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Casa

Circolo degli Antichi
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  1. Appena riesco trascrivo la mia scheda nel format della gilda. Domanda: si possono reskinnare le risorse? Ad esempio ho visto che le balene danno un bel boost al supply, si può avere una risorsa analoga senza bisogno di avere un mare adiacente? PS, ho notato che contrariamente a quanto scritto in precedenza il territorio favorevole dei duergar non è quello montuoso, ma quello collinare.
  2. Perché è un problema?
  3. Se nel mio back ground scrivo che il mio PG soffre di vertigini, possono esserci mille motivi per cui in un momento dell'avventura il mio PG non ha sofferto di vertigini (o ha superato la paura). Non devo rendere conto al DM ma se proprio vuole un motivo ne dico uno dei mille (il senso del dovere, l'aiuto dei compagni, la vergogna davanti ai compagni, ecc). Poi, se andando avanti nell'avventura, in altre occasioni di vertigini il mio PG non ne soffre, significa semplicemente che il "tratto" soffre di vertigini appartiene al passato del mio PG (è scritto nel back ground e lì rimane). Il Dm e tutto il tavolo, se era a conoscenza del tratto del PG, prende atto che ora il PG non soffre più di vertigini o che, almeno meno in situazioni cruciali, il PG riesce a buttarsi alle spalle il problema.
  4. Secondo me al primo turno si devono calcolare tutte le entrate annuali del regno come ad ogni inizio anno. (Diversamente dovrebbe esserci scritto " ogni anno, escluso il primo, ..." Oppure le entrate avrebbe dovuto farle calcolare a fine anno )
  5. Ma hai detto "e affini" quindi avevo inteso "dnd e i gdr in generale" 😜 Gli americani sono passionali, noi europei siamo meri calcolatori! 😏
  6. Per me sì ma @Voignar l'ultima parola. Ps la mia scheda è pronta (manca la geografia del regno): la metto qui o andiamo in una nuova gilda?
  7. Visto che hai usato quell'avverbio mi permetto di uscire dall'ambito GdR (se dicevi "esclusamente" me ne stavo zitto! 😄 ) In ambito GdT (giochi da tavolo) invece, non solo esiste ma è ben codificata la differenza tra gioco American e gioco Euro ( o meglio German) Quindi abbiamo giochi American definibili in questo modo: - Focus: drama. Raccontare una storia, emozionare, è lo scopo principale dei giochi american. - Alta componente fortuna, per quanto "moderata" dal bilanciamento. Gli American Games giocano spesso sulla tensione, sul brivido del tiro di dado, sul bluff e sulle alleanza (talvolta possibili anche extra-regole). - Uso massiccio di interazione diretta: tiri contrapposti, azioni che producono danni diretti agli avversari, uso sporadico della "player elimination" (ossia l'eliminazione di uno dei giocatori fino alla fine del gioco). - L'ambientazione vince sulle meccaniche. In favore del tema, si possono creare piccoli sbilanciamenti, si possono inserire eccezioni e sotto-regole, e così via, purchè il setting si "senta", e ai giocatori sia possibile calarsi appieno nell'ambientazione. - Durata spesso superiore alle due ore. Non importa quanto dura, deve essere "epico". Anzi, se dura tanto lo è di più. - Gli american games forniscono un tipo di divertimento prevalentemente emozionale. Abbiamo giochi German definibili in questo modo: - Focus: meccaniche. Quello che conta principalmente nei german games è la pulizia della meccaniche, il bilanciamento, la profondità di gioco, l'eleganza. A una bella meccanica e a un bel twist di gioco si possono sacrificare l'ambientazione e la storia. - Attenzione molto alta riguardo ad aspetti quali bilanciamento, eliminazione dei tempi morti, linearità delle meccaniche, assenza di eccezioni. Ci sono ovviamente giochi belli e brutti, ma nelle intenzioni dei designer di eurogames tende sempre ad esserci una buona componente di "bilanciamento matematico" dei fattori. Questo, di solito, porta a una brusca riduzione dell'alea o all'imbrigliamento della stessa all'interno di paletti molto rigidi. - Interazione: mediamente alta, ma perlopiù indiretta. Ossia: invece di bastonarsi, si tende a "rubare" le scelte, a influenzare indirettamente il gioco avversario. Le eccezioni ci sono in entrambi i sensi: ci sono eurogames con interazione diretta (aste, scommesse, attacchi, ecc) sia eurogames con l'interazione ridotta al minimo, in cui la "tenzone fra ingegni" si riduce a "chi sviluppa meglio il proprio gioco". - Tempo di gioco medio-basso. Difficilmente si sforano le due ore di gioco. - Il tema e le meccaniche possono tranquillamente essere slegati, o legati in maniera blanda. In poche parole: l'importante è che le meccaniche funzionino, se sono connesse all'ambientazione è meglio, ma non è necessario. - I german games forniscono un tipo di divertimento prevalentemente cerebrale. Queste sono definizioni che ho trovato in rete, possono essercene altre ma in ogni caso è chiaro a tutti i boardgamer che un gioco german è completamente diverso da un american. Detto questo, non ho indagato sul perché di queste distinzioni ma come ci sono europei cui piacciono giochi american, immagino che ci siano americani cui piacciono giochi german! A voi lascio la ricerca di eventuali percentuali per stabilire un trend! Edito perché vorrei rimarcare una cosa: Generalmente un giocatore german aborra e rigetta l'alela. La vittoria deve essere frutto della sua capacità prevalentemente strategica (e tattica in secondo piano). Nessuna vittoria (o peggio una sconfitta) deve essere macchiata dalla fortuna/sfortuna.
  8. Giusto per precisare cose ovvie: riferendosi al caso di enchanted bond, il fatto che lo spirito sia invisibile non da condizioni particolari a chi subisce l'incantesimo (tipo svantaggio ai TS su destrezza). Infatti l'enchanted bond non fa altro che aggiungere un punto di origine ai tanti altri del range che in ogni caso chi subisce l'incantesimo non conosce. Quindi non sapere il punto di origine di un effetto non è motivo di svantaggio.
  9. Sì, scusa ma non conoscendo il sistema mi ci sono imbattuto alla fine nel "nel problema" Mi sembra di ricordare che si liberava per fine ottobre, quindi se vogliamo iniziare, propendo anche io per una nuova gilda.
  10. Lo sto concordando in questo momento (sono quelle regole di buon senso). Ma non c'è problema, al limite cambio governo e/o razza. Edito: All'inizio mi ero fatto un'idea di regno senza avere conoscenza del gioco, ora che lo conosco un po' meglio sto cercando di rendere meccanicamente quel concetto senza dover modificare tutto (razza e classe). Per l'idea che avevo (ovvero fare sostanzialmente farming) la combinazione meccanica che ho scelto non è ottimale (i nani ok, ma i barbari non molto), quindi pensavo di mettere una pezza col background. Ma posso benissimo cambiare classe e razza.
  11. L'idea di regno è sempre quella che ho detto all'inizio: Un regno di nani (duergar) governato dalle 4/5 famiglie più ricche e potenti spesso in guerra tra loro (tribal). Un regno tendenzialmente chiuso sempre alla ricerca e allo sfruttamento delle risorse. Come origine ci sta bene wealth beyond measure, ma la ricchezza delle famiglie non è dovuta al commercio ma allo sfruttamento territoriale. Anzi la capacità diplomatica di questo regno è proprio bassa, immagina di firmare un accordo in una stagione in cui domina una famiglia e che magari la stagione dopo non predomina più e la nuova famiglia non gli interessa più l'accordo fatto e lo annulla. Si capisce bene che non ha senso avere capacità e competenze commerciali. quindi in soldoni ho sostituito il trade dato dal founding con l'explorarion
  12. I founding, tra le altre cose, forniscono 2 competenze nelle abilità; una di queste l'ho cambiata con un'altra perché non c'entra nulla con il background del mio regno (in analogia alla 5e in cui personalizzi il background per "cucirlo" sul tuo personaggio)
  13. Prevalentemente montuoso, con qualche fiume o lago (volendo anche sotterranei), ma ancora non ho fatto gli insediamenti. Per il resto sto andando avanti con la scheda: per meglio allineare la scheda all'idea che avevo del mio regno, ho sostituito una abilità del background. Poi avrei alcuni dubbi, ma aspetto la fine per vedere se se ne aggiungono altri e fare un unico post.
  14. La passiva serve per far evitare al master di dire "fatemi una prova di percezione" (creando probabilmente metagame) ad un certo punto della storia e non in risposta ad una azione del pg. Ma i miei master continuano a chiedere regolarmente la prova di percezione. In teoria il master chiama i tiri salvezza non i tiri di abilità.
  15. Casa

    L'inizio di un incubo

    Castor (chierico umano) Il rimarcare del vecchio mi insospettisce, mi tengo pronto a reagire.
  16. Casa

    servizio

    Mmmmmm, Mi sa che c'è una taglia sulla nostra testa! 😅 Master: ovviamente abbiamo già oltrepassato il grande fiume e sconfinato nel territorio della teocrazia, giusto?
  17. Casa

    L'inizio di un incubo

    castor [chierico umano] continuo a tenere un profilo basso. @Albedo
  18. curiosità: ma i punteggi li hai messi in ordine come sono usciti o una volta ottenuti i 6 valori li hai distribuiti come meglio credevi?
  19. Da come leggo sembra che si stia parlando dei risultati ottenuti. Non ho capito se si tratta di lasciare segreto l'esito della task o se lasciare segreta anche tutta la task Ovvero tutti sanno che ho ricercato un edificio ma non sanno il risultato del tiro o nessuno se niente di cosa ho fatto? PS Non è stato specificato ma alla luce del fatto che degli eserciti si sa solo la ubicazione, lascerei segreti tutti i training e i comandanti; Pps sono un po' indietro con la scheda; Quando si pensava di iniziare?
  20. Per me è ok. Le battaglie secondo me durano molto tempo si potrebbe proporre una risoluzione senza effettivamente giocarla tatticamente trovando un valore per ogni esercito (con eventuali modificatori che tengano conto delle condizioni ambientali) e sommare valore randomico per stabilire l'esito. Secondo me una battaglia potrebbe mettere in stand by la gilda per settimane con estrema noia per gli altri giocatori, ma se si deve giocare direi anche io turno per turno. Appoggiarsi a roll 20, che ne dite? Uno entra fa le sue mosse eventualmente tira anche i dadi (magari anticipati da una didascalia in chat) poi avvisa in gilda che ha mosso. Poi l'altro fa le sue mosse e così via.
  21. No,vabbè certe informazioni si sanno per o c'è un lavoro di intelligence o te le dico io a scopo deterrente, ma non è questo il punto. Se ritenete bilanciata la proposta mi va bene, era solo per analizzare tutti i punti visto che è la prima esperienza per tutti. Edito @Voignar La tua impostazione è comprensibilissima, mi ponevo solo il dubbio di lasciare un po' indietro la verosomiglianza in ottica bilanciamento. (Poi chi la detto che la creazione di un artefatto magico non crei uno scossone nella trama che propaga un'onda nella stessa e renda a chiaro a tutti che è stato creato un potente artefatto? 😁 ) Ripeto proviamo così, poi semmai correggeremo il tiro.
  22. Io lo trovo in po' sbilanciato, nel senso che ciò che riguarda la parte militare è in chiaro, ciò che riguarda la parte magica è in scuro. Per regni che puntano tutto sull'aspetto militare (come i dittatoriali o tribali) equivale a giocare a carte scoperte contro altri che giocano a carte coperte. Ripeto si fa per parlare e inquadrare il gioco.
  23. Ma se giochiamo competitivi, perché le schede devono essere pubbliche?
  24. Ma infatti è quello che dicevo io, bisogna tirare fuori la parte gdr di questo gioco e nel topic di gioco ci si mette quella. Ammetto che io non ho ancora capito qual è la parte di ruolo di questo gioco, però a questo punto farei tutto allo scoperto (task e risultati e anche i movimenti delle truppe) in modo da far "nascere" il gioco di ruolo proprio da questa consapevolezza. Ripeto, non ho idea, di cosa funzioni o no, sto facendo brain storming
  25. Allora farei tutto privato (soprattutto il recruiting) Edito: Nel TdG rimarrebbero gli input comuni del master (tipo: carestia: le entrate dei regni sono dimezzate; oppure diluvio globale: tutti gli eserciti si muovono della metà; caduto meteorite in un territorio inesplorato, nuova fonte di mana per il primo che colonizzerà quel territorio) ed eventuali nozioni che i giocatori vogliono rendere pubbliche (anche bluff posso immaginare ma si può decidere) PS non ho capito se nel mondo ci sono territori da esplorare e colonizzare (non ho nemmeno capito se c'è una meccanica per questo)
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