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Axvafna

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Informazioni su Axvafna

  • Compleanno 09/02/1990

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Punti Esperienza

  1. Axvafna

    Pergamene dimenticate di Xaryan

    [Due pagine che mancavano agli storici dei Cantici di Xaryan, uno dei più antichi manoscritti della civiltà di Avenya; le pergamene sono state recentemente scoperte da un gruppo di avventurieri (un vinginoriano, un romendoriano e uno che dice di venire "da molto lontano", che si vantano di averle recuperate in un tempio dimenticato nella Valle degli Dei presso la Costa d'Oro Rosa, a Romendor. Si tratta probabilmente di un falso, sono sicuro che il romendoriano, come tutti quelli della sua razza, avrà comprato un paio di pergamene vecchissime con mezza moneta di rame e avrà trovato qualche modo per farle sembrare vecchie e decrepite (se non lo erano già quando le ha comprate...). Ad ogni modo, Grande Maestro, sono queste. Le custodisca nella Biblioteca di Merivia - dicono che sia il luogo più sicuro al mondo - in attesa della conferma della loro veridicità. Lode a Merivia nei prossimi cento secoli Maestro Ralius] Pagina 1 [fine pagina 1] Pagina 2 "...come è possibile vedere dal disegno della pagina precedente. Ciò che ho chiamato Arti I, e mi si perdoni questo piglio scientifico, fa riferimento a tutti quei tipi di magia che sfruttano la Forza I e la Forza II. Evidentemente, un primo approccio alla magia da parte di civiltà agli albori della loro storia porta quasi automaticamente a sviluppi autoctoni di forme che possono essere assegnate a questa forma. Gli esempi in tal senso sono molteplici e variegati, ma non meno coerenti nella loro struttura base, dinamica che mi ha spinto ad aggregarli appunto nella forma Arte I. Il numero attribuito ha quindi a che vedere con la raffinatezza della forma magica, derivante a sua volta dalla maturità della civiltà che la ha prodotta, funzione più o meno lineare della semplice età della cultura. Una parte di questo testo sarà in seguito dedicato a storie della magia esotiche, tra cui analizzerò la nostra cultura che ha stranamente sviluppato in contemporanea una sorta di bizzarro, curioso e precoce calderone tra le forme I, III e anzitempo V dell'Arte. Tra i praticanti che hanno seguito questa dinamica classica possiamo citare: gli Asshandè di Veli (elementalisti arniatori con accesso a svariate forme di manipolazione del calore), i Klastrxuthnstos di Tlachon (manipolatori di flogisto a fini abiurativi, per scelta non adoperavano), i Vlarr di Zerusk (classici invocatori di flogisto), gli Etakairen di Haiss (manipolatori di archeoscintille), gli Uluturia di Kulthord (embrionatori di veli elementali; avevano sviluppato anche una particolare affinità alla Forza IV e in particolare agli erebi bianchi e leuchi, tanto che si attribuisce a loro l'immenso filone delle magie d'ombra bianca infuocata), i Bolbdob di Galbomh (usavano una forma elementale di termoaure e avevano incominciato ad attingere a fonti riconducibili alla Forza II), i Jjkraai di Andrjk (nulla è pervenuto della loro tradizione magica), i Thier di Walisteria (ammortizzatori di cariche; ho inserito questa civiltà non tanto per la giovane età, quanto per il disinteresse per la magia che la rende simile ad una civiltà agli albori della sua storia magica), e quelli che noi chiamiamo volgarmente "sciamani" delle antiche civiltà appartenenti ai territori che adesso sono: Amalassia, Walreyn, Garbond, Romendor sud (tutte le città della Costa d'Oro Rosa), Vinginor sud-orientale (le regioni del Silithien, Fergoras, Numilas orientale, Meriagon e Normendas), Phalias, Daraukar, Karthenren. Mi soffermerò comunque su tre tipi di figure di maghi: gli Etekairen di Haiss per la loro influenza sulla nostra magia, gli sciamani di Amalassia per la vastità delle loro traduzioni (che forse meriterebbero un libro separato...), e i Vlarr di Zerusk per la linearità della loro storia. Innanzitutto, gli Etekairen di Haiss ed Evaken (qui per la verità si designava come Etekairen una tipologia diversa e leggermente più evoluta di elementalista di archeoscintille in grado effettuare manipolazioni cacoflogistiche come la metarsione e la reificazione duttile dei campi caldi, ma pur sempre di elementalismo si tratta), che ha potentemente contaminato la magia Walard dopo la presa di Tarkand del 776 XIX e quindi ha influenzato indirettamente anche la nostra peculiare tradizione magica. La tradizione Etekairen (sing. Etekaio, da una parola haisen che significa "colui il quale ha il cuore fatto di fuoco, luce e fulmini") derivano degli antichi Etekairen, che originariamente erano sciamani semiprivi di poteri magici. La trasmissione della professione di questi protomaghi avveniva per via ereditaria o per vocazione: la vocazione spontanea, la «chiamata» (Eteka, da cui peraltro il vocabolo odierno Tekaya dell'omonimo incantesimo, non a caso in grado di produrre fulmini di fuoco) o l'«elezione». Si dà anche il caso di individui divenuti Etekairen mediante la loro sola volontà (come ad esempio era abitudine tra gli haisen di Karheinen, come il famoso pirocineta Haineharr di Karheinen) o per volontà del clan (Liebharr, Henakyn, ecc.), ma costoro son considerati meno potenti di quelli che hanno ereditato questa professione o che hanno seguito la «chiamata» degli dèi e degli spiriti. Quanto alla scelta da parte del clan, essa è subordinata all'esperienza estatica del candidato; se questa non si verifica, l'adolescente designato per prendere il posto dello sciamano morto viene scartato. Quale pur sia il metodo di selezione, uno sciamano vien riconosciuto tale solo dopo aver ricevuta una doppia istruzione: innanzitutto istruzione d'ordine estatico (sogni, trance ecc., similmente alla odierna latebrazione degli iniziati qui ad Avenya, a Xarturhas o a Marrgalathar, o alle pratiche di onirosi attiva di Bnurjobo), e in secondo luogo istruzione d'ordine tradizionale (tecniche manistetiche, nomi e funzioni degli spiriti, mitologia e genealogia del clan, linguaggio segreto, ecc.). Questa doppia istruzione, impartita dagli spiriti o dai vecchi maestri (ricordiamo il famoso Deuss di Evaken), equivale ad una iniziazione. Talvolta l'iniziazione è pubblica e forma, in se stessa, un rituale autonomo. Ma l'assenza di un rituale di tale genere non implica affatto l'assenza di iniziazione: questa può essersi benissimo effettuata in sogno o nell'esperienza estatica del neofita. I rari documenti di cui disponiamo sui sogni degli Etekairen mostrano precipuamente che si tratta di una iniziazione la cui struttura è ben nota nella storia delle iniziazioni magiche precoci; in nessun caso si tratta di allucinazioni disordinate e di una affabulazione strettamente personale: queste allucinazioni e questa affabulazione seguono dei modelli tradizionali coerenti, ben articolati e di un contenuto storico di una stupefacente ricchezza. Riporto qui il resoconto che ho trovato in un vecchio testo heisen, attribuibile a tale Naiss, della nascita di Deuss di Evaken: "Un ragazzo tredicenne, di salute cagionevole, incominciò a diventare pauroso e trasognato; il suo sonno si fece inquieto, interrotto quasi tutte le settimane da una grave crisi d'angoscia con allucinazioni. Il ricordo di questi sogni era sempre molto chiaro. Egli fu pertanto in condizione di raccontare che Asshein [nota divinità Haiss derivante da Ashanthar, nota mia] gli aveva gridato: "Ora ti abbiamo, ora ti abbiamo", e poi c'era odore di pece e di zolfo e il fuoco bruciava la sua pelle. Da questo sogno si svegliava spaventato senza riuscire in un primo tempo a gridare, finché liberava la voce e lo si udiva dire chiaramente: "No, no, non me, io non ho fatto nulla." Oppure: "No, per favore, non lo farò mai più." Alcune volte disse anche: "Zeiss non l'ha fatto." In seguito evitò di svestirsi "perché il fuoco lo afferrava soltanto quand'era svestito". Nel bel mezzo di questi sogni di Asshein, che minavano la sua salute, venne mandato presso gli altri Etakairen, che vivevano in una comunità nei pressi di un vulcano [nota mia: non è vero, vivevano in un accampamento vicino alla città di Hass; qui l'autore sta inventando per rendere più interessante la storia] dove nel giro di un anno e mezzo si riprese e decise di intraprendere la strada dell'Etakairen; un giorno, a quindici anni, confessò: "Non osavo confessarlo, ma sentivo continuamente le mie mani surriscaldarsi ogni volta che provavo rabbia verso mio padre, che mi picchiava" Qui risulta chiara la dinamica di accesso e di fusione della Forza I e dell'Oltrefase I: [fine pagina 2]
  2. Axvafna

    Lista Personaggi

    .
  3. Mi candiderei volentieri 🙂
  4. Kalithea: si trova al confine tre oriente ed occidente; storicamente, hanno resistito all'attacco di imperi molto più grandi di lei, per cinque volte ha resistito: la prima volta è stata in tempi antichissimi, ad opera del primissimo impero tipo egitto, poi ha tentato Romendor, poi un altro impero tipo persiano-cinese, poi altri; adesso si oppone all'impero Meriviano; lega di varie città; una città in particolare è stata per tre su cinque volte la capa della lega delle città, dove si producevano i guerrieri migliori del mondo, adesso è leggermente in rovina; un'altra città tipo Atene adesso controlla i commerci, è nata dal niente e le città vecchia un po' hanno il risentimento; Kalithea è considerata allo stesso tempo una delle civiltà più vecchie e una delle civiltà più promettenti; è chiamata "la civiltà immortale"; è su un altopiano frastagliato da isole; i soldati Kalitheani sono stati i primi in assoluto ad aver inventato le armature pesanti; ci sono due città: una che ha contribuito considerevolmente; arte raffinatissima; ancora piccolissima, ma resiste; lì si dice "è conservata la memoria del mondo"; capitale del mondo, è stata per 4000 anni piccola e adesso sta per la prima volta costruendo un impero; è basata su una tecnocrazia illuminata; Romendor: molto frastagliata, una metà tra l'Egitto e l'Olanda; cultura ellenistica; lì è nata la filosofia, ed è partita una delle religioni più importanti del mondo, monoteistica; il monoteismo era per opporsi allo strapotere dei faraoni; sembra la grecia; entroterra deserto con un fiume, c'è stata la prima civiltà, tipo Egitto; poi questa civiltà ha conquistato in lungo e in largo, impero marittimo; poi è decaduta piano piano; "triste", sottile; adesso grazie ai privilegi della navigazione è riuscita a riprendersi un poco facendo una specie di conquista delle americhe tipo in Africa, (Agalaria?) quindi ci sono tantissimi principi che vivono in uno sfarzo tipo Varseilles, e da pochi decenni dati questi fondi si sta creando una specie di Lega per contrastare lo strapotere di Merivia; adesso e società commerciale tipo Cartagine, ; l'impero Meriviano la stava infatti lentamente corrompendo, ma stanno arrivando dei fondi incredibili in oro per pagare tutti
  5. MA PARTIAMO DA ALCUNI VILLAGGINI NO? Situazione storica: Villaggi di partenza A: piratesco, intrighi politici, polizia, accademia degli eroi Villaggino di Merivia (o Anglia?) di confine con Romendor, prende tutta la sua cultura. solare, nemici prevalentemente pirateschi, umani, banditi, bestie di una vicina foresta; lì è nato l'attuale console di Romendor, un po' tipo Ravnica; anche uno dei paladini più importanti di Merivia, e anche uno dei ladri ; sindaco è un tipo sveglio; che tenta di "spingere" mediaticamente gli eroi per avere più risorse (ha degli interessi commerciali con i pirati); B: eroico, etc. Villaggino di quello che un tempo era un robo nemico, vicino a una città costruita per essere torre di guardia di impero buono, la città si sta corrompendo e vengono contunuamente chiamati eroi. terre circostanti pericolose; mezzo gotico; nemici non morti etc; appena costruito; sindaco è spinto da un consigliere tipo Vermilingua, che è un vecchio medico dell'impero del male; in realtà non h sua figlia gestisce tutto in realtà; i pg vengono invi C : Villaggio del Nord, freddo, VILLAGGIO DI CONFINE nemici barbari, bestie polari, etc. uomini alti, DRAGHI, ETC. lì morì un eroe importante; vicino c'è una roba tipo Lovrecraftiana; sindaco è un vecchio eroe, ha una figlia bellissima capitana della guardia; un gigante sta devastando le terre; i pg vengono presi nella milizia e incominciano ad esplorare le terre; i pg vengono portati tipo schiavi proviamo col Nord!
  6. L'obiettivo è quello di creare una ambientazione high magic barocca e originale, con una forte attenzione ai sentimenti umani. Merivia è anche l'unica che sta combattendo i mostri con i mostri. A Merivia i maghi fanno il voto di povertà Ha creato dei golem cos'altro. Da poco è stato scoperto un'altro mondo!! Ma è oscuro Il mondo è protetto da una serie di obelischi di cristallo, che pian piano si stanno frantumando. Merivia Divinità: ci sono tantissimi tipi di divinità: - Santi: orrori che vengono dal mondo successivo, per distruggere questo - I Beati: - gli Dei: dalla prova di pietrastella - i Progenitori: chi ha creato la vita. Alle strette dipendenze dell'Unico - I Primordiali: forze della natura - I Numi: sono dei concetti che vengono idealizzati; servono per la "memoria" dell'universo; sono le stelle; umani che hanno svolto particolari ricerche; ci sono tutte le prove che che Mago 1) diventerà un Nume - Gli Antichi: ??? - Gli Estranei: - I Demoni: sono una generazione particolarmente cruenta di umani; ci sono varie generazioni: i Vadalkar, umani di una società passata guerriera, gli Oshinguaba, umani che facevano savrifici umani, etc - Angeli: generazione particolarmente buona di umani; ci sono gli iniziatori di una sorta di Rivoluzione francese; quelli che per primi crearono delle punizioni, etc quelli morti per l'impero tipo egizio - Celestiali: nel flusso di anime all'inizio dei tempi, alcuni si sacrificarono loro sponte per bloccare l'intrusione di un'altra cosa. - Gli Cosmologia: DA QUANTO SI SA, LA LEGGE GOVERNA TRE XENOVERSI Meccanismo di Hathar: "Ogni Universo è la sovrapposizione di cinque strati eterei, uno centrale, due mediani e due periferici. Prendendo un mediano qualdiasi, esso è il centro di un'altro Universo che ha come periferici l'altro mediano e uno strato invisibile, detto strato remoto, e come mediani il centrale del primo Universo considerato e uno dei due sue periferici. Questa definizione non tiene volutamente conto di destra o sinistra: Universo 1: A (strato periferico) B (strato mediano) C (Universo 1=strato centrale) D (strato mediano) E (strato periferico) Universo 2: B (strato periferico) C (strato mediano) D (Universo 2=strato centrale) E (strato mediano) F (strato periferico) ma potrebbe essere anche: Universo 2: F (strato periferico) C (strato mediano) D (Universo 2: strato centrale) E (strato mediano) B (strato periferico) oppure: F (periferico) E (mediano) D (Universo 2) C (mediano) B (periferico) Quando sono invertiti solo i due periferici, si chiama Universo a strati periferici invertiti, o Universo di Thar; quando sono invertiti solo i mediani, si chiama Universo a strati mediani invertiti; quando sono invertiti tutti, si chiama Universo simmetrico al centrale. Nel caso non si verifichi nessuna di queste condizioni, si parla di adiacente. È possibile che uno strato periferico sia contemporaneamente un UNIVERSI ADIACENTI: Gli universi adiacenti sono il caso più frequente. 1: ABCDE 2: BCDEF Gli Universi Adiacenti hanno un rapporto crobologico. Il 2 assorbe energia dallo strato A e la trasferisce nello strato F. Rappresentano una linea cronologica pura e secondo la Prima legge di Gyrd creano la Forza. UNIVERSI PERIFERICI INVERTITI 1: ABCDE 2: FCDEB Negli Universi Periferici Invertiti il futuro remoto (strato F) del primo influenza il secondo in un modo tale che alla fine accada il passato recente dell'altro. Sono anche detti ciclici in quanto ciò che accade nel futuro remoto fa accadere quello che è appena accaduto. Secondo la Seconda legge di Gyrd creano l'Entropia assieme agli Universi Mediani Invertiti. UNIVERSI MEDIANI INVERTITI 1) ABCDE 2) BEDCF Nei Mediani Invertiti il passato recente influenza immediatamente il futuro, ma alla fine si ritorna al punto precedente e il futuro remoto è ancora aperto a qualsiasi possibilità. Ci sono interpretazioni contrastanti sulla interpretazione. Alcuni la vedono come un meccanismo simile alla Forza (in cui F è uno strato emergente), altri all'Entropia (per il fatto che qualsiasi cosa succeda, è inutile) Essenza Ascesi e Trascendenza sono state teorizzate da qui. Alcuni la vedono come un meccanismo similare ad Essenza Ascesi Trascendenza, dove l'ultimo strato è proprio rappresentante la Trascendenza. UNIVERSI SIMMETRICI Non si sa nulla di questi universi. 1) ABCDE 2) ECDBF Si pensa che siano un meccanismo di Ribalzo, in cui dopo un certo tempo il tempo scorre all'indietro fino ad esplodere di nuovo in un nuovo universo (strato F). UNIVERSI A MEDIANI E PERIFERICI INVERTITI UNIVERSI A MEDIANI E PERIFERICI INVERTITI E SIMMETRICI LE STRINGHE DI MAGO 1) L'attuale Sintassi multiversica è: 0) Universo iniziale 1) Universo a simmetria mediana 2) Universo a simmetria periferica invertita 3) Universo a simmetria periferica invertita 4) Universo simmetrico ----- 0) ABCDE 1) [BCDEF ->] BEDCF 2) [EDCFG ->] GDCFE 3) [DCFEH ->] HCFED 4) [CFEDI ->] IDEFC +++ NON VA BENE +++ - GDCFE 3 - CDFHE 4 OKOKOKOK!!! - [DFHEI] IFHED L'attuale stringa è quindi: A(A)B(A)C(A)D(A)E BEDC(B)F (G) GDCFE CD F (C)HE (I)IFHED nuovo livello di complessità: ad ogni nuova lettera si aggiunge la prima lettera del ciclo come sottospazio, e così in maniera ricorsiva Legando i cinque sottospazi si hanno i portali (?) La stringa dei sottospazi è: AAAA [G]G[C]CI?? (??=in espasione= VUOTO) La stringa dei sottospazi di secondo livello è: {B}B{G}G{C}C{I}I e così via. Il processo è probabilmente infinito Mago 1) ha dimostrato che l'universo è infinito. Ma non ci crede. G è uno strato che è accaduto solo una volta, un Unico D è uno strato Fossile, che continua a ripresentarsi casualmente. È da questo strato che derivano gli Antichi, ma anche una particolare forma di Ascesi, gli Eterni. Da notare che la Legge esiste in ogni universo, mentre Forza ed Entropia determinano i tipi di universi adiacenti, mentre ascesi etc etc è propria solo di alcuni universi (quali?) mentre le Fonti equivalgono a vari strati Adesso siamo in (F) 😄 elementale 😧 naturale F: psichica H: occulta E: spirituale poi: I: orgonica? eterica? boh F: psichica E: spirituale H: occulta 😧 naturale Il mondo ha
  7. Maghi famosi - 1 Rando Auvelia, Un mago giovanissimo, ha ventidue anni, figlio di una zingara romendoriana stuprata da un soldato meriviano, ammazzata dai meriviani, che lanciò il suo primo incantesimo non si sa a quanti anni, ma alcuni dicono due. Sconfisse l'esercito meriviano capeggiato da mago 4 in una battaglia campale, con un incantesimo epico. Con un semplice tocco neutralizzò velocemente mago 4 e 8, 9 insomma un po' tutti. Mago 6 riuscì a incastrarlo per un po', ma miracolosamente (?) sinliberò poco dopo. Alcuni dicono che mago 6 gli inviò un mex mentale. Si dice sia passato da mago 6 per imparare. Venne incastrato da Mago 7 con un incantesimo stranissimo, e ci mise un po' per liberarsi. Da allora reinventò la magia che aveva usato mago 7 e usa solo quella, quindi è ancora più forte. di Merivia sta cercando di assoldarlo, ma lui è sui piani. Ha creato un polo di maghi che vuole dotare anche Anglion di un esercito simile a quello di Merivia, e sta compiendo degli studi planari per quello. Sposta gli equilibri del continente. Si dice che sia interessato al pricesso di ascensione divina. Quando aveva 9 anni, battè in duello Mago 4 e a 11 Mago 6. ? padroneggia ogni tipo di magia, ma è inabile ad usare l'essenza e poco ferrsto su spiritualismo e occultismo. La magia che sa usare meglio comunque è la psichica - 2 Mago giovanissimo, di diciassette anni, che i meriviani hanno cresciuto e che vogliono sia l'anti Auvelia. Ha lanciato il suo primo incantesimo a cinque anni, ma sta studiando dai migliori maghi del mondo, compreso il mago 5 e il mago 4. Sta studiando dal mago 6, 8 etc. Alcuni dicono che apprendendo da loro supererà Auvelia. È molto disciplinato ed è il cocco di Mago 4. Psichicista, elementalista, occultista. - 3 Mago giovanissimo, vinginoriano, di diciannove anni. Lanciò il suo primo incantesimo a sei anni. Attualmente è scomparso, e alcuni dicono sia sotto mago 1. Estremamente abile nella magia spirituale. - 4 Mago di quarant'anni, meriviano, che è stato per trent'anni il mago più talentuoso di Merivia. Viene da una famiglia povera ma fu prestissimo adottato da una delle famiglie più nobili di Merivia. Lanciò il suo primo incantesimo a sette anni. Abilissimo stratega, diplomatico eccellente, perfetto spadaccino: è una vera istituzione a Merivia. Padroneggia perfettamente ogni tipo di magia e non sembra avere difetti. Da piccolo lo chiamavano "la Perfezione". Andò da solo nel regno egizio, ed è stato l'unico che è riuscito a scappare dalla città proibita da solo. Intrappolò un demone. Costrinse alla resa Mago 5. Psichicista, elementalista, naturalista, spiritualista, occultista, da poco si è buttsto sulla magia orgonica. Formidabile essenzialista. - 5 Mago di sessantasette anni, romendoriano, cattivo, dal temperamento burbero. Lanciò il suo primo incantesimo a dieci anni. Viveva in una torre, che difese dai meriviani. Mago 4 riuscì a trovare un filatterio in cui aveva conservato qualcosa di estremamente importante (sono informazioni riservate), e da allora è nell'Accademia Arcana di Merivia al suo servizio. I meriviani comunque gli hanno dato una torre tutta sua a Merivia, il diritto di fare esperimenti non consentiti e in più finanziamenti quasi illimitati per gli stessi. Da allora lui a Merivia sta meglio di prima. È esperto di creature non morte. Per Merivia catturò un gigante notturno. Occultista. Sa usare anche bene la magia elementalista. - 6 Mago vecchissimo, brandosiano, dicono cieco e senza le gambe, sposato con una esotica che Merivia ha assoltato promettendogli di dargli la gestione dei rapporti diplomatici e di pace in tutto il continente. Ha insegnato al mago 4. È stato il mago più talentuoso fino mago 4, lanciando il suo primo incantesimo a sette anni. Alcuni sospettano sia in contatto o aiuti mago 1. Ha scoperto che anche gli uomini possono incarnare l'Ascesa e ha detto che Mago 1 è il prescelto dall'Ascesa. Essenzista e Ascesista, ha un background da spiritualista e prima ancora psichicista. - Mago 7: kalitheano, quarantacinque anni, lanciò il suo primo incantesimo a trentacinque anni. È stato unondegli allievi meno promettenti dell'Accademia Arcana, se non che dopo la sua carriera fu straordinaria. Scoprì infatti la fonte Orgonica, che deriva il suo potere dal sesso. A trent'anni, infatti, incominciò la sua carriera e inventò alcuni degli incantesimi più potenti ed efficienti. Alla fine delle ricerche magiche su di lui, si scoprì che aveva unè potenziale incredibile e che avßrebbe potuto lanciare un incantesimo a sei-sette anni, ma che non si applicava. Non sembra un mago, va a prostitute, beve, e gestisce un casinò. Odia a morte Mago 4, che comunque l'ha battuto a duello. È però l'unico che ha battuto a duello Mago 1 quando quest'ultimo aveva ben 19 anni e lui quarantatre. Orgonista, non sa usare altri tipi di magia. Ha scoperto la fonte 'Orgonica, essendo - Mago 8, esperto della magia vinginoriana. Lanciò il suo primo incantesimo a nove anni. Ha centoventi anni ed è cieco, ma è uno dei massimi esperti mondiali sulla magia dell'aurora, degli angeli e dei demoni. Prima che Merivia facesse bla bla, era il primo mago vinginoriano. Inoltre, quando era giovanissimo prese parte ad una spedizione che salvò il mondo. Mago 6 ha studiato da lui, era il mentore di Mago 6. È stato l'apprendista di chi per primo scoprì le proprietà dell'Aurora. Spiritualista. - Mago 10, brandosiano. Lanciò il suo primo incantesimo a 11 anni. Elementalista eccezionale e talentuosissimo
  8. Forza: maschio, calore, umido, potere, bianco o colori, etc. Entropia: femmina, freddo, secco, rivoluzioni, nero, etc. Kelibur Vinginor: i vinginoriani sono alti, sinceri, profondi, seri, silenti. Paragonare la bellezza di un vinginoriano medio a qualsiasi altra etnia è come paragonare la forza fisica di un umano a quella di un grande predatore. La loro bellezza sembra essere stata forgiata nella necessità di intere generazioni: e per la verità è così. L'estrema mortalità dei maschi, dovuta alla posizione geografica di queste terre, permetteva ai sopravvissuti di poter scegliere tra un ampio bacino di femmine, quindi per secoli le donne meno attraenti non hanno potuto diffondere il loro sangue. Vinginor è una terra freddissima e popolata da mostri. Questi due fattori hanno reso la società vinginoriana da un lato estremamente rigida nei rapporti gerarchivi e nell'osservazione delle regole, dall'altro sensibile e quasi dolce nella comprensione dei problemi altrui. Un vinginoriano non parla molto, ma pensa molto più di quanto non dice e ha una vita interiore estremamente profonda e difficilmente sondabile. Un vinginoriano non parla molto, ma sembra possedere un'altra lingua, dalle potenzialità espressive sterminate, per fare capire qualcosa semplicemente stando zitto. Il silenzio anzi sembra essere la loro prima lingua, e ricorrere alla parola per far capire qualcosa solo qualcosa a cui ricorrere quando proprio necessario. I vingonoriani sono fanaticamente ligi alle regole e ai rapporti gerarchici. Merivia: Merivia sta lentamente conquistando tutte le altre regioni. È abbastanza aperta su tutto. Ha già conquistato Romendor e Brandos. Romendor l'ha conquistata comprando il potere lì (però i pirati rompono sempre i stolti) Brandos in guerra. Ha anche sottomesso totalmente Vinginor, ammazzando il vecchio imperatore. I vinginoriani hanno comunque creato una
  9. Axvafna

    Un Luogo Comune

    Sembrerebbe fatta per due obiettivi: 1) Rendere il gioco semplice per i newby, che spesso sono sommersi di opzioni. Mi sembra un obiettivo inutile, ho visto molti newby giocare e nessuno aveva il problema di essere sommerso dalle opzioni. Prendevano le cose più semplici, leggevano le guide per sapere cos'era più forte, ci aggiungevano quello che gli piaceva e bòn. Se è fatto per avere una versione base e semplice del gioco credo sia un obiettivo inutile at best. 2) Emulare alcuni generi: es. Survival= Cura ferite è un incantesimo raro. Low Magic: classe Mago è una classe Rara. In teoria è un obiettivo giusto, solo che un altro tag per qualsiasi cosa mi sembra veramente pesante. Inoltre la matematica che c'è da dietro dev'essere fatta bene. Rendere Survival o Low Magic un gioco che non lo è da almeno vent'anni necessita di approfonditi studi, quindi è ambizioso e rischioso. E ha alcuni drawback abbastanza pesanti, come quello di catalogare ogni cosa con un tag aggiuntivo, aggiungendo informazioni da tenere a mente e portando l'impianto regolistico ad un livello ancora più astratto, e inoltre come diceva Allerkole... ... personalmente anche a me da questa impressione.
  10. Ci sono inoltre varie categorie di creature: Celestiali: connessi all'energia spirituale (Angels (spirituale puro), Empyrean (+elementale), Archon (+occulta), Elandril (+psichica), Deva (+psichica, +occulta), Malakin (+ spirituale), Ophanin (+ psichica), Kerwyn (?), Eloin(+psichica), Irin (+naturale), --> Latino, Ebreo nononono rifare tutto Immondi: connessi all'energia occulta; (Demons (occulta pura); Devils (+elementale); Oni (+elementale); Moloch (+elementale), Baal (+elementale, +naturale), Indran (+elementale), Nephilin (+elementale, +naturale), Ebreo, Latino; Elementali: connessi all'energia elementale; Norreno Numen: Vayu (+elementale, esseri del vento), Greco, Vedico ?: Admon (+naturale, progenitori antropomorfi, +spuirituale, +occulta), Africano, Maya, Maori; Rango, Wakea (mondo?), Baori, Rifatto Latino+ebreo+celtico Ebreo+lingue fenicie, arabe, etc Norreno Greco+indiano Africano, Maya, Maori Cancellare i piani, rendere il tutto molto asimmetrico e immischiare a caso con le altre fonti;
  11. COSMOLOGIA: L'universo è probabilmente il risultato parziale di qualcosa di più grande. In questo universo ci sono delle meccaniche particolari sono delle meccaniche fonti, alcune delle quali sconosciute. Innanzitutto l'universo è governato dall'unica legge: Legge: qualsiasi cosa è un equilibrio di vari elementi, e ad ogni causa corrisponde un effetto equilibrato secondo la Legge; qualsiasi cosa è riconducibile alla Legge, e ha un rapporto con essa, e ne è un prodotto, così come tutte la Legge stessa è un prodotto di tutte le cose La Legge si interfaccia con le cose mediante due principi: Forza: tende a aumentare ciò che già è, a garantire un premio per l'aggregazione e ad accentuare le fluttuazioni; fa sì che qualcosa che sta variando vari ancora più velocemente e ancora più intensamente Entropia: tende a riequilibrare la massa e la quantità, a dividere le aggregazioni, a smorzare le fluttuazioni; fa sì che qualcosa che sta variando vari sempre più lentamente e sempre meno intensamente I due principi agiscono in fasi: Essenza: è la qualità di ciò che già è, la caratteristica di ogni cosa di possedere già di per se un proprio principio e una propria fine, ciò che è interno all'essere di una realtà e non rinvia a nessun principio esterno; è la caratterizzazione dell'eterno e dell'assoluto Ascesi: è la realizzazione del cambiamento, la rivelazione di una verità nascosta, la possibilità di cambiare resa possibile dall'interrelazione tra le cose, nega l'Essenza e realizza il Trascendente Trascendente: è il cambiamento realizzato, la proprietà di qualcosa di poter andare oltre una determinata condizione, soprasensibile a quella di questo momento, la capacità di raggiungere stati diversi da quello attuale, e questi stati stessi Le fasi possono prevedere il ricorso a varie forze: Spirito: incarna la forza tramite il numero, delle sinergie che nascono dall'aggregazione organizzata. Tende all'ordine, agli incentivi alla comunità e di conseguenza al'uguaglianza e dell'altruismo. Interagendo con la vita intelligente, è alla base del bene. Natura: governa i meccanismi di crescita, di evoluzione e di ripristino, e privilegia la pazienza e valorizza l'interdipendenza tra gli elementi. E' la forza dell'evoluzione graduale dell'universo e della eterna trasformazione nella stabilità. E' alla base della vita e della morte. Elementi: rappresenta le forze del caos e della distruzione creativa, esalta le passioni e le emozioni e i cambiamenti improvvisi. E' la forza dei salti nell'evoluzione dell'universo e delle improvvise fini e inizi. E' alla base della materia e del caos. Psiche: governa i meccanismi di efficienza, e di distinzione di una cosa dall'altra. E' la forza che rende possibile la diversità, e quindi è governa la logica, la creatività, la complessità, ma anche nel mondo umano l'illusione, la manipolazione e i sogni. E' alla base della coscienza e della complessità. Occulto: rappresenta la gerarchia delle cose, i rapporti di forza, il parassitismo del forte sul debole, della resistenza al cambiamento e della eternità delle cose. Si manifesta attraverso l'ambizione, la resilienza e l'attacco ingiustificato e lo sfruttamento. Interagendo con la vita intelligente, è alla base del male. L'interazione o lo scontro tra le forze è incarnata da un'altra forza separata, detta la sesta forza: Miasma: misteriosa forza che rappresenta l'annullamento degli opposti; interviene quando due forze si scontrano; crea sostanza che sembra non appartenere a nessuna combinazione delle sostanze della natura; quando entra in contatto con queste. Accanto alle forze, nell'universo sono presenti vari misteri o forze esotiche che sembrano violare le forze e i principi; si pensa siano parzialmente influenzati dalla legge e comunque quasi sicuramente Energia: misteriosa forza che a differenza di tutte le altre non ha bisogno di fonti; rappresenta l'infinito e forse la sostanza stessa della legge, sembra violare alcune meccaniche, non possiede una massa ma solamente energia; infonde la materia di energia senza necessità di trasferirla da altrove Flogisto: misteriosa forza che sembra cambiare le forze una nell'altra; sembra influenzare la suscettibilità della materia a determinati stimoli, come la sua suscettibilità termica; trasforma la materia in altra materia e si pensa essere addirittura un errore della legge. Etere: rappresenta il campo in cui le forze agiscono; forza che crea le uniche meccaniche che riescono a violare la legge; si pensa sia una appendice o una interferenza della legge di un altro universo, oppure la meccanica di accesso per la fine dell'attuale universo, quindi l'ascesi della legge. Inoltre esistono delle semiforze che interagiscono soprattutto con la materia vivente, di cui se ne conoscono solo due: Tetano: misteriosa forza che rappresenta l'immortalità e l'unicità della vita, che rende immortale qualcosa per il solo fatto di essere accaduta, e che in senso lato definisce ciò che è da quello che non è mai stato;. e' alla base dell'immortalità del ciclo delle anime. Orgone: misteriosa forza che sembra essere caratteristica solo della vita; viene creata in virtù delle caratterizzazioni sessuali dei viventi, manipola gli effetti degli esseri viventi sugli altri esseri viventi; sembra essere alla base del processo di deificazione. E' alla base delle divinità. Queste sono le fonti che sono state scoperte e più o meno definite, ma si teorizzano costantemente delle nuove schematizzazioni e sembra quasi palese che esistano altre fonti. Ogni forza e combinazione di forze ha un suo piano di esistenza: Piani Spirituali: Spirituale Puro - AMENIA: immenso ammasso di nuvole solide, disposte a cerchi tratteggiati concentrici, fino ad arrivare al centro, costituito da una luce bianca accecante. E' la patria degli esseri dell'amore schiacciante e del bene più puro. Spirituale Elementale - KHAVLEST: immensa montagna sospesa nell'aria, divisa in cerchi concentrici, con un cielo rosa incandescente. E' la patria dei crociati e degli impegnati contro le forze del male, della ribellione. Spirituale Naturale - MANDOR: immensa valle in cui si intrecciano pervasivi laghi e fiumi a boschi ameni e fiori ovunque. E' la patria degli esseri che provvedono alla conservazione della vita, della guarigione, e dell'equilibrio. Spirituale Psichico - ELANDRIL: complesso di isole sospese in un paesaggio crepuscolare, con una flora e una fauna bioluminescente, e l'illuminazione fornita da luminosissime nebulose e aurore variopinte. E' la patria degli esseri che governano i sogni, le speranze taciute, e le profezie. Spirituale Occulto - HELAS: prateria avvolta in una perenne nebbia luminosa. E' la terra del dolore necessario, del martirio, delle difficoltà che servono alla realizzazione di uno scopo superiore, ma allo stesso tempo della speranza, del fanatismo del bene e dell'eroismo più grande. Piani Naturali: Naturale Puro - GAR ALAOR: immensa foresta dalle dimensioni titatnche: ogni elemento naturale è grande dieci volte che nel piano materiale; ci vivono gli spiriti di tutti gli esseri viventi e i progenitori della vita Naturale Elementale - URIAST: immenso ambiente in cui la vita si adatta a condizioni climatiche estreme: nel giro di poco tempo di Uriast nascono e muoiono creature che abitano all'interno di uragani che spostano montagne, che usano i fulmini per nutrirsi e che si spostano grazie ai terremoti. Naturale Spirituale - ILIAS: perfetto ecosistema in cui ogni forma di vita è intrecciata indissolubilmente con le altre, piano dell'energia positiva immune all'avvizzimento e al danno, incarnazione della rigenerazione. Ci abitano i custodi della vita. Neutrale Psichico - ESPREN: ecosistema vivente; il piano è una foresta semisenziente in cui ogni organismo, piante comprese ha una coscienza e può connettersi alle altre forme di vita; delle particolari forme di vita simili a neuroni rampicanti connettono i sistemi neurali di tutte le creature; Naturale Occulto - ULTAR: giungla oscura dalle dimensioni colossali, assolutamente mortale, in cui l'ambiente stesso cerca di ucciderti; vi abitano delle mostruosità colossali che sarebbero in grado di sfidare gli esseri intrisi di una scintilla divina Piani Elementali: Elementale Puro - FERIAS: eterno uragano chiuso in una sfera di lava, in cui crepitano da parte a parte fulmini giganti e multicolori ed emergono dal nulla tsunami sospesi nell'aria, che si gettano nella lava e creano correnti di vapore gigantesche. Ci abitano i primordiali. Elementale Naturale - GROATH: giungla piena zeppa di vulcani, eternamente cangiante, in cui i fenomeni naturali assumono dimensioni cicloscopiche. Ci abitano gli elementali. Elementale Psichico - ULARR: eterno mare in tempesta in un paesaggio crepuscolare dai colori incandescenti, pieno di isole sospese che collidono e attraversato da delle correnti elettromagnetiche che creano fenomeni psichici traumatici Elementale Spirituale - ILIATAR: piano completamente aereo, fatto di una luce accecante in sottofondo, in cui si può esplodere di energia positiva. Ci abitano i custodi dell'energia positiva Elementale Occulto - BAUMOST: piano completamente buio in cui le uniche luci sono quelle dei fenomeni atmosferici (fulmini rossi improvvisi, scottanti aurore boreali); l'aria è infuocata ma buia Piani Psichici: Psichico Puro - ELEREN: il piano è una isola sospesa in un cielo crepuscolare, azzurro incandescente; il cielo è pieno di elementi celesti colorati, ognuno dei quali sembra un ingresso in un'altra dimensione completamente differente dall'altro; ci abitano i custodi del sapere Psichico Elementale - AZLAS: complesso di isole su un mare di lava azzurra; ci sono dei torrenti di luce azzurra che si riconnettono al cielo, pericolosi da toccare, fatti di energia psichica pura Psichico Naturale - GLUREIA: un pianetoide fatto di materia cerebrale, che continua a formare connessioni nervose grandi quanto alberi; la materia cerebrale è reattiva e si lega con la materia vivente con cui entra in contatto Psichico Spirituale - ILUMIA: immenso cielo semidiurno in cui fluttuano elementi onirici e bellissimi, senza punti di riferimento gravitazionali, con metalliche nuvole solide che forniscono un appoggio Psichico Occulto - XANUL: complesso di grotte ciclopiche illuminate da funghi fosforescenti multicolori; il piano fornisce ogni condizione per viaggi psichedelici a metà tra sogno e follia Piani Occulti: Occulto Puro - BALAMOR: piano completamente buio, senza terreno, in cui ogni luce viene schiacciata; piano più grande in assoluto, dicono che nel buio sono sospesi degli orrori lasciati lì in isolamento, e che il piano sia un punto d'accesso per chi o cosa voglia entrare in questo universo Occulto Elementale - AVEROTH: immenso altopiano in mezzo ad un mare di lavae sotto un cielo completamente rosso; le pareti dell'altopiano sono alte decine di chilometri, e all'interno dell'altopiano ci sono una miriade di strati, ognuno dei quali con caratteristiche ambientali estreme Occulto Naturale - ULOATH: pianura fatta di una pece di materia organica, in cui costantemente e velocemente si formano milioni di forme di vita microscopica e altrettanto costantemente e velocemente vengono mangiate dall'ecosistema. Vi abitano i protettori degli organismi più piccoli Occulto Psichico - ULUXTHRA: oceano oscuro senza fondo ne superficie, fatto da un complessi di caverne sottomarine infinite, all'interno delle quali vi abitano orrori provenienti da altre realtà la cui rivelazione più piccola porterebbe alla follia Occulto Spirituale - KLAST: eterna distesa polverosa in un paesaggio notturno, eterno nulla e disperazione; il piano si estende quasi all'infinito senza elementi visibili; in realtà, nel sottosuolo c'è un immenso complesso di carceri in cui vengono rinchiusi i più malvagi dei mortali, in attesa di diventare qualcos'altro
  12. Axvafna

    Against the Darkmaster

    Complimenti, ho letto anche le specifiche tecniche sull'altro thread, sembrate enormemente informati. Il fantasy à Il Signore degli Anelli ha uno dei flavor più belli in assoluto, non è diventato il genere standard del fantasy per caso. Oggi ha perso di attrattiva semplicemente perché viene banalizzato. Il flavor originario sembra praticamente non pervenuto, dato che le varie concessioni (steampunk, arcanepunk, lovecraftiano, etc.) hanno espanso quello che dovevano espandere, a discapito dell'attenzione ai dettagli e all'emozione. Ripristinarne lo spirito originario, dopo l'usura del tempo, è un'operazione di cui tutto il gioco di ruolo ha bisogno. Quando ho letto degli elfi mi sono incuriosito ed emozionato dopo... 20 anni da La Compagnia dell'Anello? Solo, il nome è abbastanza difficoltoso da pronunciare e ricordare, capisco che la parola Darklord, è stata talmente abusata che sarebbe sembrata una caricatura tarantiniana o un retroclone in spirito decostruzionista un po' ironico, ma secondo me avredte dovuto trovare un'altra parola rispetto a Darkmaster. Cose da poco comunque. Complimenti ancora!
  13. Personalmente penso che si divertano un po' tutti The Stroy, ho visto decine di newby avvicinarsi al gioco e in pochissimo tempo, quando pensavo che stessero ancora capendo le regole, chiedermi consigli su questo o su quel talento, su quale arma fosse più efficiente, etc. Non parlo solo di nerd, parlo di ragazze, gente che era lì solo per ruolare, etc. Nel mio gruppo storico c'è un ragazzo che veniva da improvvisazione teatrale o cabaret (o entrambe, non ho mai capito bene), abbiamo iniziato a Pathfinder. Era molto bravo chiaramente, la sua performance è rimasta eccellente, ma il "virus" della system mastery l'ha preso un pochettino pure lui (e noi mai?). Ecco volevo solo sottilineare come questo virus sia stato ben disegnato, tutto qui. Nel caso di Magic è tutto lecito, nel caso di 3.P inficia con le dinamiche di ruolo, quindi è giusto che sia criticato. Però dire che sia fatto male (cioè fatto male per quello che i designer si erano proposti), mi sembra semplicemente non vero 🙂 Zaorn io nel mio piccolo ho perplessità sulla riuscita del gamismo in game. D'altra parte la Paizo ha preso un gioco già evoluto e lo ha limato, ma per il 99% non ha fatto nulla. Mettere mano più a fondo... non lo so ho l'impressione che sia molto difficile. Tra l'altro quoto molti degli scetticismi di questa discussione 🙂
  14. @The Stroy hai ragione per scontri tra lo stesso livello. Penso che l'intento era quello di non concedere ai personaggi troppi bonus contro creature di basso livello: il massimo è +10 (a cui poi sommi i bonus For, arma magica etc). Vabbe' che tra bonus vari il risultato è praticamente lo stesso, 100% di colpire... hai ragione a dire che la matematica è difficilissima da aggiustare. Secondo me comunque bisognerebbe un attimo capire che 3.P è sì un gioco complicato, però è il gioco migliore per l'obiettivo che gli stessi designer della 3.0 volevano raggiungere. Cioè creare un gioco "alla Magic" - mi pare che era il periodo in cui la Wizard of the Coast aveva acquisito D&D. Un gioco dove, esattamente come avviene, la parte più divertente del gioco è creare la build. A differenza di Magic (formato Standard), la matematica è meno solida, non c'è un limite alle opzioni, né c'è alcun costo monetario per usarle (intendo non è che usare Leadership costa 120€), e neanche si fanno scontri build contro build che puntava appunto sul business model dei manuali. In sostanza un gioco gamista, in cui la parte "game" è fuori dal game e si sostanzia nella creazione del personaggio. Uno può anche criticare il gamismo (e avrebbe anche ragione, considerate tutte le possibilità di un gioco di ruolo), e può addirittura criticare il fatto che la parte più divertente del gioco sia... fuori dal gioco. Ma non si può dire "è fatto male", perché raggiunge pienamente l'obiettivo che si erano proposti i designer, tanto che quello zoccolo duro di giocatori che lo ama, lo ama proprio per questo motivo. Che poi il gamismo è cattivo, poste le potenzialità uniche dei giochi di ruolo, e che il gamismo di 3.P è ancora peggio perché è out of game, e che intralcia il narrativismo... è un altro discorso rispetto all'obiettivo dei designer. Volevo aggiungere, tra l'altro, che sarebbe anche un po' naturale criticare il gioco dopo che per anni ci si è divertiti nella costruzione di build, e che poi con la pancia piena si passi a roba più leggera con l'età, anche perché ci si potrebbe considerare ridicoli ad ottimizzare ad una certa età, quasi come i bambini chr gridano ad essere i più forti. Oltre che naturalmente che per il tempo a disposizione e per la giustificatissima simpatia per gli Indie* Sta di fatto che la costruzione del personaggio in 3.P rimane secondo me un divertimento ineguagliato in qualsiasi altri gioco (e qui veramente mi piacerebbe essere smentito) quindi non ha senso dire che è fatto male, era proprio quello che volevano i designer... Si citavano GURPS e Rolemaster, ma non penso che diano la stessa soddisfazione di 3.P... Secondo me PF2 vuole spostare il gamismo in game (e purtroppo fallirà). *modifica: e anche una certa antipatia per l'ottimizzazione derivata proprio, forse, dagli avanguardisti dell'ottimizzazione. A me sembra a naso che tutti quelli che una volta erano ottimizzatori sfrenati (cioè di solito persone più immerse nel mondo dei giochi di ruolo, e diciamocelo, spesso più intelligenti del giocatore medio), adesso, una volta che quei segreti sono stati sbandierati e anche il più scemotto lo sa che il Mago è meglio farlo God, in quasi totale assenza di altri "segreti" e nella necessità degli stessi, vogliano ammazzare il gioco. Spero che questa impressione non sia troppo favolistica, è solo una impressione 🙂 Ad ogni modo volevo ribadire il mio supporto per le vostre critiche, il particolare trovo veramente tediante, anche visivamente "Successo Successo critico Fallimento Fallimento critico"
  15. Sto seguendo la discussione, ammetto di non aver l'occhio per queste cose e quindi grazie a The Stroy e Drimos e gli altri scettici perché in effetti mi sembra che le vostre critiche siano abbastanza sensate Quello che non capisco però è perché non vengono fatte proposte, anche abbozzandole, per come dovrebbe essere PF2, con 10 anni di 3.P e soprattutto tanta esperienza di giochi moderni alle spalle penso che qualche idea propositiva ce l'abbiamo un po' tutti, invece qui vedo solamente (giustissime, per carità) critiche Per esempio dato che è un po' il mio sogno di sempre giocare ai livelli epici della 3.5, ma purtroppo sono inservibili, io avevo pensato a un modo per giocare sempre con numeri relativamente bassi diminuendo ogni tot livelli i numeri... se vi va aprite lo spoiler... Comunque grazie a tutti per i commenti, sono interessantissimi!! 🙂
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