Vai al contenuto

Casa

Circolo degli Antichi
  • Conteggio contenuto

    2.741
  • Registrato

  • Ultima attività

  • Giorni vinti

    11

Tutti i contenuti di Casa

  1. La questione sollevata a margine della richiesta iniziale, è quella di applicare a dnd filosofie tipiche dei narrativi. Leggendo i commenti, molti sono fermamente contrari ma a volte l'ho fatto senza problemi (ovvio ho cambiato la tipologia di sfida) Esempio attraversare un fiume burrascoso con una barchetta a remi. Il forzuto del gruppo fallisce la prova di atletica: non gli ho detto che non riusciva a remare verso l'altra sponda, ma l'ho fatto arrivare al prezzo di danneggiare la barca su uno scoglio. Di fatto gli ho spostato il problema dell'attraversamento del fiume al viaggio di ritorno. In pratica mi capita che le prove non siano del tipo ci riesci/non ci riesci, ma piuttosto ci riesci/ci riesci al prezzo di... che appunto è tipico di certi giochi narrativi Questo mi capita soprattutto se la storia deve andare avanti: Il pg fallisce tutte le prove di carisma, cosa fai non gli dai le informazioni per proseguire? Io le do lo stesso, però aggiungo qualche complicazione (il png vuole qualcosa in cambio, i pg vengono visti parlare col tipo, ecc)
  2. @Marco NdC immaginati il classico inseguimento dove giri il vicolo e provi a nasconderti: estrai dal sacchetto 2 bianchi e un nero. il primo bianco ti fa superare la prova (basta un bianco per avere successo, la difficoltà era rappresentata da quanti neri il narratore ti aveva fatto mettere nel sacchetto), quindi sei riuscito a nasconderti. ora il narratore ti chiede cosa vuoi fare col positivo e col nero che rimangono. col secondo bianco aggiungi eventi a te favorevoli, puoi per esempio: dichiarare che i nemici rinunciano a cercarti, oppure che nel vicolo in cui ti sei nascosto c'è una porta secondaria di un edificio, ecc col nero si hanno diverse possibilità: 1) agire sulle meccaniche della prossima estrazione (è la meccanica della adrenalina e della confusione); 2) dare il nero al narratore che creerà una "complicazione" ovvero un qualcosa di negativo che influenza la storia (quindi tutto il party); 3) crearti una "sventura" ovvero un evento negativo che influenza il tuo pg (ed è questo il caso della domanda di @Marco NdC ) quindi col nero ad esempio puoi darti una ferita: nel saltare nel vicolo secondario ti sei slogato una spalla, oppure te la sei vista brutta e sei rimasto spaventato dalle guardie che ti inseguivano, ecc noi abbiamo concordato col master le sventure, seguendo la narrazione (e cercando di farsi meno male possibile!!! 😛) quindi ti sei nascosto, hai trovato una porta e hai una spalla slogata. alla prova successiva ad esempio devi sfondare una porta; se narri che lo fai dando una spallata ti becchi un nero nel sacchetto per la sventura di prima, ma se narri che la sfondi con un calcio ecco che aggiri il problema della spalla slogata. oppure devi fare un agguato: potresti metterti nascosto a distanza e tirare con l'arco al bersaglio ma tendere l'arco con la spalla slogata ti penalizza, allora cerchi magari di preparare una trappola così il problema alla spalla non entra in gioco. @nolavocals anche la mia era una oneshot masterizzata da uno dei Fumble, quindi di sicuro molto preparato, però vuoi per la bravura del narratore, vuoi per la novità del sistema, vuoi per la scorrevolezza del tutto, vuoi come dicevo per un mio guardare in questo momento a gdr più narrativi (fare il master di dnd su roll20 sta incominciando a pesarmi) ma mi è piaciuto veramente tanto e forse ad ora non riesco a valutare oggettivamente i difetti. Forse dal punto del vista del master potrei avere qualche riserva perchè perdi la fase dell'estrazione, ma neanche tanto perchè anche quando estraeva un altro giocatore l'adrenalina dell'estrazione la sentivamo tutti. Da provare sicuramente in entrambi i ruoli! Edito: dimenticavo una meccanica tale per cui con un positivo in eccesso puoi migliorare un tuo tratto al posto di avere un evento positivo. Migliorare un tratto significa che alla prossima estrazione quel tratto farà inserire 2 bianchi al posto di 1
  3. Mi viene in mente la "scatola verde" Tanto tempo fa giocammo la gestione di un feudo (quindi con molti degli aspetti che hai citato) basato sulle regole del companion. Potrebbe interessarti, se non altro come spunto.
  4. Ieri, grazie RPJ di Comicon, ho provato Not The End nel link si parla del kickstarter ma io parlerò della mia esperienza; non sarà una analisi rigorosa del gioco di cui non dispongo il manuale. Questo è il primo punto: mi sono presentato alla sezione senza sapere praticamente nulla del gioco; solo la breve introduzione (necessaria per inquadrare l'ambientazione dato che non ce n'è una specifica del gioco) della oneshot fatta dal narratore (il master) con una paginetta di riassunto regole e le schede personaggio. Nessun problema ad entrare subito nel vivo del gioco, anche perché si trattata di una sessione di stampo narrativo (non sono in grado di valutare se con tale regolamento si può scendere di più sul tattico di quanto abbiamo fatto in gioco) Infatti la meccanica è questa: si dichiara cosa si vuole fare e quali proprie “caratteristiche e abilità” possono supportare la nostra zione (più se ne riescono a narrare/giustificare meglio è), si valuta la riuscita dell’evento (fase randomica del gioco) e si narra l’esito dell’azione. Per determinare l’esito dell’azione non si tirano i dadi! Il sistema è chiamato HexSys e consiste nel pescare da un sacchetto dei token che danno influenze favorevoli (bianchi) o sfavorevoli (neri) all’azione (bianchi); quanti token bianchi ci sono nel sacchetto dipendono da quante tue capacità sei riuscito ad inserire nella tua narrazione e dall’aiuto che ti possono dare i compagni, quelli neri li stabilisce il master in base alle difficoltà dell’azione, dalle circostanze, da che “strada” hai preso con la narrazione, ecc Quindi più bianchi si pescano più la tua azione non solo riesce ma si arricchisce di fattori positivi, più neri allora magari l’azione riesce (perché hai il positivo) ma ci saranno risvolti negativi che poi entreranno nella narrazione. Questa meccanica (banalmente citata da me, in realtà ci sono diverse sfaccettature da approfondire col manuale) mi è veramente piaciuta; innanzitutto per la diversità dal solito tiro di dadi, infatti pescare dal sacchetto da una sensazione “adrenalinica” altrettanto valida che il tiro di dado, inoltre c’è la variabilità (scelta tattica?) di poter scegliere quanti token estrarre. Stimolante anche non solo il fatto di raccontare gli eventi per inserire nel sacchetto più i token bianchi possibili ma anche di narrare evitando di inserire tratti negativi dati dalle” sventure”(è una meccanica di gioco) avute dai token neri dell’estrazione precedente. (esempio: devi incitare la folla ma hai come sventura la voce roca, quindi quello che ti veniva farlo naturale con un discorso ora sei stimolato a farlo per altra via) Non sono ben riuscito a capire quanta libertà di narrazione ha il giocatore. L’impressione è che sia molto ampia ma io, ancorato a DnD, chiedevo spesso al narratore la descrizione del luogo o cose riguardo le conoscenze del mio pg. L’impressione generale di questa oneshot è stata ampiamente positiva, da rifare assolutamente! Vuoi per una mia “svolta interiore”, vuoi che fare il dm su roll20 è più oneroso in termini di tempo (preparare mappe, token, schede oggetto, ecc), sto volgendo lo sguardo verso gdr più narrativi rispetto a DnD e il manuale di Not The End lo comprerei immediatamente. L’unico limite è il mio gruppo di gioco a cui già non sono riuscito a far digerire dungeon world figuriamoci se tiro via loro i dadi! Ma un giorno ci riuscirò!!!! Ps questa non è una recensione (non ho il manuale) ma veloci sensazioni date da una one shot giocata di persona.
  5. Casa

    Role Playing June

    ma le sessioni si tengono tutto il giorno o solo serali?
  6. Casa

    stringersi da invisibile

    Ok, ma concederesti come homerule di passare?
  7. Casa

    stringersi da invisibile

    Il problema è che non c'è una prova per passare: non si può e basta! Al limite puoi crearti uno spazio con l'azione di spingere (con vantaggio perché sei invisibile) alla quale il png si oppone con svantaggio (perché l'attaccante è invisibile) ma fatto questo, diventi visibile (perché equivale ad un attacco) e quindi il proseguire oltre il png ti prendi un attacco di opportunità.
  8. Casa

    stringersi da invisibile

    sappiamo che se un png (taglia media) sta controllando un passaggio largo 1.5m, un pg senza consenso del png non può passare. però sappiamo anche che un png che controlla uno spazio di 1,5m in realtà non occupa tutto quello spazio. la mia domanda è questa se il pg è invisibile e furtivo (e gli arriva anche dalle spalle del png, ma ritengo sia ininfluente) può passare? secondo me, rimanendo nelle regole, non potrebbe perché l'invisibilità non influisce su tale meccanica però ci sono ampi margini per accettare questa cosa. Voi concedereste ad un pg invisibile di poter attraversare lo spazio controllato da un altro? grazie
  9. Io farei 20 livelli da warlock con back ground intrattenitore e te lo giochi come vuoi. (Ma io sono più per i monoclasse reskinnati, piuttosto che i multiclasse)
  10. Casa

    Muro di fuoco

    Nella sezione delle regole, c'è un topic che si chiama Q&A: Domande e Risposte (Parte 2) Leggi le poche regole per postare correttamente le domande o risposte e puoi mettere lì tutti i dubbi sulle regole. È utile anche una lettura del suddetto topic (e del suo padre parte 1)
  11. Casa

    Muro di fuoco

    Va interpretata così: Quando l'incantesimo viene lanciato, chiunque può tentare di istinto di evitare parte delle fiamme che stanno spuntando all'improvviso, ma una volta che il muro di fiamme è stato lanciato, sei ben conscio che ci sia e se ti avvicini o lo attraversi lo fai a tuo rischio e pericolo. Devi prendere precauzioni di tipo diverso.
  12. il warlock sto iniziando a conoscerlo ora (ce l'ha un giocatore in una campagna che sto masterando). ti ringrazio per l'idea ma vorrei prima rimanere sul sondaggio e solo successivamente valutare altre cose (al limite anche pensare di reskinnare il bardo).
  13. @tamriel grazie per avermi ricordato di precisare le scuole di magia. @Grimorio è proprio la prima cosa che ho scritto! 😀 in realtà vorrei giocare un cavaliere mistico con background accolito e relativa fede, ma la lista del mago non mi piace per la figura che avevo in mente. cercavo al contempo qualcosa di più combattente del chierico della guerra e col paladino non ho trovato il feeling (l'ho giocato solo in una one shot; magari gli darò un'altra possibilità ma non ora). quindi prima di fare un chierico della guerra, vorrei proporre il guerriero se dal sondaggio non saltano fuori effetti collaterali devastanti).
  14. curiosità: secondo il vostro parere, far scegliere al cavaliere mistico gli incantesimi dalla lista del chierico sarebbe sbilanciante? Andrebbe a castare su saggezza ma rimarrebbe ferma la meccanica degli incantesimi conosciuti (cioè non come il chierico che conosce tutti gli incantesimi e prepara di giorno in giorno quali usare). Tenete conto nella valutazione anche di rimanere nell’ambito della classe cavaliere mistico (non considerate l’ipotesi di un multiclasse). Se volete motivate la vostra scelta, come pure se avete altro tipo di commento. grazie edito: anche le scuole di magia avrebbero gli stessi limiti (abiurazione e invocazione)
  15. Casa

    5e Simulacro

    Il simulacro usa le statistiche dell'originale, quindi nelle prove di caratteristica se l'originale ha competenza in qualche cosa il simulacro avrà competenza anche lui (le abilità non sono altro che competenze in alcune prove si caratteristica). Come pure i tiri salvezza e i tiri per colpire. Un simulacro può, a sua volta, creare un altro simulacro; c'è un sage advice che ne parla: https://www.sageadvice.eu/2016/09/17/if-i-cast-simulacrum-my-duplicate-lack-of-7th-spell-slot-that-i-used-to-create-him/
  16. Casa

    un saluto

    ciao, sono un master in erba di DnD5e da poco ho anche comprato (ancora da leggere) il manuale di narrativa di DW con l'obiettivo di diventare un master migliore in dnd. per ora il mio gruppo non ha accolto con entusiasmo il mio acquisto (nel senso che non hanno manifestato l'intenzione di giocarlo), però mi piacerebbe fare un po' di esperienza in DW come giocatore. vedremo come evolverà la situazione. per ora un saluto a tutti.
  17. domanda: sapete cosa sono i file.mod che sono "allegati" ad alcune avventure? grazie
  18. https://marketplace.roll20.net/browse/bundle/3828/players-handbook/#content Più in generale: https://roll20.net/compendium
  19. Non so come funzionano i "rilasci" su roll20 però se sono temporanei va bene perché è proprio ora che serve incentivare il supporto on line. Si spera che poi si possa tornare al tavolo reale e di roll20 "chi se ne frega". Cosa intendo dire: se rilasci materiale motivandolo con il periodo di quarantena ha senso che la possibilità di sfruttare supporti on line sia limitato nel tempo. Se invece non puoi giocarlo ora on line, nel frattempo ti sei salvato il materiale in pdf e te lo giochi al tavolo quando si potrà. Riguardo all'essentials kit dicevo peccato che non abbiano fatto come per lo starter set del quale hanno dato anche la versione per roll20
  20. Ora hanno rilasciato anche l'avventura dell'essentials kit Dragon of Icespire Peak
  21. direi niente di meglio che inventarsi la storia sulla base di ciò che piace a loro. ad esempio mia figlia e i suoi compagni di scuola (9 anni) hanno detto quasi tutti che vorrebbero essere dei maghi, poi parlando un altro po' è venuto fuori che saranno tutti studenti di hogwarts (chi vorrà potrà anche essere harry potter in persona). le schede le ho buttate giù io chiedendo come si immaginavano il loro personaggio (qualcuno mi a detto che vorrebbe essere forte quindi gli ho fatto in realtà un guerriero: ho messo il d12 a guerriero) poi ho buttato giù alcuni punti, che poi sviluppo direttamente in gioco. ad esempio: quest principale molto classica/banale: devono trovare il mostro che sta rovinando i campi dei contadini o recuperare un oggetto magico. poi arricchirla con sotto quest che stuzzichino le loro capacità. Ad esempio i miei incontreranno un muratore che deve dividere i tot mattoni su 3 carri (quindi esercizi matematici), qualche indovinello di tipo logico (ad esempio per accedere al covo dove è stata portata la reliquia), oppure sollecitare altri tipi di conoscenze (magari prendi il loro libro di storia o scienze e crea situazioni da risolvere con quelle conoscenze; i miei dovranno andare a nord: come trovare il nord?), ecc. è inutile cercare avventure di zombi o diavoli quando magari a loro piacciono cavalieri e draghi. insomma, il mio consiglio è quello "cucire tu una storia ritagliata su di loro".
  22. mi rispondo da solo: c'è uno strumento che si chiama cassaforte dei personaggi. non l'ho ancora provato ma dovrebbe servire proprio a quello che chiedevo. ci sono anche limitazioni a seconda dell'abbonamento.
  23. Casa

    magie di illusione

    Le illusioni si in quel senso muovono (eventualmente non si spostano se non è previsto) ma molte hanno altri limiti: Esempio se è solo un'illusione visiva, quel fuoco si muoverà perfettamente come un fuoco vero, ma non emetterà calore o non ci saranno gli screpitii della legna (che influenzano il tatto o l'udito)
  24. partiamo dall'ipotesi che non basti il solo raggiungere il fuggitivo per porre fine all'inseguimento. il tuo punto 4 si discosta molto da un applicazione delle regole quindi valuta tu. secondo me è molto più semplice rimanere nelle regole: se ti raggiungo posso fare tutte le mie azioni a disposizione in quel momento, l'unica cosa che non posso fare è l'attacco di opportunità (da regolamento, ma vedila come il fatto che in realtà ci stiamo muovendo insieme quindi di fatto non stai mai uscendo dalla mia portata). è ovvio che di solito si scatta quindi c'è ben poco da fare finchè non iniziano i tiri salvezza allorchè chi scappa può decidere di scappare con il solo suo movimento quindi la meccanica dell'inseguimento non termina (quindi niente AdO) ma possono iniziare a compiere le loro azioni di attacco normalmente (anche chi scappa può attaccare e continuare a scappare mentre chi insegue può iniziare a provare ad afferrare). in pratica chi scappa guadagna il fatto di non subire più attacchi di opportunità e può sperare di avere una costituzione migliore di chi lo insegue (leggi: può scattare più volte quindi distanziare l'avversario).
  25. Giusto per capire: "Sono talmente alto da toccare il soffitto con le mani." Che tipo di frase è? Mi sembra uguale alla precedente, ma non ci vedo l'implicità di toccarlo il muro, mi sembra sempre di rimanere nel campo delle possibilità di compiere quell'azione. Inoltre il verbo "prendere" è ambiguo (nel senso che non corrisponde ad una meccanica) avessero scritto "da afferrarlo" ci sarebbero stati meno dubbi. Prendere infatti è usato anche nell'accezione di raggiungere (es in F1 un pilota ha preso una altro quando ha colmato il gap che aveva prima). Comunque ci sta la tua interpretazione, perché consente di scappare anche a chi è già in mischia anche se hanno la stessa velocità, mentre con la mia interpretazione non sarebbe possibile scappare (o meglio innescare la meccanica dell'inseguimento). Ovviamente chi insegue può afferrare l'altro solo se questi smette di scattare o è più sfortunato ai tiri salvezza.
×
×
  • Crea nuovo...