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Casa

Circolo degli Antichi
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  1. Ora hanno rilasciato anche l'avventura dell'essentials kit Dragon of Icespire Peak
  2. direi niente di meglio che inventarsi la storia sulla base di ciò che piace a loro. ad esempio mia figlia e i suoi compagni di scuola (9 anni) hanno detto quasi tutti che vorrebbero essere dei maghi, poi parlando un altro po' è venuto fuori che saranno tutti studenti di hogwarts (chi vorrà potrà anche essere harry potter in persona). le schede le ho buttate giù io chiedendo come si immaginavano il loro personaggio (qualcuno mi a detto che vorrebbe essere forte quindi gli ho fatto in realtà un guerriero: ho messo il d12 a guerriero) poi ho buttato giù alcuni punti, che poi sviluppo direttamente in gioco. ad esempio: quest principale molto classica/banale: devono trovare il mostro che sta rovinando i campi dei contadini o recuperare un oggetto magico. poi arricchirla con sotto quest che stuzzichino le loro capacità. Ad esempio i miei incontreranno un muratore che deve dividere i tot mattoni su 3 carri (quindi esercizi matematici), qualche indovinello di tipo logico (ad esempio per accedere al covo dove è stata portata la reliquia), oppure sollecitare altri tipi di conoscenze (magari prendi il loro libro di storia o scienze e crea situazioni da risolvere con quelle conoscenze; i miei dovranno andare a nord: come trovare il nord?), ecc. è inutile cercare avventure di zombi o diavoli quando magari a loro piacciono cavalieri e draghi. insomma, il mio consiglio è quello "cucire tu una storia ritagliata su di loro".
  3. mi rispondo da solo: c'è uno strumento che si chiama cassaforte dei personaggi. non l'ho ancora provato ma dovrebbe servire proprio a quello che chiedevo. ci sono anche limitazioni a seconda dell'abbonamento.
  4. Casa

    magie di illusione

    Le illusioni si in quel senso muovono (eventualmente non si spostano se non è previsto) ma molte hanno altri limiti: Esempio se è solo un'illusione visiva, quel fuoco si muoverà perfettamente come un fuoco vero, ma non emetterà calore o non ci saranno gli screpitii della legna (che influenzano il tatto o l'udito)
  5. partiamo dall'ipotesi che non basti il solo raggiungere il fuggitivo per porre fine all'inseguimento. il tuo punto 4 si discosta molto da un applicazione delle regole quindi valuta tu. secondo me è molto più semplice rimanere nelle regole: se ti raggiungo posso fare tutte le mie azioni a disposizione in quel momento, l'unica cosa che non posso fare è l'attacco di opportunità (da regolamento, ma vedila come il fatto che in realtà ci stiamo muovendo insieme quindi di fatto non stai mai uscendo dalla mia portata). è ovvio che di solito si scatta quindi c'è ben poco da fare finchè non iniziano i tiri salvezza allorchè chi scappa può decidere di scappare con il solo suo movimento quindi la meccanica dell'inseguimento non termina (quindi niente AdO) ma possono iniziare a compiere le loro azioni di attacco normalmente (anche chi scappa può attaccare e continuare a scappare mentre chi insegue può iniziare a provare ad afferrare). in pratica chi scappa guadagna il fatto di non subire più attacchi di opportunità e può sperare di avere una costituzione migliore di chi lo insegue (leggi: può scattare più volte quindi distanziare l'avversario).
  6. Giusto per capire: "Sono talmente alto da toccare il soffitto con le mani." Che tipo di frase è? Mi sembra uguale alla precedente, ma non ci vedo l'implicità di toccarlo il muro, mi sembra sempre di rimanere nel campo delle possibilità di compiere quell'azione. Inoltre il verbo "prendere" è ambiguo (nel senso che non corrisponde ad una meccanica) avessero scritto "da afferrarlo" ci sarebbero stati meno dubbi. Prendere infatti è usato anche nell'accezione di raggiungere (es in F1 un pilota ha preso una altro quando ha colmato il gap che aveva prima). Comunque ci sta la tua interpretazione, perché consente di scappare anche a chi è già in mischia anche se hanno la stessa velocità, mentre con la mia interpretazione non sarebbe possibile scappare (o meglio innescare la meccanica dell'inseguimento). Ovviamente chi insegue può afferrare l'altro solo se questi smette di scattare o è più sfortunato ai tiri salvezza.
  7. Direi la prima che hai detto altrimenti sarebbe scritto "quando gli inseguitori si avvicinano abbastanza alla preda e prenderla" Il "da" implica una potenzialità non una necessità della condizione. Secondo me può ripartire con un ulteriore scatto solo se le condizioni di indebolimento (dovute ai precedenti scatti) lo consentono ma secondo me le condizioni per scattare non si resettano: se ha già scattato 3volte più il bonus costituzione si va subito al check di costituzione. In ogni caso, ripartire genererebbe attacco di opportunità perché in quel momento non si è ancora in una fase di inseguimento (che diventerà tale quando sarà il turno dell'inseguitore che dichiarerà di voler inseguire. L'attacco di opportunità avviene nel turno di chi scappa e il vecchio inseguitore non è detto che voglia riprendere l'inseguimento).
  8. Casa

    D&D 5.0 cavalcature

    Certo, un animale addestrato esegue gli ordini del cavaliere. Io aggiungo (mia interpretazione) che esegue tranquillamente gli ordini per il quale è stato addestrato. Se ad un animale di vuole far eseguire un comando per il quale non è stato addestrato si deve fare un check, inoltre aggiungo, per rimanere in topic, che anche il contesto influisce sull'esecuzione del comando (leggi occorre fare un check). Tu puoi addestrare un animale ad andare in un posto, ma se poi quel posto è un luogo che l'animale reputa pericoloso, probabilmente sarà molto restio ad eseguire un ordine che in condizioni normali eseguirebbe normalmente (sempre mia interpretazione).
  9. Casa

    D&D 5.0 cavalcature

    Innanzitutto una cavalcatura è un png quindi il pg da il comando poi è il dm a dire come l'animale interpreta il comando. Poi (e questo è mia opinione) un animale non addestrato appositamente a stare in mischia forse ci va la prima volta, ma appena inizia la battaglia come minimo si spaventa e può darsela a gambe elevate e/o disarcionare il cavaliere, soprattutto se poi viene colpito! Quindi un mio pg se vuole portare un mulo in mischia prima deve superare cd25 addestrare animali solo per farlo muovere! (I muli sono testardi per antonomasia). Poi ogni round nuovamente un check per farlo stare in mischia.
  10. Casa

    D&D 5.0 cavalcature

    ma "fortunatamente" avere un cavallo da guerra dal back ground è raro. ☺️
  11. Hunter's mark, ha componenti solo verbali, non hai bisogno di rinfoderare l'arma. Ma in generale vale la sequenza di Alonewolf87
  12. Casa

    D&D 5.0 cavalcature

    Se non è specificato che condurre una cavalcatura costa una azione (cioè è considerata una interazione gratuita), puoi comandare la cavalcatura e mantenere le tue varie azioni (standard, bonus, reazione) e il cavallo farà le sue azioni.
  13. altra domanda di carattere pratico: ho condotto un'avventura in una partita e in parallelo stavo preparando un'altra partita per proseguire con altre mappe. domanda: c'è un modo veloce per portare da una partita all'altra gli stessi PG senza dover ricompilare le schede? grazie
  14. In che senso è uscita una chiave? o meglio, ho la scatola anche io: dove si trova questa chiave?
  15. nella meccanica di combattimento di dungeon squad ( qui il regolamento https://diverseknights.wordpress.com/2011/08/25/dungeon-squado-in-italiano/ ) un nemico colpisce in automatico il pg o c'è un confronto tra il dado di attacco del mostro contro il dado guerriero del PG? (oppure altro) grazie
  16. Però non so se tali armi particolari, rientrino in una categoria in cui il pg possa avere la competenza.
  17. Ma a parte il tiro di iniziativa, l'evocato può agire nel round in cui è stato evocato? Perché metà della risposta alla domanda 1210, passa dalla risposta a questa qui
  18. Ecco! Non mi ricordavo perché avevo scelto lo starter set! A parte gli scherzi, grazie per averlo precisato, me ne ero completamente dimenticato.
  19. Oppure al posto dello starter set, puoi partire con l'essentials kit, che è sempre materiale introduttivo e a differenza dello starter set ha tutta la parte di regole per la costruzione dei personaggi (lo starter set ha personaggi già confezionati) e qualche dado in più. Come avventura mi sembra di aver capito che quella dello starter set sia migliore (ma non commento: ho solo lo starter set). Comunque consiglio anche io di partire con la 5e con uno dei kit.
  20. Se non c'è una regola, va bene tutto non dico che sbagli. Dico come farei io. Tu fai decidere al master, io al giocatore.
  21. Casa

    combattimento drago

    Che il dubbio abbia a che fare con le azioni di tana?
  22. Secondo me, sa non c'è una regola specifica, può occupare il quadretto che vuole, anche perché quando da 1 è diventato 4 con quale criterio li aveva occupati? Si salva dall'attacco di opportunità? Beato lui! Oppure numeri le 4 caselle e tiri un d4
  23. Quindi capisco che: Avvantaggio più di quanto pensassi gli attacchi a distanza; E ciò non avviene negli altri casi (in cui hanno deciso di eliminare i vari coefficienti) perché il caso di doppio svantaggio (o vantaggio che sia) non accade così spesso come accadrebbe negli attacchi con copertura. Però che cavolo, tutto il manuale a spiegare che gli stessi effetti non si sommano e qui nel caso di copertura devo tirare lo svantaggio dello svantaggio! 😁
  24. Non proprio, perché nelle mie intenzioni ignorerei il +2 e lo ingloberei tendenzialmente nel caso senza copertura. (Quindi avvantaggio il tiro dalla distanza in nome della semplificazione) Poi valuto (da master) se è il caso che ci sia o meno vantaggio da copertura (al posto di valutare se è +2 piuttosto che +5) Come detto riduco una casistica nella copertura. Quali altre controindicazioni?
  25. Grazie per la nota del tiro da lunga distanza. ma è così per tutto. Se hai 4 svantaggi per altre cose ne consideri solo uno, se hai 4 svantaggi e e un vantaggio annulli tutto. Devo capire veramente cosa ha di speciale la copertura!!! 🤔 Poi è ovvio, i playtest li hanno portati su quella regola, ma chissà quanto sbilancia la "mia" home rule.
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