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Casa

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  1. Non sono esperto, però multiclassare ad un passo dall'attacco extra mi lascia perplesso.
  2. Per "vincere" in entrambi i casi serve maturare esperienza e come dici l'esperienza nelle 2 tipologie di gioco vengono in modo diverso. In una l'esperienza viene provando sulla tua pelle e riprovando memore dell'errore, nell'altra devi maturare una esperienza indiretta prima di affrontare il problema. Se per "vincere" una sfida bisogna toccare la corrente a 220v nel primo caso butti i PG nella sfida e la prima volta rimangono folgorati quindi dopo il save ritornano con le precauzioni opportune. Nel secondo caso si deve strutturare l'avventura per far capire prima ai PG che toccare la 220v senza protezioni varie si muore, poi si butta i PG nella sfida. Come è facile capire si tratta di 2 strutture completamente diverse e da affrontare con 2 "stati d'animo" completamente diversi. (PS non è vero che non è interessante sapere cosa fa il pulsante del golem perché per scoprirlo hai fatto una quest prima di arrivare al golem che avrà avuto le sue parti interessanti) Qui si vuole usare il save in una avventura strutturata nella seconda maniera, distruggendo a mio modo di vedere lo "stato d'animo" con cui vanno affrontate le avventure di tipo 2. (Da cui il mio primo commento) Ieri mi sono giocato 3 volte lo stesso scenario in un Wargame (in realtà non perché morivo ma per provare tattiche diverse ma in fondo è la stessa cosa) ma in DND non mi è mai venuto in mente di chiedere al master di rigiocare lo stesso scontro per provare tattiche diverse. Perché? Ovvio, a causa di come sono impostate le avventure che stiamo facendo. Potrebbe anche essere che si decida (magari per provare build particolari) di giocare solo scene di combattimento e allora non vedrei nulla di male a rifare lo stesso incontro più volte o anche con PG diversi. Ma in ogni caso lo "stato d'animo" è completamente diverso. Poi come vale sempre: se va bene al gruppo...
  3. @Bradiporapido
  4. Casa

    Dottolo

    @Voignar task aprile 1067 (turno 5)
  5. Questo secondo me non è un problema. Ragiona come se facessi una campagna! Datevi una regola per gestire le assenze (ad esempio noi se manca uno si gioca col PG parcheggiato, se mancano 2 o più si salta). Fatto questo gestisci la giornata dei PG secondo lo schema 6 incontri e 2 riposi. Così come fai tu non serve essere un PP per essere avvantaggiato da un PG bilanciato sul consumo di risorse (il paladino appunto) piuttosto che un PG bilanciato "sulla costanza" (il guerriero ad esempio) Se come dici il problema non sono i riposi brevi (che non li fate) e ogni storia è a se stante, non ti serve a niente passare a quel metodo. Sì ma ci vuole poco a mettere la sintonia obbligatoria con un guerriero (esperto almeno livello 3) Comunque segui i consigli di @d20.club e fidati: metti dei nemici che fanno danno automatico senza txc! Non mi ricordo bene com'era ma era una roba del tipo che il leader con i suoi Minion, ogni volta che il leader subiva danno, i Minion a lui vicino infliggevano danno automatico (o qualcosa del genere) veramente tosto!
  6. Verissimo, però prima lo sfizio di provare a metterlo in difficoltà, me lo toglierei! Poi oltre a tutti gli ottimi consigli ricevuti sul verificare con attenzione le sue vere capacità e su come le orde lo possano mandare in crisi, fatti spiegare da @d20.club come funziona quel nemico che fa danni automatici e che genera un profondo calo di autostima nonché di angoscia! Aggiungo: ricordati che gli scontri di dnd sono bilanciati per 6 incontri giornalieri con DUE riposi brevi: non fargliene fare di più (nel senso che solo 2 daranno i benefici del riposo breve gli ulteriori riposi saranno semplici pause di un ora, però devi essere chiaro da subito su questa cosa)
  7. credo che si azzeri l'immedesimazione. (anche se già DND ci mette del suo nel farlo)
  8. Casa

    Creazione avventura

    Se posso permettermi l'avventura di phandelver è universalmente riconosciuta come una bella avventura (abbastanza vecchio stampo). Secondo me il problema è nel master che ti ritrovi, che, tra altre cose, credo non sia capace di gestire i PNG.
  9. Casa

    Creazione avventura

    Per DND ci sono diversi set introduttivi consigliati proprio per chi inizia che contengono (tra le altre cose) un compendio delle regole e una avventura, il tutto giocabile a prezzi contenuti senza aver bisogno di comprare i 3 manuali base (manuale del giocatore, dei mostri e del master). Ce ne sono diversi: Il più vecchio è lo starter set con in copertina un drago verde (è il set con l'avventura migliore che è intitolata la miniera perduta di phandelver) Questo se non sbaglio è fuori produzione ma l'avventura è stata resa disponibile in pdf sul sito ufficiale. Poi c'è il kit essenziale con in copertina un drago bianco (è il set con il materiale e regolamento migliore, con la parte dei sidekick che ti dicevo) Credo che anche questo sia fuori produzione (parlo della versione italiana) Ora c'è il set introduttivo con in copertina un drago blu (come materiali è al livello dello starter set ma l'avventura è inferiore e si intitola draghi dell'isola delle tempeste). Questo è ad oggi disponibile. C'è stato anche uno starter set basato su stranger things ma ha valore solo collezionistico. Il mio consiglio è quello di rimediare fisicamente il kit essenziale la cui avventura è adattabile appunto al giocatore singolo poi puoi scaricarti l'avventura della miniera perduta di phandelver. Anche se hai già i manuali, può valere la pena avere anche la scatola del kit essenziale. Alcuni link ufficiali https://dnd.wizards.com/it/products/essentials-kit https://dnd.wizards.com/it/products/starter-set (In questo link dovrebbe esserci un richiamo al vecchio starter set se letto in lingua inglese) https://dnd.wizards.com/products/stranger-things-starter-set
  10. Casa

    Creazione avventura

    A margine, puoi guardare le regole per i sidekick che sono pensate appositamente per le avventure con un solo giocatore (oltre al master). Le trovi nel kit essenziale che potresti comprare anche per il fatto che è un set introduttivo che ti guida nel condurre un'avventura. Oppure si trovano nel manuale di Tasha.
  11. Puoi proprio usare gli oggetti magici per riequilibrare la potenza degli altri PG per poi adeguare la forza dei nemici. Ho visto gli oggetti magici che ti ha chiesto il PP e volendo puoi concederglieli nerfati: il primo lo rendi una tantum, una volta evocata la creatura l'oggetto perde il potere. Il secondo in maniera simile si esaurisce piano piano: il bastone da un +2 al txc, TS,CD, ecc. Ogni volta che usa uno di questi+2 finisce quell'effetto.
  12. Casa

    Famiglio

    C'è un errore di fondo: non è il famiglio che fa la sua azione, ma sei tu che fai l'azione, ma la fai tramite il famiglio che per farla deve usare la sua reazione. esempio: c'è il nano a zero punti ferita, ma è in un punto in cui tu non vuoi o non puoi andare. al turno del famiglio gli fai fare una azione (è indifferente), poi col suo movimento lo fai andare a contatto col nano. Nel tuo turno fai la tua azione di cura ferite sul nano sfruttando la posizione del famiglio che quindi usa la sua reazione per trasmettere il contatto del tuo incantesimo al nano. Ricorda che il famiglio deve essere nella posizione di contatto prima di trasmettere l'incantesimo, perché non può muoversi fuori dal suo turno e la reazione la deve usare per trasmettere l'incantesimo (cioè nel tuo turno non puoi dire mando il famiglio sul nano e gli faccio un cura ferite)
  13. Da regole il vantaggio c'è l'hai se sei nascosto ma contemporaneamente il non essere visibile non da in automatico la condizione di nascosto; si deve usare l'azione apposita. Oppure hai vantaggio se il nemico è accecato, ma se rimani a distanza (ovvero il nemico rimane oltre il tuo raggio di oscurità), non è accecato. Nella tua situazione il nemico non ti vede ma sa dove sei (anche se ti muovi perché se non usi l'azione nascondersi fai rumore) quindi sente partire i colpi e sa da dove partono; quando questi escono dall'oscurità prima di arrivare a lui, li vede in tempo perché non è accecato Però, se questa combo è alla base della costruzione del tuo personaggio, senti con il tuo master che se per lui in quelle condizioni hai vantaggio, puoi benissimo procedere con la tua idea di PG.
  14. Un classico: Il fascino della divisa! Il tuo PG ha avuto una relazione con quella che pensava essere una semplice gnoma ma in realtà era creatura fatata che come pegno d'amore gli ha donato le capacità del talento. Troppo banale forse, ma ci puoi ricamare sopra!
  15. Non so che combo hai in mente ma se sei nell'oscurità, non sei automaticamente nascosto: ti devi nascondere ed ogni volta che attacchi riveli la tua posizione (fai rumore) quindi in pratica non hai mai vantaggio oppure attacchi un turno sì ed uno no (che usi per fare l'azione nascondersi) Questo nell'ipotesi che tu attacchi a distanza nell'oscurità e il bersaglio è fuori dall'oscurità (quindi non è nella condizione di accecato quindi fa in tempo a vedere il proiettile che gli arriva). Se invece vuoi comprendere il bersaglio nell'oscurità pensaci bene perché "rovini" il gioco a tutti i tuoi compagni che hanno un PG che non vede nell'oscurità magica.
  16. Deve essere chiaro che non si possono impedire talenti o capacità solo perché non si riescono a raccontare, come deve essere chiaro che non è necessario al gioco avere un background (non quello meccanici) alla creazione del PG. Quindi la risposta alle tue domande è: non importa il motivo, puoi decidere qualsiasi cosa o non decidere affatto.
  17. Casa

    Idea oggetto: Scudo specchio

    Elmo dello specchio retrovisore: ti consente di vedere alle spalle mentre sei girato in avanti! Posate specchio: puoi tenere sotto controllo la locanda mentre mangi. Specchio dell'armatura: ti consente di indossare un'armatura in un round. Specchio stagno: gettato a terra crea l'illusione di una profonda pozza d'acqua. Specchio porta: appoggiato ad un muro da l'illusione che ci sia un passaggio. Occhiali a specchio interiore: ti consentono di leggere il pensiero della creatura riflessa sulle lenti. Bicchiere specchio: è sempre pieno d'acqua. Specchio delle brame: migliora l'autostima, hai vantaggio alle prove di carisma. Specchio delle allodole: ti consente di avere un'allodola. Specchio delle allodole 2: puoi far giocare un gatto (o una creatura) con i riflessi. Specchio per le allodole 3: puoi dire una bugia che sarà creduta. Specchio tondeggiante: toglie gli spigoli ad un oggetto. PS: Divertente questo gioco di trovare cose alternative per uno specchio.
  18. Visto che parli di turno e non di round può essere che tu possa fare un altro attacco con una reazione (quindi fuori dal tuo primo turno) mentre il target è ancora sorpreso. Comunque in generale se qualcosa si attiva mentre un avversario è sorpreso il bonus è valido finché rimane sorpreso (esempio se hai azione impetuosa) ed un nemico rimane sorpreso fino alla fine del suo turno. Quindi non c'è differenza se nel tuo primo turno attacchi o non attacchi, (da regolamento non mi sembra sia definito il "turno di fight") quando è finito il turno del nemico, non è più sorpreso. Dare un turno di sorpresa al PG è molto forte a prescindere dalle varie abilità. Da quello che ho letto il talento non parla della fonte del danno. Dice solo che il danno deve essere perforante e avere un tiro per colpire (per fare il critico), quindi secondo me anche se si usa un incantesimo che possa fare danni piercing (esempio animare oggetti) si può attivare l'abilità del talento. Abilità che consiste nell'aggiungere un dado di danno tra quelli che tiri per fare i danni perforanti. Quindi di sicuro niente dado aggiuntivo per danni da veleno , fuoco ecc. Tra i dadi che fanno i piercing ne scegli uno e lo aggiungi (esempio se fai un critico con un pugnale che normalmente fa 1d4 perforante + 2d6 perforante da furtivo + 1d8 da veleno, raddoppi tutti quei dadi, poi per il talento scegli o il d4 o il d6 da aggiungere) Quindi 1 dado in più tra tutti i piercing, non uno in più per ogni fonte piercing.
  19. Casa

    Deflagrazioni ovunque

    Questo è l'errore che inficia tutto il ragionamento che segue. Deflagrazione come azione del PG richiede il lancio di un incantesimo che poi per essere eseguito richiede un attacco non una azione di attacco.
  20. Quelli sono tra i multicalsse più classici in assoluto. Se fai una ricerca sul sito dovresti trovare molte discussioni a riguardo.
  21. Casa

    L'inizio di un incubo

    Castor (chierico umano) Come ogni buon nonno, apro il portafoglio e pago 2 mo con le monete sottratte ai banditi, poi mi avvio alle camere. Una volta giunti alle stanze dico: Ho bisogno di dormire! Però se prima scendiamo a far colazione, daremo meno nell'occhio.
  22. Sono nel manuale di Tasha e sono degli oggetti magici (tipo amuleti, ecc) per ogni tipo di incantatore che aumentano il txc e la CD dei propri incantesimi (e danno anche un bonus aggiuntivo). degli esempi sono: amulet of the devout per chierici e paladini; Bloodwell Vial per stregoni; Arcane Grimoire per il mago; Rhythm-Maker’s Drum per il bardo; ecc.
  23. Penso che intenda un qualcosa che dia +1 agli attacchi magici e alla CD dei propri incantesimi. Una specie degli oggetti magici di Tasha che danno +1,+2 o +3 a seconda della rarità
  24. Casa

    L'inizio di un incubo

    Castor (chierico umano) Come al solito in queste circostanze, tengo un profilo basso, mi limito a memorizzare i legami di parentela per capire i nomi e cognomi: *Quindi Aes è la cognata di Alyssa che sarebbe mia figlia, ma essendo la cognata allora manca un marito che sarebbe il fratello di Aes e il padre di faramry... Azz! Manca il mio cognome* Guardo mezzo terrorizzato Alyssa sperando inventi lei il nostro cognome al posto mio.
  25. Casa

    L'inizio di un incubo

    Castor [chierico umano] per non complicare ulteriormente la situazione mi tolgo armatura e scudo e li infilo nella borsa conservante e invito chiunque ne abbia una a fare lo stesso offrendo posto nella mia borsa. Fatto questo dico "ora possiamo andare"
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