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Casa

Circolo degli Antichi
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Informazioni su Casa

  • Compleanno 16/08/1974

Informazioni Profilo

  • Sesso
    Maschio
  • Località
    Rimini
  • GdR preferiti
    D&D, DW, NtE

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Obiettivi di Casa

  1. quelle dice che le ha già giocate 😉 non ho capito se intenti avventure ufficiali della Wizards of the Coast, o avventure già fatte per D&D 5e. nel secondo caso ti segnalo questa sezione https://www.dragonslair.it/files/category/256-avventure/ con del materiale che può interessarti. Ci sono anche altri siti che mettono a disposizione avventure per dnd 5e (tipo dungeon masters guild) ma inizierei con la nostra sezione.
  2. un banale monaco della mano aperta background sapiente razza mezzelfo (con l'opzione di tasha ho spostato il +2 del carisma su destrezza) competente in acrobazia, furtività, arcano, indagare, storia, percezione.
  3. giusto per parlare: il "mio" indiana jones l'ho fatto sulla classe del monaco.
  4. concordo, anche perchè i giocatori potrebbero avere risentimenti "veri" verso l'altro giocatore.
  5. l'incantesimo, per forza di cose, non dice da quale manuale deve essere evocata la creatura. deve solo rispettare il GS quindi ciò che puoi evocare dipende dal "mondo" in cui è ambientata la vostra avventura. Se vuoi evocare creature potenziate o depotenziate rispetto a quelle che ci sono nel manuale che stai guardando, quelle stesse creature devono essere presenti nel "vostro mondo" quindi devi concordarlo col master. anzi, ti do un consiglio: se basi un pg sulle evocazioni, concorda tutto ciò che vuoi evocare con il master (anche e soprattutto il numero di creature evocabili, perchè evocare 16 velociraptor non è piacevole per il tavolo)
  6. ma (l'ultimo che dici) è proprio il significato giusto! il significato sbagliato è quello del personaggio disattento! anzi è il contrario: si usa la passiva proprio perché si da per scontato che il personaggio sia attento anche se non espressamente detto dal giocatore. e anche per questo che ha senso la prova passiva con svantaggio (o vantaggio): gli stessi fattori che influenzerebbero la prova attiva, influenzano nello stesso modo la prova passiva.
  7. Chi ha mai parlato di TS passivi? questa volta non mi sembra di aver scritto male. Comunque provo a ripetere lo stesso concetto con altre parole: ci sono le prove di abilità "chieste" dal giocatore e le (poche) prove di abilità "chieste" dal DM. nel primo caso il giocatore tira il dado, nel secondo caso il DM guarda il valore passivo (mentre una volta il DM diceva "fammi un tiro di..." e faceva sempre tirare il dado al giocatore; ora non più: in tutti quei casi in cui il DM chiede di sua iniziativa una prova di abilità, si guarda la passiva). PS: ho messo "chieste" tra virgolette perchè è un po' sbrigativa la frase ma credo sia chiara l'accezione con cui ho usato il termine.
  8. Era una premessa, per chiarire che normalmente dagli input del DM deriva un tiro salvezza mentre dagli input del giocatore deriva un tiro di abilità. L'abilita passiva entra in gioco in quei rari casi in cui serve un tiro di abilità su input del DM senza input del giocatore. Se il giocatore dice che vuole attraversare il ponte scivoloso (input del giocatore) allora il dm fa fare una prova abilità destrezza. Se invece un ponte diventa improvvisamente scivoloso (input del DM) allora il DM chiede un tiro salvezza su destrezza (è concettualmente sbagliato chiedere una prova di abilità destrezza in questo caso) Quando ci sono casi di input del DM che implicano una prova di abilità in cui il giocatore non ha espresso volontà allora si usa la passiva (caso tipico l'imboscata) Non mi sembra difficile la regola.
  9. Sì sì è l'evocatore. ho sbagliato a scrivere (ma ero convinto di aver modificato perché me ne ero accorto dell'errore). Comunque la capacità del 10 dell'evocatore è quella di non perdere la concentrazione.
  10. Premessa: i tiri di abilità in generale sono conseguenze delle scelte del giocatore, i tiri salvezza no! I valori passivi si usano nei casi particolari quando è il dm a chiedere una prova di abilità che non dipende dalla volontà del giocatore (e contemporaneamente non si tratta di tiro salvezza). Le richieste di vecchia abitudine tipo "fammi un tiro di percezione" per vedere se i PG si accorgono di una imboscata, non dovrebbero più esistere, perché entra appunto in gioco la passiva.
  11. In realtà la capacità del mago divinatore di livello 10 è un altra ed è molto forte: Dal livello 10 non puoi perdere la concentrazione se ti fanno danni! Quindi, oltre ad essere sicuro di non "sprecare" l'incantesimo, puoi evocare tranquillamente anche tutte quelle creature (in genere molto forti) che se perdi la concentrazione ti si rivoltano contro.
  12. In realtà la capacità del mago divinatore di livello 10 è un altra ed è molto forte: Dal livello 10 non puoi perdere la concentrazione se ti fanno danni! Quindi, oltre ad essere sicuro di non "sprecare" l'incantesimo, puoi evocare tranquillamente anche tutte quelle creature (in genere molto forti) che se perdi la concentrazione ti si rivoltano contro.
  13. Casa

    gestire una guerra

    dipende da quale esperienza volete ottenere (deve esprimersi il gruppo di gioco). se il "gioco" è il radunare un esercito e vedere come va l'attacco è un conto se invece vogliono condurre la guerra con manovre di reparti di esercito è un altro (complicato dal fatto che si tratterebbe di un assedio). chiedi bene cosa vogliono fare (ma ti consiglio di "spingere sulla prima opzione" perchè nel secondo caso si tratta di un vero e proprio war game con regole tutte da scrivere). PS: per il primo caso, in un altro topic (che non ricordo quale) avevo allegato un file excel molto semplice che, data la composizione degli eserciti e un fattore campo, dava l'esito dello scontro (in realtà se si vuole gestire la guerra passo a passo il file può essere utile per semplificare gli eventuali tiri di dado di ogni siglo scontro)
  14. Ci sarebbe anche il deletereo caso di master a pagamento dove il giocatore ti dice io ti pago e fai quello che dico io. Già fare il master a pagamento e una cosa discutibile, poi si presta il fianco a situazioni che dovrebbero restare nel campo ludico ma che in presenza di compensi non diventa più un gioco. E allora bisognerebbe fare contratti, mettere nero su bianco ogni aspetto!
  15. Esatto, aggiungo solo la parte di buon senso suggerita dal giocatore.
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