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D@rK-SePHiRoTH-

Circolo degli Antichi
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  1. D@rK-SePHiRoTH- ha risposto a Aleph a un messaggio in una discussione Discussioni GdR Generiche
    Uhm, non so che pensare di questa cosa. Devo rifletterci. *roll* 13 Beh mi sembra un'idea piuttosto buona.
  2. D@rK-SePHiRoTH- ha risposto a Andrea90 a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Non è troppo, usa la tabella del tesoro consigliato sul manuale del master. E' normale a quei livelli avere armi equivalenti +9 o +10, poi tu hai detto che vuoi qualcosa di bello potente... così uno immagina che tu voglia il massimo pre-epico. per quanto riguarda i potenziamenti alle armi, dai una sfogliata a questo thread: http://community.wizards.com/go/thread/view/75882/19870158/The_3.5_Weapon_Special_Abilities_thread
  3. D@rK-SePHiRoTH- ha risposto a Andrea90 a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Devi dirci di più altrimenti il rischio è di scontentare qualcuno, non basta conoscere la classe di un PG per capire quali potenziamenti sono adatti e quali no.
  4. appunto, avevi già deciso
  5. Decidi da solo. Io metterei tutto a FOR ma vedo che tu propendi per il CAR, o sbaglio?
  6. 1) Sì 2) Sì 3) Li subisce. Sì diventa esasusto
  7. Solitamente è un'azione preparata, quindi per prepararlo ci vuole un round completo. In questo caso invece come ho già detto non è un'azione, ma ti fa saltare il turno successivo Per maggior chiarezza, visto che sembri preoccupato per le azioni veloci: no non è un'azione veloce e nemmeno un'azione immediata, non ha nulla a che fare con esse (rapida non esiste, i tipi di azione sono round completo, standard, movimento, veloce, gratuita e immediata)
  8. Nessun tipo di azione.
  9. Provate una campagna che parte ai livelli infimi, senza schede: le fa il DM e se le tiene. Voi non conoscete i numeri, sapete solo (per esperienza) cosa vi riesce bene e cosa no. Il DM non vi comunica neanche le CD e i numeri, solo i risultati delle vostre azioni. Consigliato come sistema dal LV1 al 20 Pathfinder, con classi pure. Potete esprimere delle preferenze relative alle vostre aspirazioni scegliendo aree di specializzazione e il DM prenderà talenti, varianti e abilità coerenti - ma a sua discrezione (non dovete essere in grado di prevedere numeri e nomi di ciò che ottenete) I PX vengono gestiti dal DM a vostra insaputa.
  10. Un'ultima cosa, ho sbagliato a scrivere l'incantamento dell'arma che dovrebbe essere Collision, non Impact. Inoltre ho sentito parlare di un incantesimo (spell compendium) chiamato Rhyno's Rush di primo livello, quindi facile da rendere permanente, che raddoppia i danni in carica (che diventano così 240/300 in caso di critico) Aggiungo per completezza che la build trarrebbe maggior beneficio da un inizio "Ranger 2" e dalla rimozione del Battle Trickster in quanto avrebbe una partenza con più PA rispetto a quella col Barbaro, ottiene il talento Track (non si sa mai) e la possibilità di scegliere un nemico prescelto (tanto per...) Concludo segnalando la variante del Guerriero Exoticist dal Dragon 310 per risparmiare un talento - Competenza nelle armi esotiche. Rinunciamo alla competenza nelle armi da guerra ma non ci serve visto che l'abbiamo già ottenuta da altre classi (quindi possiamo ancora usare le scimitarre). Il talento risparmiato può essere speso per prendere Elusive Target - consiglio vivamente di farlo - dal Perfetto Combattente. Non aumenta i danni ma allunga la vita del PG, specialmente se deve affrontare Berserker e altri big stupid fighters a 2 mani - oppure "Robilar's Gambit" per fare ben 2 attacchi di opportunità quando si viene attaccati (1 se ci mancano)
  11. Oppure trovi il modo di ottenere Pounce. Considerati i manuali disponibili e l'allineamento, la manovra Pouncing Charge è un buon compromesso. Avrai bisogno di Initiator Level 9. Puoi -prendere subito 4 livelli da Warblade (ottieni pouncing charge al 14) -aspettare 2 livelli e prenderne 3 (ottieni pouncing charge al 15) -aspettare 4 livelli e prenderne 2 (ottieni pouncing charge al 16) -aspettare 6 livelli e prenderne uno solo (ottieni pouncing charge al 17) Per aumentare il moltiplicatore, la tua arma può essere Valorous, se il DM concede, dal Magic Item Compendium. NB: se prendi l'archetipo Santo, potresti pensare al talento Serenity: http://www.realmshelps.net/cgi-bin/featbox.pl?feat=Serenity sempre se il DM concede In modo da minimizzare il MaD del Paladino di Prestigio migliorando l'efficienza della seconda build In questo caso potresti sostituire il Warblade con lo Swordsage e ottenere un ulteriore bonus alla CA
  12. Se vuoi combattere a mani nude senza essere monaco puoi optare per la variante Unarmed dello Swordsage. Se sei ancora interessato alla mischia, prima di proporti una build mi serve sapere un paio di cose: 1-Ti piace il Fist of The Forest? (complete champion) Questo ovviamente lo chiedo perché da Background è piuttosto pesante 2-Quante classi/CdP ti sembra il caso di aggiungere? Ovviamente il "pastone" è generalmente più forte, ma non a tutti piace.
  13. Beh mi sembra che tu abbia le idee molto confuse ._. Forse dovresti scegliere quello che ti ispira di più.
  14. Riesci a prendere Pouncing Charge perché è una manovra di livello 5, e al momento di prendere il secondo livello da Warblade il tuo Initiator Level sarà alto esattamente quanto ti serve per prenderla. (vedi il manuale alla voce initiztor level) Ovviamente devi anche rispettare l'altro prerequisito, cioè la conoscenza di altre 2 manovre tiger claw, ma non dovrebbe essere un problema visto che un warblade di 2 conosce 4 manovre
  15. D@rK-SePHiRoTH- ha risposto a Sesbassar a un messaggio in una discussione Guide
    Bella, bella guida, l'ho passata rapidamente e la leggerò più attentamente, occhio che il Monaco fornisce 3 talenti bonus e non 2 - Colpo senz'Armi Migliorato andrebbe incluso nel conteggio Mi spiace non poterti famare al momento
  16. D@rK-SePHiRoTH- ha risposto a MonkeyDeRufy a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Funziona solo con i talenti. Ma Crushing Strike con Avalanche of Blades...?
  17. D@rK-SePHiRoTH- ha risposto a Aenigma a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Ah, solo la prima volta? Allora l'incremento è inferiore a mezzo punto di danno. Infatti il valore atteso dal rilancio di un 1 è (se devi tenere il risultato) 3,5 cioè nel calcolo l'1 è sostituito da 3,5 (mediamente) Quindi la media è: (3,5+2+3+4+5+6):6 Ovvero 3,9166666 (periodico) Ne consegue che l'aumento del danno non è di 0,5 ma di 0,416 Se non sei convinto si possono analizzare i singoli casi, scrivere tutte le possibili combinazioni e fare una media, vedrai che il risultato non cambia
  18. Direi che è tautologico
  19. D@rK-SePHiRoTH- ha risposto a Aenigma a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    la media di un dado è pari a (minimo + massimo) :2 oppure in alternativa a (somma di tutti i possibili risultati) : numero di risultati Ad esempio la media di 1d4 è 2,5 infatti (1+4):2 fa 2,5 oppure (1+2+3+4):4 fa 2,5 La media normale di 1D6 è 3,5 Ora cosa succede se un dado non fa mai 1? Semplicemente, i risultati possibili diventano 2,3,4,5,6 (danno minimo = 2) (2+6):2 = 4 Oppure (2+3+4+5+6):5 = 4 Il danno medio del dado passa quindi da 3,5 a 4 mezzo danno di differenza
  20. D@rK-SePHiRoTH- ha risposto a Aenigma a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Deadly Precision significa, matematicamente, che fai mezzo danno in più per dado lanciato (è statistica). Non ne vale la pena, specialmente se hai Craven
  21. Dipende dalla build! Allora, se è per un'arma leggera o a una mano, è un ottimo investimento. Mentre se è per un'arma a due mani e usi attacco poderoso, a parità di bonus e tiro per colpire è inferiore a un normale +2 che di per sé è già un +2 al danno, mentre il bonus al TpC è convertibile in +4 danni per un totale di 6, quindi superiore appunto al 5 (senza contare la versatilità aggiuntiva e i vantaggi paralleli come l'aumento di durezza e pf dell'arma) Inoltre dipende dal danno base dell'arma: poiché un +1 al TpC corrisponde mediamente a un 5% di danno aggiuntivo, man mano che il singolo colpo diventa più potente, 5 danni divengono meno influenti paragonati a un aumento del TpC. In particolare la soglia è di 49 danni base, raggiunta la quale il potenziamento base +2 diventa superiore anche senza usare attacco poderoso. Questo è un calcolo puramente statistico, ma conferma la teoria di base: è un potenziamento molto utile sulle armi leggere con basso danno base, mentre diventa discutibile, e perfino pessimo, su una build da poderoso. Nota: esistono ovviamente delle cosa di cui tenere conto, ad esempio il fatto che l'arma può essere resa +5 con Arma Magica, o una situazione in cui il TpC è abbastanza alto da colpire in modo pressoché certo, e pertanto l'aumento percentuale del danno dovuto al miglioramento del TpC è da considerarsi inferiore se non nullo (ad esempio un PG con Shock Trooper che non ha bisogno di abbassarsi il TpC per usare il poderoso e TpC molto alto per il proprio livello) In questi casi collision rimane un incantamento ottimo per qualsiasi arma e PG, anche per un Barbaro Comunque, la matematica non è un'opinione Nota: se sei un martial adept, c'è il potenziamento a costo equivalente +1 che fornisce +3 al TpC quando usi una stance o una manovra di una certa scuola. Abbinato a Collision, con una spesa totale di +3, abbiamo +3 al TpC e +5 ai danni. Solitamente è una buona combinazione per qualsiasi build.
  22. D@rK-SePHiRoTH- ha risposto a Trastu a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    E' molto strano, è una delle CdP più famose del gioco. Sicuro di giocare in 3.5? Cerca nel capitolo Personaggi. Le CdP sono elencate in ordine alfabetico. Il Ladro Magico non è affatto una cattiva idea e il carisma non ti serve. La sua vera utilità è quella di poter prendere l'ottimo talento Master Spellthief. Basta un solo livello. Una build fattibile è, partendo dal 19: Ladro Magico 1, Mago 6, Unseen Seer 2, Mistificatore Arcano 10 Vedrai che ti troverai bene.
  23. Non c'è molto da capire: La tabella del Warblade spiega esattamente quante manovre conosci e quante puoi prepararne, e quante stance conosci La descrizione del Warblade spiega esattamente le scuole da cui puoi prendere le manovre e le stance (le scuole sono 9, e le trovi descritte nel capitolo apposito) La tabella dell "initiator level" spiega le meccaniche che regolano il livello massimo di manovre conosciuto Le singole manovre, elencate nel capitolo apposito, indicano chiaramente i propri prerequisiti (oltre al livello della manovra, che ha a che fare con l'initiator level) cosa fanno e di che tipo sono, oltre al tipo di azione necessaria per usarle (standard, round completo, swift, immediata etc) I tipi di manovre sono spiegati nel capitolo relativo alle manovre: boost, strike, counter e stance - questa parte spiega anche che le stance non vanno preparate, e tante altre cose che devi leggere se vuoi venirne a capo Il modo per ricaricare le manovre usate è spiegato nella descrizione della classe è molto semplice. Usa il sommario del manuale, ti troverai benissimo. Ti assicuro che non voglio essere scortese. E' davvero molto più semplice di quanto sembri.
  24. Ok allora ci ho pensato e mi sono reso conto che il Derviscio con la Creatura Alata e il talento Battle Jump può essere la base per una porcata improponibile - ecco come funziona la combo: Il derviscio può muoversi tra un attacco e l'altro. Non c'è scritto da nessuna parte che deve muoversi toccando il suolo - significa che può muoversi verso l'alto. Battle Jump dice che è sufficiente "cadere" da 3 metri per attivarlo. Il talento parla dell'incantesimo Volare e del volo, ma il nostro Derviscio lo attiverà "smettendo di volare" appena sarà salito fino a 3 metri sopra il suo avversario. Infatti smettendo di volare il Derviscio cade e non sta più volando, quindi Battle Jump diventa valido. "smettere di volare" non è un'azione. "ricominciare a volare" non è un'azione e fa parte del normale movimento per una creatura alata. Il Derviscio Volante può quindi volare 1,5 metri sopra il suo avversario. Quando il Derviscio effettua un attacco completo, se sta danzando, "può muoversi fino alla sua velocità". Ogni volta che il Derviscio finisce un attacco completo, gli basterà volare sopra l'avversario con gli ultimi metri di movimento rimasti, in diagonale (altrimenti cadrebbe nella casella che ha appena lasciato). Cadendo, attiverà una carica, otterrà quindi un nuovo attacco completo grazie a Pounce. Siccome sta danzando, può muoversi alla sua velocità. Ripetere all'infinito. A seconda delle interpretazioni, il Derviscio potrebbe non ottenere nuovamente il suo movimento - però ottiene sicuramente una carica e quindi un attacco completo aggiuntivo che, se può ancora muoversi, verrà sfruttata appieno EDIT: Ecco quindi Thervin Minipimer, l'elfa rotante Elfo, Creatura Alata Caratteristiche iniziali (modificatori applicati) point buy 32 FOR 8 DES 24 COS 12 INT 10 SAG 16 CAR 10 2 difetti: mano tremula, disattento Progressione: 1-Barbaro 1 con le varianti Ferocity + Lion Totem (combattere con 2 armi, schivare, competenza armi esotiche elven thinblade) 2-rodomonte 1 (arma accurata) 3-Swordsage 1 (shadow blade) <-otteniamo anche discipline focus Desert Wind 4-Chaos Monk 1 con le varianti: Passive Way (arcani rivelati) e Decisive Strike (PHB II) talenti (colpo senz'armi migliorato, combat expertise) 5-Guerriero 1 (schivare) 6-Guerriero 2 (mobilità, combattere in sella) 7-Derviscio 1 8-Derviscio 2 9-Derviscio 3 (Battle Jump) 10-Champion of Corellon 1 11-Champion of Corellon 2 12-Battle Trickster 1 (Combat Reflexes) 13-Battle Trickster 2 (Lightning Mace) 14-Derviscio 4 15-Derviscio 5 (Colpo Karmico) 16-Derviscio 6 17-Derviscio 7 18-Derviscio 8 (Heroic Surge) 19-Derviscio 9 20-Derviscio 10 Velocità in Volo: [ 9 (base) + 9 (derviscio) +3 (Monaco) +6 (creatura alata) ] x2 (velocità) = 54 metri Armi ovviamente sempre Swords of Graceful Strikes. DES finale = 40 (+15) ovvero +45 a ogni colpo, +5 arma magica, +5 Impact +5 derviscio = 60 danni statici Raddoppiati tramite Decisive Strike = 120 danni statici a colpo (180 in caso di critico) Raddoppiati in carica grazie a Valorous = 180 danni statici a colpo (240 in caso di critico) Come funziona l'attacco completo di questo "essere": 1-Utilizza il Decisive Strike del Monaco facendo un singolo attacco (un calcio? una testata?) a danni raddoppiati. Ora, in questo turno, tutti gli attacchi faranno doppio danno 2-Attiva la danza come azione gratuita 3-Utilizza Sudden Leap come azione swift 4-Cade in testa all'avversario, inizia una carica (attacco completo) volante in cui rotea attorno all'avversario muovendosi di 1,5 metri tra un colpo e l'altro. Lightning Mace garantisce attacchi extra. Può usare Karmic Strike per fare ancora più attacchi extra. Nota: Infligge danni triplicati con ogni attacco (quadruplicati se critico) Una volta al giorno può raddoppiare gli attacchi. 5-Dopo aver finito di roteare, dovrebbe usare qualche metro di movimento per volare in alto (una casella in diagonale però) e poi dichiarare che smette di volare 6-Cadendo nuovamente attiva di nuovo Battle Jump. Dovrebbe ancora avere molto movimento rimanente e può continuare a ripetere il giochetto finché ha metri di movimento rimanenti 7-Quando i 54 metri di movimento sono terminati, il PG deve smettere di attaccare. 8-Il personaggio disattiva la danza (se lo desidera) e utilizza Heroic Surge per muoversi (senza spendere azioni) nuovamente 3 metri sopra un avversario 9-Ennesima carica, stavolta senza le restrizioni della danza, ma comunque sempre a danni triplicati 10-Eventuali attacchi di opportunità fuori dal proprio turno infliggono danni raddoppiati Questa schifezza può essere fatta fino a 5 volte al giorno. In ogni caso, Thervin Minipimer ha altri assi nella manica: -Sudden Leap può essere usato garantito una volta a combattimento senza limiti i giornalieri -Attacco Rapido ci consente di attaccare qualcuno, muoverci, poi cadere e caricare (magari qualcun altro) -Può comprare una (o più) Belt of Battle per ottenere 3 volte al giorno un'azione di movimento aggiuntiva per andare (indivina dove?) 3 metri sopra l'avversario, e poi cadere. Dopo avere usato Decisive Strike, naturalmente. Avrà bisogno di: -2 scimitarre aptitude affilate "of graceful strikes" valorous (se possibile anche impact e arma magica superiore permanente) -gloves of the balanced hand -oggetto bonus destrezza -tomo +5 destrezza -Oggetto bonus Saltare -Stivali della Velocità (almeno 2 paia) oppure qualcuno in grado di lanciarla -Belt of Battle (almeno una) -...un Lucano? Adesso voglio la mia birra
  25. Bisogna vedere quanti talenti riesci a farci entrare. Considera che se vuoi fare Eternal Blade 10 devi eliminare lo Swordsage (ha BaB medio). Senza Swordsage devi spendere 3 talenti per Shadow Blade, inoltre non ottieni il talento bonus arma focalizzata mazza leggera, che è necessario per Mazza Fulminea. Una perdita complessiva di 3 talenti in più abbiamo difficoltà ad accedere al Champion of Corellon proprio a causa della mancanza di talenti, e quindi rinunciamo ancora a DES al danno, che in questa build significa, anche usando le swords of graceful strikes, 24-28 danni a colpo (28-32 con l'archetipo creatura alata) che secondo me non sono pochi. Poi il PG deve essere Elfo quindi non puoi multiclassare senza tenere le classi vicine e se non multiclassi non hai abbastanza talenti da fare lightning mace con 2 armi finesse mentre se multiclassi rischi di perdere accesso alle manovre migliori... Battle Jump è un ulteriore talento, considera che il PG è un 2 weapon finesse (come da richiesta) con un Warblade Puro la vedo durissima farci stare tutto, anche eliminando tutto il possibile... Sicuramente si può fare parecchio rinunciando a qualcosa ma al momento non mi va di rimettermici. Il massimo che mi sento di consigliare è: -a rigor di logica non c'è nessun motivo per cui una cintura dell'eccellenza non possa essere una veste dell'eccellenza. -La Belt of Battle si può comprare comunque -Battle Jump lo possiamo prendere comunque e sfruttare la manovra Tiger Claw "sudden leap" per attivarlo... possiamo fare spazio in uno dei settordicimila modi che ho consigliato nelle "varianti" (via knowledge devotion o craven, o quello che ti pare) Direi che quindi ci siamo, anzi probabilmente questa versione alla fine della fiera fa più danni specialmente quando danza e passa allegramente da un avversario all'altro