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Spingersi durante levitazione
un momento: in italiano è tradotto che l'incantatore "può muoversi" e credo che sia corretta l'interpretazione che indica il muoversi in modo autonomo, mentre lascia libera ogni altra interazione. altrimenti ad esempio, metti che ti trovi in un tunnel e metti che improvvisamente delle pale in adamantino comincino a girare vorticosamente creando un flusso d'aria travolgente che aspira qualsiasi cosa (ogni riferimento a situazioni reali o immaginarie è puramente casuale 😄 ), allora basta sollevarsi di 3 cm con levitazione per evitare di essere trascinati via? comunque sono d'accordo che l'incantesimo indica quali sono gli unici modi per muoverti (da solo)
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Spingersi durante levitazione
fisicamente parlando, devi sfruttare il teorema di conservazione della quantità di moto; porti in levitazione con te degli oggetti pesanti: Se vuoi andar avanti ne lanci uno in direzione opposta a quella verso cui vuoi andare tu: lui accelera indietro e tu acceleri in avanti con accelerazioni inversamente proporzionali (non ho verificato che sia lineare) alle vostre masse, quindi se vuoi una "grande" accelerazione ne porti un paio pesanti da 50/60kg (dico un paio perchè l'incantesimo ha un limite di peso), se vuoi avere più "mosse" a tua disposizione ma più lente porti oggetti più piccoli 20/30kg. ovviamente una tale soluzione è fattibile per una situazione puntuale (esempio per attraversare un fiume col ponte crollato) non certo per acquisire capacità di volare.
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TdG: La Tomba dei Nove Dei
Casa ha risposto a SamPey a un messaggio in una discussione [Sospesa] La Tomba dei Nove Dei's La Tomba dei Nove DeiSilvano (druido umano) Sembra che sia scattata un'altra trappola. Lancio una piccola benedizione su me stesso in previsione del peggio e mi aggrappo forte alla balaustra in attesa di vedere cosa succederà. Aiakos, hai calpestato qualcosa? Prova a spostarti per vedere se smette! @SamPey
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Uscire da un dungeon... da DM
non ho capito un paio di cose: 1) se l'esplorazione del dungeon è un'avventura autoconclusiva o se fa parte di una campagna di più ampio respiro. 2) se i pg hanno trovato quello che cercano o meno, perchè mi sembra di aver capito non che i pg vogliano tornare indietro ma che si sono posti ora il problema di come fare a tornare indietro quando avranno trovato il loro obiettivo. punto 1): se è un'avventura autoconclusiva c'è poco da fare è un'avventura buttata alle ortiche, se invece si parla di una campagna allora puoi integrare qualsiasi decisione nel corso dell'avventura (mi viene in mente che se interrompono l'esplorazione, qualcun altro potrà trovare i tesori che hanno lasciato indietro per poi magari far interagire i 2 gruppi più avanti). punto 2) se il problema è che i pg vogliono tornare indietro a metà esplorazione non vedo il problema: fatti loro; se i pg vogliono continuare l'esplorazione ma i giocatori non hanno voglia di fare una mappa e ti dicono che però i loro pg se la fanno ne prendi atto a vai avanti. ovviamente in ogni caso c'è stato un stato un errore sulle aspettative reciproche: tu credevi che la parte cartografica fosse un aspetto interessante mentre per i giocatori no. proprio in questi giorni (da giocatore) il mio gruppo si è infilato in una tana derro dove il master ha esplicitamente detto essere un labirinto con cunicoli scavati a caso. noi ci siamo limitati a digli: master ci segnamo i bivi! il master ha detto ok e ci ha fatto agire di conseguenza (siamo potuti entrare e uscire senza particolari problemi). Ora mi viene il dubbio che si aspettasse che ci mettesimo a disegnare una pianta.
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TdG: La Tomba dei Nove Dei
Casa ha risposto a SamPey a un messaggio in una discussione [Sospesa] La Tomba dei Nove Dei's La Tomba dei Nove DeiSilvano (druido umano) Attenta dico a beruthiel laggiù c'è qualcosa che ha ucciso uno dei miei uccelli! Poi mi guardo attorno in particolare verso l'alto. @SamPey
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TdS: La Tomba dei Nove Dei
Casa ha risposto a SamPey a un messaggio in una discussione [Sospesa] La Tomba dei Nove Dei's Discussioniaggiungo per il dm: se serve qualche prova per questa pietra, considera il d4 di guida
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TdG: La Tomba dei Nove Dei
Casa ha risposto a SamPey a un messaggio in una discussione [Sospesa] La Tomba dei Nove Dei's La Tomba dei Nove DeiSilvano (druido umano) Al passaggio del famiglio la trappola scatta polverizzand il povero gufo. Sobbalzo al forte rumore: non me l'aspettavo, eppure con aiakos non aveva scattato. Ma è inutile perdersi in mille ipotesi, meglio la praticità della giovane mezzelfa: ti aiuto io con quella pietra.
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TdG: La Tomba dei Nove Dei
Casa ha risposto a SamPey a un messaggio in una discussione [Sospesa] La Tomba dei Nove Dei's La Tomba dei Nove DeiSilvano (druido umano) Ascolto le parole degli altri riguardo alla trappola e l'idea di rimanere separati al di là e al di qua non mi piace molto. Pertanto invio il gufo oltre la bocca dello scheletro per fargli fare un giro di perlustrazione e dico agli altri: "vediamo se c'è un modo per ricongiungerci" @SamPey
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Morte "attiva": proposte?
Non risponde all'idea che avevi in mente ma risponde alla richiesta di far far qualcosa al pg morente (ps: per i pg paralizzati o incapacitati per tutto il combattimento perché falliscono quel cavolo di ts, come fai? ). l'idea è la numero 1 di @Graham_89 ma usata al rovescio: quando un pg va a 0 pf non va prono privo di sensi ma rimane in uno status di sfiancato come dice graham (o barcollante come me lo immagino io; hai presente quella fase in cui hai subito il colpo mortale e ti ritrovi incredulo con bocca e occhi spalancati, barcollante ma con ancora la forza o l'istinto di afferrare e trascinare giù con te nel precipizio chi ti ha accoltellato o sferrare un ultimo colpo?) comunque lasciamo perdere il realismo che credo sia l'ultima richiesta che debba soddisfare una tal meccanica. L'idea è di tirare ed assegnare normalmente i tiri contro la morte, ma associare ad ogni casistica un ventaglio di azioni che può fare il pg. Quindi si hanno 4 casi (1, minore di 10, maggiore di 10, 20) e per ogni casistica ti devi inventare delle azioni che può fare il barcollante. Queste azioni puoi stilarle a tavolino che valgano per tutti (meglio, ti devi solo un po' sbattere ma sicuramente potrai bilanciare meglio e dare parecchie opzioni) o le improvvisi sul momento (puoi dare 2 o 3 opzioni che si sposano con la fiction). per come la immagino io, più è negativo il dado più è forte l'azione che può fare il pg. quindi non è una scelta a priori come richiesto, ma a posteriori (ma è comunque una scelta). Ovviamente questa houserule aggiunge ai pg e non che fa a cambio con qualcosa, quindi hai anche l'onere di bilanciare la regola. una nota: per la lista di azioni considera pure che siamo in un mondo fantasy e non solo a quello che potrebbe fare realmente un pg barcollante. Mi viene in mente il druido del circolo del pastore che quando va 0pf compaiono 4 spiriti per proteggerlo. quindi potresti pensare alle cose più disparate, es diventi invisibile, ti teletrasporti, compare un muro, esce un suono, oltre agli scontati sferra un colpo, afferri, dai vantaggio ecc. cioè gli effetti che puoi scegliere quando sei a zero punti ferita non è detto che debbano essere azioni del pg, ma possono essere anche azioni di entità ultraterrene ben disposte che in quel momento hanno gli occhi puntati sul pg.
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TdS: La Tomba dei Nove Dei
Casa ha risposto a SamPey a un messaggio in una discussione [Sospesa] La Tomba dei Nove Dei's DiscussioniOk, avevo inteso che te ne andavi in giro con un campo di antimagia!
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TdS: La Tomba dei Nove Dei
Casa ha risposto a SamPey a un messaggio in una discussione [Sospesa] La Tomba dei Nove Dei's DiscussioniNon so che potere hai, ma mi sa che abbiamo tutti qualcosa di magico addosso.
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TdS: La Tomba dei Nove Dei
Casa ha risposto a SamPey a un messaggio in una discussione [Sospesa] La Tomba dei Nove Dei's DiscussioniDi solito è aiakos che va in avan scoperta. Volendo c'è il gufo famiglio (ricordo al master che dura 4ore e l'ho evocato prima del riposo breve che abbiamo fatto) Propongo Aiakos, sabine, wellby, silvano (col gufo in spalla ed eventualmente distanziato se si va furtivi), beruthiel (che si è presa starfallen, giusto?) Silvano è l'unico che ha bisogno della luce; in questo momento ha luce castata su uno degli amuleti che ha al collo.
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TdG: La Tomba dei Nove Dei
Casa ha risposto a SamPey a un messaggio in una discussione [Sospesa] La Tomba dei Nove Dei's La Tomba dei Nove DeiSilvano (druido umano) Finita il rituale scuoto la testa: "La risposta che ho avuto non è affidabile" dico agli altri "qualcosa non va! Certi incantesimi non funzionano come dovrebbero! C'è qualcosa in questo posto che distorce la trama!" Quindi propongo: "direi di proseguire. Aiakos, passiamo di lì" indico il passaggio che aveva attraversato prima dello scontro "o torniamo indietro?"
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TdS: La Tomba dei Nove Dei
Casa ha risposto a SamPey a un messaggio in una discussione [Sospesa] La Tomba dei Nove Dei's DiscussioniA quanto ho capito siamo abbastanza concordi di proseguire assieme l'esplorazione senza avere strade particolari da percorrere. Come dicevamo, il rituale, data l'assenza del giocatore, è più una questione di flavour quindi se lo ritieni opportuno puoi anche saltare e andare avanti.
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TdG: La Tomba dei Nove Dei
Casa ha risposto a SamPey a un messaggio in una discussione [Sospesa] La Tomba dei Nove Dei's La Tomba dei Nove DeiSilvano (druido umano) estraggo dei pregiati bastoncini di palissandro e inizio un rituale di una decina di minuti grazie al quale entro in contatto con uno spirito divino a cui chiedo: "continuando con l'esplorazione di questa tomba, avremo la possibilità di riunirci al nostro compagno ardik?" @SamPey
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Raggirare, Persuadere e simili: perché eliminarli del tutto
In realtà secondo me il problema del topic è "come fare a risolvere (senza l'uso di dadi) una prova sociale senza penalizzare i giocatori più timidi" Poi i vari metodi proposti che prevedono l'uso del dado possono essere analizzati, ma l'autore del topic propendeva per un sistema diceless
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TdG: La Tomba dei Nove Dei
Casa ha risposto a SamPey a un messaggio in una discussione [Sospesa] La Tomba dei Nove Dei's La Tomba dei Nove DeiSilvano (druido umano) "Se sono qui li troveremo di sicuro" provo a rassicurare la mezzelfa. "Hai ricordi di come sei arrivata qui? Quali corridoi avete percorso?"
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TdG: La Tomba dei Nove Dei
Casa ha risposto a SamPey a un messaggio in una discussione [Sospesa] La Tomba dei Nove Dei's La Tomba dei Nove DeiSilvano (druido umano) Rispondo a sabine "è successo che secondo le mie conoscenze ardik sarebbe dovuto ricomparire con la distruzione del teschio, ma qualcosa di più potente lo sta trattenendo lontano da questo piano!" Scuoto l testa e concludo: "non ho idea di cosa fare, posso però interrogare gli spiriti!" @tutti
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Stampa a caratteri mobili... magica?
Puoi anche inventarti personaggi prendendo solo spunto da quelli storici, tipo: Leonardo da perdi e giovanna balestra! 😁
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TdG: La Tomba dei Nove Dei
Casa ha risposto a SamPey a un messaggio in una discussione [Sospesa] La Tomba dei Nove Dei's La Tomba dei Nove DeiSilvano (druido umano) All'elenco delle razze dei compagni di Beruthiel mi viene un sobbalzo al quella del nano: "Ardik, è sparito! Mi è sembrato di sentire un incantesimo di esilio! Wellby hai notato qualcosa tu?"
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TdG: La Tomba dei Nove Dei
Casa ha risposto a SamPey a un messaggio in una discussione [Sospesa] La Tomba dei Nove Dei's La Tomba dei Nove DeiSilvano (druido umano) ammiro compiaciuto la maestosità e la possanza del nuovo amico serpente. "signori, vi presento Moa, lo jaculi della leggenda" dico agli altri poi ringrazio il serpente del suo aiuto, lo ritrasformo in bastone e continuo a dire: "il suo spirito è dentro di me, ma posso convogliarlo in questo bastone" l'attenzione però ricade subito sulla giovane mezzelfa: "cavolo!" dico con stupore "ragazzina, se appartieni al mondo dei vivi se molto fortunata!" proseguo "mi chiamo silvano, sono felice di vederti rinascere, ma temo che i tuoi compagni non sono stati così fortunati" poi immaginando che appartenesse alla spedizione precedente, le chiedo direttamente: "eri qui per conto di Syndra?" descrizione silvano
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Domanda ai DM più navigati...
Nel dubbio resta sul regolamento più che puoi. In questo modo di sicuro non fai torti ai giocatori. Comunque io pendo dalla parte dei giocatori. Nel caso del trucchetto in questione penso che in alcun modo poteva succedere ciò che il giocatore sperava: quello proposto non è un uso creativo del trucchetto, è un uso improprio. Tuttavia, restando nel regolamento e volendo comunque premiare l'idea del giocatore, puoi agire sullo strumento del vantaggio/svantaggio su cui hai abbastanza autonomia (in pratica lui casta un trucchetto e tu, invece di fargli perdere l'azione, lo consideri un aiutare; praticamente impatto zero sul bilanciamento)
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Stampa a caratteri mobili... magica?
Ovvio che una motivazione la trovi sempre, però mi sono fatto l'idea che di queste macchine da stampa devono essercene più di una e la tecnologia deve essersi diffusa in quanto il proliferare delle pergamene sta sconvolgendo tutta l'europa (è l'incipit della campagna). Mi sembra strano che una sola macchina generi tutto questo casino anche perché fossi l'unico creatore, venderei solo incantesimi innocui (ovvero che sono sicuro che non mi si ritorcano contro). Quindi ho immaginato (poi l'autore dell'ambientazione potrà ovviamente smentire) che ci siano in giro diverse macchine molte delle quali cadute in mano a esseri senza scrupoli. Da queste mie ipotesi (basate su una mia interpretazione dell'incipit) è nato il dubbio che non fosse il distruggere tutte le macchine l'obiettivo della campagna, anche perché nell'introduzione non è stato detto molto a riguardo la fine della campagna. Quando si parte per una campagna, sarebbe bene che fosse chiaro come fare "a vincerla". Se posso permettermi, citerei @Bille Boo che ha creato un bel Blog in cui analizza la questione di creazione di una campagna e mi sembra di ricordare (l'autore mi smentirà se crede) che suggerisce di chiarire fin dall'inizio l'obiettivo della campagna. Ora è vero che quella di @Lyt è solo una bozza ma è proprio per questo che vorrei portarlo a ragionare sul termine della campagna (tipo pulce nell'orecchio).
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Raggirare, Persuadere e simili: perché eliminarli del tutto
@bobon123 ha colto il senso di quello che volevo dire (il discorso del +10 fatto in precedenza quando sono stato citato si discosta molto dal mio pensiero) però è stato portato all'eccesso. Non era mia intenzione far preparare al povero master la psicologia di tutti i png (e infatti io stesso ho citato il tiro di dado non tanto come capacità espressiva ma come attitudine del png) ma se preparo una sfida particolare (es l'accesso ad una stanza) posso curare in modo particolare quella sfida: se metto una trappola ne scelgo un tipo, se metto un enigma scelgo di che tipo (indovinello, logico, ecc), se metto una guardia ne scelgo le caratteristiche. in tutti e tre i casi posso semplicemente non perdere tempo e dire semplicemente: su questa porta c'è una trappola con cd 15 la trovate con cd 10 la disinnescate o fa 2d10 di danno da fuoco tirate pure i dadi. Oppure posso semplicemente dire che c'è un enigma che lo superate con cd 18 di intelligenza (senza nemmeno sbattermi a cercare indovinelli, problemi logici, ecc); della guardia: CA 16 se la volete attaccare, cd22 se la volete persuadere o minacciare. tutto funziona e io non perdo tempo a cercare niente di originale o complicato. il fatto è: che esperienza voglio dare al mio tavolo? (Tutto è soggettivo) allora ecco che preferisco descrivere che sulla parete vedete dei fori, poi c'è una fessura, ecc Posso quindi anche prevedere che per convincere la guardia basta minacciarla di rivelare al re di come fregava le derrate alimentari destinate alla truppa. Al discorso di @Lord Danarc all'arbitrio del dm con accezione negativa dico che invece è prerogativa del dm stabilire una sfida e decidere cosa farà superare quella sfida. Il 90% sarà il superamento di una CD (che in ogni caso è stabilita dal dm) ma può essere benissimo (per benissimo intendo, senza andare contro il regolamento e qui aggiungo un secondo me, quindi correggetemi se sbaglio) che decido una condizione che, se viene descritta/nominata, faccia superare la sfida o l'incontro. La cosa sembra logica nel caso di indovinelli ma funziona anche negli altri casi. Quindi non ti faccio tirare per intimidire la guardia: resta inamovibile finche non la minacci di rivelare i suoi sporchi traffici. Ma anche con le trappole: posso benissimo stabilire che per disinnescarla bisogna mettere la mano nella fessura e tu pg ce la devi mettere. Ovviamente ho dovuto perdere tempo a descrivere (e soprattutto a ricreare in fase di preparazione) quella specifica trappola. Edito riprendendo il post di @greymatter che è arrivato mentre scrivevo il mio: questo approccio che propongo (ripeto nel 10% dei casi, non in tutti i casi come propone l'autore del topic) possiamo vederlo come più old scool.
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Stampa a caratteri mobili... magica?
Quello che volevo sottolineare è che puoi anche distruggere tutte le stampatrici in giro per l'europa, ma ormai la "scoperta" è stata fatta e chiunque può ricreare una stampatrice a caratteri mobili, in qualsiasi momento. È come la bomba atomica: puoi distruggere tutte le testate in giro per il mondo, ma non avrai mai eliminato quel pericolo. La domanda successiva è: Una volta distrutte le varie stamperie, cosa impedisce di ricostruirne altre?