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Casa

Circolo degli Antichi
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  1. Cala cala! Un chierico al livello 1 attaccherà con +3 al massimo (con la striscia standard) oppure se attacca col +5 al turno del nemico va a terra! Se vuoi usare la combo Bless più Embolderning Bond sul boss finale significa che per gli altri 5 scontri, solo su altri 2 potrai usare una delle 2 capacità. Negli altri 3 scontri è meglio che non ti fai vedere (in corpo a corpo) o le probabilità che non arrivi al boss finale sono alte (se vuoi colpire col +5), inoltre devi sperare che a nessuno servano le tue cure che non hai più slot (o sei costretto a rinunciare al bless contro il boss) comunque i 2 domini citati sono fortissimi, ma l'autore diceva che preferiva pg che facesse lui i danni piuttosto che fargli fare agli altri, quindi il peace non mi sembra adatto. se puoi spostare i bonus razziali allora anche il nano delle montagne può andare bene ma io rimarrei sempre su saggezza e costituzione, ma di sicuro apre a soluzioni alternative. Ad esempio valuta l'elfo alto, che al chierico un booming blade non fa schifo soprattutto con incantatore da guerra che lo può usare come AdO.
  2. Il chierico della natura ha degli incantesimi di dominio e l'incanalare di dominio praticamente inutili, però è l'unico che consente di attaccare in corpo a corpo con la saggezza (con +5 + competenza) senza fare artifici "strani". se vuoi stare in mischia (mi era sembrata la richiesta iniziale) e attaccare con l'arma, non sottovalutarlo (tra l'altro è l'unico che può scegliere il tipo di danno da aggiungere al danno dell'arma, in modo da superare le resistenza del nemico). PS potresti anche rinunciare all'arma magica per avere oggetti magici più utili (magari proprio gli stivali alati, dipende da cosa vi fornisce il dm come dotazione magica di partenza) perché il chierico della natura fa danni magici già per conto suo. comunque gli archetipi che hai elencato sono ottimi.
  3. Il nano delle colline per il chierico è ottimo! Basi tuto su saggezza e costituzione (con la striscia standard parti con 16 ad entrambi) 1) essendo nano te ne freghi della forza per l'armatura. 2) col chierico della natura te ne freghi della forza perché attacchi con la saggezza grazie al randello incantato. Con 2 ASI massimizzi saggezza. Con l'altro ASI scegli quello che vuoi (resiliente costituzione o incantatore da guerra sono quasi indispensabili per mantenere la concentrazione). Sei un'ottima seconda linea da corpo a corpo
  4. Casa

    L'inizio di un incubo

    Castor [chierico umano] con aes
  5. Non è nemmeno detto che sia lui a dover valutare la situazione e dare i PE. Potrebbe essere una scelta condivisa. Comunque sia chiaro che sto filosofeggiando! Ad esempio con alcuni master, usiamo una home rule che l'ispirazione ce la diamo tra giocatori cioè per certi aspetti si può andare oltre al concetto di Master.
  6. ok, ma ad esempio lo starter set (5e) insegna che è possibile (a parità di prova superata) avere diversi livelli di PE a seconda di come l'hai superata (non nel senso di quanto efficiente sei stato a superarla, ma delle decisioni che hai preso per superarla) comunque, non è meglio privilegiare le buone idee anche se al dado si fa 1, piuttosto che l'idea qualunque che va avanti a suon di 20 al dado? ma soprattutto è veramente importante legare la crescita del personaggio ai suoi risultati pratici? (ad esempio in Dungeon World si fanno i PE sui fallimenti se non ricordo male.) come è stato detto la crescita del pg è un forte stimolo ad andare avanti e da senso di piacere, soddifazione, ecc. ma è possibile che si debba ancora legare questa crescita ai risultati? solo perchè si chiamano punti esperienza? se quello è il problema chiamiamoli punti avanzamento! a volte basta "vivere" per crescere! ad esempio la mile stone dell'avventura prevede di affrontare i banditi del villaggio, ma i pg passano tutto il tempo a incontrare persone, creare relazioni con la gente cittadina e magari scoprono altre cose e si interessano ad altre storie. E' giusto in questo caso non riconoscere una evoluzione del personaggio? soluzione proposta: si passa di livello quando i giocatori hanno voglia di farlo! (in not the end se non ricordo male l'evoluzione del pg avviene per scelta con la "decisione critica" o qualcosa del genere) io non mi scandalizzerei se al mio tavolo di dnd dopo aver affrontato un dungeon al livello 1 i giocatori mi chiedessero di passare direttamente al livello 5 perchè si vogliono divertire in modo diverso.
  7. Avete ragione. Ma se un PG (quindi non il giocatore) in un combattimento non si impegna ovvero si dimentica di avere un incantesimo lanciato, non si ricorda di avere una pergamena che tirerebbe su il compagno a terra, non usa l'azione bonus che potrebbe usare, mettendo in difficoltà tutti gli altri PG, deve prendere gli stessi PE degli altri PG? Quel PG è veramente progredito o si è messo semplicemente in scia agli altri? Rispondo io: Non importa quanto inefficiente sia il PG nel portare avanti la storia; in ogni caso sarà valutato uguale agli altri perché diversamente sarebbe equivalente a dare un giudizio sul giocatore. Basta esserci!
  8. E tutto relativo. Altro esempio se per le sfide sociali il dm si basa non sul mero tiro di dado ma sulla leva (ovvero su cosa viene detto) è ovvio che è il PG a progredire, ma di fatto stai valutando l'idea del giocatore.
  9. Ci sono delle eccezioni: Di norma è previsto che si diano PE quando il PG supera una sfida (esempio uno scontro con dei nemici o una trappola) ma come la mettiamo con le sfide costituite da enigmi? O non si danno PE per quel tipo di sfida (e sarebbe incongruente con le altre sfide) o per forza di cose si premia il giocatore, non certo il PG.
  10. Se si danno xp contemporaneamente per tutti quei motivi, alla fine ognuno è libero di giocare come vuole e avrà la sua dose di xp per far progredire il proprio PG Se il master ne sceglie uno allora sta imponendo un tipo di gioco! Quindi dare px "variegati" è meglio anche del milestone (che significa dire ai giocatori fate quello che vi pare, basta che la storia vada avanti) perché non ti obbliga a portare avanti la "storia del master" si cui ha deciso le pietre miliarie.
  11. Casa

    L'inizio di un incubo

    Castor [chierico umano] con Aes
  12. Mi sembra una cavolata. Ma non esistono tornei ufficiali con regole "unificate"?
  13. Ecco, qualcuno cominci a postare un regolamento ed i criteri di vittoria dei tornei ufficiali in modo da farsi un'idea. Comunque in genere chi gioca per giocare fa chiacchiere da bar, chi si cimenta in tornei ufficiali mostra il suo valore.
  14. Dottolo @Voignar
  15. Parti con una One shot eumate classica (magari partendo proprio in una taverna) Poi quella dopo fa una One shot, magari investigativa con zero combattimenti. Poi ascolta i feedback! PS: Quando presenterai DnD ai neofiti non dire che è un gioco dove si può fare quello che si vuole! Ma calca bene sul fatto che è un gioco collaborativo. Rischi di trovarti in gruppo gente che riversa nel PG le proprie frustrazioni!
  16. Casa

    Impossibile morire!

    Ricordati di usare le trappole e abbi fantasia nel crearle (non ci sono solo quelle che avvelenano o tolgono PF) le trappole sono incontri a tutti gli effetti.
  17. Secondo me la narrazione asincrona può essere interessante in una campagna per "scoprire" cose non legate alla trama principale ma curiosità nate dagli eventi o anche dai commenti dei giocatori. esempio banale i PG stanno affrontando un dungeon e un giocatore commenta che gli ricorda un altro dungeon; il master prende la palla al balzo e dice che infatti nel passato il PG erano già stati lì e parte un flash back per vedere come è cambiato il dungeon, che creature lo abitavano al tempo o anche per scoprire una cosa che tornerà utile nel presente (però servono schede PG di livello inferiore) oppure i PG scacciano a fatica un drago (non è parte della trama principale) e allora parte un salto nel futuro (flash forward?) per vedere se e come riusciranno ad abbatterlo! in realtà non sono niente di più che side quest che non intaccano la linea narrativa principale, ma di diverso si ha solo che, con narrazione lineare, non sarebbero mai state esplorate. Fare in modo che invece la narrazione asincrona sia sulla trama principale allora vedo le scene come fossero un libro game: non c'è A,B,C (giocate in sequenza B,A,C) ma avremo B e a seconda di cosa succede in B andremo in A1, A2 o A3 poi andremo in uno dei C1, C2, ecc dipendenti sempre da B (qui però è possibile che occorra tornare in B e creare un B1 per aggiustare la coerenza narrativa)
  18. Casa

    L'inizio di un incubo

    Castor (chierico umano) Con Aes
  19. Casa

    Impossibile morire!

    un aneddoto per la bontà dei consigli di @d20.club: lui master io e altri 2 giocatori pg! missione di infiltrazione: prima sessione partiamo alla garibaldina (io addirittura con un barbaro minmaxato) convinti di spaccare tutto! prima del giorno dopo torniamo al quartier generale con la coda tra le gambe a leccarci le ferite. seconda sessione si aggiunge un quarto PG: in pratica noi 3 veterani abbiamo fatto di tutto per evitare qualunque scontro mentre il nuovo giocatore si lamentava che non combattevamo mai e non gli davamo modo di lanciare nemmeno una palla di fuoco! se @d20.club voleva creare ansia da combattimento c'è riuscito in pieno!
  20. ma cosa intendi per magia che ha fallito? se intendi che il bersaglio ha superato un tiro salvezza allora la magia è partita tranquillamente ed è stato il bersaglio ad aver "attivamente" contrastato la magia, quindi se ne accorge di sicuro. poi che capisca chi è stato a lanciare la magia è un altro discorso, dipende da molte cose: ad esempio in combattimento, sicuramente un png è attento quindi capisce chi è stato, ma in situazioni di role se un pool di maghi è alle spalle di una guardia e giocano allo schiaffo del soldato con la magia, forse non capisce quale dei maghi è stato. quindi se il bersaglio "è parte attiva del fallimento dell'incantesimo" (ovvero se deve tirare lui il TS) è certamente conscio che è successo qualcosa di strano. se invece l'incantesimo fallisce perchè ha una qualche probabilità di fallire che non dipende dal bersaglio allora non è detto che un png che non vede il mago castare sia consapevole di essere stato oggetto di incantesimo. in questo caso invece se il mago è visto castare basta chiedersi: il PNG ha un qualche motivo per non riconoscere i gesti e le parole che ha detto quel tipo vestito strano come formule per lanciare ungenerico incantesimo? quindi a differenza della tua ipotesi, secondo me è più probabile che una guardia distratta non veda un incantesimo con TxC che manca il bersaglio, che non un incantesimo che richieda TS che deve coontrastare.
  21. Casa

    servizio

    @Albedo Parola divina era un azione bonus, come azione avevo castato anche toll the dead su un cavaliere.
  22. Dottolo [tecnocrazia gnomica] @Bradiporapido
  23. ci sono 3 pg? il master (o i giocatori) tirano le 18 caratteristiche poi si fa il draft dei punteggi: il primo giocatore sceglie un valore, poi il secondo ne sceglie un altro e il terzo ne sceglie uno anche lui. poi però sceglie di nuovo il terzo giocatore, poi il secondo, poi il primo, poi di nuovo il primo, secondo e terzo 3,2,1 1,2,3 infine 3,2,1 facile! poi per assegnare i valori alle caratteristiche si può fare come si vuole: esempio libertà assoluta una volta aquisiti i 6 valori, oppure stabilisce un ordine (a caso o pensato in base alla classe che vogliono fare i giocatori*) e il volore scelto in quel "turno" è per quella caratteistica. *questo per evitare che se ad esempio uno vuole fare il bardo non sia il carisma la caratteristica scelta per ultima che avrebbe valori "di scarto"
  24. A1685 affermativo, ma come il chierico deve spendere tempo per farlo (1 minuto per ogni livello per ogni incantesimo) edito: il druido non cambia un incantesimo, ma cambia la lista preparata, quindi il tempo per prepararla è quella per ripreparare tutta la lista anche se cambia un solo incantesimo (almeno è così che interpreto alla lettera il regolameto italiano)
  25. Casa

    servizio

    mi è venuto in mente solo ora che avemmo potuto prendere i cavalli per scappare! 😪
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