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Casa

Circolo degli Antichi
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  1. il problema del "lascia correre" è nel caso che fallisce perchè il dm non sa quando (in che punto della storia) è avvenuto il fallimento. esempio se la prova scalata vale per una intera parete e il pg tira un fallimento da quale altezza cade? la facciamo fallire subito? (non è nemmeno riuscito a partire?) allora la prova ha 2 intenzioni diverse a seconda del risultato del dado. se la furtività vale per l'intera giornata di indagini e fallisco, a che punto della giornata ho fallito? non sono riuscito ad ottenere nessuna informazione, ho fallito subito? 2 pesi e 2 misure.
  2. A1709 letteralmente come hai posto la domanda direi di no (non ricordo oggetti simili nei manuali base, però non so nei manuali di avventura o di ambientazione). però esistono oggetti che portano la caratteristica ad un certo valore
  3. infinito! aperte tante e mai finita una!
  4. In tutte quelle arenate io c'ero! Non vorrei portare sfortuna, quindi in bocca al lupo!
  5. quelle dice che le ha già giocate 😉 non ho capito se intenti avventure ufficiali della Wizards of the Coast, o avventure già fatte per D&D 5e. nel secondo caso ti segnalo questa sezione https://www.dragonslair.it/files/category/256-avventure/ con del materiale che può interessarti. Ci sono anche altri siti che mettono a disposizione avventure per dnd 5e (tipo dungeon masters guild) ma inizierei con la nostra sezione.
  6. un banale monaco della mano aperta background sapiente razza mezzelfo (con l'opzione di tasha ho spostato il +2 del carisma su destrezza) competente in acrobazia, furtività, arcano, indagare, storia, percezione.
  7. giusto per parlare: il "mio" indiana jones l'ho fatto sulla classe del monaco.
  8. concordo, anche perchè i giocatori potrebbero avere risentimenti "veri" verso l'altro giocatore.
  9. l'incantesimo, per forza di cose, non dice da quale manuale deve essere evocata la creatura. deve solo rispettare il GS quindi ciò che puoi evocare dipende dal "mondo" in cui è ambientata la vostra avventura. Se vuoi evocare creature potenziate o depotenziate rispetto a quelle che ci sono nel manuale che stai guardando, quelle stesse creature devono essere presenti nel "vostro mondo" quindi devi concordarlo col master. anzi, ti do un consiglio: se basi un pg sulle evocazioni, concorda tutto ciò che vuoi evocare con il master (anche e soprattutto il numero di creature evocabili, perchè evocare 16 velociraptor non è piacevole per il tavolo)
  10. ma (l'ultimo che dici) è proprio il significato giusto! il significato sbagliato è quello del personaggio disattento! anzi è il contrario: si usa la passiva proprio perché si da per scontato che il personaggio sia attento anche se non espressamente detto dal giocatore. e anche per questo che ha senso la prova passiva con svantaggio (o vantaggio): gli stessi fattori che influenzerebbero la prova attiva, influenzano nello stesso modo la prova passiva.
  11. Chi ha mai parlato di TS passivi? questa volta non mi sembra di aver scritto male. Comunque provo a ripetere lo stesso concetto con altre parole: ci sono le prove di abilità "chieste" dal giocatore e le (poche) prove di abilità "chieste" dal DM. nel primo caso il giocatore tira il dado, nel secondo caso il DM guarda il valore passivo (mentre una volta il DM diceva "fammi un tiro di..." e faceva sempre tirare il dado al giocatore; ora non più: in tutti quei casi in cui il DM chiede di sua iniziativa una prova di abilità, si guarda la passiva). PS: ho messo "chieste" tra virgolette perchè è un po' sbrigativa la frase ma credo sia chiara l'accezione con cui ho usato il termine.
  12. Era una premessa, per chiarire che normalmente dagli input del DM deriva un tiro salvezza mentre dagli input del giocatore deriva un tiro di abilità. L'abilita passiva entra in gioco in quei rari casi in cui serve un tiro di abilità su input del DM senza input del giocatore. Se il giocatore dice che vuole attraversare il ponte scivoloso (input del giocatore) allora il dm fa fare una prova abilità destrezza. Se invece un ponte diventa improvvisamente scivoloso (input del DM) allora il DM chiede un tiro salvezza su destrezza (è concettualmente sbagliato chiedere una prova di abilità destrezza in questo caso) Quando ci sono casi di input del DM che implicano una prova di abilità in cui il giocatore non ha espresso volontà allora si usa la passiva (caso tipico l'imboscata) Non mi sembra difficile la regola.
  13. Sì sì è l'evocatore. ho sbagliato a scrivere (ma ero convinto di aver modificato perché me ne ero accorto dell'errore). Comunque la capacità del 10 dell'evocatore è quella di non perdere la concentrazione.
  14. Premessa: i tiri di abilità in generale sono conseguenze delle scelte del giocatore, i tiri salvezza no! I valori passivi si usano nei casi particolari quando è il dm a chiedere una prova di abilità che non dipende dalla volontà del giocatore (e contemporaneamente non si tratta di tiro salvezza). Le richieste di vecchia abitudine tipo "fammi un tiro di percezione" per vedere se i PG si accorgono di una imboscata, non dovrebbero più esistere, perché entra appunto in gioco la passiva.
  15. In realtà la capacità del mago divinatore di livello 10 è un altra ed è molto forte: Dal livello 10 non puoi perdere la concentrazione se ti fanno danni! Quindi, oltre ad essere sicuro di non "sprecare" l'incantesimo, puoi evocare tranquillamente anche tutte quelle creature (in genere molto forti) che se perdi la concentrazione ti si rivoltano contro.
  16. In realtà la capacità del mago divinatore di livello 10 è un altra ed è molto forte: Dal livello 10 non puoi perdere la concentrazione se ti fanno danni! Quindi, oltre ad essere sicuro di non "sprecare" l'incantesimo, puoi evocare tranquillamente anche tutte quelle creature (in genere molto forti) che se perdi la concentrazione ti si rivoltano contro.
  17. Casa

    gestire una guerra

    dipende da quale esperienza volete ottenere (deve esprimersi il gruppo di gioco). se il "gioco" è il radunare un esercito e vedere come va l'attacco è un conto se invece vogliono condurre la guerra con manovre di reparti di esercito è un altro (complicato dal fatto che si tratterebbe di un assedio). chiedi bene cosa vogliono fare (ma ti consiglio di "spingere sulla prima opzione" perchè nel secondo caso si tratta di un vero e proprio war game con regole tutte da scrivere). PS: per il primo caso, in un altro topic (che non ricordo quale) avevo allegato un file excel molto semplice che, data la composizione degli eserciti e un fattore campo, dava l'esito dello scontro (in realtà se si vuole gestire la guerra passo a passo il file può essere utile per semplificare gli eventuali tiri di dado di ogni siglo scontro)
  18. Ci sarebbe anche il deletereo caso di master a pagamento dove il giocatore ti dice io ti pago e fai quello che dico io. Già fare il master a pagamento e una cosa discutibile, poi si presta il fianco a situazioni che dovrebbero restare nel campo ludico ma che in presenza di compensi non diventa più un gioco. E allora bisognerebbe fare contratti, mettere nero su bianco ogni aspetto!
  19. Esatto, aggiungo solo la parte di buon senso suggerita dal giocatore.
  20. Vero e sono d'accordo sull'obiezione e in generale hai ragione, ma purtroppo nemmeno il master sa come un PG fa a svolgere la cosa nel modo migliore ma deve prendere una decisione se una cosa si può o non si può fare! Come fa a sapere il master se il PG saprebbe fare una certa cosa nell'ipotetico mondo eroistico di dnd? PG: "Master voglio scalare la corda con una mano" DM "Non si può fare" Sta malissimo!!! PG "Master voglio scalare la corda con una mano" DM "e come pensi di fare?" Molto meglio! Poi se il giocatore dà una spiegazione anche minimamente ragionevole (ricordo che siamo in mondi fantasy) gli si fissa una CD.
  21. Ok, ma che il dm debba stabilire le CD del caso è una regola ufficiale e non capisco perché non debba essere applicata in tutti i casi in cui il manuale stabilisce delle CD sue.
  22. Io con una mano e i denti riesco a fare un nodo! Ho visto un video dove una persona senza una mano e con l'altra con solo 2 dita cambiava un pneumatico ad una bicicletta (io faccio fatica con 2 mani) Quindi prima di dire che una cosa non si può fare pensateci bene! Scusate se mi sembra di ripetere sempre le stesse cose, ma chiedete al giocatore come intende fare una cosa e stabilite una CD di conseguenza! Il DM è lì apposta: deve stabilire delle CD!!!! Il PG vuole scalare? Chiedetegli come vuole farlo e di conseguenza ditegli che risultato deve fare!!!! Vuole scalare con 2 mani allora è una roba facile tipo CD 10. Vuole farlo con una mano sostenendosi con i denti mentre sposta la mano? Allora CD 20 Con il flauto dolce ad esempio con una mano puoi fare le note dal sol in su, quindi se vuole intrattenere con solo quelle note la CD sarà più alta che se usasse entrambe le mani. Per stappare una bottiglia di norma servono 2 mani, ma è possibile usare i denti E così via.
  23. Mi rendo conto che forse non ho capito la questione. Ho risposto al caso di sollevamento senza trasporto, non al caso di trasportare pesi che invece è regolamentato.
  24. Perché il tiro di dado rappresenta l'incertezza del risultato, la fortuna del caso, un istante di adrenalina, ecc (inventa pure tutte le scuse che vuoi) Con la tua risposta si evince hai preso una decisione legittima da DM: "non ti faccio fare la prova perché ho stabilito che la CD sarebbe talmente alta che nemmeno con un 20 ci riusciresti". Non c'è bisogno che sia scritta nel manuale. Il manuale, come dicevo, in casi particolari fornisce le CD, quelli generali (o non contemplati) li deve stabilire il DM.
  25. Ma è così difficile stabilire una CD e far fare una prova di forza? PS questa soluzione è prevista dal regolamento (a livello generale). Infatti il regolamento è piuttosto chiaro: il particolare vince sul generale, ma se il particolare non c'è vale la regola generale.
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