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Soth

Circolo degli Antichi
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  1. Krol , silenzioso, vi guida attraverso il giardino ben curato, con palme nane e piccoli alberi da frutta che emanano un dolce profumo nell'aria della notte. Al di la' della porta si trova un piccolo magazzino pulito collegato alla cucina della casa. A quell'ora i servitori sono tutti a dormire nei loro piccoli alloggi. Passate dalla cucina con i forni spenti e freddi e vi infilate in un corridoio che porta alla parte della villa dove vive l'avvocato. Tadheus non e' sposato, anche se ogni tanto non si fa mancare l'occasionale amante. In quel momento si trova solo nel suo studio privato, dove Krol vi conduce. Il servitore fa un leggero inchino e poi si ritira, chiudendo la porta dello studio dietro di se. Un piccolo fuoco in un caminetto di marmo bianco illumina e riscalada l'ambiente. Due pareti sono completamente occupate da libri, per lo piu' di diritto . In una terza parete ci sono delle teste di animali impagliate. Trofei di caccia. Al centro c'e' una elegante scrivania di legno di cedro, coperta di pergamene e qualche libro aperto. Dietro la scrivania c'e' Tadheus, che al momento del vostro arrivo, sta scrivendo un documento, ricopiando da un libro illuminato da una mezza candela. Non appena Krol si ritira , alza lo sguardo su di voi. Il suo unico occhio buono vi scruta attentamente per qualche secondo, passando da uno all'altra. L'altro occhio e' chiuso da una cicatrice lunga e violacea. Per quella e' chiamato Corvo Nero. Non si sa bene come sia successo, almeno voi non lo sapete, ma pare che un corvo abbia sradicato la pupilla di Tadheus per mangiarsela. Girano voci che e' stato durante un castigo della Confraternita. Inchiodato a una croce , nudo e fatto mangiare vivo da dei corvi. Si dice infatti che altre parti del suo corpo manchino, oltre all'occhio sinistro. Ma non avendolo mai visto senza vestiti, non potete esserne certi. Quello di cui siete pero'' certi e' che Tadheus e' in una Cerchia piu' alta della vostra ed e' il vostro capo. Bene gente. La sua voce e' alta e musicale, abituata ai tribunali pubblici di Absalom. Sembra che siano finite le vostre vacanze. La Mano dovra' fare a meno di voi per un po' di tempo. Muove qualche pergamena che ha sul tavolo, fino a tirare fuori un porta documenti d'avorio. Lo apre e tira fuori un foglio di ottima qualita'. Lo apre e legge per un momento. Sembra che i nostri "amici" orecchie a punta scuri, la' sotto, siano in agitazione per qualcosa. Grossi gruppi di guerrieri maschi guidati da sacerdotesse si stanno muovendo per i tunnel e le loro principali citta' sono in subbuglio. I nostri contatti , quei pochi che abbiamo, non hanno sentito parlare di nessuna guerra imminente. Quindi i nostri capi sono un po' nervosi...non sapere non gli piace per niente. E visto che i drow sono molto vicini alla nostra Cittadella Oscura, vogliamo sapere cosa stanno tramando. E qui entrate in gioco voi, cari miei. La vostra cellula e' stata scelta per scoprire tutto quello che potete sulle intenzioni dei drow. Una barca vi aspetta al porto: la Zanna Bianca. E' una barca commerciale che trasporta sale e pellicce dal nord. Adesso e' vuota e il capitano e' stato molto contento di ricevere dell'oro per trasportare dei passeggeri. Vi portera' a un piccolo porto sul continente, Port Zyl. A venti chilometri da li', verso nord, c'e' un antico vulcano ora spento. Li' troverete una grotta, e' una entrata all'Underground. Sappiamo dell'esistenza di un avamposto drow nella zona, usato dagli elfi scuri per compiere scorrerie in superfice. Andate e scoprite il piu' possibile. Abbiamo degli accordi con loro, ma sapete bene come sono, elitari e xenofobi. Dovrete valutare voi come raccogliere le informazioni. La Zanna Bianca vi aspettera' in porto una settimana. Se passera' piu'' tempo dovrete voi trovare un modo per tornare qui. Scrivete le informazioni che troverete con il solito codice e portatemele. Questo e' tutto. Domande?
  2. Uscite quindi tutti dalla locanda, meno Diederick che rimane indietro a pagare il conto. Andate alle vostre case, prendete la vostra roba e lasciate il quartiere del porto. Un fastidioso vento provniente dal mare alle vostre spalle vi fa rabbrividire di freddo. Sembra che l'inverno arrivera' presto quest'anno. Anche a quell'ora della notte, le vie del porto brulicano di gente. Marinai ubriachi, mercanti che parlottano per la strada , prostitute a quasi ogni angolo, venditori di qualsiasi cosa e , ogni tanto, qualche pattuglia di guardie cittadine. Usciti da quel quartiere varipinto, prendete la strada principale che porta ai quartieri piu' alto, dove vive la gente benestante, generalmente mercanti, banchieri, ufficiali della dogana e, appunto, avvocati, come il Corvo Nero che, grazie alla sua attivita' di copertura, si e' guadaganto una piccola fortuna. In quei quartieri e' tutto molto piu' tranquillo, la gente per bene a quell'ora dorme gia'. Vi infilate in un vicolo, ben sapendo che Tadheus non vuole che arriviate dall'entrata principale. La sua discreta villa e' una casona di due piani, con le pareti di pietra e il tetto di tegole rosse. Due piccoli giardini stanno di fronte e sul retro. Proprio la porticina di quest'utlimo e' aperta e Krol vi aspetta sulla soglia. Il padrone vi aspetta. Per tutti
  3. Allora, l'avventura iniziera' subito prima dell'apocalisse. Ed e' un mondo fantasy classico, stile Golarion.
  4. Allora, voi dovete preparare un personaggio per un classico mondo fantasy, Golarion va benissimo. L'ambientazione l'andrete scoprendo. Fa parte dell'avventura. Quindi non posso dirvi niente in dettaglio. Neanche la natura del disastro che ha colpito il vostro mondo. Poi capirete. L'avventura, soprattutto la prima parte, sara' decisamente survival, quindi un gruppo equilibrato potrebbe essere piu' utile rispetto a uno sbilanciato.
  5. Si, e' pathfinder. La Gilda si chiama Mondi Infranti. Siete gia' in 3, sto cercando il quarto.
  6. @Arantic tu sei uno dei 3. Nell'altra discussione c'e' il link al topic organizzativo.
  7. No, la stiamo organizzando ora. Ma ci sono gia' 3 giocatori, per quello ne sto cercando solo 1
  8. Se sei anche interessato, benvenuto a bordo! 😉
  9. Ok, molto bene. Abbiamo la prima scheda.
  10. Come da titolo ,si ricerca 1 giocatore per una nuova avventura post apocalittica fantasy . Livello: 3 BP: 20 Razze Permesse: Niente di troppo raro Classi Permesse: Tutte, meno Summoner, Samurai e Ninja Allineamento: Qualsiasi, solo evitiamo sociopatici Equipaggiamento iniziale: Nessuno HP: Dado pieno al primo livello, poi la meta' nei livelli pari e la meta' +1 a quelli dispari Tratti: 2 , devono essere plausibili per il tipo di personaggio.
  11. Vi diro' all'inizio dell'avventura cosa avete. In costruzione del personaggio, non prendete niente.
  12. Ok, ho postato l'introduzione, quando volete potete postare.
  13. La locanda del Grande Kraken e', come al solito, piena fino a quasi scoppiare. Situata strategicamente all'imboccatura di uno dei moli principali del porto di Absalom , giusto a fianco dell'ufficio doganale, attira ogni notte frotte di marinai, ufficiali e mercanti che scendono a terra dopo settimane o mesi di lungo navigare e desiderosi di un pasto caldo, di caraffe e boccali di birra decente e di qualche bella, o meno bella, ragazza ben disposta. Quattro cameriere indaffarate si aggirano tra i tavoli strapieni, cercando di servire le pietanze e le bibite , evitando al tempo stesso le avance piu' o meno pesanti dei commensali. Due mezzelfi su un piccolo palco in un angolo , strimpellano i loro strumenti, la cui musica si perde pero' nel vociare costante della gente. In un caminetto laterale, un bel fuoco tiene calda l'atmosfera, allontanando il freddo autunnale che spira dal mare, subito fuori le pareti. Oleg l'oste sta dietro il bancone, spillando birra e ricevendo gli ordini, che passa poi gridando dalla porta dietro di lui che da' alla cucina. Una scala di legno massiccio sale ai piani superiori, dove si trovano le stanze per chi vuole passare la notte alla locanda. Ma voi sapete che il Grande Kraken e' cosi' pieno anche perche' e' la base operativa della Mano Rossa, una delle bande piu' importanti di Absalom, che controlla direttamente il quartiere del Porto e i suoi ricchi commerci. Dal tavolo dove siete seduti, potete vedere Kathara circondata da due delle sue guardie del corpo personali, mentre parla con un ufficiale della dogana. Sicuramente corrompendolo o pagando la sua quota perche' questi chiuda gli occhi quando una certa nave dovesse attraccare nel porto con delle casse dirette verso la locanda. Ormai sono un paio d'anni che lavorate per la Banda e, oltre ad offrirvi una buona copertura, vi permette anche di avere delle entrate costanti di oro, che fanno sempre comodo. Nessuno , all'interno della Banda, sa della vostra vera affiliazione. Il tatuaggio del cuore oscuro sembra emanare sempre un certo calore sulla vostra pelle. Un eterno ricordatorio di chi siete e a chi dovete la vostra vera lealta'. Sono mesi ormai che non venite chiamati per qualche missione, cosa piuttosto rara, che vi ha portato a pensare che ci sia qualcosa di grosso che bolle in pentola. La Confraternita non dimentica mai i suoi figli... State pensando a tutto questo, quando, come evocato dalle vostre menti, entra dalla porta insieme a un refolo di vento freddo, Krol, il segretario e aiutante personale di Tadheus, il Corvo Nero, il vostro contatto e capo diretto della Confraternita, uno della Sesta Cerchia sicuramente . Il segretario si guarda intorno circospetto, vi identifica e si incammina verso di voi. Quando passa vicino al vostro tavolo, lascia cadere un pezzo di carta minuziosamente ripiegato che si appoggia vicino a uno dei vostri boccali. Poi si allontana e si siede a uno dei seggiolini di fronte al grande bancone e ordina a Oleg una pinta di birra, ignorandovi completamente. Il corto messaggio del foglietto porta la fine scrittura di Tadheus ed e' scritto nel codice segreto della Confraternita. INCONTRO A MEZZANOTTE. CASA MIA. VENITE PREPARATI PER VIAGGIO. ASSICURARSI CHE NESSUNO VI SEGUA. Per tutti
  14. Benissimo. Preparo intanto il post introduttivo.
  15. Ok, mi sembra che manca l'equipaggiamento.
  16. Ok. Con voi 3 ci possiamo spostare al topic organizzativo, sempre se siete ancora interessati. Poi cerchero' eventualmente un quarto.
  17. Benvenuti nel topic organizzativo di Mondi Infranti, avventura post apocalittica fantasy. Livello: 3 BP: 20 Razze Permesse: Niente di troppo raro Classi Permesse: Tutte, meno Summoner, Samurai e Ninja Allineamento: Qualsiasi, solo evitiamo sociopatici Equipaggiamento iniziale: Nessuno HP: Dado pieno al primo livello, poi la meta' nei livelli pari e la meta' +1 a quelli dispari Tratti: 2 , devono essere plausibili per il tipo di personaggio. Qualsiasi domanda, chiedete pure. Postate qui le schede, appena ci sono tutte, iniziamo!
  18. Come andiamo con le due schede che mancano?
  19. Facciamo cosi', cominciate a pensare a un personaggio per un'avventura post apocalittica fantasy. Razze non troppo strane, classi qualsiasi meno summoner, samurai e ninja.
  20. Soth

    Gemma di Gioco

    Deborah Descrizione La serata era andata bene, una buona cena e un paio di birre con delle spldendide ragazza. Deborah da tempo aveva accettato la sua bisessualita' e la viveva in completa liberta'. Quando trovarono le ragazze minacciate da quattro ubriachi, il sangue le corse al cervello. Con un respiro profondo si calmo' e disse: Si, niente polizia. Sistemiamola noi questa faccenda. Si passo' la lingua sulle labbra e avanzo' cercando di nascondersi tra le ombre del vicolo, mettendosi alle spalle di uno degli aggressori e preparandosi a saltargli addosso non appena gli altri si fossero mossi. La lama di un coltello scintillo' improvvisamente in una delle sue mani... DM
  21. Mah, mi sembra piuttosto morto il forum. Credo anche perche' sia periodo vacanziero. Comunque io avevo in mente una avventura post-apocalittica in un mondo devastato, molto survival. Una specie di Fallout fantasy.
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