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Casa

Circolo degli Antichi
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Informazioni su Casa

  • Compleanno 16/08/1974

Informazioni Profilo

  • Sesso
    Maschio
  • Località
    Rimini
  • GdR preferiti
    D&D, DW, NtE

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Obiettivi di Casa

  1. @Ram Se posso permettermi, un sistema così mi sembra un po' zoppo. Se dietro al mio "personaggio consigliere" non c'è dietro qualcosa di concreto, non riesco a vedere come un input (del re) possa essere un ostacolo da superare (Il "divertimento" in un gioco di ruolo è appunto avere un obiettivo da raggiungere con tanti ostacoli da superare) Inoltre manca tutta la parte della "crescita del personaggio" che fa tanto da stimolo al gioco. tempo fa (ma tanto tempo fa) giocai un gioco (ai tempi era play by e-mail) in cui c'era sì un consiglio reale a cui i giocatori partecipavano, ma dietro avevano un regno da sviluppare, quindi le scelte prese in consiglio influivano sul proprio regno. Come pensi di tradurre in ostacoli gli input del re?
  2. Di solito in natura, il modo più usato dissuadere un'altra creatura è quello di fare "la voce grossa". Certe farfalle ad esempio hanno dei finti occhi disegnati per simulare una testa più grande, altri animali si "gonfiano" per sembrare più grossi, ecc quindi più che con la diplomazia, uno scontro sui evita con l'intimidazione. Atteggiamenti aggressivi, rumori forti con spada e scudo, trucchi di prestidigitazione, ecc sono certamente modi plausibili per far desistere una bestia, In termini meccanici sarebbe più una prova di intimidire (ci starebbe anche ingannare, volendo), ma in ogni caso, trattandosi di animali, userei sempre la competenza in addestrare animali ma con la caratteristica più adatta all'azione dichiarata. Poi se si vuole ammansuire un animale inferocito (stile Riggs col cane in arma letale), è possibile ma secondo me la CD dovrebbe essere più alta che non con un tentativo di intimidazione.
  3. Puntualità, presentarsi con la scheda aggiornata, avere una matita e gomma senza aspettare che gliele prestino qualcuno e avere i dadi senza andare a raccattare quelli degli altri.
  4. È un incipit lungo ma è un incipit, quindi innanzitutto tira via quel check di forza che non ha senso (stai introducendo il gioco, stai ancora muovendo tu i PG) poi rendi la figura femminile più umana (soprattutto dagli delle impronte da seguire) e alla fine aggiungi queste 2 frasi: Ora: la carrozza è inutilizzabile; la prossima stazione di posta è a mezza giornata di cammino, però forse quella strana figura deve avere una casa qui vicino. Cosa fate: tentate di raggiungere la stazione di posta o seguite le impronte della ragazza sperando di trovare un riparo più vicino? Volete fare altro?
  5. Non come regola generale, ma come un prossimo scontro, fa separare il gruppo e buttalo in uno scenario complesso. Mi viene in mente ad esempio una città, magari abbandonata per evitare problemi coi civili, i PG hanno sanno che è piuttosto grande (magari l'hanno vista dall'alto prima di entrare o la conoscono per fama, ecc) e deve esserci "un timer" che gli faccia capire bene che se stanno insieme non riusciranno a soddisfare tutti gli obiettivi (qui tocca a te pensare qualcosa in base alla tua campagna) un timer molto efficace ed in genere che mette sempre tensione sui giocatori (dico apposta giocatori e non PG) sono i danni automatici (o diminuzioni di caratteristiche come suggerito da altri) ma potrebbe essere anche la classica candela che fa bruciare il filo che sostiene la mannaia sulla testa della principessa. In più uno scenario urbano è molto ampio e puoi sbizzarrirti come vuoi dal punto di vista tattico (agguati, vicoli ciechi, orde, attacchi volanti o da edifici alti, ripari, zone pericolanti, ecc, ecc)
  6. il problema del "lascia correre" è nel caso che fallisce perchè il dm non sa quando (in che punto della storia) è avvenuto il fallimento. esempio se la prova scalata vale per una intera parete e il pg tira un fallimento da quale altezza cade? la facciamo fallire subito? (non è nemmeno riuscito a partire?) allora la prova ha 2 intenzioni diverse a seconda del risultato del dado. se la furtività vale per l'intera giornata di indagini e fallisco, a che punto della giornata ho fallito? non sono riuscito ad ottenere nessuna informazione, ho fallito subito? 2 pesi e 2 misure.
  7. A1709 letteralmente come hai posto la domanda direi di no (non ricordo oggetti simili nei manuali base, però non so nei manuali di avventura o di ambientazione). però esistono oggetti che portano la caratteristica ad un certo valore
  8. infinito! aperte tante e mai finita una!
  9. In tutte quelle arenate io c'ero! Non vorrei portare sfortuna, quindi in bocca al lupo!
  10. quelle dice che le ha già giocate 😉 non ho capito se intenti avventure ufficiali della Wizards of the Coast, o avventure già fatte per D&D 5e. nel secondo caso ti segnalo questa sezione https://www.dragonslair.it/files/category/256-avventure/ con del materiale che può interessarti. Ci sono anche altri siti che mettono a disposizione avventure per dnd 5e (tipo dungeon masters guild) ma inizierei con la nostra sezione.
  11. un banale monaco della mano aperta background sapiente razza mezzelfo (con l'opzione di tasha ho spostato il +2 del carisma su destrezza) competente in acrobazia, furtività, arcano, indagare, storia, percezione.
  12. giusto per parlare: il "mio" indiana jones l'ho fatto sulla classe del monaco.
  13. concordo, anche perchè i giocatori potrebbero avere risentimenti "veri" verso l'altro giocatore.
  14. l'incantesimo, per forza di cose, non dice da quale manuale deve essere evocata la creatura. deve solo rispettare il GS quindi ciò che puoi evocare dipende dal "mondo" in cui è ambientata la vostra avventura. Se vuoi evocare creature potenziate o depotenziate rispetto a quelle che ci sono nel manuale che stai guardando, quelle stesse creature devono essere presenti nel "vostro mondo" quindi devi concordarlo col master. anzi, ti do un consiglio: se basi un pg sulle evocazioni, concorda tutto ciò che vuoi evocare con il master (anche e soprattutto il numero di creature evocabili, perchè evocare 16 velociraptor non è piacevole per il tavolo)
  15. ma (l'ultimo che dici) è proprio il significato giusto! il significato sbagliato è quello del personaggio disattento! anzi è il contrario: si usa la passiva proprio perché si da per scontato che il personaggio sia attento anche se non espressamente detto dal giocatore. e anche per questo che ha senso la prova passiva con svantaggio (o vantaggio): gli stessi fattori che influenzerebbero la prova attiva, influenzano nello stesso modo la prova passiva.
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