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Il barbaro (5)
A quanto mi risulta, no. Infatti la forma di Orso, secondo le errata, è un modo alternativo di andare in Ira e non è limitato agli usi al giorno previsti dalla tabella. Puoi usare le normali Ire per andare in forma di Orso e viceversa. Quindi se vai in forma di Orso non sei propriamente in Ira, e l'Ira Montana non funziona. (dovrebbe invece funzionare il talento Ira Audace) Differente è la Furia del Berserker che è una capacità a sé, e può essere attivata insieme a qualsiasi altra capacità simile, sia essa un'Ira o una forma di Orso.
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Il barbaro (5)
Veramente l'orso di danni ne fa tanti. Dipende da come lo ottimizzi, comunque le centinaia sono all'ordine del giorno. Poi il bear Warrior non ha la Furia Immortale ma a differenza del Berserker con Shock Trooper può aspirare ad avere una sopravvivenza in termini di CA. Perché è vero, il charger con Shock Trooper quando è il suo turno riesce a usare il Poderoso al massimo senza il rischio di mancare abbassandosi di 20 la CA. Ma questo significa anche che tutti gli altri, quando è il loro turno, possono fare lo stesso con lui senza rischio di mancare, visto che si è abbassato da solo di 20 la CA. In pratica c'è una retribuzione. Dirai, tanto non muore. Però pesa sul gruppo in termini di cure e rischia di morire alla fine della Furia.
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Il barbaro (5)
Il Combattente Orso è piuttosto forte, dire che non ha ragione di esistere mi sembra un commento un po' azzardato. Ci vuole qualche accorgimento per sfruttare l'equip anche in Forma Selvatica, altrimenti va sotto a un normale barbaro come performance. La CDP ha il vantaggio di permettere a un Barbaro di accedere a benefici ottimi come quelli del Warshaper senza perdere in BaB e PF. Di per sè oltre ai bonus giganteschi alla FOR incrementa anche in taglia, prende armatura naturale e Improved Grab, una combinazione che ne fa uno dei migliori grappler sulla piazza, specialmente con i giusti talenti. Rispetto al Berserker Furioso ha il vantaggio di essere più gestibile e contro avversari dalla CA buona non in carica ha un potenziale di danno maggiore. Poi beh se facciamo una valutazione basata sulle condizioni ottimali in cui il Berserker carica con Pounce, usa shock trooper, attacco poderoso a manetta, chiaro che vince il Berserker. Vince contro qualsiasi cosa. Ubercharger, il record mondiale di danni melee 3.5, si basa sul Berserker Furioso. E' auto-win in questo senso. Ciò non toglie che l'orso sia valido
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Ottimizzazione di un singolo attributo
al danno ^^ la guida parla di INT al danno
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Il barbaro (5)
Ci avevo pensato ma credo che diventando orso perda la possibilità di usare il talento Non ti impedisce nessuno di usare sia il colpo senz'armi che le armi naturali
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Disgiunzione dentro a un Campo anti magia
Quindi posso castare da dentro a fuori?
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[Combattimento] D&d 3.5 0 4?
Quello che mi premeva specificare è che non esistono più gli attacchi iterativi, non che non ci sia una progressione coerente del tiro per colpire nell'arco dei 30 livelli. Ripristinano PF. Veramente sì. Spesso, non sempre. Ci sono cure decenti che non usano impulsi.
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Ottimizzazione di un singolo attributo
Intanto ti ringrazio per la solerzia, solo che mi rimane un dubbio - la guida indica che con un livello si ottiene "int al danno" ma non capisco perché. Ha a che fare con l'utilizzo del iaijutsu Focus? (però mi pare strano essendo un'abilità basata su Cha) Perché la tabella della classe non ne parla.
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Ottimizzazione di un singolo attributo
Una cosa che non ho ben capito è come funziona lo Iaijutsu Master e come fa a fungere da X stat to Y bonus
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[Combattimento] D&d 3.5 0 4?
Principalmente queste: -una volta scelta una classe te la tieni per tutta la vita e non puoi cambiarla -un solo attacco, il BaB non esiste più -i TS tempra riflessi e volontà sono diventati passivi e si chiamano Difese, e funzionano come la CA. Ora è compito dell'attaccante tirare il dado quando utilizza un potere che agisce su difese diverse dalla CA. -Tutte le classi oltre all'attacco standard hanno dei poteri a volontà, a incontro e giornalieri, che costituiscono il principale potenziale tattico/offensivo del PG -Tutti i PG dispongono di un numero limitato di auto-cure in quanto i PF rappresentano anche la stanchezza -Ci sono un botto di meccaniche nuove e diverse, ad esempio il concetto di Defender assume un significato grazie al Marchio, una specie di minaccia che i difensori rivolgono al nemico e che comporta conseguenze se questi attaccano altri membri del gruppo -Gli incantesimi che non rientrano nel concetto di "guerra" sono quasi tutti raggruppati in una categoria a parte chiamata Rituali, che si effettuano fuori dal combattimento e richiedono spese aggiuntive e/o lunghi tempi di preparazione. Tra questi, il teletrasporto informazioni aggiornate al manuale del giocatore 2... non so bene cosa sia successo dopo. Comunque più o meno è così.
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Il barbaro (5)
Boh sì una cosa del genere. Considera l'ipotesi di fare Monaco 2 con la variante Overwhelming Attack se punti a prendere Shock Trooper per caricare, se no basta 1 livello per Improved Grapple ma in quel caso non serve che il Barbaro sia totem Orso Altra variante interessante del Monaco è Decisive Strike (phbII), utile soprattutto se abbiamo la possibilità di fare attacchi completi dopo averla usata, ad esempio con Battle Jump. Se scegliamo questa strada, Snap Kick è d'obbligo in quanto è l'unica maniera di aggiungere un attacco al decisive strike principale Barbaro va bene anche 1 o 2 a seconda delle preferenze Guerriero 1 o 2 può fare comodo se mancano i talenti Ranger aiuta a qualificarsi per le CdP (sia come talenti che come abilità) quindi è comodo averne 1 2 o 3 livelli. Combattere con 2 armi può essere una piacevole aggiunta se abbiamo un buon TpC e può essere una "scusa" per entrare nel Bloodclaw Master, che su un PG come questo (forza e furia selvaggia) ha decisamente senso e ci fornisce la possibilità di avere artigli e morso (in combinazione col FoF) senza andare in forma di orso. E' una delle possibili varianti Warshaper 3 è l'indispensabile, così come FoF 1. Proseguire oltre è buono ma tutto sommato opzionale Come dicevo sopra, Berserker Furioso è una valida scelta specie se si carica. Il Primeval è simpatico ma per qualche ragione mi ispira poco come "level dip" mi sembra più una CdP che rende bene se portata fino in fondo visto che progredisce pian piano soprattutto gli usi al giorno della sua capacità principale. Comunque se si vuole fare una visita breve 3 livelli sono ottimi, anche perché puoi comunque diventare orso DOPO essere entrato in forma selvatica di Primeval e sommare tutto... certo ha poco senso ma si può fare Se rimangono livelli vuoti sui 20 (può succedere o non succedere, a seconda del tipo di orso che si è costruito e di quanto si è voluto essere "sintetici") qualche classe da Martial Adept non può fare che bene. Stessa cosa dicasi per l'eventuale aggiunta di un Combattente Psichico che, incompatibile con l'Ira, fornirebbe però una fonte aggiuntiva (alternativa) di aumento di taglia e artigli, permettendo comunque al PG di essere a suo agio anche quando non può diventare propriamente un orso (il che è decisamente niente male) inoltre, 2 talenti bonus nei primi 2 livelli E' perfino possibile sfruttare l'innata resistenza del PG per tentare un approccio tattico, con una destrezza adeguata, Combat Reflexes e Robillar's Gambit possiamo aumentare ancora il nostro potenziale offensivo. Doppiamente efficace dopo avere usato Decisive Strike. Sono tutti spunti, poi ognuno li mescola come vuole. La combinazione "perfetta" non esiste, o meglio dipende dallo scopo che si intende raggiungere. Cioè uno potrebbe pure farlo furtivo con Craven, Swordsage 2 per assassin's stance e Guerriero variante attacco furtivo, si qualifica per Colpo Barcollante e inizia a fare il crowd controller a forza di zampate - e non è detto che sia una cattiva idea Oppure prendi Knockback, Guerriero Dungeoncrasher, Shock Trooper e Improved Trip - tecnicamente tutto è possibile.
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Ladro3/Guerriero4/Guardia Nera x
Il miglior talento che sfrutta l'attacco furtivo è Colpo Barcollante, specialmente se prendi anche Craven. Va bene l'arma a due mani. Se vuoi ottimizzare l'attacco completo puoi orientarti verso una di quelle armi che permettono di fare attacchi Extra con qualche accorgimento, ad esempio la Catena Chiodata col Maestro delle Armi Esotiche o l'Alabarda col talento Spinning Halberd. I talenti li trovi su http://www.realmshelps.net
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Tribù orchesche
Io do per scontato che se lo chiede a noi vuol dire che il suo PG non lo sa, ma tutto può essere.
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Il barbaro (5)
http://www.dragonslair.it/forum/threads/50754-Armi-naturali-dopo-attacco-completo?highlight=naturali In questa discussione spiego accuratamente con tanto di FAQ il funzionamento della cosa
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Il barbaro (5)
Esattamente, -5 e bonus FOR dimezzato. Prego, non c'è di che
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Il barbaro (5)
Certo, l'importante è che alla fine dell'attacco completo tu abbia le mani e la bocca libere. Tutte le armi naturali libere si aggiungono all'attacco completo come secondarie. Siccome tu non impugni nulla, avrai sempre gli artigli liberi. No, Two Weapon Fighting non c'entra nulla con le armi naturali. Applichi solamente il -5 che diventa -2 con Multiattacco, e lo applichi solo ai colpi sferrati con le armi naturali. "secondario" è un termine che indica semplicemente che il bonus di Forza è dimezzato. Non è per forza correlato con "combattere con 2 armi" che è solamente uno dei modi esistenti per ottenere attacchi secondari.
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Il barbaro (5)
No, puoi attivarle insieme. La forma di Orso sostituisce l'Ira ma la Furia no. E puoi essere in Ira (in questo caso, convertita in forma di Orso) e in Furia contemporaneamente. No, dico di tirare cazzotti in forma di orso (tipo king-fu panda). Lo puoi fare tranquillamente.
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Il barbaro (5)
No gli artigli non aumentano di numero col BaB e nemmeno il morso infatti sono armi naturali. Il bonus di FOR dipende sempre da quale arma stai usando come primaria. Puoi fare ad esempio artigli primari e morso secondario. In quel caso gli artigli li fai a BaB pieno e il morso a BaB -5 (che diventa -2 con multiattacco) gli artigli essendo primari avranno FOR piena mentre il morso solo dimezzata Ma la cosa più intelligente che puoi fare è usare il colpo senz'armi e fare un attacco completo alla fine del quale userai tutte le tue armi naturali compresi gli artigli, come secondarie. Il risultato finale a livello 20 è: 4 colpi senz'armi (primario), 2 artigli + un morso (secondarie) Il Combattente Orso non ti serve per più di 5 livelli. Ci sono cose più forti da fare con i 5 rimanenti. La migliore CdP da associare al tuo PG oltre al warshaper è il Fist of the Forest dal Complete Champion. Ti mette la COS alla CA quando non indossi armature e migliora il tuo danno senz'armi. Se sei nano ci infili anche due livelli da Deepwarden e diventi imprendibile (aggiunge un'altra volta COS alla CA). Il Barbaro variante migliore per sfruttare la CdP è, manco a farlo apposta, il Barbaro Totem dell' Orso di arcani rivelati. (da 1 a 5 livelli a seconda delle esigenze) ovviamente se ti interessa andare in Lotta (e dovrebbe interessarti visto che ottieni Improved Grab) Ricordati che quando sei in forma di orso ottieni anche Improved Grab e l'armatura naturale, non solo i bonus di FOR e le armi naturali. Non sai che talenti prendere? Animal Devotion, Ira Extra, Ira Audace, Multiattacco, Colpo senz'Armi Migliorato, Superior Unarmed Strike (ToB), Arma Naturale Migliorata (colpo senz'armi) Trovi i talenti qui: http://www.realmshelps.net Come equipaggiamento procurati delle Wilding Clasps, servono per mantenere gli oggetti addosso quando cambi forma. Tra le varie cose che ti consiglio di indossare, c'è un elmo con le corna di cui non ricordo il nome sul Magic Item Compendium che praticamente ti fa fare un attacco naturale in più. L'oggetto più importante in assoluto comunque è una Collana delle Armi Naturali con gli incantamenti Collision, Eager (si applica a tutte le armi naturali che hai = bonus gigantesco a iniziativa e danni nel primo turno) Berserker, Aptitude (così applichi Arma Naturale Migliorata anche ad artigli e morso) e poi quello che preferisci Trovi tutto qui: http://chet.kindredcircle.org/pdf/DnD3.5Index-MagicItems-WeaponsArmor.pdf Se hai modo/voglia di inserire dei livelli da Martial Adept (cioè le classi del tome of battle) avrai solo che da guadagnarci - in particolare se riesci a mettere le mani sulle manovre della scuola Tiger Claw per aumentare ancora il numero di attacchi. Se invece vuoi diventare il più brutale di tutti, puoi aggiungere il Berserker Furioso, prendere qualche talento da Charger (i soliti shock trooper etc...), il talento Battle Jump (che ti fa caricare se salti abbastanza in alto) e aggiungere alla collana l'incantamento Valorous (che raddoppia i danni in carica).
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Tribù orchesche
In realtà dovrebbe fare quello che il suo personaggio farebbe, ma se vuole essere prudente può sempre porre la domanda in modo da non esporsi, ad esempio invece di dire "Come faccio a diventare il capo?" potrebbe dire "Come funziona l'elezione del capo in questa tribù?"
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[Combattimento] D&d 3.5 0 4?
La quarta è bella per combattere solo se sei incline al ragionamento, alla tattica e al gioco di squadra, in qual caso se ne apprezzano le sfumature e se ne trae il meglio. Per il tuo gruppo "caciarone" penso che la 3.5 sia più indicata.
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Il Guerriero (6)
Fai i danni dell'arma + il bonus di Forza + il bonus del talento Arma Specializzata Il danno lo fai quando colpisci con un attacco in mischia.
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Tribù orchesche
Credo che la cosa migliore che tu possa fare sia cercare di reperire quelle informazioni all'interno del gioco stesso. E' anche più bello così.
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Il Guerriero (6)
Non confondere Lotta e Mischia, sono due cose diverse. Siccome sei un Guerriero di livello 8, il tuo BaB o Bonus di Attacco Base (quello che trovi indicato sulla tabella ufficiale della tua classe) è 8/3 A cui va sommata la Forza, che deduco sia 20 (bonus +5) e poi devi sommare anche Arma Focalizzata quindi in mischia hai 14/9 I bonus di Lotta è 13 in quanto la lotta è un'azione particolare per cui si usa solo il primo numero della catena del BaB. Trovi le regole della Lotta spiegate nel manuale. Quali altri talenti prendere? Dipende dai manuali consentiti... La Wizards of the Coast ha stampato decine di manuali e centinaia di talenti, e le cose buone da avere sono sparpagliate qua e là. Dobbiamo sapere cosa puoi usare e cosa non puoi usare per aiutarti a costruire il tuo PG
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Il Guerriero (6)
Ma come fa la Cintura del Monaco a funzionare se indossi l'armatura?
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Gnoll Hulking Hurler
Incredibile, ti è appena stato spiegato e già chiami LEP il modificatore di livello! Questa è da Guinnes dei primati! Come è possibile? Deve esserci qualcosa nel continuum spazio-temporale, una legge di natura, non so, forse se ne può dedurre una regola generale: "indipendentemente dal metodo di apprendimento delle meccaniche e dal grado di esperienza del giocatore, esso tenderà a utilizzare la parola LEP per indicare invece il MDL" Davvero sono perplesso, a questo punto devo scartare l'ipotesi delle spiegazioni confuse sul manuale, e iniziare a credere in qualche forza universale del Caos che interviene su questo specifico argomento I primi due livelli da Barbaro sono fortissimi per iniziare un PG rispetto al Guerriero Primo: 8 PA in più, 2 PF in più, Ira 1/giorno, movimento veloce Secondo: Schivare Prodigioso Poi se hai accesso alle varianti di classe, puoi ottenere capacità particolari tra cui talenti bonus o la capacità di fare attacchi completi in carica.