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Casa

Circolo degli Antichi
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  1. @Bradiporapido @Voignar
  2. Usare come focus un'armatura non penso sia conveniente perché il focus deve essere impugnato e nel mezzo del combattimento, perdere 1 minuto per togliersi l'armatura per poi impugnarla e brandeggiarla non è ottimale. Viceversa usare lo scudo (o un arma) si ricade nel caso del paladino o del chierico: occorre una mano libera per fornire le componenti materiali e somatiche ma la stessa mano che fornisce le componenti materiali può fornire anche quelle somatiche, quindi la mano che impugna lo scudo (o l'arma) consente di lanciare incantesimi che hanno sia componenti somatiche che materiali (quelle verbali sono ininfluenti). Il "problema" è per gli incantesimi che hanno componente somatica senza la componente materiale, per la quale serve una mano libera. Aggiungo: Per ovviare anche a quest'ultimo "problema" c'è il talento incantatore da guerra.
  3. Casa

    Ispirazione da Morti

    però "tutto ciò..." è eccessivo, nel senso che tutto "ciò che rimane attivo da inconscio" rimane attivo, tutto quello che "devi decidere di attivare" secondo me non può essere applicato. gli esempi del Sage citato non riguardano il casi in cui il pg morente deve effettuare una scelta, ma solo su effetti già presenti o indipendenti da lui. ora: chi effettua la scelta di attivare l'ispirazione? il pg o il giocatore? secondo me (non mi sono riletto il capitoletto dell'ispirazione quindi posso non essere preciso) l'ispirazione è una meccanica "fuori dal gioco che ha ripercussioni in gioco" quindi è il giocatore che la attiva. comunque secondo me piuttosto che usare l'ispirazione per il tiro salvezza sulla morte, conviene cedere l'ispirazione al pg che tenta di stabilizzarti.
  4. Io li devo ancora mettere (sto aspettando le risposte dei PNG), ma in ogni caso confermo che sarebbero le task del terzo turno.
  5. A me risulta che deve iniziare marzo. A oggi abbiamo fatto (avuto il risultato di) 6 task (ovvero 2 mesi, gennaio e febbraio) quindi le prossime task sono di marzo (quindi ancora non si hanno incoming), ma forse ho calcolato male io: Le prime 3 task che abbiamo fatto, per quale mese valevano?
  6. Io ero in attesa di risposte dei png
  7. Casa

    L'inizio di un incubo

    Castor [chierico umano] con Aes
  8. È chiaro che questa "regola" non vale quando siamo in una fase scandita in round, perché altrimenti il tempo è determinante, quindi non si può dare per scontato la riuscita della prova e si deve fare tirare il dado per vedere se riesce o fallisce. Quando il tempo non è determinante e si lascia ritentare il PG fino al successo, entra in gioco la tua regola e secondo me ha più senso un tempo più esteso per la riuscita della prova. Una porta che sfondi solo con un 1 su 20 ci sta che puoi impiegare fino a 20 minuti per aprirla. Magari rappresenta non solo il tempo effettivo per sfondarla, ma anche il tempo che impieghi per tornare indietro a cercare qualcosa che possa fungere da ariete o un qualcosa per far leva. Cioè il tempo per superare la prova può voler dire tante cose.
  9. Forse usare il round è troppo piccola come unità di misura. Passerei al minuto.
  10. Io invece chiederei ad un moderatore di unire i topic per non creare doppioni inutili.
  11. Casa

    L'inizio di un incubo

    Castor (chierico umano) Con Aes
  12. Un incantesimo obbligatorio da scegliere è parola guaritrice. L'incantesimo cura ferite non è da usare in combattimento, perché è molto più utile usare parola guaritrice che usa l'azione bonus lasciando libera l'azione ed anche si può usare a distanza senza dover toccare chi vuoi curare. Come diceva lopolipo, se un tuo compagno va a terra, con parola guaritrice lo tiri su e fai la tua azione di attacco. Benedizione può valere la pena usarlo se dovete combattere contro nemici con belle armature e dotati di scudo (ovvero con nemici con CA alta), altrimenti se hai solo 2 slot li terrei proprio per tirare su i nemici. (Poi dal livello 2 a curare ti aiuta anche il tuo incanalare divinità e puoi diventare un po' più versatile con gli incantesimi) Se hai le bacche benefiche puoi risparmiarti di dover usare gli incantesimi per curare ma non ricordo che siano nella lista del chierico (forse in qualche manuale opzionale tipo Tasha) Come trucchetti, obbligatori sono guida (da usare in qualsiasi momento) e uno di attacco. Il terzo puoi andare a sentimento.
  13. È che mi sono dimenticato di dire che ci si ferisce anche!
  14. Mi viene in mente quell'archetipo del guerriero dove può proiettare un'immagine di se da un'altra parte e attaccare con l'immagine. Puoi preparare un po' di nemici con quella capacità.
  15. Il tiro di dado è necessario per determinare l'esito della prova quando c'è incertezza sul risultato. Ora, in una prova di scassinare una porta (è un esempio) quali sono le incertezze? (Ovvero cosa è che può andare male?) Non solo il fatto di riuscire o meno ad aprire una porta, ma anche il non fare rumore per essere scoperti dagli astanti oltre quella, oppure il rompere gli utensili da scasso. Solitamente non si fanno tiri separati per tutti i fattori che possono andare male ma si racchiudono in un unico tiro generico che se si supera va tutto bene ma se fallisce non va tutto male ma si applica semplicemente al fatto di non aver aperto la porta. E gli altri casi? Sarebbe logico che in caso di fallimento della prova di scassinare fosse non aprire la porta, gli strumenti si rompono e fai anche rumore! Ma non ho mai visto fare così perché quando si gioca ci sono dei sottintesi, esempio: di solito si dichiara che si vuole scassinare una serratura e non che si vuole scassinare una serratura cercando di non fare rumore e stando attenti a non rompere gli attrezzi! Cioè voler scassinare una serratura in realtà è molto più di un semplice aprire o meno un lucchetto, ma di solito si vede solo quell'aspetto e ci si aspetta che il fallimento riguardi solo quell'aspetto. In realtà in caso di fallimento, il master può scegliere di fare fallire uno qualsiasi di quegli aspetti o anche 2 su 3 o tutti 3 come accennato prima (come effettuare questa scelta è da stabilire). Questo se si vuole raggruppare in un tiro solo la prova generica di scassinare e non appesantire il tutto con tanti tiri di dadi ma sarebbe più corretto (come detto all'inizio) fare un tiro per ogni cosa che possa andare male (a rigore se uno dichiara di scassinare e non dice di stare attento a non far rumore si deve dare per scontato che faccia rumore). Però c'è anche un altro caso che è ad uso esclusivo del master che ha il compito di narrare gli esiti delle dichiarazioni dei giocatori. Se una prova ha la probabilità di riuscire senza che nulla possa andare male (se non la perdita ininfluente di tempo) il master può chiedere un tiro di dado ugualmente al solo scopo di aiutarlo a narrare l'esito. esempio: il PG deve aprire un forziere col piede di porco. So che prima o poi ci riuscirà senza che accadano eventi avversi. Questo è il tipico caso per cui il tiro di dado non è necessario, però come master chiedo di fare un tiro solo per aiutarmi a scegliere una delle tante narrazioni possibili. fatto questo preambolo: a cosa serviva il tiro di dado in quello specifico caso? secondo me assolutamente a nulla. io forse avrei fatto fare un tiro solo per la narrazione. Diversamente, non avrei fatto ripetere il tiro: il primo e unico tiro avrebbe rappresentato tutti i tentativi.
  16. Usa il reskin. Usi un mostro con le caratteristiche di un altro. Oppure su su 5e tools se selezioni un mostro ti da la possibilità di cambiargli il GS (ma non so se funziona bene il ricalcolo dei parametri)
  17. Qual è l'esigenza di questa domanda? Mi sembra di capire che PG (quindi i giocatori) si metteranno al comando di un esercito e dovranno manovrare le squadre? Oppure all'interno della battaglia saranno PG che combattono? Nel primo caso devi trovare una meccanica che valorizzi le scelte tattiche dei giocatori (muovere su fianchi, rinforzare il centro, ecc sto dicendo cose a caso) altrimenti fa testa o croce per vedere chi vince che fai prima
  18. Comunque quando gioco ad un GDR di cui non conosco le regole mi diverto! Ti affidi al master e via.
  19. Il bello dei manuali PbtA è che implementano regole che in DnD invece il DM deve inventarsi, perché l'aspetto che vanno a regolamentare è un aspetto interessante anche in DnD
  20. ma qualcuno si ricorda "lumen et umbra"? siamo nella metà degli anni 90 per quel che mi riguarda. che ricordo che mi avete fatto ripescare! Un mondo virtuale senza grafica, tristissimo e avevo un PG scarsissimo senza equipaggiamento che tirava solo calci e sassi.
  21. ti sei perso il preiodo dei PBEM (play by e-mail), ma in realtà era molto simile ai play by forum. li utilizzavo fine anni 90/primi anni 2000.
  22. è il contrario! ha le idee molto chiare e riesce tramutarle in fatti con molta efficacia. il problema non è il master, ma chi ha scritto il regolamento (che non penso siano la stessa persona). in ogni caso, fissato il regolamento, c'è poco da fare: se si vuole vincere bisogna interpretare quelle specifiche regole meglio degli altri e quel master pare farlo egregiamente. quindi i dubbi li metterei sul regolamento non sul master. richiedo: c'è un regolamento "ufficiale" o almeno largamente condiviso dalle varie ludoteche/associazioni? è quello del tuo amico il regolamento "universale"?
  23. tranquillo, dobbiamo rodare il meccanismo, è normale cambiare in corsa. per quel che mi riguarda preferirei rimanere sul forum.
  24. Casa

    L'inizio di un incubo

    Castor (chierico umano) Con aes
  25. L'amulet of the devout é fatto apposta per questo: Quello raro da +2 ai txc degli incantesimi, +2 alla CD dei tiri salvezza dei tuoi incantesimi e anche un utilizzo giornaliero in più dell'incanalare divinità; Se vuoi massimizzare l'aspetto magico è perfetto.
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