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DevilMayCry89

Ordine del Drago
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  1. Non ancora, in effetti. Fai conto che fa parte di un progetto, e mi rendo conto che leggendo solo questo sia fuorviante, di ribilanciamento di tutto il sistema di gioco, dove vorrei che il Guerriero fosse LA classe combattente per eccellenza, mentre ciascuna altra classe si specializza in qualcos'altro. Nelle mie homebrew, OGNI classe ha due capacità per livello, e per valutare l'equilibrio bisognerebbe vedere le altre, e decidere un adeguato GS degli avversari (che non sarà quello del Manuale del Giocatore, temo). Lo scopo era che quantomeno non fosse troppo indietro rispetto alle classi incantatrici, e potesse far bene il suo ruolo, senza essere troppo limitato nella scelta di cose da poter fare. Per intenderci, è più o meno forte di un vecchio Warblade? Può stare nella fascia alta del Tier 4? Passando alle osservazioni specifiche, in effetti le capacità di concedere Difesa al compagno che fiancheggia, o di farlo fiancheggiare a TxC maggiore sono forti, però in un caso, è il Guerriero ad avere -4 di penalità durante il turno, per difendere il compagno, nell'altro...boh, mi pareva giusto che il Guerriero potesse fiancheggiare e far fiancheggiare i compagni con più efficacia delle altre classi, fare anche il "team player", quello che di solito gli manca. Quindi bisognerebbe diminuire i bonus, secondo te? Solo quelli per la difesa e per fiancheggiare? Anche quelli di Dare L'Esempio? Anche quelli per la Lotta, ed i bonus dei gruppi di armi? Sto cercando di capire come bilanciare il tutto
  2. Buongiorno a tutti! In ritardo di una decina d'anni sulla prima edizione di Pathfinder (che per anni non ho conosciuto 😓), un paio d'anni fa mi ero messo a riscrivere TUTTO D&D 3.5 (cui non giocavo da un pezzo) per renderlo più giocabile. Spesso, per pigrizia, ho fatto un mash up di ACF esistenti, e suggerimenti letti qui sul Forum, con altre cose inventate da me, scoprendo spesso solo poi di aver scoperto l'acqua calda, ovvero di aver fatto modifiche che erano già state implementate da Pathfinder 1, per non dire dalle Homebrew dei Forum di tutto il mondo... Nel corso degli anni, il Guerriero è stato, senza dubbio, LA classe più riscritta, per ovvie ragioni. Ora, sto convincendo un nuovo gruppo a giocare col mio sistema, ma mi piacerebbe avere prima il parere degli esperti. Fate conto che considero che i PG prendano 10 Talenti ai livelli dispari, come in Pathfinder, e che ho riscritto, a parte, anche TUTTI i talenti bonus da Guerriero. Fatemi sapere impressioni, critiche, suggerimenti, minacce, ecc PS: la capacità finale riguarda il rinnovato sistema di Azioni, che, in effetti, somiglia molto a Pathfinder 2. Qui posso giurarvi sulla mia vita che l'avevo realizzato prima, ed, in effetti, anche in maniera inutilmente più complicata, visto che ho messo una proporzione matematica per cui un'Azione Rapida è l'unità base, quella di Movimento corrisponde a 2 Azioni Rapide, quella Standard a 3, e quindi l'Azione di Round Completo corrisponde a 6. Di norma, i PG possono sempre dividere il turno come preferiscono, ma non possono usare due tipi di Azione per eseguire la stessa operazione; ad esempio, se dividono il turno in due Azioni Standard, non possono usarle entrambe per eseguire attacco Completo o lanciare Incantesimo, ma devono fare un'azione diversa di durata equivalente. L'Azione Rapida consume l'AdO del turno, se lo si esegue. Il Guerriero.pdf
  3. Esatto, era ovviamente quello che intendevo dire
  4. Beh, ti dirò: in molti dicono questo, ma è poi anche vero che una delle alternative erano gli psionici, con i loro punti potere...e risultavano sgravi, proprio perché potevano lanciare i poteri quante volte volevano. Il fatto che il mago "non lo ricordi" non ha senso, lo penso anch'io, ma in linea di massima l'obiettivo era "impedire che il PG che fa le magie ne faccia quante ne vuole" perché questo è sgravo. Si era cercata, probabilmente, una soluzione "narrativa" per giustificare la limitazione arbitraria di quanti incantesimi uguali poter lanciare ogni giorno. La questione della memorizzazione non è parallela, bensì intrecciata con il concetto di incantesimi giornalieri. A me, tutto sommato, non dispiace. I sistemi nei quali gli incantesimi si recuperano in poco tempo perché di sì, sono sempre sembrati un po' da videogioco, passatemi il termine. Diablo mi piace un sacco, ma è una cosa fondamentalmente diversa da D&D. Il concetto, secondo me, non riguarda tanto, la memoria, quanto il concetto di "preparazione" : se ho preparato la mattina i miei incantesimi, ed ho deciso quali...sono quelli, non posso modificarli in un secondo momento. In un certo senso, la mia energia magica, il mio mana, chiamatelo come volete, ha assunto quella forma per quel giorno, e dopo aver lanciato un certo incantesimo, anche se poi non lo scordassi, non potrei più lanciarlo, perché il resto dei miei slot, cioè il resto della mia energia, è già stato "modificato" in un altro modo. Questa è sempre stata la spiegazione in-universe che ci siamo dati in campagna. Proprio per limitare (poi non ci sono riusciti, anzi non hanno proprio voluto provarci sotto molti altri aspetti) lo strapotere degli incantatori è stata trovata una soluzione così. Già gli incantatori sono più forti dei mundane, che almeno non possano lanciare le bombe migliori tutte le volte che vogliono!
  5. A dire il vero, più su come comporre l'elenco delle abilità. Quali abilità includere, quali consolidare, quali dividere, come da post iniziale Le abilità consolidate potevano andar bene, ma anche lì. Capisco Acrobazia ed Atletica (anche se...), bene Furtività. Ma Percezione che somma Ascoltare, Osservare e Cercare??? E poi come fai ad unire quelle e lasciare separate Artista della Fuga (faccio fatica a concettualizzarla come "abilità") e Rapidità di Mano? (non si sarebbero potute unire in, chessò, "Fluidità di Movimento"?). Come fai ad unire Parlare Lingue con Decifrare Scritte? Capisco Decifrare con Falsificare (qualcosa tipo..."Cartografia"?), ma Parlare Lingue no. Quella semmai andrebbe resa più difficile, 1 PA per parlare perfettamente una lingua? Non c'è paragone con le altre abilità, con 10 punti sei un poliglotta supremo. Le CD dovrebbero essere più alte, arrivare fino al 50 per i personaggi di 17° e giù di lì. Così faresti davvero cose "eroiche" ed eviteresti di superare come ridere certe sfide, così come presentate dal Manuale del Giocatore. Poi anche qualche suggerimento sui Background. Li vorrei usare, ma in un modo leggermente diverso dalla 5E. A seconda delle sottoclassi di partenza, farei sì che garantiscano altre capacità, e non solo aggiungere abilità di classe, però questa rimarrebbe l'opzione principale. Personalmente, scorporerei alcune abilità "strane", tipo Creare Veleni, Creare Trappole, Alchimia, dalla lista generica di "Artigianato", per farle diventare abilità a sé, accessibili solo a certe classi, ad un certo livello. Dopotutto, sono capacità che non ti insegnano ad ogni accademia... Stesso discorso, aggiungerei Erboristeria, per permettere ai non caster di curare basandosi su elementi naturali. Il numero dei PA per le classi non mi crea grandi problemi; o per meglio dire, aumentando il minimo a 4 per quasi tutti, mi viene giusto lo scrupolo se aumentare a 6 il numero per alcuni/tutti che avevano 4 prima; l'ho fatto col Monaco perchè mi sembra doveroso, ma poi mi fermerei lì. Preciso però che i suggerimenti sugli altri sistemi di gioco fin qui proposti mi sono comunque molto utili, ed infatti me li sto andando a cercare e confrontando.
  6. Guarda, accetto la spiegazione e credo alla buona fede. Sono tuttavia perplesso, nel senso che non solo il titolo mi sembra chiaro, ma sono molto chiari anche i richiami successivi che ho fatto, quindi è un po' strano fare il pelo nell'uovo sul messaggio iniziale. Ammesso e non concesso che non fosse chiaro (e non credo lo fosse, perché il 90% di quelli che hanno commentato l'hanno capito), quantomeno avrebbe dovuto esserlo dopo le mie precisazioni. Dal messaggio iniziale ho criticato le abilità, ma chiedendo chiaramente come usarle al meglio, la risposta "non usarle" è, in senso epistemologico, un'altra cosa. Infatti ho messo degli esempi su come venissero accorpate in Pathfinder/5E, e li ho criticati, perché raggruppavano troppo abilità che penso abbiano più senso tenere separate. Ho criticato il sistema 3E perché non sufficientemente accessibile a tutte le classi (basterebbe per esempio, dare più punti). Alcune altre abilità, invece, si potrebbero anche accorpare (ed anche lì, ho fatto degli esempi) E poi ho criticato la 5E perché le abilità sono troppo scarse per ciascuna classe (ho anche ricevuto una correzione, su questo, in uno dei commenti). Da tutto questo si evince che ne vorrei di più, ed usate meglio. Non mi sembra onestamente poco chiaro, se è il caso, lo ripeto per l'ennesima volta. Chi di voi usa le abilità (quindi NON chi le abbia abolite), come le usa, da HR? AMMESSO CHE adoperi delle HR. Faccio anche un esempio di come sto buttando giù un abbozzo di sistema "mio". Che poi "originale" non è, è come rifare Pathfinder versione 1.5 😅 Le abilità di classe si basano sulla 3.5 TUTTE le classi hanno almeno 4 PA per livello (quindi anche Chierici, Guerrieri, Paladini, Warlock) Il Monaco passa ad avere 6 PA per livello. Il Mago rimane l'unica classe PG con 2PA, visto che si basa comunque su Intelligenza Esistono classi PNG, utili soprattutto al master, che sono le classiche Popolano (2 PA), Esperto (6PA) e Soldato (2PA). Sono anche divise in sottoclassi, rispetto alla professione (commerciante, minatore, ecc Vorrei anche importare una sorta di sistema Background della 5E, ma senza che questo limiti troppo i giocatori. Ciò che sei oggi deve arricchirti, ma non deve limitare ciò che SARAI DOMANI Le abilità, di classe, o non di classe, costano sempre 1 PA, e non si possono mettere mezzi punti. Le abilità di classe hanno gradi massimi= (liv. classe)+3; quelle non di classe= (liv. classe)/2. Quindi, una via di mezzo tra 3.5 e Path1 Devo decidere quante abilità mettere, e se/come accorparne alcune. Come detto, alcune VANNO accorpate, ma altre vanno LASCIATE SEPARATE, perché rendono il sistema riduttivo. Personalmente, ho sempre visto i GdR come riflesso della realtà. Per esempio, io ho una laurea in Lettere, sono un nuotatore decente e pratico arti marziali. Ho impiegato tempo, mi sono addestrato, ho speso risorse per saper fare quelle cose. Altri sono capaci di aggiustare un quadro elettrico, fare del bricolage, scalare pareti senza funi di sicurezza, programmare pc, o fare birdwatching. Io non sono in grado di fare nessuna di queste cose. Eppure, queste cose non le sanno fare "per miracolo", ma perché si sono addestrate a loro volta Nei GdR, le abilità, non fanno altro che riflettere la versione eroica (ma non solo) delle cose che la gente sa fare nella vita reale
  7. Non conosco nessuno che faccia una cosa del genere, e se anche fosse, sarebbe un problema di come giochino, e non del sistema di gioco adottato. Ciascuno può giocare come preferisce, dopodiché "accusare" i sistemi di gioco per cose che non dipendono da essi, ma delle scelte dei giocatori, mi pare strano. Detto questo, credo che siamo finiti OT, chiedo conferma ai moderatori
  8. Assolutamente sì. Se un burrone è largo 100m, ed il giocatore chiede: "posso fare una prova di Saltare?", il DM non dovrebbe rispondere "prova", per poi farlo precipitare e morire, ma rispondere "capisci che sarebbe impossibile". Se i nemici vogliono a tutti i costi farvi a pezzi, la CD di Diplomazia è 50. Poi magari il bardo tira 20 sul dado e ci riesce lo stesso, ed è bello anche così. Se il giocatore ha fatto un bel discorso, magari il DM dà un bonus al tiro. E così via.
  9. Verissimo, eh. Però io invece VOGLIO giocare un sistema "alla D&D". Mi cercherò Traveller, comunque Aggiungo che io in quella maniera non riuscirei a giocare, ma de gustibus
  10. Esatto, è proprio quello che intendevo io. Ho sempre giocato così, lo trovo anche naturale. Davo per scontato giocassero così tutti, a dire il vero.😅 Interpreto la situazione, mi faccio venire delle idee (magari se ho Intelligenza 8 evito di risolvere indovinelli, e lo lascio fare ad un altro compagno), RUOLO, FACCIO UN DISCORSO DI PERSONA in situazioni sociali, E POI tiro per vedere se ha funzionato.
  11. Beh, diciamo che se a me non interessasse un topic, non lo commenterei per dire che l'argomento è inutile 😅 Non per criticare, però imho il metodo che usi tu lascia un sacco di potere al DM e nessuno ai giocatori, i quali hanno davvero poco da fare nell'off combat, o meglio ciò che fanno, il successo/fallimento e di quanto, è interamente deciso dal master. Personalmente, ho sempre considerato le abilità un metodo importante per personalizzare e rendere unici i PG, oltre che per rendere importanti tutti i momenti di esplorazione, investigazione, interazioni sociali, ecc (off topic: spesso ci si lamenta che in D&D si combatta e basta, e poi...🙄) Ovvio, ci vuole un Master capace, con il sistema della 3.5, alcune classi erano inutili, altre potevano superare qualunque cosa con facilità. Penso che l'essenziale sia che la "difficoltà" di un'impresa sia ragionevole (qui diventa fondamentale che a qualunque richiesta dei giocatori, il Master risponda "prova" e si inventi al volo una CD, più o meno alta, a seconda dell'effetto "voluto"), ed è anche bello provare a fare qualcosa, fallire, e vedere cosa succeda di conseguenza. Personalmente, trovo naturale che se un PG cerchi di Raccogliere Informazioni, anche con un tiro alto, trovi solo PNG che "casualmente" non sappiano nulla...o che ciascuno conosca differenti indizi minori, che poi il giocatore deve mettere insieme ragionando...spesso si dà la colpa al "tiro di dado che determina il successo", ma è una prospettiva errata. Dipende tutto da come si gioca. Però è anche bello che se un giocatore abbia "investito risorse" nel fare sì che il suo PG sia bravo a fare una cosa, poi sia ricompensato. Né "regalare", né "negare", ma uno scambio "equo". Però, avere tanti punti, o competenza, o vantaggio, non garantisce successo automatico, dipende tutto dalle circostanze. Vedo che molte lamentele sui GdR vengono attribuite ai sistemi stessi, quando sono un problema di flessibilità mentale di Master e Giocatori
  12. Bene, bene, vedo che il topic ha suscitato reazioni... Intanto, vi ringrazio ed andrò a cercarmi le regole dei giochi di cui parlate E poi devo notare che sia bizzarro come metà di quelli che abbiano risposto, in sostanza, detestino le abilità, e le vogliano ridurre all'osso: preciso che invece a me piacciono, e parecchio😊
  13. Come da titolo. Non so voi, ma io non sono mai stato completamente soddisfatto dei sistemi di abilità delle varie edizioni dei giochi "alla D&D" (ho giocato solo alla 3.5, ma poi sono andato a spulciare Pathfinder e la 5E per vedere come funzionassero). O perché non fossero completi (sono sempre stato pignoletto, e mi affascina il poter replicare tante cose diverse), o perché non fossero disponibili a tutti i personaggi in maniera accettabile (in 3.5, la maggior parte delle classi aveva 2 PA a livello: cosa te ne fai??). Poi c'erano cose proprio senza senso (i mezzi punti) Pathfinder ha sistemato alcune cose, ma (sempre, rigorosamente IMHO), ne ha peggiorate altre. Bene sempre 1 PA sia di classe che non di classe, male che le skill non di classe si potessero comunque massimizzare (un barbaro con 20 gradi in UOM al 20°? WTF?) Le abilità consolidate potevano andar bene, ma anche lì. Capisco Acrobazia ed Atletica (anche se...), bene Furtività. Ma Percezione che somma Ascoltare, Osservare e Cercare??? E poi come fai ad unire quelle e lasciare separate Artista della Fuga (faccio fatica a concettualizzarla come "abilità") e Rapidità di Mano? (non si sarebbero potute unire in, chessò, "Fluidità di Movimento"?). Come fai ad unire Parlare Lingue con Decifrare Scritte? Capisco Decifrare con Falsificare (qualcosa tipo..."Cartografia"?), ma Parlare Lingue no. Quella semmai andrebbe resa più difficile, 1 PA per parlare perfettamente una lingua? Non c'è paragone con le altre abilità, con 10 punti sei un poliglotta supremo. Le CD dovrebbero essere più alte, arrivare fino al 50 per i personaggi di 17° e giù di lì. Così faresti davvero cose "eroiche" ed eviteresti di superare come ridere certe sfide, così come presentate dal Manuale del Giocatore. Come fanno i PG, anche concettualmente, a non avere TUTTI di classe Conoscenze Locali e Percepire Intenzioni? Sono avventurieri che non conoscono i personaggi importanti della loro città, non distinguono uno gnomo da un halfling, e si fanno raggirare dal primo Mercante che passa? La 5E è un casotto unico. Niente più punti, e vabbe'. I background, che sono fantastici ed aggiungono colore, ottimo. Ma di base, i chierici non sono competenti in Religioni, i Maghi in Arcano, i Druidi in Natura. Pochissime skill di classe per OGNI classe. Poi, d'accordo, bardi e ladri possono fare le peggio cose diventando iper competenti in TUTTO senza averci investito risorse (a mio modo di vedere è sbagliato), ma di base il sistema è fatto coi piedi. Insomma, cosa ne pensate? Quali sono le vostre impressioni e lamentele sulle abilità? Come risolvete, anche da HR? Io sto buttando giù un tentativo di nuovo gioco e lo sto approcciando in un certo modo, ma ho bisogno di confronto.
  14. Ho delle reazioni miste sulla saga, che aspettavo con ansia, anche se alcune modifiche mi avevano un po' rovinato il pathos. Intanto concordo che inserire attori di altre razze per il gusto di farlo è sbagliato, e che anche a me ammazza la sospensione dell'incredulità (le ninfe di Brokilon e l'elfo che aiuta Ciri di colore...🙄). Ammetto comunque che nell'economia della storia è un problema tutto sommato secondario. Tra l'altro, non credo che in molti capiscano quale sia il vero problema dietro a questo atteggiamento: non è una questione di "rappresentanza" (perché dovrebbe esserci? c'erano forse attori cinesi o samoani in Black Panther? ovviamente no). Il problema è di egocentrismo culturale. Perché per gli americani TUTTO IL MONDO SONO GLI USA, e quindi anche tutte le serie prodotte negli USA, dovunque, in qualunque epoca ed universo siano ambientate, devono avere una percentuale di popolazione simile agli USA...😑 Problema che si ripropone anche con due personaggi importanti, ma qui sono più combattuto. Se è vero che Yennefer è l'anglo-indiana Anya Chalotra, e Triss l'inglese di razza mista Anna Shaffer, e che sono due cambiamenti mica da poco (preciso tuttavia che anche se Triss non é, come si pensa dal videogioco, rossa, è comunque CASTANA CHIARA, e che il colore dei suoi capelli viene rimarcato spesso come elemento particolare di attrattiva), non riesco ad essere del tutto critico perché sono davvero molto brave, e recitano bene, cogliendo l'essenza dei personaggi. Nel caso di Yennefer, però, permettetemi di essere superficiale, e di dire che non è abbastanza f***. E' vero che pure nei libri viene descritta come molto bella, ma di una bellezza particolare, e non immediata, però, insomma...non ce lo vedo ogni uomo del mondo a cadere ai suoi piedi come sembra accadere Concordo che lo spoiler sul suo passato, peraltro nei libri a malapena accennato, da un lato ce la fa comprendere meglio, dall'altro...boh, rovina un po' l'aura di mistero, la forza della rivelazione In generale, la serie, anche se molto ben fatta, ben scritta e ben recitata, soffre tre problemi essenziali. 1. Il budget basso (effetti speciali col compitino, poche comparse, se uno è appena smaliziato lo capisce subito) 2. Gli episodi sono lunghi e tutto sommato lenti (a volte sembra una serie anni '90; non per forza un male, ma non è quella la "promessa" allo spettatore) perché vogliono presentare il mondo ed i personaggi. Il che è comprensibile ed utile, ma si intreccia con 3. I salti temporali, tra l'altro NECESSARI, e che permettono di rappresentare i vari racconti sullo strigo in parallelo ai flashback, prima dell'inizio della trama vera e propria, possono confondere gli spettatori che non hanno letto i libri (anzi, li confondono di sicuro, anche se magari uno, dopo averlo capito, pensa di star vedendo una cosa molto "smart") Quindi, alla fine della stagione 1, tutto è pronto per partire con i veri fuochi d'artificio. Inoltre, è stata fatta una scelta controcorrente, paziente, e lungimirante, nel DOVER spiegare le cose alla gente, a differenza di altri prodotti, dove magari tutto è buttato lì di corsa. MA queste scelte comprensibili e mature rischiano un po' di annoiare lo spettatore casuale. Onestamente, a me la serie è piaciuta, ma se non avessi già conosciuto i libri, forse l'avrei trovata dispersiva. E' difficile essere del tutto coinvolti in queste storie che paiono slegate. Per meglio dire, è stato un modo intelligente di risolvere un problema non banale. Ma temo sia andato a scapito della fruibilità immediata per il grande pubblico. Mi auguro che il pubblico, che sembra aver apprezzato, non soffra questo problema, così potremo gustarci anche le prossime stagioni, che saranno molto più coese come storia, e spettacolari. Penso che con tre-quattro stagioni di dieci episodi da un'ora si riesca a rendere giustizia alla storia. Forse un altro elemento di debolezza è l'essere venuta "dopo Game of Thrones". Perché il grosso merito di GOT è aver eliminato l'immagine edulcorata e cinguettante del fantasy con fate e cavalieri, ed aver introdotto un mondo crudo, realistico, dalla moralità grigia. Witcher fa la stessa cosa. I romanzi sono usciti nello stesso periodo, anzi sono iniziati un po' prima. Ma la serie è uscita dopo. Quindi la carica di "novità rivoluzionaria" si sente meno A margine: non ero convinto su Cavill all'inizio, ma mi ero ricreduto già dal trailer, è fenomenale. L'attrice che fa Ciri è praticamente perfetta, avrà una grande carriera in futuro. Mi piace, da fan del fantasy, che ci sia in giro una serie con ambientazione High magic, nel senso che i maghi fanno cose molto "alla D&D" A me Toss a Coin to Your Witcher fomenta tantissimo
  15. Ti dirò, ho pensato la stessa cosa guardandoli entrambi. Però, e senza che la cosa sia un difetto, a me sono sembrati piuttosto i ragazzi di Inn Tale ad essere più lunghi, verbosi, a tratti troppo incentrati sulla storia (che non vuol dire roleplay, proprio sullo scoprire passivamente poco alla volta il mondo creato dal master...che ha fatto un lavoro della madonna, per intenderci). Ho anche pensato che potesse essere una differenza "culturale", in Italia abbiamo una tradizione più umanistica, anche chi ha fatto le scuole dell'obbligo, ha una impostazione di un certo tipo, anche a livello sociale ci piace parlare, approfondire, discutere, mentre gli americani sono più diretti, vanno al sodo, sonoportati all'avventura ed al puro divertimento. Questo al netto del fatto che ogni gruppo è diverso, ogni campagna è diversa, ogni stile di gioco personale è diverso, ovviamente. Le mie campagne avevano eccome i loro momenti di approfondimento, di ruolo, di psicologia, eppure assomigliavano più a quelle di Critical Role che di Inn Tale. Poi bisognerebbe fare un sondaggio generale, ovviamente. Credo che l'impostazione sia non casuale, ma voluta. Quelli di Inn Tale avevano un mondo interamente creato dal master, una storia misteriosa, personaggi con segreti da svelare, hanno fatto una scelta precisa. Non tutte le campagne sono così. Loro sono riusciti a far conoscere ed amare il GdR in italia a molti neofiti con una campagna che ha più "lore" e "dialogo" che combattimenti. Tanto di cappello! Eppure, una piccola critica che faccio ad Inn Tale è proprio che la storia, anche se meravigliosa, va avanti davvero troppo lentamente...alla fine della seconda stagione, ne sappiamo ancora pochissimo. E' come se ci si specchiasse un po' sul fatto di essere bravi, essere profondi e tutto, ma poi deve succedere qualcosa! La storia deve andare avanti! E questa è una differenza che noterete in tutti i media, e soprattutto nei film, tra gli usa e l'europa
  16. Ehm....è davvero incredibile 😳 non solo ho fatto delle cose molto simili anch'io, ma le ho pubblicate qui sul forum, in sezione HR. Fa piacere vedere di non essere l'unico con questo genere di fissa. Io però sono andato un po' più in là: ho rifatto le classi di Popolano ed Esperto, ciascuna divisa in sottoclassi. Nella maggior parte dei casi, hanno una progressione su 20 livelli, ma prendono al 1° le specificità di ciascuna sottoclasse. E poi, per usarle come "background", diciamo, pensavo di creare dei Talenti di Background, prendibili per forza al 1° livello, che concedono le stesse capacità delle classi PNG di livello 1, caratterizzando il personaggio. Fammi sapere se vuoi saperne di più. Ho pubblicato qualcosa sul Forum, ma se vuoi, ti posso girare altro in MP
  17. Salve a tutti Ultimamente frequento un bel po' di più il Forum, e mi è venuta voglia di rimettere mano a dei progetti Homebrew che avevo iniziato anni fa e messo da parte. Premetto che avevo giocato solo alla 3.5 in vita mia, portando un cenobita fino al livello 23, ed aiutando anche i miei compagni a fare le schede. Da allora non ho più giocato, ed avevo iniziato questi progetti in vista di campagne future mai giocate. Oggi come oggi, sono tutti molto presi dalla 5E, capisco bene il motivo, ma dopo averla esaminata un po', non mi ci trovo proprio. Amo avere tante opzioni, anche se con la 3.5 mi veniva il vomito ad averne troppe: sarò strano? In realtà, sono il ventimilionesimo che ha provato a rifare tutto, mantenendo un'impostazione identica, ma cercando di equilibrare un pochino, e di lasciare solo l'essenziale. Ed avevo preparato questi progetti basandomi su riflessioni mie, ed anche ispirandomi a discussioni lette su questo ed altri forum, come GianTips. Tra parentesi, non avevo mai giocato a Pathfinder, e solo dopo un bel po' mi sono accorto che un sacco di idee che mi parevano brillanti le avevano già avute altri (😓😓😓); in molti casi, invece, mi sono consapevolmente ispirato a qualcosa di preesistente. Ma il bello è che tutto era cominciato con questi: con le tre principali classi PNG, molto (e giustamente) snobbate, eppure così affascinanti: chi non ha mai sognato di poter vivere un'avventura "realistica", dove le comparse avevano una loro ragion d'essere? Se non fosse stato per l'ottima Guida al Popolano di Shape, ed alle osservazioni che ha fatto, forse non avrei mai iniziato. Ho sempre considerato che, anche se i PG dovrebbero essere molto frequenti (non ho mai immaginato che i PG al 15° fossero semidei conosciuti in tutto il pianeta, ma piuttosto l'equivalente di professionisti molto abili e ricchi del mondo reale); comunque, i PNG dovrebbero rappresentare la maggioranza della popolazione e, pur essendo nettamente inferiori, avere comunque caratteristiche ben precise, ed una loro efficacia. Bando alle ciance: ecco a voi il Popolano, l'Esperto, il Soldato. Nella maggior parte dei casi, sono classi "serie", ma ci ho messo un po' di umorismo, qua e là. All'atto pratico, oggi gli "archetipi" sono molto comuni, ma la mia ispirazione, all'epoca, era stato lo Psion della 3.5, che aveva sei specializzazioni in cui solo al 1° livello aveva qualcosa di diverso. Ovviamente, è ancora un work in progress, e poco "ortodosso", quindi consigli, critiche, ecc, sono ben accetti Di classi così ne ho a bizzeffe, (anzi ho riscritto l'intero gioco, a dire il vero...🙄), ma voglio cominciare a sapere cosa ne pensate di queste, anche perché sono le più originali EDIT: dove leggerete "SLA", ho commesso un errore, non intendo "spell like ability" tradotto con "capacità magica", bensì "abilità sovrannaturale", cioé, anche se replica l'effetto di un incantesimo, é una capacità mondana che funziona nei campi anti-magia, per intenderci Il Popolano.pdf Esperto.pdf Il Soldato.pdf
  18. Non capisco molto di stregoni, ma i consigli di Tamriel e la sua guida sono ottimi. Esistono un mucchio di altre CdP per ottimizzare uno stregone nella 3.5, ma probabilmente quella indicata, l'Incantatrix, è la più performante in assoluto, senza volersi invischiare in cose complicate Mi permetto però di copincollare un passaggio dell'ottima Guida allo Psion di Nathaniel Joseph Claw, relativa alla scelta dei poteri offensivi, che vale paro paro per gli incantesimi dello stregone, dal momento che ha accesso ad un numero veramente limitato e dovrà selezionarne alcuni in grado di sopperire alla maggior parte delle esigenze Ecco qua: Nel corso della nostra carriera, avremo bisogno di poteri in grado di svolgere tutti questi compiti. Teniamo a mente che dobbiamo puntare su poteri che possano ricoprire più ruoli contemporaneamente. Attacco a distanza Attacco in mischia Richiede un TS sulla Tempra Richiede un TS sui Riflessi Richiede un TS sulla Volontà Non concede TS Non concede RI o RP Effetto ad area Effetto di forza Efficace contro un Campo di Annullamento Psionico o un Campo Anti-Magia. Efficace contro un Globo di Invulnerabilità Se scegliamo poteri che ricoprano tutti questi campi, non ci mancherà mai nulla in combattimento. Il segreto, come già detto, è prendere poteri che svolgano più funzioni contemporaneamente. Non saprei darti consigli su quali incantesimi svolgano ciascun ruolo, ma cercando nella lista di Invocazione (e non solo) dovresti trovare senza dubbio elementi più che sufficienti. Ci sono guide sul forum per tutte le scuole di incantesimi
  19. DevilMayCry89 ha risposto a Enaluxeme a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Con colpevole ritardo, eccomi qui Faccio copia ed incolla invece di allegare per rapidità, e perché è scritto un po' alla buona Chiedo venìa ai moderatori se sia necessario taggare come HR od altro; in seguito mi piacerebbe aprire un topic specifico Revisione del Monaco per 3.5/Pathfinder Questo è il frutto delle mie fatiche. Una serie di homebrew che ho realizzato nel corso degli anni, e mai usato, perché col gruppo abbiamo smesso di giocare. Ci sono un po’ di disclaimer da fare: -non sono tra quelli che “schifano” la 3.5/Pathfinder, anzi. La complessità e profondità del sistema è qualcosa che mi affascina. Quindi questa revisione è pensata per chi non ha problemi a navigare in sistemi complessi -c’è tutto sommato poco, qui, di farina del mio sacco. Non ho difficoltà a dire che sono andato a pescare tra le varie ACF già presenti, per poi spalmarle sulla progressione, con solo qualche modifica -spesso e volentieri, non vedo perché si dovesse selezionare solo qualche abilità, e non tutte, come ad esempio caduta lenta/camminare sull’acqua/camminare sui muri, posto che la progressione tenesse il passo della potenza del gioco -il mio scopo era rendere il monaco forte ed utile, mantenendo il flavour fondamentale della classe, senza stravolgerlo troppo. Spero di esserci riuscito -possiedo un certo Horror Vacui, e non solo metto un’abilità di classe a livello, ma spesso e volentieri due o tre -questa classe fa parte di un più ampio e complesso progetto di revisione e semplificazione dell’intera 3.5, con l’obiettivo di ribilanciare-almeno un po’-la situazione tra combattenti ed incantatori. Quindi, implementare questa variante-come spero qualcuno vorrà fare-ma non il resto, che non ho ancora pubblicato, non risolve tutti i problemi da sé. Però è un inizio -Inoltre, e questo è importante, io immagino un livello medio di bilanciamento nel quale il livello di potere è alto, ma non schizza a livelli massimi subito. I PG diventano oltre l’umano a livello 10, e non al 6, ed è sempre intorno a quei livelli che la differenza tra incantatori e mondani inizia a farsi sentire. Quindi, può darsi che qui i mondani abbiano una progressione comunque più lenta (l’ultimo talento di stile al 10°), senza inficiarne l’efficacia complessiva -Infine, per lo stesso ragionamento, immagino di giocare senza o con poche classe di prestigio, e di non multi classare ad ogni pié sospinto 1 Danno senz’Armi 1d6; Saggezza alla CA; Combattente; +3m velocità 2 Talento di Stile; Caduta Lenta 20m; Ki Pool 3 Salute Divina; Coordinazione Zen 4 Danno senz’Armi 1d8; Colpo Ki Magico; +1AC 5 Mente Sfuggente; Eludere 6 Talento di Stile; Caduta Lenta 40m 7 Perfezione Fisica; Nuova Competenza in Arma 8 Danno senz’Armi 1d10; Superare Durezza I; Cammina sui Muri 20m; +2AC 9 Eludere Migliorato; Erudito 10 Talento di Stile; +6m velocità; Caduta Lenta 80m;Camminare sull’ Acqua 20m; Colpo Ki Legale oppure Sacro/Profano 11 Corpo di Diamante; Superare Durezza II 12 Danno Senz’Armi 2d6; Passo Abbondante 1v/g; Camminare sui Muri 40m; +3AC; 13 Anima Adamantina; Perfezione Migliorata 14 Colpo Senz’Armi Versatile; Caduta Lenta da ogni altezza; Camminare sull’Acqua 40m 15 Palmo Tremante 1v/g; Passo Abbondante 2v/g 16 Danno senz’Armi 2d8; Colpo Ki Adamantino; +4AC; Camminare sui Muri 80m 17 Corpo senza Tempo; Lingua del Sole e della Luna 18 Martial Stance (Setting Sun); Passo Abbondante 3v/g; Camminare sull’Acqua 80m 19 Corpo Vuoto; Perfezione Maggiore 20 Perfezione Interiore; Danno senz’Armi 2d10; +9m velocità; +5AC; Palmo Tremante 3v/g Danno Senz’Armi: ovvero, perché mai per il monaco dovrebbe essere un talento, e non una capacità di classe? Semmai, sarà un talento per tutti gli altri. Oltretutto, mi è sempre sembrato tantino chiudere a 2d10 al 20°, ma i giocatori sono abituati così… Combattente: Il monaco sceglie una fra tre possibili modalità, ossia la raffica (a BAB medio, mentre tutti gli altri attacchi sono a BAB alto); oppure il Colpo Decisivo (come da manuale); oppure Esperto Lottatore, cioè +2 Lottare/Sbilanciare (cumulabile coi talenti), entrare in lotta come azione di movimento, usare colpo senz’Armi per l’AdO; non venire sbilanciato se fallisce un tentativo, e l’avversario non ha diritto al +4 per evitare il disarmo se è inchiodato al muro. NdR: per la raffica, bisognerebbe coordinarla col movimento, anche se io giocherei sempre senza Pounce/Assaltare e similari, per tutte le classi Talento di Stile: ho ripreso i vecchi stili e li ho perfezionati, aggiungendone poi altri. Li descriverò a parte Ki Pool: come il ninja (ed il monaco della 5E, mi dicono…), ottiene 1 punto Ki per livello + modificatore di Saggezza; li può spendere per: 1) ottenere un’azione rapida in più a turno 2) ottenere utilizzi ulteriori di alcune delle capacità speciali, come descritto in seguito Salute Divina: immunità da tutte le malattie, ANCHE quelle sovrannaturali e magiche Coordinazione Zen: +2 ad Acrobazia, Equilibrio, Saltare, Scalare Colpo Ki: uno dei nemici peggiori del monaco sono le RD (e se io fossi un master, ne spalmerei a iosa sui mostri, di ogni tipo); il monaco deve progressivamente imparare a superarle, per sconfiggere creature magiche, poi nemici malvagi o buoni OPPURE caotici (a seconda di come vogliate ruolarlo), ed infine i costrutti. Ogni giorno il monaco sceglie come “sintonizzare” il Ki; se poi volesse cambiare tipo, impiegherebbe un’azione rapida e spenderebbe 1 punto Ki Mente Sfuggente: forse è un po’ esagerato a questo livello, ma invece che l’inutile mente lucida, io passerei subito all’immunità agli effetti mentali, che simboleggia l’imperturbabilità del monaco Eludere/Migliorato: il monaco rimane la classe che ottiene eludere migliorato per prima, ma per liberare spazio, ho spostato più avanti l’eludere base Perfezione Fisica: può auto-curarsi PF (livello da monaco x2), spendendo ogni volta 2 punti Ki Aggiungere Competenza: mi piace l’idea di caratterizzare maggiormente il monaco, quindi a questo livello può scegliere se acquisire la competenza nella scimitarra, OPPURE nella giusarma, OPPURE nel chakram (sì, l’arma di Xena, che voglio introdurre nel gioco come arma esotica) Superare Durezza: avete presente la gente che rompe le tavolette col taglio delle mani? Ecco, il monaco di D&D deve essere in grado di utilizzare le proprie mani per superare le RD taglienti/perforanti/contundenti; acquisendole una per volta, ed utilizzando un’azione rapida per cambiare tipo. Fino a quel momento, i suoi colpi erano senza tipo Erudito: +2 a tre abilità di conoscenza scelte, di classe. Nei monasteri si studia anche, non si combatte e basta! Corpo di Diamante: l’immunità a tutti i tipi di veleni (privilegio più utile del previsto, perché io, nella homebrew, pianificherei di aumentare di 10/15 le CD di tutti i veleni per mantenerli una minaccia anche a livelli alti) Passo Abbondante: la “vecchia” porta dimensionale, entro 30m, con LI=livello da monaco; si può usarla una seconda volta al giorno, e poi una terza, pagando 3 Ki per ogni uso dopo il primo Anima Adamantina: RI 15+livello, MA alzabile/abbassabile come azione gratuita, finché si è coscienti (per venire curati) Perfezione Migliorata: ora ci si può curare (liv da monaco) x3, a prezzo 4 Punti Ki Colpo Senz’Armi Versatile: acquisendo il talento, si possono ora superare tutti e tre i tipi di RD, e lo modificherei per poter cambiare tipo come azione gratuita Palmo Tremante: si può uccidere un nemico scarso…una volta al giorno, e non alla settimana, come quella presa in giro precedente. Andrebbe anche modificata la CD. Lo si può fare altre due volte al giorno, pagando 3 Ki ogni volta supplementare Corpo Senza Tempo: come l'originale. Figo perché da vecchi diverrete come i maestri dei film di kung fu che spaccano ancora i c*** anche a 100 anni Lingua del Sole e della Luna: come l’originale Corpo Vuoto: si diventa eterei per Rnd/giorno pari a (livello da monaco+mod. saggezza), divisibili in più usi Perfezione Maggiore: ci si cura (livello da monaco x4), pagando 8 Ki Perfezione Interiore: si diventa esterni, pur potendo venire resuscitati, e godendo dei benefici di DV, competenze in armi, ecc. Tutto molto bello. Io ci aggiungerei che un esterno debba poter andare negli altri piani, quindi come SLA possa usare Spostamento Planare una volta al giorno (e non risenta di alcun effetto planare, tranne i piani allineati in modo opposto). Poi, siccome RD10/Magia fa ridere, io cambierei in RD10/Legge. Dopotutto, i monaci sono tutti legali (questo non l’ho cambiato, ma permetterei loro di multi classare liberamente, of course), e trovo assurdo che i loro nemici possano superarne facilmente le difese. Gli unici che possono farlo saranno altri dello stesso allineamento! D8, BAB alto, 6+Int Pa x Livello tutti i TS alti abilità e competenze le lascerei grossomodo uguali, o con qualche piccola aggiunta Stili di Combattimento Da praticante ed appassionato di arti marziali , mi fa orrore il notare come gli autori di D&D avessero cercato, con gli stili, di dare un certo flavour alle capacità del monaco…senza avere nessuna idea di come fossero le arti marziali “vere” (e quindi fallendo miseramente nell’impresa). Ho provato ad imitare, con le catene di talenti, alcuni reali stili di kung fu cinesi (vediamo se qualcuno indovina quali), e, come ho detto, con una progressione di potere più lenta per tutte le classi, prendere l’ultimo al 10° livello, non dovrebbe essere un problema (e sono comunque aggratis). Al 14° c’è colpo senz’armi versatile, ed al 18° c’è Martial Stance della Setting Sun (la più monachesca delle scuole del ToB); se per caso il monaco ha già acquisito un’altra Stance, quella conterà come requisito per ottenerne un’altra di livello più alto al liv 18. Le stance mi sembrano un compromesso accettabile, una sorta di “guardia” (che è proprio la traduzione) che rimane attiva, passivamente, tutto il tempo. Il monaco non deve rispettare i requisiti dei talenti bonus, a meno che non siano nello stesso feat tree (per esempio, può prendere Uccisore di Maghi solo se ha Combattere alla Cieca, dello stesso stile). Infatti, è anche possibile scegliere liberamente i talenti, senza essere vincolati ad uno stile (ad esempio prendere Pugno Stordente/Attacco Rapido/Sbilanciare Migliorato ai rispettivi livelli). Convengo che sia un po’ strano dover rispettare i requisiti se “segui” uno stile e poterli ignorare se non lo fai, ma…è una questione, a livello di flavour, di “dedizione alla causa”, mettiamola così. In alcuni casi, le versioni originali di questi talenti non sarebbero così buone, ma immagino di fare delle homebrew anche di quelli (tipo Calcio Rotante, renderlo un singolo attacco, da fare col nemico a meno del 40% dei suoi PF-deciso dal master-con minaccia di critico raddoppiata, che si conferma in automatico se entra) Leopardo delle Nevi Tigre Silenziosa II: Pugno Stordente II: Iniziativa Migliorata VI: Calcio Frustato VI: Attacco in Salto X: Calcio Rotante X: Calcio Volante Cobra Sfuggente Colpo Soverchiante II: Riflessi Elusivi II: Attacco Poderoso VI: Riflessi in Combattimento VI: Spingere Migliorato X: Robilar’s Gambit X: Oltrepassare Migliorato Abilità Divina Via Passiva II: Arma Accurata II: Lottare Migliorato VI: Disarmare Migliorato VI: Chokehold X: Passo Laterale X: Sbilanciare Migliorato Difesa Impeccabile Fulmine Tagliente II: Maestria in Combattimento II: Mobilità VI: Afferrare Frecce VI: Attacco Rapido X: Bersaglio Elusivo X: Attacco Turbinante Scimmia Funesta Ombra Notturna II: Duro a Morire II: Combattere alla Cieca VI: Acrobata Combattente VI: Devozione all’Aria X: Abbraccio della Terra X: Uccisore di Maghi
  20. DevilMayCry89 ha risposto a Enaluxeme a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    E' da qualche giorno che mi sono perso gli sviluppi del topic Vedo che siete arrivati ad alcune soluzioni, molte sono simili alle mie Enaluxeme, penso stasera o domani ti trascriverti qui la mia homebrew del monaco, valuterai tu se ti va di usarla Ti consiglio di non disperare, ci sono un sacco di persone, a quanto pare, che giocano ancora alla 3.5/PF, e che possano trovare utili dei suggerimenti Personalmente, il monaco di PF l'ho guardato e mi soddisfa poco, anche se di sicuro rappresenta un passo avanti
  21. DevilMayCry89 ha risposto a Enaluxeme a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Potresti anche avere ragione, ma se praticamente CHIUNQUE si lamenta del fatto che senza il BAB non riesca a colpire, sbilanciare, lottare, ecc...che senza i PA non possa aiutare come skillmonkey nonostante la buona lista, che le altre abilità sarebbero utili, ma una sola volta al giorno/alla settimana facciano ridere...perché non intervenire su quello? A meno di non voler cambiare completamente il focus della classe. E di homebrew che mantenevano queste cose cambiando tutto il resto ne ho viste a bizzeffe. In realtà il monaco non andrebbe paragonato col guerriero o col barbaro, ma con il RANGER. Che nella terza faceva discretamente schifo (sicuramente meno del monaco) ed era, anche quella, una classe atipica, con talenti bonus di stile, solo il D8, MA con BAB alto e 6 PA, perché doveva appunto essere un "combattente leggero/skillmonkey". Considerato che il monaco non porta armature mentre il ranger ce le ha leggere, mi sembra un paragone non peregrino
  22. DevilMayCry89 ha risposto a Enaluxeme a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Sì, capisco il concetto della maggiore "eleganza", anche se, dando bonus a tutto, ed a partire da livello 2...si ottiene un risultato del tutto identico, anche se, legandolo alla crescita della Saggezza, lo si giustifica come flavour, il che è sempre importante, a mio avviso. Guarda, a questo punto mi metterò volentieri a pubblicare sul forum, un poco alla volta. A meno che tu non abbia bisogno a breve per classi specifiche, o per il monaco in particolare, ed allora posso anche anticiparti per messaggio privato
  23. DevilMayCry89 ha risposto a Enaluxeme a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Non sono mai riuscito a capire perché, nelle millemila fix, HR, homebrew che sono state proposte nel corso degli anni, non siano stati toccati quasi mai i tre punti più semplici in assoluto: 1) dare al monaco il BAB alto 2) dare al monaco 6 punti di abilità/livello 3) dare al monaco più usi, magari giornalieri, di palmo tremante, porta dimensionale, ecc; se non si vuol fare per modificatore di Sag al giorno, che sono forse molti, si potrebbe incrementare fino a 3 volte al giorno entrambe; già che ci siamo, fargli alzare/abbassare la RI come azione rapida In aggiunta, si potrebbe ragionare su come sistemare la raffica, e giocare con un PB alto per le caratteristiche, o diversificare i PB a seconda delle classi giocate (es. permettere al giocatore del monaco di usare un 32, mentre al giocatore del mago, cui servono solo Cos ed Int si permette di usare un 28; naturalmente ci vorrebbe un minimo di consenso dei giocatori) Tempo fa ho fatto diverse Homebrew che mi hai fatto venire voglia di pubblicare nel forum, ma non le ho sottomano. Comunque, penso che per il monaco i tre punti che ho elencato siano una buona base di partenza. L'Illuminazione è comunque un'idea interessante
  24. Ciao MadLuke Guarda, mi sa che io e te su alcune cose ci facciamo le stesse pippe mentali, per una questione di "coerenza", per così dire Nella mia carriera ho fatto un sacco di HR ed homebrew, che posterò sul forum appena le tirerò fuori, e sistemerò, ma non ho mai approcciato seriamente il TOB...solo negli ultimi mesi della nostra ultima campagna, un giocatore ha sostituito guerriero con Warblade, con soddisfazione, e senza eccessivi patemi da parte di nessuno... Detto questo, concordo sul fatto che alcune cose del TOB siano fatte male. Neanche a me è mai andato giù che: -la Devoted Spirit permettesse di curare sé stessi e gli altri, e per giunta, come giustamente dici tu, a muzzo -Desert Wind e Shadow Hand permettessero di fare cose "magiche", mentre non ho problemi grossi sulla Setting Sun -lo Swordsage avesse accesso alla Stone Dragon...lo so, sarà assurdo, ma è il tipo di "scuola" che vedi su un tank roccioso, non su un combattente mobile ed agile -la meccanica di recupero di Crusader E Swordsage ora tu aggiungi, giustamente, che alcune manovre e stances non tengono conto, numericamente, della progressione. L'unica cosa da fare, secondo me, sarebbe: 1) fare tu un refluff con grosse HR spostando su di livello quelle più forti e giù quelle meno, ED eliminare/modificare le scuole che non ti piacciono (DW, SH), oppure 2) provare a trasformare quelle classi in ibride con quelle del Manuale del Giocatore. Funzionerebbe meglio con alcune che con altre, eh. per esempio, puoi fare un Guerriero con il Warblade come base per DV (vedi tu se D12 ed armature medie come lui oppure D10 e pesanti come il guerriero), PA e lista abilità, lasciargli le abilità dei vari livelli ed aggiungerci talenti ai livelli pari, come suggerivano anche prima. Su Crusader e Swordsage ho però delle perplessità, ci sarebbe da lavorarci di più Io anni fa scrissi una HR per trasformare le Stances in talenti prendibili ai livelli 9,12,15,18 (un po' come il vecchio Martial Stance modificato), mantenendo il fluff della "scuola di combattimento", limitandole però ad essere abilità passive utilizzabili solo con l'arma tipica di quello stile. In pratica, avevo selezionato e leggermente modificato le stances esistenti. Se vuoi, più tardi le posto. Devi decidere la soluzione coi tuoi giocatori. Non mi sembri il tipo che si spaventa di fronte al lavoro di fare grosse modifiche ad abilità di classe esistenti, quindi potrebbe essere un'opzione preferibile ad eliminarle del tutto