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D@rK-SePHiRoTH-

Circolo degli Antichi
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  1. Fai i danni dell'arma + il bonus di Forza + il bonus del talento Arma Specializzata Il danno lo fai quando colpisci con un attacco in mischia.
  2. Credo che la cosa migliore che tu possa fare sia cercare di reperire quelle informazioni all'interno del gioco stesso. E' anche più bello così.
  3. Non confondere Lotta e Mischia, sono due cose diverse. Siccome sei un Guerriero di livello 8, il tuo BaB o Bonus di Attacco Base (quello che trovi indicato sulla tabella ufficiale della tua classe) è 8/3 A cui va sommata la Forza, che deduco sia 20 (bonus +5) e poi devi sommare anche Arma Focalizzata quindi in mischia hai 14/9 I bonus di Lotta è 13 in quanto la lotta è un'azione particolare per cui si usa solo il primo numero della catena del BaB. Trovi le regole della Lotta spiegate nel manuale. Quali altri talenti prendere? Dipende dai manuali consentiti... La Wizards of the Coast ha stampato decine di manuali e centinaia di talenti, e le cose buone da avere sono sparpagliate qua e là. Dobbiamo sapere cosa puoi usare e cosa non puoi usare per aiutarti a costruire il tuo PG
  4. Ma come fa la Cintura del Monaco a funzionare se indossi l'armatura?
  5. Incredibile, ti è appena stato spiegato e già chiami LEP il modificatore di livello! Questa è da Guinnes dei primati! Come è possibile? Deve esserci qualcosa nel continuum spazio-temporale, una legge di natura, non so, forse se ne può dedurre una regola generale: "indipendentemente dal metodo di apprendimento delle meccaniche e dal grado di esperienza del giocatore, esso tenderà a utilizzare la parola LEP per indicare invece il MDL" Davvero sono perplesso, a questo punto devo scartare l'ipotesi delle spiegazioni confuse sul manuale, e iniziare a credere in qualche forza universale del Caos che interviene su questo specifico argomento I primi due livelli da Barbaro sono fortissimi per iniziare un PG rispetto al Guerriero Primo: 8 PA in più, 2 PF in più, Ira 1/giorno, movimento veloce Secondo: Schivare Prodigioso Poi se hai accesso alle varianti di classe, puoi ottenere capacità particolari tra cui talenti bonus o la capacità di fare attacchi completi in carica.
  6. Per fare 3 attacchi non hai bisogno di BaB, basta un'arma Abile (mi pare perfetto arcanista?) questo potenziamento ti permette di avere BaB da Chierico per quanto riguarda l'arma impugnata. Concordo col Necromante del Terrore per quanto riguarda il lato estetico della build.
  7. Guerriero 3 è una scelta che mi lascia perplesso, potresti prendere il quarto o rimanere a 2 a questo punto. Cerca di avere almeno FOR 13, così da poter usare Attacco Poderoso.
  8. House Rule: La CD per Acrobazia diventa pari a 15+Initiator Level del Crusader Dovrebbe accontentare tutti
  9. Mi sembra la soluzione più razionale. Grazie dei PE

  10. Mi fa semère piacere esserutile. Apprezzo i PE

  11. La capacità di spaventare ogni qual volta si viene attaccati mi sembra troppo forte, massimo una volta ogni 24 ore sullo stesso bersaglio. I bonus contro i paladini sono inutili visto che questi sono immuni alla paura. Piuttosto scrivi semplicemente che ottiene un bonus di +2 contro l'allineamento opposto su almeno un asse. La non cumulabilità dell'aura di coraggio con altre creature (ma con sé stesso sì) è strana, sembra fatto apposta per favorire il multiclasse col Paladino Favorito dalla Divinità mi sembra "troppo" tutto insieme. Per quanto sia fin troppo comodo nel multiclasse, le capacità del tipo "grazia divina" si trovano generalmente nei primi 3 livelli di una classe o CdP. Trovo che dovrebbe avere lo stesso nome e lo stesso effetto di quella normale del Paladino, e dovrebbe trovarsi al secondo livello della CdP. Non deve essere cumulabile con l'altra ovviamente. Metterla a scelta su SAG mi pare eccessivo, di solito si usa il talento Serenity apposta la RD e Potere Divino 1/day mi sembrano capacità da combattente ma stiamo parlando di un caster col D6 e il BaB basso, quindi forse sarebbe meglio sostituirli con altro, come talenti bonus oppure prosecuzione di privilegi di classe da Chierico
  12. Io te la butto là, Comb.Psich1/Swordsage4/Comb.Psich1/Mente Guerriera5/Swordsage2/Mente Guerriera5/Swordsage 2 Semplice ed efficiente.
  13. Illithid Slayer mi sembra uno spreco per il Combattente Psichico che progredisce lentamente nei poteri. L'illithid Slayer è forte per costruzioni Gish a base di Psion o Wilder (magari Monaco con Tashalatora e Kung Fu Genius) ma il Combattente Psichico è già un Gish di per sé e non vale la pena intraprendere lo Slayer con tale classe rinunciando ai suoi talenti, e a un livello manifester in cambio di BaB pieno e privilegi dall'utilità discutibile (a mio avviso) considerato anche che il Combattente Psichico ha alcuni poteri che dipendono direttamente dal suo livello di classe quindi è usato al meglio se Puro, oppure se utilizzato solamente come "ingresso" alla Mente Guerriera (per non prendere il talento e anzi guadagnarne uno o 2, e qualificarsi per le conoscenze) che di per sé ha abbastanza potenziale psionico da caratterizzare il personaggio. I livelli rimanenti sono a tua discrezione.
  14. Per cominciare un Combattente Psichico/Mente Guerriera è l'ideale. Puoi accostare alla costruzione praticamente qualsiasi classe melee tu preferisca nella misura che vuoi e il risultato sarà bene o male sempre soddisfacente. La lista di queste due classi psioniche che manifestano su Saggezza (hanno la stessa lista) è incentrata principalmente sui buffs da fornire a sé stessi. Il Combattente Psichico ha molti talenti bonus e si presta bene a costruzioni tattiche. La Mente Guerriera ha BaB pieno e una specie di Ira, oltre a un interessante privilegio che permette di colpire due avversari adiacenti quando si attacca, e requisiti di facile accesso. Insomma menano. Non sentirai la mancanza del ToB, ma se vuoi puoi mettercelo lo stesso.
  15. Non è né giusto né sbagliato, ogni gruppo può adottare la sua filosofia, basta che siano tutti d'accordo. Se non si è tutti d'accordo, se ne parla. Se non se ne viene a capo in nessun modo, non si gioca insieme.
  16. Costa tanto perché se il Monaco combatte con 2 armi gli incanta anche i colpi off-hand
  17. Se li infila nel ... ... potrebbe incastonarli nell'amuleto dei pugni potenti
  18. Essendo presumibilmente malvagio, lo Stregone potrebbe essere un Ur-Priest/Teurgo Mistico ? L'Ur/priest è una CdP per incantatori arcani che permette di rubare gli incantesimi da chierico alle divinità, che raggiunge gli incantesimi di nono in soli 10 livelli. Il teurgo mistico beh lo conosci, è sul manuale del master
  19. Resurrezione Pura però è un incantesimo da Chierico.
  20. Il drago avrà bisogno dell'aiuto di un caster capace di lanciare Resurrezione Pura e dotato del talento Creare Incantesimi Contingenti (complete arcane/perfetto arcanista).
  21. Grazie della fama, mi fa piacere che ti sia piaciuta l'idea. Cerca di curare molto la narrazione e l'immersività, in una campagna del genere acquisiscono ancor più importanza

  22. Visto che è l'ultimo scontro, e la campagna dopo questo è ufficialmente chiusa, potresti anche spingerti ben oltre i normali limiti suggeriti dal buon senso. Armi epiche (+6) per tutti, Anatema dei Draghi, con potenziamenti aggiuntivi per la classe (esempio: berserker per il barbaro, deadly precision per il ladro etc) Dopo aver sconfitto il drago in una prima battaglia altamente tattica, in cui sfrutterai principalmente l'ambiente e la preparazione come ti è stato consigliato, gli eroi (che a quanto dici sono molto distratti e noncuranti) appena usciti dal dungeon si ritroveranno a dover affrontare di nuovo il drago che si era creato una resurrezione pura contingente che si attiva "cinque minuti" dopo la sua morte (in realtà il tempo lo aggiunsti sul momento in base a quanto ci mettono i PG ad andarsene) Stavolta il drago userà meno strategia ma al momento di uscire dalla tana sarà buffato come un albero di natale e assalirà violentemente il più distratto/fragile del gruppo Gran finale coi fuochi d'artificio (un po' scontato forse)
  23. Non è bidimensionale, è cubica
  24. D@rK-SePHiRoTH-

    DANNI per paladino

    Significa "decisamente troppi" Truppa d'assalto dal perfetto combattente, il talento che ti fa abbassare la CA al posto del TpC quando usi Attacco Poderoso in carica, permettendo di usarlo al massimo senza rischio di mancare. Però mi sono sbagliato, il talento che ti era stato concesso a cavallo era Attacco in Salto
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