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AVDF

Circolo degli Antichi
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  1. Su Luskan, e soprattutto Neverwinter trovi già qualcosa su storm king thunder e la guida alla costa della spada (c'è neverwinter con tanto di mappa).
  2. concordo pienamente..è da tempo che invoco un bel manualone ben fatto dei FR come era quello della 3.5... e invece è uscito il (pessimo) guida alla costa della spada + varie nozioni sparse nei moduli d'avventura. comunque, a parte questo, proprio riconoscendo questo sistema che portano avanti "AVVENTURA+PEZZETTO D'AMBIENTAZIONE" mi stupisce la scelta della icewind dale, perchè gran parte dei territori del nord sono già stati descritti in storm king thunder...quindi mi aspettavo altro..magari qualcosa di desertico tipo il calimshan
  3. obbligatoriamente è una parola che non piace neanche a me. però sui Fallen ti cito la Volo guide dove compaiono, che da un indirizzo piuttosto chiaro in quanto non è una vera razza a se, ma un aasimar che può tornare tale: "FALLEN AASIMAR An aasimar who was touched by dark powers as a youth or who turns to evil in early adulthood can become one of the fallen-a group of aasimar whose inner light hasbeen replaced by shadow." e sul redimersi: "With your DM's consent, you can change your character's subrace to fallen aasimar if your protector/scourge aasimar turns to evil. To do so, replace your subrace benefits, including the ability score increase, with those of a fallen aasimar. Similarly, if your faJlen aasimar turns to good, your DM might allow you to become a protector or scourge aasimar."
  4. a ecco perchè non lo trovavo! 🙂 dicci qualcosa in più su di lui..come lo immagini, come dovrebbe agire, a che allineamento tende, in quale ambientazione si colloca...così è più semplice consigliare
  5. esattamente! è fatto apposta per creare una variante malvagia e dare una opzione in più.. e infatti sono contrastati dagli "altri" paladini se leggi nello stesso paragrafo. Forse non mi spiego bene o forse non riesco a farmi capire: il fatto che certe restrizioni non compaiano più non significa "liberi tutti fate il cacchio che volete" ma una coerenza e una logica ruolistica nella creazione del PG andrebbe comunque mantenuta. E non serve sia scritto nero su bianco su nessun manuale.
  6. assolutamente no. il manuale (per inciso, prima che si creino fraintendimenti, mi piace molto la 5e quindi non sto spalando cacca sul manuale) non è molto chiaro, anzi, ha proprio delle grosse lacune in merito, ma questo non significa che qualunque logica o buon senso nella creazione dei PG vada abbandonata. prendiamo ad esempio anche un chierico: neppure sul chierico vengono date indicazioni..ma è il buon senso a dire che se un PG ha certe caratteristiche morali e affinità con certi dogmi sposerà la causa di una certa divinità piuttosto che un'altra. Ha senso un chierico malvagio di Torm o Ilmater? No. Ha senso un chierico buono figlio dei fiori che gira nudo professando l'amore ma che sulla scheda scrive Bane o Cyric? No. Poi, come detto, la prima discriminante è l'Ambientazione, perchè il manuale in quanto "base" è giustamente più generico dovendosi adattare a varie infinite possibilità. Se creo una ambientazione in cui si scontrano il pianeta rosso contro quello blu che si odiano a morte da millenni, ogni personaggio della propria fazione sarà convinto di esser nel giusto, non avranno senso gli "allineamenti", ci saranno paladini di entrambe le fazioni..agli occhi del pianeta avversario saranno i cattivi e i malvagi. Se gioco nei FR ci sono indicazioni molto più specifiche legate a divinità e ordini cavallereschi e sono legati perlopiù a Tyr, Torm, Ilmater, Helm, Hoar, Lathander, Sune, Corellon, Cavaliere Rosso, Clangeddin, Arvoreen, Mystra.... Certamente non è più obbligatorio che un paladino sia LB, ma la classe in se e i suoi poteri, che sono basati sulla protezione, sulla cura, sul punire il male, ne fanno una figura "positiva", senza contare i giuramenti e le virtù che perseguono.. non a caso esiste la variante di paladino caduto (Apostata) presentata nel manuale DM, che ha poteri diversi e "malvagi"
  7. dissento totalmente.
  8. dipende innanzitutto dall'ambientazione... tendenzialmente comunque, essendo il fallen asimar malvagio, il paladino mal si sposa...meglio un apostata che è la versione del paladino caduto proposta nel manuale DM
  9. la domanda è un po' strana perchè chi meglio di te, visto che l'ambientazione è tua, ha idea di cosa potranno trovare?🙂 comunque esistono godzillioni di tabelle che associano i tipi di terreno con tipi di mostro
  10. Le Annis sono le più imponenti (è taglia Large) e forti fisicamente tra le tipologie di megere (streghe sulla 3.5, ora megere sulla 5). Sono tipiche di ambienti collinari o montani, specialmente ambienti freddi o paludi fredde. Si mettono a volte a capo di tribù di orchi ogre o troll Attaccano con artigli, morso e abbraccio stritolante, adorano cacciare i bambini e terrorizzare i villaggi confinanti col loro covo. Possono anche corrompere un fanciullo donandogli una moneta di ferro ricavata da un dente, un orecchino o un altro ninnolo che indossano. Possono usare cammuffare se stesso per assumere anche la forma di creatura di taglia media.
  11. AVDF

    stringersi da invisibile

    Pur se invisibile passa talmente vicino che sicuramente almeno uno svantaggio (o un vantaggio alla sentinella sul tiro di percezione) va dato... rumore, spostamento d'aria, anche la semplice sensazione di calore o olfattiva in uno spazio così ristretto potrebbero farlo sgamare. Comunque potrebbe anche farlo spostare in una zona più larga con qualche stratagemma e si taglia la testa al toro
  12. per Lucca era previsto eberron buono..qualche mostro in più non fa mai male, e ce ne sono di ottimi vedendo la versione inglese...alcuni anche abbastanza iconici che secondo me sarebbero dovuti essere fin da subito sul manuale dei mostri principale... per il futuro attendo con ansia Tomb of Annihilation, perchè per quanto capisca l'inglese è comunque molto più rapido e pratico in ITA
  13. se vende l'anima sembra più adatto un patrono infernale più che un grande antico... detto questo, neppure io sono appassionato di combinazioni numeriche e build cervellotiche, quindi non saprei aiutarti ma essendo classi basate entrambe su carisma non dovresti avere troppi problemi a creare qualcosa di decente
  14. Letta anche Grano Rosso sangue, non male neppure questa! anzi forse mi attira di più, nonostante sia d'accordo con parecchie delle osservazioni di Bobon123 ti segnalo anche un errorino a pag.11 "Se i PG curassero anche questo Sudario confuso ed irato li farebbe finalmente accedere alla zona 1A." credo intendessi 1B
  15. nel frattempo sul fronte ITA, visto che qui non è ancora uscita la news, vi segnalo che il prossimo manuale in uscita (escluso Out of the Abyss e Eberron già annunciati) sarà.... .... *rullo di tamburi* ... La Guida di Volo ai Mostri
  16. Non è proprio così..basterebbe guardare come funziona nei Forgotten Realms (e non mi riferisco alle vecchie edizioni..pure sulla nuova si possono trovare ottimi suggerimenti a pag.135-136 della Guida alla Costa della Spada)... basterbbe buon senso nella build e rispetto per l'ambientazione e le divinità, ma finiamola qui che siamo OT ed è già successo in un altra discussione 🙂
  17. Sicuramente a livello di manuale base si. Che SI possa è indubbio... che sia appropriato o adeguato ad una certa ambientazione invece è tutto da vedere... non riesco molto a immaginarlo
  18. Ciao, intanto non ho ben capito come e cosa avete cominciato a giocare... un modulo? una campagna fatta da te? una sorta di sandbox improvvisato? sembra quasi che procediate alla membro di segugio e non è la maniera migliore specialmente per apprezzare (e far apprezzare) il gioco.. Provate ad iniziare con qualche avventura già pronta e che funga da guida anche per il DM. Poi scusa.. leggo che l'unico con un po' di esperienza è il Paladino e poi mi dici che è CN?? 😒
  19. Ho dato un occhiata finora solo a Un Volto di Quercia. Non è male come avventura introduttiva, ed è gratuita quindi che si può volere di più? per questo motivo prendete queste critiche come semplice pour parler Carino il background iniziale, e proprio per questo "sprecato" secondo me nell'avventura, visto che non ci sono indizi o nulla che permetta di risalire a questa storia iniziale... mentre poteva essere una delle chiavi per risolvere l'avventura arrivare alla vera "colpevole" tramite la ricostruzione degli eventi passati. un po' troppo binario unico Un villaggio all'aria aperta di kuo-toa è abbastanza improbabile visto il tipo di creatura.. bello e dettagliato il cerchio di pietre ma se i PG stanno inseguendo gli erranti difficilmente passeranno ore e ore in riposi brevi per scoprire i poteri di ogni pietra... motivazioni dei PG: cosa li spingerà davvero ad agire? non è detto che vogliano rischiare la pelle per 85monete, specialmente se c'è da mettersi contro un intero villaggio di kuo-toa.
  20. Le ho scaricate ma devo ancora leggerle...👍
  21. Stando alla Guida alla Costa della Spada, ufficialmente non sono stati a suddividere come in precedenza le divinità in maggiori, minori, ecc... ed è fatta in maniera un po' poco dettagliata e superficiale. Credo che non ci sia nulla di male allora nel basarsi sulla 3edizione, il manuale "fedi e phanteon" spiega in maniera più precisa e parla anche di semidivinità
  22. A 1224 occhio che mi sa che hai letto o capito male. Riguardati bene pag.82 del manuale del DM 200 è uno scontro letale per UN pg di 2° livello. Quella tabella è per UN singolo PG, tu devi calcolare la forza del party, nel tuo caso 4pg di 2° sono quindi: 200(50x4) facile - 400 medio - 600difficile - 800 letale
  23. AVDF

    Schegge di magia

    decisamente pozione di cura diluita mi pare una ottima soluzione o anche bacche benefiche del druido, che ne può creare a nastro, spremute dentro...
  24. di base ti serve solo il manuale del giocatore - player's handbook (uscito anche in italiano) per il DM invece anche il manuale del DM e quello dei Mostri... a meno che su Ragnarok non siano comprese info per il DM che li rendano superflui (ma non conosco quell'ambientazione)
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