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Casa

Circolo degli Antichi

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  1. Casa ha risposto a nolavocals a un messaggio in una discussione Discussioni GdR Generiche
    La creazione del personaggio c'entra poco. Il "giocare di ruolo" inizia con la sessione. Infatti un "errore", forse figlio delle prime edizioni, è quello di dover giustificare le capacità del proprio PG, ovvero dover giustificare in gioco una meccanica. Se il mio PG ha ad esempio il talento armi possenti (5e) significa soltanto che quando tiro per i danni posso aggiungere 10 se avevo colpito con -5 (circa); non devo certo dire che il mio maestro sin da piccolo mi sottoponeva ad estenuanti allenamenti con armi più pesanti di me, ecc ecc ecc Meccanicamente è così; perché? chi se ne frega e soprattutto non devo giustificarlo con nessuno; non esiste che il master pretenda una storia coerente con i miei vari multiclasse, talenti, capacità e chi più ne ha più ne metta. La meccanica è una cosa, storia e carattere del PG un'altra. Analogamente buildare un PG è una cosa, metterlo in "scena" è un'altra. Poi è normale che quando si crea un PG lo si faccia pensando a quello che si vuole sappia fare (ed anche comprensibile che si voglia che lo sappia fare bene). Ma questo vale a qualsiasi livello il sistema di gioco consente di andare. Nell'old DND "scelgo" il guerriero per lo stesso motivo per cui lo scelgo nella 5e solo che nella 5e, potendo scegliere archetipi, talenti, ecc, posso andare più a fondo nella caratterizzazione meccanica. Poi è chiaro che nell'old al quinto guerriero che si giocava l'unico modo per differenziarli era con il carattere e personalità, mentre nella 5e prima di giocare lo stesso guerriero ne passa di tempo. Forse è anche per questo che quelli formati col vecchio DND sono più "attaccati alla coerenza caratteriale" del PG, mentre i "nuovi giocatori" seguono la filosofia che il PG è quello che fa e non quello che c'è scritto nel background.
  2. Casa ha risposto a nolavocals a un messaggio in una discussione Discussioni GdR Generiche
    Più che le build, che in realtà una volta fatte non influiscono minimamente sulla storia (cioè tra ruolare un PG buildato e un PG non buildato cambiano solo i numeri in gioco), è il doppio gioco creato dal combattimento tattico che può interrompere l'immedesimazione. Difronte ad un problema posto dal master avere un PG buildato o non buildato, non cambia il tipo di approccio, devi sempre fare una scelta. Viceversa se al tiro di iniziativa passi da una modalità "narrativa" ad una modalità "geometrica" il cambio di stile è evidente (ed è sempre indipendente dall'avere un PG buildato o non buildato). Quindi rispondendo alla domanda secondo me, la meccanica delle build nulla toglie ad un buon gdr
  3. c'è un altro "problema" non trattato riguardo l'idea del personaggio. nella seconda citazione, il problema lo vedi quando è il DM o il tavolo che si fa un'idea del PG di un giocatore (che magari ha un'idea o non ne ha affatto) e le di lui azioni non collimano con ciò che si aspetterebbe il tavolo. c'è anche il caso in cui il giocatore si fa una idea ben precisa di pg e che può benissimo coincidere con quella del tavolo ma al grido de "il mio pg farebbe così!" commette nefandezze di tutti i tipi rovinando le giocate a tutto il tavolo. in questo caso non c'è problema di coerenza tra azioni pg e idea di pg, ma è l'idea stessa di pg (quella particolare idea) ad essere un problema.
  4. Quello che volevo dire è che in teoria non c'entra, ma in pratica aderire ad una meccanica coincide con l'immaginarsi a priori un qualcosa. Quando scelgo di fare un guerriero mi immagino di voler risolvere i problemi principalmente con la spada o la forza (estendiamo il discorso non solo alla personalità ma in generale all'idea di personaggio che vorrei giocare), per fare questo, ad esempio, metterò valori alti a certe caratteristiche e basse ad altre assecondando le meccaniche di gioco. E quando dovrò superare gli ostacoli, l'entrare in mischia per spaccare teste coincide sia con la meccanica che con l'idea di personaggio che mi ero precostituito. se buildo un mago "puro" e lo lancio in mischia spada in mano ad ogni scontro, pur essendo liberissimo di farlo, tutto il tavolo si accorge che c'è qualcosa che non va. Ma questo non succederà mai (se non in casi estemporanei) proprio perché meccanica e "preconcetto", sulle questioni ricorrenti, di fatto coincidono.
  5. questo è discutibile nel senso che ci sono regole che vincolano ad una certa coerenza, tipo i giuramenti del paladino. ogni giocatore è libero di ignorare i giuramenti senza seguire nessun "vincolo precostituito" ma non avrebbe senso perdere tempo a buildare un paladino per giocare un guerriero. se ci fosse una regola che impone ai maghi di studiare 2 ore al giorno e il giocatore se ne frega infilando il PG in un bar appena possibile, non avrebbe senso creare un mago che alla prima sessione perde i poteri. Puoi "ammucchiare" tutti questi vincoli negli "input decisionali" ma se sono input sempre presenti che non dipendono dalla particolare situazione di fatto sono una identità precostituita. poi sei libero di seguire l'identità immaginata o meno ma in ogni caso anche da parte del DM, che in teoria deve solo valutare se le tue azioni rispecchiano i dettami, se lo deve fare continuamente di fatto sta valutando se il comportamento del pg è inerente all'idea di paladino che segue i dettami. il dm è "autorizzato" a chiedersi se l'azione fatta rispetta i dettami che il paladino come personaggio si è imposto di rispettare e agire di conseguenza. ma l'idea del giuramento del DM è la stessa del giocatore? bel problema se non lo fosse. Ed è proprio per questo che la tesi proposta è la "migliore", ovvero nessuna aspettativa dal PG non gestito da me ma valutarne solo le azioni e reagire a quelle.
  6. Infatti le mie domande erano solo rivolte a farti riflettere su cosa vuoi veramente. Non sono in grado di aiutarti a preparare uno scontro del livello 20. Però è certo che se vuoi calibrare lo scontro sui tuoi PG devi conoscere benissimo cosa possono o non possono fare quei PG Di solito da me il discorso del cattivo non funziona molto (viene bellamente ignorato e mazzuolato), però magari le marionette, al posto dei vecchi boss potrebbero essere (o sembrare essere) parenti o persone care ai PG; ecco che un PG potrebbe assumere un atteggiamento diverso.
  7. Cosa intendi per memorabile? Una prova che porta i PG sul filo dello zero punti ferita? Una prova che impegni tutte le loro risorse, anche le meno usate? Una prova/puzzle che va risolta con ragionamento? Una prova con pathos/scelte esistenziali?
  8. @Ram Se posso permettermi, un sistema così mi sembra un po' zoppo. Se dietro al mio "personaggio consigliere" non c'è dietro qualcosa di concreto, non riesco a vedere come un input (del re) possa essere un ostacolo da superare (Il "divertimento" in un gioco di ruolo è appunto avere un obiettivo da raggiungere con tanti ostacoli da superare) Inoltre manca tutta la parte della "crescita del personaggio" che fa tanto da stimolo al gioco. tempo fa (ma tanto tempo fa) giocai un gioco (ai tempi era play by e-mail) in cui c'era sì un consiglio reale a cui i giocatori partecipavano, ma dietro avevano un regno da sviluppare, quindi le scelte prese in consiglio influivano sul proprio regno. Come pensi di tradurre in ostacoli gli input del re?
  9. Di solito in natura, il modo più usato dissuadere un'altra creatura è quello di fare "la voce grossa". Certe farfalle ad esempio hanno dei finti occhi disegnati per simulare una testa più grande, altri animali si "gonfiano" per sembrare più grossi, ecc quindi più che con la diplomazia, uno scontro sui evita con l'intimidazione. Atteggiamenti aggressivi, rumori forti con spada e scudo, trucchi di prestidigitazione, ecc sono certamente modi plausibili per far desistere una bestia, In termini meccanici sarebbe più una prova di intimidire (ci starebbe anche ingannare, volendo), ma in ogni caso, trattandosi di animali, userei sempre la competenza in addestrare animali ma con la caratteristica più adatta all'azione dichiarata. Poi se si vuole ammansuire un animale inferocito (stile Riggs col cane in arma letale), è possibile ma secondo me la CD dovrebbe essere più alta che non con un tentativo di intimidazione.
  10. Casa ha risposto a nolavocals a un messaggio in una discussione Discussioni GdR Generiche
    Puntualità, presentarsi con la scheda aggiornata, avere una matita e gomma senza aspettare che gliele prestino qualcuno e avere i dadi senza andare a raccattare quelli degli altri.
  11. È un incipit lungo ma è un incipit, quindi innanzitutto tira via quel check di forza che non ha senso (stai introducendo il gioco, stai ancora muovendo tu i PG) poi rendi la figura femminile più umana (soprattutto dagli delle impronte da seguire) e alla fine aggiungi queste 2 frasi: Ora: la carrozza è inutilizzabile; la prossima stazione di posta è a mezza giornata di cammino, però forse quella strana figura deve avere una casa qui vicino. Cosa fate: tentate di raggiungere la stazione di posta o seguite le impronte della ragazza sperando di trovare un riparo più vicino? Volete fare altro?
  12. Casa ha risposto a Topolino88 a un messaggio in una discussione Ambientazioni e Avventure
    Non come regola generale, ma come un prossimo scontro, fa separare il gruppo e buttalo in uno scenario complesso. Mi viene in mente ad esempio una città, magari abbandonata per evitare problemi coi civili, i PG hanno sanno che è piuttosto grande (magari l'hanno vista dall'alto prima di entrare o la conoscono per fama, ecc) e deve esserci "un timer" che gli faccia capire bene che se stanno insieme non riusciranno a soddisfare tutti gli obiettivi (qui tocca a te pensare qualcosa in base alla tua campagna) un timer molto efficace ed in genere che mette sempre tensione sui giocatori (dico apposta giocatori e non PG) sono i danni automatici (o diminuzioni di caratteristiche come suggerito da altri) ma potrebbe essere anche la classica candela che fa bruciare il filo che sostiene la mannaia sulla testa della principessa. In più uno scenario urbano è molto ampio e puoi sbizzarrirti come vuoi dal punto di vista tattico (agguati, vicoli ciechi, orde, attacchi volanti o da edifici alti, ripari, zone pericolanti, ecc, ecc)
  13. Casa ha risposto a Ian Morgenvelt a un messaggio in una discussione Altri GdR
    il problema del "lascia correre" è nel caso che fallisce perchè il dm non sa quando (in che punto della storia) è avvenuto il fallimento. esempio se la prova scalata vale per una intera parete e il pg tira un fallimento da quale altezza cade? la facciamo fallire subito? (non è nemmeno riuscito a partire?) allora la prova ha 2 intenzioni diverse a seconda del risultato del dado. se la furtività vale per l'intera giornata di indagini e fallisco, a che punto della giornata ho fallito? non sono riuscito ad ottenere nessuna informazione, ho fallito subito? 2 pesi e 2 misure.
  14. Casa ha risposto a Burronix a un messaggio in una discussione D&D 5e regole
    A1709 letteralmente come hai posto la domanda direi di no (non ricordo oggetti simili nei manuali base, però non so nei manuali di avventura o di ambientazione). però esistono oggetti che portano la caratteristica ad un certo valore
  15. Casa ha risposto a Lyt a un messaggio in una discussione Discussioni GdR Generiche
    infinito! aperte tante e mai finita una!
  16. In tutte quelle arenate io c'ero! Non vorrei portare sfortuna, quindi in bocca al lupo!
  17. Casa ha risposto a Tibe18 a un messaggio in una discussione Ambientazioni e Avventure
    quelle dice che le ha già giocate 😉 non ho capito se intenti avventure ufficiali della Wizards of the Coast, o avventure già fatte per D&D 5e. nel secondo caso ti segnalo questa sezione https://www.dragonslair.it/files/category/256-avventure/ con del materiale che può interessarti. Ci sono anche altri siti che mettono a disposizione avventure per dnd 5e (tipo dungeon masters guild) ma inizierei con la nostra sezione.
  18. Casa ha risposto a Eddzeno a un messaggio in una discussione D&D 5e personaggi e mostri
    un banale monaco della mano aperta background sapiente razza mezzelfo (con l'opzione di tasha ho spostato il +2 del carisma su destrezza) competente in acrobazia, furtività, arcano, indagare, storia, percezione.
  19. Casa ha risposto a Eddzeno a un messaggio in una discussione D&D 5e personaggi e mostri
    giusto per parlare: il "mio" indiana jones l'ho fatto sulla classe del monaco.
  20. Casa ha risposto a Kalkale a un messaggio in una discussione D&D 5e personaggi e mostri
    concordo, anche perchè i giocatori potrebbero avere risentimenti "veri" verso l'altro giocatore.
  21. Casa ha risposto a Thelgrom il nano a un messaggio in una discussione D&D 5e regole
    l'incantesimo, per forza di cose, non dice da quale manuale deve essere evocata la creatura. deve solo rispettare il GS quindi ciò che puoi evocare dipende dal "mondo" in cui è ambientata la vostra avventura. Se vuoi evocare creature potenziate o depotenziate rispetto a quelle che ci sono nel manuale che stai guardando, quelle stesse creature devono essere presenti nel "vostro mondo" quindi devi concordarlo col master. anzi, ti do un consiglio: se basi un pg sulle evocazioni, concorda tutto ciò che vuoi evocare con il master (anche e soprattutto il numero di creature evocabili, perchè evocare 16 velociraptor non è piacevole per il tavolo)
  22. Casa ha risposto a Alshagrim a un messaggio in una discussione D&D 5e regole
    ma (l'ultimo che dici) è proprio il significato giusto! il significato sbagliato è quello del personaggio disattento! anzi è il contrario: si usa la passiva proprio perché si da per scontato che il personaggio sia attento anche se non espressamente detto dal giocatore. e anche per questo che ha senso la prova passiva con svantaggio (o vantaggio): gli stessi fattori che influenzerebbero la prova attiva, influenzano nello stesso modo la prova passiva.
  23. Casa ha risposto a Alshagrim a un messaggio in una discussione D&D 5e regole
    Chi ha mai parlato di TS passivi? questa volta non mi sembra di aver scritto male. Comunque provo a ripetere lo stesso concetto con altre parole: ci sono le prove di abilità "chieste" dal giocatore e le (poche) prove di abilità "chieste" dal DM. nel primo caso il giocatore tira il dado, nel secondo caso il DM guarda il valore passivo (mentre una volta il DM diceva "fammi un tiro di..." e faceva sempre tirare il dado al giocatore; ora non più: in tutti quei casi in cui il DM chiede di sua iniziativa una prova di abilità, si guarda la passiva). PS: ho messo "chieste" tra virgolette perchè è un po' sbrigativa la frase ma credo sia chiara l'accezione con cui ho usato il termine.
  24. Casa ha risposto a Alshagrim a un messaggio in una discussione D&D 5e regole
    Era una premessa, per chiarire che normalmente dagli input del DM deriva un tiro salvezza mentre dagli input del giocatore deriva un tiro di abilità. L'abilita passiva entra in gioco in quei rari casi in cui serve un tiro di abilità su input del DM senza input del giocatore. Se il giocatore dice che vuole attraversare il ponte scivoloso (input del giocatore) allora il dm fa fare una prova abilità destrezza. Se invece un ponte diventa improvvisamente scivoloso (input del DM) allora il DM chiede un tiro salvezza su destrezza (è concettualmente sbagliato chiedere una prova di abilità destrezza in questo caso) Quando ci sono casi di input del DM che implicano una prova di abilità in cui il giocatore non ha espresso volontà allora si usa la passiva (caso tipico l'imboscata) Non mi sembra difficile la regola.
  25. Casa ha risposto a Gallaccio a un messaggio in una discussione D&D 5e personaggi e mostri
    Sì sì è l'evocatore. ho sbagliato a scrivere (ma ero convinto di aver modificato perché me ne ero accorto dell'errore). Comunque la capacità del 10 dell'evocatore è quella di non perdere la concentrazione.