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Casa

Circolo degli Antichi
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  1. Casa

    L'inizio di un incubo

    Castor (chierico umano) Finalmente ci ricongiungiamo e il pericolo sembra scampato. Prima di ripartire do una perquisita ai cadaveri per capire qualcosa sulla banda o trovare qualcosa di interessante. @Albedo
  2. la dicitura che citavi secondo me è identica a quella che direbbe se fosse una spada: finisce li (You can use a sword as a spellcasting focus for your artificer spells); però ci sta che si intenda cha l'armatura sia un focus "speciale" che non debba essere impugnato, ma è come se uno, in base a quella "semplice" dicitura, usasse la spada come focus tenendola inguainata nel fodero. comunque come ti dicevo non conosco l'armorer e se usa un guanto come arma e focus, a maggior ragione non c'è problema.
  3. Non lo so. Da regola per lanciare un incantesimo devi avere o una mano libera o impugnare il focus. Per il simbolo sacro nello scudo, è espressamente specificato il suo utilizzo (pag 153 italiano) e non ci sono interpretazioni di sorta. Se l'utilizzo è ben specificato anche per l'armatura non ci sono dubbi, ma mi sembra che non sia così. Comunque indipendentemente dal RAW, probabilmente RAI basta avere l'armatura per le componenti materiali, indipendente dalla mano occupata o meno. Il dubbio rimane per le componenti somatiche e per non saper nel leggere né scrivere, prenderei il talento incantatore da guerra.
  4. @Voignar Ho editato le task di marzo che ho messo nella pagina del mio regno.
  5. Avevo inteso che comunque una trattazione con un PNG fosse soggetta al tiro di dado, non solo al role. Comunque in base a quanto hai detto, devo recuperare delle task passate perché l'istituzione delle rotte commerciali le ho considerate come task. In giornata ti faccio sapere con cosa sostituisco le task che ho erroneamente attribuito alle trade route.
  6. @Voignar
  7. Ok, il testo non era stato citato e non lo conoscevo, ma in questo caso è obbligatoria la mano libera perché il focus non è impugnato, quindi per chi vuole andare in mischia con arma e scudo, non "conviene" usare l'armatura come focus.
  8. Casa

    Dottolo

    Task di marzo 1067 @Voignar
  9. Io aspettavo le risposte dei png, le vado a mettere ora Dei nomadi del deserto, nessuna notizia? Ps Come facciamo per i punti esperienza: ce li dai tu, o ce li segniamo da soli?
  10. @Bradiporapido @Voignar
  11. Usare come focus un'armatura non penso sia conveniente perché il focus deve essere impugnato e nel mezzo del combattimento, perdere 1 minuto per togliersi l'armatura per poi impugnarla e brandeggiarla non è ottimale. Viceversa usare lo scudo (o un arma) si ricade nel caso del paladino o del chierico: occorre una mano libera per fornire le componenti materiali e somatiche ma la stessa mano che fornisce le componenti materiali può fornire anche quelle somatiche, quindi la mano che impugna lo scudo (o l'arma) consente di lanciare incantesimi che hanno sia componenti somatiche che materiali (quelle verbali sono ininfluenti). Il "problema" è per gli incantesimi che hanno componente somatica senza la componente materiale, per la quale serve una mano libera. Aggiungo: Per ovviare anche a quest'ultimo "problema" c'è il talento incantatore da guerra.
  12. Casa

    Ispirazione da Morti

    però "tutto ciò..." è eccessivo, nel senso che tutto "ciò che rimane attivo da inconscio" rimane attivo, tutto quello che "devi decidere di attivare" secondo me non può essere applicato. gli esempi del Sage citato non riguardano il casi in cui il pg morente deve effettuare una scelta, ma solo su effetti già presenti o indipendenti da lui. ora: chi effettua la scelta di attivare l'ispirazione? il pg o il giocatore? secondo me (non mi sono riletto il capitoletto dell'ispirazione quindi posso non essere preciso) l'ispirazione è una meccanica "fuori dal gioco che ha ripercussioni in gioco" quindi è il giocatore che la attiva. comunque secondo me piuttosto che usare l'ispirazione per il tiro salvezza sulla morte, conviene cedere l'ispirazione al pg che tenta di stabilizzarti.
  13. Io li devo ancora mettere (sto aspettando le risposte dei PNG), ma in ogni caso confermo che sarebbero le task del terzo turno.
  14. A me risulta che deve iniziare marzo. A oggi abbiamo fatto (avuto il risultato di) 6 task (ovvero 2 mesi, gennaio e febbraio) quindi le prossime task sono di marzo (quindi ancora non si hanno incoming), ma forse ho calcolato male io: Le prime 3 task che abbiamo fatto, per quale mese valevano?
  15. Io ero in attesa di risposte dei png
  16. Casa

    L'inizio di un incubo

    Castor [chierico umano] con Aes
  17. È chiaro che questa "regola" non vale quando siamo in una fase scandita in round, perché altrimenti il tempo è determinante, quindi non si può dare per scontato la riuscita della prova e si deve fare tirare il dado per vedere se riesce o fallisce. Quando il tempo non è determinante e si lascia ritentare il PG fino al successo, entra in gioco la tua regola e secondo me ha più senso un tempo più esteso per la riuscita della prova. Una porta che sfondi solo con un 1 su 20 ci sta che puoi impiegare fino a 20 minuti per aprirla. Magari rappresenta non solo il tempo effettivo per sfondarla, ma anche il tempo che impieghi per tornare indietro a cercare qualcosa che possa fungere da ariete o un qualcosa per far leva. Cioè il tempo per superare la prova può voler dire tante cose.
  18. Forse usare il round è troppo piccola come unità di misura. Passerei al minuto.
  19. Io invece chiederei ad un moderatore di unire i topic per non creare doppioni inutili.
  20. Casa

    L'inizio di un incubo

    Castor (chierico umano) Con Aes
  21. Un incantesimo obbligatorio da scegliere è parola guaritrice. L'incantesimo cura ferite non è da usare in combattimento, perché è molto più utile usare parola guaritrice che usa l'azione bonus lasciando libera l'azione ed anche si può usare a distanza senza dover toccare chi vuoi curare. Come diceva lopolipo, se un tuo compagno va a terra, con parola guaritrice lo tiri su e fai la tua azione di attacco. Benedizione può valere la pena usarlo se dovete combattere contro nemici con belle armature e dotati di scudo (ovvero con nemici con CA alta), altrimenti se hai solo 2 slot li terrei proprio per tirare su i nemici. (Poi dal livello 2 a curare ti aiuta anche il tuo incanalare divinità e puoi diventare un po' più versatile con gli incantesimi) Se hai le bacche benefiche puoi risparmiarti di dover usare gli incantesimi per curare ma non ricordo che siano nella lista del chierico (forse in qualche manuale opzionale tipo Tasha) Come trucchetti, obbligatori sono guida (da usare in qualsiasi momento) e uno di attacco. Il terzo puoi andare a sentimento.
  22. È che mi sono dimenticato di dire che ci si ferisce anche!
  23. Mi viene in mente quell'archetipo del guerriero dove può proiettare un'immagine di se da un'altra parte e attaccare con l'immagine. Puoi preparare un po' di nemici con quella capacità.
  24. Il tiro di dado è necessario per determinare l'esito della prova quando c'è incertezza sul risultato. Ora, in una prova di scassinare una porta (è un esempio) quali sono le incertezze? (Ovvero cosa è che può andare male?) Non solo il fatto di riuscire o meno ad aprire una porta, ma anche il non fare rumore per essere scoperti dagli astanti oltre quella, oppure il rompere gli utensili da scasso. Solitamente non si fanno tiri separati per tutti i fattori che possono andare male ma si racchiudono in un unico tiro generico che se si supera va tutto bene ma se fallisce non va tutto male ma si applica semplicemente al fatto di non aver aperto la porta. E gli altri casi? Sarebbe logico che in caso di fallimento della prova di scassinare fosse non aprire la porta, gli strumenti si rompono e fai anche rumore! Ma non ho mai visto fare così perché quando si gioca ci sono dei sottintesi, esempio: di solito si dichiara che si vuole scassinare una serratura e non che si vuole scassinare una serratura cercando di non fare rumore e stando attenti a non rompere gli attrezzi! Cioè voler scassinare una serratura in realtà è molto più di un semplice aprire o meno un lucchetto, ma di solito si vede solo quell'aspetto e ci si aspetta che il fallimento riguardi solo quell'aspetto. In realtà in caso di fallimento, il master può scegliere di fare fallire uno qualsiasi di quegli aspetti o anche 2 su 3 o tutti 3 come accennato prima (come effettuare questa scelta è da stabilire). Questo se si vuole raggruppare in un tiro solo la prova generica di scassinare e non appesantire il tutto con tanti tiri di dadi ma sarebbe più corretto (come detto all'inizio) fare un tiro per ogni cosa che possa andare male (a rigore se uno dichiara di scassinare e non dice di stare attento a non far rumore si deve dare per scontato che faccia rumore). Però c'è anche un altro caso che è ad uso esclusivo del master che ha il compito di narrare gli esiti delle dichiarazioni dei giocatori. Se una prova ha la probabilità di riuscire senza che nulla possa andare male (se non la perdita ininfluente di tempo) il master può chiedere un tiro di dado ugualmente al solo scopo di aiutarlo a narrare l'esito. esempio: il PG deve aprire un forziere col piede di porco. So che prima o poi ci riuscirà senza che accadano eventi avversi. Questo è il tipico caso per cui il tiro di dado non è necessario, però come master chiedo di fare un tiro solo per aiutarmi a scegliere una delle tante narrazioni possibili. fatto questo preambolo: a cosa serviva il tiro di dado in quello specifico caso? secondo me assolutamente a nulla. io forse avrei fatto fare un tiro solo per la narrazione. Diversamente, non avrei fatto ripetere il tiro: il primo e unico tiro avrebbe rappresentato tutti i tentativi.
  25. Usa il reskin. Usi un mostro con le caratteristiche di un altro. Oppure su su 5e tools se selezioni un mostro ti da la possibilità di cambiargli il GS (ma non so se funziona bene il ricalcolo dei parametri)
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