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Casa's post in stordire sentinelle o mostri di guardia furtivamente durante un' intrusione in un Dungeon was marked as the answer
capisco lo scetticismo, ma il minion con 1 PF funziona.
se poi si abbina al leader la capacità di influenzare i minion con abilità speciali, funziona ancora meglio.
provare per credere.
condivido che la questione merita una discussione appropriata.
venendo alla questione dello stordire (in generale di impedire con un colpo di far dare l'allarme) secondo me può essere concesso senza troppi problemi, per il semplice fatto che crea gioco.
se non lo si consente l'approccio è solo uno (menare a testa bassa), se lo si consente si apre anche alla posibilià dell'approccio furtivo e soprattutto il giocatore deve effettuare una scelta consapevole: se colpisci ok, se lo manchi scatta l'allarme quindi il pallino passa in mano ai giocatori.
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Casa's post in Scacciare Non Morti was marked as the answer
in generale se uno è spaventato lo si nota da diverse cose, non solo dal fatto che fugge (anzi normalmente una creatura spaventata non fugge ma semplicemente non si avvicina; quella del chierico è una cosa in più).
come ci si accorge che una creatura è spaventata?
da una risposta a questa domanda e avrai la risposta al primo quesito.
esempio:
si capisce dall'espressione? allora magari di uno scheletro non puoi accorgertene ma di uno zombie sì;
si capisce dal fatto che tremano le gambe? allora che uno scheletro è spaventato lo vedi subito.
questo per dire che se anche se fugge solo nel suo turno, una creatura è spaventata subito, quindi il dm deve narrare questo fatto.
da come dici però mi sembra di capire che il tuo dm non descriva i risultati delle azioni; ci vuole poco a narrare che alcuni zombi abbandonano la loro posa agressiva e assumono un'espressione terrorizzata.
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Casa's post in Randello incantato+ Lama infuocata was marked as the answer
Però la descrizione in italiano (non so se è una cattiva traduzione) di lama infuocata dice che l'incantesimo evoca quindi il PG si ritrova materialmente con una scimitarra in mano e non una strana entità energetica. La spada c'è ed è reale. (Non è come in booming Blade che hanno messo il valore monetario della spada)
Quindi quando il druido usa la lama infuocata per fare un'azione di attacco in mischia, lo fa usando una spada (reale), leggera e impugnata ad una mano, condizioni che triggerano l'azione bonus per un attacco con la mano secondaria (che impugna un randello leggero)
Dov'è l'errore?
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Casa's post in si possono sommare più coperture? was marked as the answer
La copertura è una sola e dipende dall'ambiente (oltre che dalla posizione reciproca).
Se sei dietro un albero ma anche dietro un muro, non sommi le 2 coperture, vale quella più grande.
Se sei dietro 2 alberi che sono in linea tra loro magari hai solo mezza copertura perché essendo in fila il secondo albero non contribuisce alla copertura, se magari fossero affiancati potrebbero darti una copertura totale.
Quindi in generale non si sommano le coperture dei ripari presi singolarmente, ma si valuta l'ambiente nel suo insieme.
La capacità del ranger gli consente di beneficiare di una copertura quando l'ambiente non lo consentirebbe.
Come si integra questa copertura con l'ambiente dipende dalla descrizione del master.
"Ragionando" la capacità del ranger crea questo sciame che vorticando copre l'equivalente della metà del tuo corpo (quindi ne lascia scoperta una metà); se ti metti dietro una mezza copertura, hai mezzo corpo completamente coperto e mezzo corpo coperto a metà dallo sciame, quindi rimani con un quarto di corpo scoperto, pertanto equivale al 3/4 di copertura.
Se ti mettessi dietro 3/4 di copertura in ogni caso la tua parte di corpo scoperta sarebbe solo parzialmente coperta dallo sciame, quindi ci sarebbe sempre una parte di corpo colpibile e questo meccanicamente equivale a 3/4 di copertura (anche se in realtà sarebbe 7/8)
Quindi "ragionando" la capacità+una copertura naturale equivale a 3/4 di copertura.
Ma come detto più volte usare la ragione in un mondo fantasy lascia il tempo che trova.
Potete anche stabilire che se ti trovi dietro mezza copertura lo sciame si disponga in modo da coprire solo l'altra metà e dare così il 100%. Chi può negarlo?
L'importante è che vi mettiate d'accordo al tavolo.
PS
poi però in quest'ultimo caso, alla fine del tuo movimento saresti accecato (perché dietro una copertura totale)
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Casa's post in Domanda su una meccanica Hombrew was marked as the answer
Banalmente è già fatta.
Stabilisce quante volte un'arma deve essere usata in combattimento per diventarne maestri poi tenete conto di quante volte è stata usata.
Un PG potrebbe anche allenarsi in down time.
Poi ovviamente anche tutti i mostri avranno maestria dato che è "tutta la vita" che usano le loro armi (naturali o meno)
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Casa's post in Domanda sul TS da concentrazione was marked as the answer
Devi fare un TS su costituzione.
la CD è 10 oppure la metà dei danni subiti: il più grande dei 2
attenzione che i danni vanno considerati singolarmente: se un mostro ti fa 2 attacchi e ti colpisce (ad esempio 13pf al primo e 15pf al secondo) devi considerare i danni singolarmente quindi 2 tiri salvezza con CD10 e non un unico TS con CD14
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Casa's post in Gestire ricerca trappole was marked as the answer
Non c'è il rischio di metagaming se imposti il gioco in un certo modo, ovvero prima di fare tirare i dadi chiedi a tutti cosa vuole fare il proprio PG.
Si evitano quelle situazione in cui uno tira per cercare un tesoro e dopo un tiro basso un altro dice faccio un tiro anche io.
Poi se vuoi fare tirare ugualmente per mascherare sei libero di farlo.
Ma in questi casi a me piace di più uno "stile dungeon world": se uno chiede di fare un tiro per trovare la trappola allora se fallisce la trappola la fa scattare!
Se uno cerca un tesoro se fa un buon tiro allora lo trova (o trova un indizio per trovarlo), se fallisce trova il padrone del tesoro!
Il tutto senza averlo previsto prima (ovviamente rimanendo coerenti), ovvero se il PG chiede di fare un tiro sa che se il tiro è buono succedono cose belle, se il tiro è cattivo succedono cose brutte.
Sarebbe "frustrante" per un giocatore fare un bel 20 in un tiro e sentirsi dire non c'è nessun tesoro, molto meglio farglielo trovare o non fargli tirare il dado.
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Casa's post in Limite al numero di omunuculi dell’artefice was marked as the answer
A quanto ho capito io le infusioni non sono come le magie che vanno a slot.
Piuttosto sono come le magie di dnd della scatola rossa in cui se volevi lanciare 2 volte dardo incantato dovevi memorizzare 2 volte quell'incantesimo.
le infusioni funzionano in modo simile: se vuoi applicarla 2 volte la devi imparare 2 volte, ma non tutte le infusioni possono essere apprese più di una volta.
"each of your infusions can be in only one object at a time."
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Casa's post in Monaco Colpo senz'armi e bastone ferrato was marked as the answer
Il bastone ferrato è compatibile con il privilegio Arti marziali.
Le uniche armi in cui il monaco è competente ma che non sono compatibili sono quelle con la proprietà "a 2 mani" o "pesante" (il bastone ferrato ha proprietà "versatile")
Quindi il tuo master sbaglia.
Dare pugni o calci non c'entra con le meccaniche.
Edito
Adesso che leggo, nel manuale c'è proprio l'esempio del bastone ferrato.
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Casa's post in Simbolo sacro inciso nello spadone was marked as the answer
No, non è un caso contemplato dal regolamento.
Il simbolo sacro può essere incastonato nel suo scudo.
Comunque usando un'arma a 2 mani non ha problemi di sorta ad usare il simbolo sacro perché può benissimo lasciare una mano per brandire il simbolo mentre l'altra sorregge la spada.
L'uso dell' arma a 2 mani non obbliga nemmeno il talento incantatore da guerra.
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Casa's post in Deflagrazioni ovunque was marked as the answer
Questo è l'errore che inficia tutto il ragionamento che segue.
Deflagrazione come azione del PG richiede il lancio di un incantesimo che poi per essere eseguito richiede un attacco non una azione di attacco.
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Casa's post in Interazione tra Critici, Perforatore, Attacco furtivo e Veleni was marked as the answer
Visto che parli di turno e non di round può essere che tu possa fare un altro attacco con una reazione (quindi fuori dal tuo primo turno) mentre il target è ancora sorpreso.
Comunque in generale se qualcosa si attiva mentre un avversario è sorpreso il bonus è valido finché rimane sorpreso (esempio se hai azione impetuosa) ed un nemico rimane sorpreso fino alla fine del suo turno.
Quindi non c'è differenza se nel tuo primo turno attacchi o non attacchi, (da regolamento non mi sembra sia definito il "turno di fight") quando è finito il turno del nemico, non è più sorpreso.
Dare un turno di sorpresa al PG è molto forte a prescindere dalle varie abilità.
Da quello che ho letto il talento non parla della fonte del danno. Dice solo che il danno deve essere perforante e avere un tiro per colpire (per fare il critico), quindi secondo me anche se si usa un incantesimo che possa fare danni piercing (esempio animare oggetti) si può attivare l'abilità del talento.
Abilità che consiste nell'aggiungere un dado di danno tra quelli che tiri per fare i danni perforanti. Quindi di sicuro niente dado aggiuntivo per danni da veleno , fuoco ecc.
Tra i dadi che fanno i piercing ne scegli uno e lo aggiungi (esempio se fai un critico con un pugnale che normalmente fa 1d4 perforante + 2d6 perforante da furtivo + 1d8 da veleno, raddoppi tutti quei dadi, poi per il talento scegli o il d4 o il d6 da aggiungere)
Quindi 1 dado in più tra tutti i piercing, non uno in più per ogni fonte piercing.
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Casa's post in Artefice: combo arma + scudo + lancio incantesimi? was marked as the answer
Usare come focus un'armatura non penso sia conveniente perché il focus deve essere impugnato e nel mezzo del combattimento, perdere 1 minuto per togliersi l'armatura per poi impugnarla e brandeggiarla non è ottimale.
Viceversa usare lo scudo (o un arma) si ricade nel caso del paladino o del chierico:
occorre una mano libera per fornire le componenti materiali e somatiche ma la stessa mano che fornisce le componenti materiali può fornire anche quelle somatiche, quindi la mano che impugna lo scudo (o l'arma) consente di lanciare incantesimi che hanno sia componenti somatiche che materiali (quelle verbali sono ininfluenti).
Il "problema" è per gli incantesimi che hanno componente somatica senza la componente materiale, per la quale serve una mano libera.
Aggiungo:
Per ovviare anche a quest'ultimo "problema" c'è il talento incantatore da guerra.
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Casa's post in Dubbio su Bardo, Multiclassing e Magical Secrets was marked as the answer
No, perché devi guardare la tabella di progressione del bardo sia per gli incantesimi da bardo che per quelli dei magical secret.
Come bardo quando passi di livello conosci gli incantesimi della tua tabella da bardo e con magical secret devi sempre guardare la tabella del bardo.
Un stregone1/bardo1 quando sale a bardo 2 non può scegliere incantesimi di livello 2 pur avendone lo slot:
Ogni classe deve guardare all'interno della propria tabella.
E magical secret non fa alcuna differenza, perché dice espressamente di guardare la tabella del bardo per la progressione.
So che sto dicendo sempre le stesse cose ma non riesco a spiegarmi in modo diverso.
leggi pag 164 del manuale
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Casa's post in Preparare e lanciare incantesimi was marked as the answer
Il chierico, quando deve scegliere un incantesimo da preparare, ha accesso a tutta la lista fino al livello che gli è consentito.
Il druido anche.
Gli altri incantatori conoscono solo alcuni incantesimi della propria lista in base a quanto scritto nelle rispettive schede (bardo, stregone, cavaliere mistico, ecc)
Il mago invece è una cosa diversa: ha un libro di magia.
Nel suo libro può scrivere gratuitamente solo alcuni incantesimi della sua lista, altri li può aggiungere a pagamento.
Quando prepara gli incantesimi sceglierà alcuni incantesimi di quelli scritti sul suo libro.
A differenza delle altre classi, il mago,avendo il libro, non deve preparare gli incantesimi di tipo rituale per lanciarli in quel modo.