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Topic di servizio
I miei dubbi sono: 1) Training: vale solo su una unità specifica o vale per un tipo di unità? Cioè: se miglioro la capacità di movimento della fanteria leggera migliorano tutte le truppe leggere (alla civilization) o devo indicare una specifica unità e migliora solo quella? 2) Iron + mine: il +1 lo prendono tutte le truppe leggere o solo quelle che si reclutano da lì in avanti? 3) qual è la procedura per trasferire una o più unità da un comandante ad un altro? Esempio: creo un secondo comandante e voglio assegnargli metà delle truppe che erano assegnate al primo comandante. 4) dopo la nota di alabaster ho notato il mercato nero: come funziona? Provo a dire io: spendo oro per un utilizzo di una risorsa che posso utilizzare quando voglio? Cioè compro al mercato nero 5mo di pietra e poi appena costruisco un muro, spendo quell'utilizzo di pietra per pagare la metà e avere un risparmio netto di 40mo? (Se fosse così propongo di abolire il mercato nero) 5) (domanda Inter nos) si è detto che gli insediamenti distano circa 5 esagoni, consideriamo ogni insediamento con attorno 2 esagoni in ogni direzione, giusto? 6) ci si può ritirare da una battaglia senza combatterla appena dopo aver visto lo schieramento avversario? Per ora mi fermo ma avrò altri dubbi da chiedere. Intanto grazie.
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Topic di servizio
ho inserito la scheda. mi manca un edificio, ma avrei delle domande da fare. le faccio qui o aspetto il nuovo topic apposito? ps se serve, ho anche compilato la scheda on line che aveva postato alabaster
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Schede regni
Nome del regno: Emirato del Muraglione Tipologia regno; fondazione; razza; livello tribal; wealth beyond measure; duergar, 1 Statitische; population 14 +2 economy 14 +2 order 15 + 2 magic 10 +0 culture 14 +2 diplomacy 8 -1 Competenze; construction +5 (sawmill) exploration +4 scouting +5 (stable) training +4 Risorse; gold +1d6 mo (per la miniera) goats +10 supply Esercito; 1 - stone guard - heavy 2 - screamers - ranged 1 - kavalrachni - mounted Edifici Mine Stable Bank Sawmill Province Firenze - capital Pistoia - village Siena - Village Arezzo - Town Livorno - Town Prato - Castle Grosseto - Castle Pisa - City Lucca - City
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Topic di servizio
sto editando in questa pausa pranzo, doveri riuscire a finire. al massimo stasera
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Topic di servizio
@NinjaCow
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Topic di servizio
Competenza nel senso di proficiency una del founding la puoi cambiare. Abbiamo usato la striscia standard 15, 14, 13, 12, 10, 8
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Differenze nel modo di giocare tra USA ed Europa/Italia
- Un limite alla malvagità??
Come quando in marcia si va al passo del più lento, così si deve adottare il limite di sensibilità del più suscettibile.- Topic di servizio
Chiaro, ma nel merito non si deve fare nessuna scelta subottimale. Siccome mi sembra di aver capito che uno possa scegliere da solo il tipo di territorio del proprio impero, volevo solo sapere se dovevo mettere qualche esagono di mare nel mio territorio o meno.- Topic di servizio
Appena riesco trascrivo la mia scheda nel format della gilda. Domanda: si possono reskinnare le risorse? Ad esempio ho visto che le balene danno un bel boost al supply, si può avere una risorsa analoga senza bisogno di avere un mare adiacente? PS, ho notato che contrariamente a quanto scritto in precedenza il territorio favorevole dei duergar non è quello montuoso, ma quello collinare.- Giocare di Ruolo
Perché è un problema?- Giocare di Ruolo
Se nel mio back ground scrivo che il mio PG soffre di vertigini, possono esserci mille motivi per cui in un momento dell'avventura il mio PG non ha sofferto di vertigini (o ha superato la paura). Non devo rendere conto al DM ma se proprio vuole un motivo ne dico uno dei mille (il senso del dovere, l'aiuto dei compagni, la vergogna davanti ai compagni, ecc). Poi, se andando avanti nell'avventura, in altre occasioni di vertigini il mio PG non ne soffre, significa semplicemente che il "tratto" soffre di vertigini appartiene al passato del mio PG (è scritto nel back ground e lì rimane). Il Dm e tutto il tavolo, se era a conoscenza del tratto del PG, prende atto che ora il PG non soffre più di vertigini o che, almeno meno in situazioni cruciali, il PG riesce a buttarsi alle spalle il problema.- Topic di servizio
Secondo me al primo turno si devono calcolare tutte le entrate annuali del regno come ad ogni inizio anno. (Diversamente dovrebbe esserci scritto " ogni anno, escluso il primo, ..." Oppure le entrate avrebbe dovuto farle calcolare a fine anno )- Differenze nel modo di giocare tra USA ed Europa/Italia
- Topic di servizio
Per me sì ma @Voignar l'ultima parola. Ps la mia scheda è pronta (manca la geografia del regno): la metto qui o andiamo in una nuova gilda?- Differenze nel modo di giocare tra USA ed Europa/Italia
Visto che hai usato quell'avverbio mi permetto di uscire dall'ambito GdR (se dicevi "esclusamente" me ne stavo zitto! 😄 ) In ambito GdT (giochi da tavolo) invece, non solo esiste ma è ben codificata la differenza tra gioco American e gioco Euro ( o meglio German) Quindi abbiamo giochi American definibili in questo modo: - Focus: drama. Raccontare una storia, emozionare, è lo scopo principale dei giochi american. - Alta componente fortuna, per quanto "moderata" dal bilanciamento. Gli American Games giocano spesso sulla tensione, sul brivido del tiro di dado, sul bluff e sulle alleanza (talvolta possibili anche extra-regole). - Uso massiccio di interazione diretta: tiri contrapposti, azioni che producono danni diretti agli avversari, uso sporadico della "player elimination" (ossia l'eliminazione di uno dei giocatori fino alla fine del gioco). - L'ambientazione vince sulle meccaniche. In favore del tema, si possono creare piccoli sbilanciamenti, si possono inserire eccezioni e sotto-regole, e così via, purchè il setting si "senta", e ai giocatori sia possibile calarsi appieno nell'ambientazione. - Durata spesso superiore alle due ore. Non importa quanto dura, deve essere "epico". Anzi, se dura tanto lo è di più. - Gli american games forniscono un tipo di divertimento prevalentemente emozionale. Abbiamo giochi German definibili in questo modo: - Focus: meccaniche. Quello che conta principalmente nei german games è la pulizia della meccaniche, il bilanciamento, la profondità di gioco, l'eleganza. A una bella meccanica e a un bel twist di gioco si possono sacrificare l'ambientazione e la storia. - Attenzione molto alta riguardo ad aspetti quali bilanciamento, eliminazione dei tempi morti, linearità delle meccaniche, assenza di eccezioni. Ci sono ovviamente giochi belli e brutti, ma nelle intenzioni dei designer di eurogames tende sempre ad esserci una buona componente di "bilanciamento matematico" dei fattori. Questo, di solito, porta a una brusca riduzione dell'alea o all'imbrigliamento della stessa all'interno di paletti molto rigidi. - Interazione: mediamente alta, ma perlopiù indiretta. Ossia: invece di bastonarsi, si tende a "rubare" le scelte, a influenzare indirettamente il gioco avversario. Le eccezioni ci sono in entrambi i sensi: ci sono eurogames con interazione diretta (aste, scommesse, attacchi, ecc) sia eurogames con l'interazione ridotta al minimo, in cui la "tenzone fra ingegni" si riduce a "chi sviluppa meglio il proprio gioco". - Tempo di gioco medio-basso. Difficilmente si sforano le due ore di gioco. - Il tema e le meccaniche possono tranquillamente essere slegati, o legati in maniera blanda. In poche parole: l'importante è che le meccaniche funzionino, se sono connesse all'ambientazione è meglio, ma non è necessario. - I german games forniscono un tipo di divertimento prevalentemente cerebrale. Queste sono definizioni che ho trovato in rete, possono essercene altre ma in ogni caso è chiaro a tutti i boardgamer che un gioco german è completamente diverso da un american. Detto questo, non ho indagato sul perché di queste distinzioni ma come ci sono europei cui piacciono giochi american, immagino che ci siano americani cui piacciono giochi german! A voi lascio la ricerca di eventuali percentuali per stabilire un trend! Edito perché vorrei rimarcare una cosa: Generalmente un giocatore german aborra e rigetta l'alela. La vittoria deve essere frutto della sua capacità prevalentemente strategica (e tattica in secondo piano). Nessuna vittoria (o peggio una sconfitta) deve essere macchiata dalla fortuna/sfortuna.- Wildfire druid a incantesimo invisibilità sul Wildfire Spirit
Giusto per precisare cose ovvie: riferendosi al caso di enchanted bond, il fatto che lo spirito sia invisibile non da condizioni particolari a chi subisce l'incantesimo (tipo svantaggio ai TS su destrezza). Infatti l'enchanted bond non fa altro che aggiungere un punto di origine ai tanti altri del range che in ogni caso chi subisce l'incantesimo non conosce. Quindi non sapere il punto di origine di un effetto non è motivo di svantaggio.- Topic di servizio
Sì, scusa ma non conoscendo il sistema mi ci sono imbattuto alla fine nel "nel problema" Mi sembra di ricordare che si liberava per fine ottobre, quindi se vogliamo iniziare, propendo anche io per una nuova gilda.- Topic di servizio
Lo sto concordando in questo momento (sono quelle regole di buon senso). Ma non c'è problema, al limite cambio governo e/o razza. Edito: All'inizio mi ero fatto un'idea di regno senza avere conoscenza del gioco, ora che lo conosco un po' meglio sto cercando di rendere meccanicamente quel concetto senza dover modificare tutto (razza e classe). Per l'idea che avevo (ovvero fare sostanzialmente farming) la combinazione meccanica che ho scelto non è ottimale (i nani ok, ma i barbari non molto), quindi pensavo di mettere una pezza col background. Ma posso benissimo cambiare classe e razza.- Topic di servizio
L'idea di regno è sempre quella che ho detto all'inizio: Un regno di nani (duergar) governato dalle 4/5 famiglie più ricche e potenti spesso in guerra tra loro (tribal). Un regno tendenzialmente chiuso sempre alla ricerca e allo sfruttamento delle risorse. Come origine ci sta bene wealth beyond measure, ma la ricchezza delle famiglie non è dovuta al commercio ma allo sfruttamento territoriale. Anzi la capacità diplomatica di questo regno è proprio bassa, immagina di firmare un accordo in una stagione in cui domina una famiglia e che magari la stagione dopo non predomina più e la nuova famiglia non gli interessa più l'accordo fatto e lo annulla. Si capisce bene che non ha senso avere capacità e competenze commerciali. quindi in soldoni ho sostituito il trade dato dal founding con l'explorarion- Topic di servizio
I founding, tra le altre cose, forniscono 2 competenze nelle abilità; una di queste l'ho cambiata con un'altra perché non c'entra nulla con il background del mio regno (in analogia alla 5e in cui personalizzi il background per "cucirlo" sul tuo personaggio)- Topic di servizio
Prevalentemente montuoso, con qualche fiume o lago (volendo anche sotterranei), ma ancora non ho fatto gli insediamenti. Per il resto sto andando avanti con la scheda: per meglio allineare la scheda all'idea che avevo del mio regno, ho sostituito una abilità del background. Poi avrei alcuni dubbi, ma aspetto la fine per vedere se se ne aggiungono altri e fare un unico post.- Abilità passive e come usarle
La passiva serve per far evitare al master di dire "fatemi una prova di percezione" (creando probabilmente metagame) ad un certo punto della storia e non in risposta ad una azione del pg. Ma i miei master continuano a chiedere regolarmente la prova di percezione. In teoria il master chiama i tiri salvezza non i tiri di abilità.- L'inizio di un incubo
Castor (chierico umano) Il rimarcare del vecchio mi insospettisce, mi tengo pronto a reagire.- servizio
Mmmmmm, Mi sa che c'è una taglia sulla nostra testa! 😅 Master: ovviamente abbiamo già oltrepassato il grande fiume e sconfinato nel territorio della teocrazia, giusto? - Un limite alla malvagità??