qualsiasi allineamento), il Ronin e le CdP per Barbaro (se non sei legale) tra cui l'Occhio di Gruumsh (se sei malvagio) o il Kensai, il Cavalier e Knight Protector se sei Legale etc, il Monaco Tatuato e il Drunken Master se vuoi uno stile monastico, Lama Invisibile o Derviscio se vuoi essere un combattente leggero a due armi etc Le CdP dei manuali 3.0 non ne conosco molte ma tu continua a intraprenderle (quelle che hanno senso secondo te) uno o pochi livelli per volta, quando i privilegi conferiti valgono la pena. Avendo accesso a tanti manuali e alle riviste Dragon non avrai problemi a trovare sempre qualcosa che faccia al caso tuo per almeno 20 livelli. La montagna di talenti che ottieni può essere investita in qualsiasi cosa (CdP simili tendono ad avere prerequisiti simili quindi a un certo punto ci guadagni e basta) e aiutarti a supportare qualsiasi stile di combattimento tu scelga. Come effetto collaterale, oltre ai talenti, dovresti ritrovarti con TS mediamente più alti del normale Questa è la soluzione più performante se vuoi un consiglio di ottimizzazione, altrimenti continua come preferisci a tuo gusto.
  25. Il talento bonus si ottiene anche con le classi di prestigio? Le penalità ai PX dovute al multiclasse le applicate?
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