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I Mondi del Design #100: Siete Coerenti?
La coerenza è fondamentale. Ma non quella descritta nell’articolo. La parte centrale del gioco non sono le regole ma la storia e l’ambientazione. Certo usare le stesse regole per tutti è importante ma meno che rispettare la coerenza dell’ambientazione. Per me centrale è fare in modo che ci si senta in un mondo con regole coerenti dal punto di vista dell’ambientazione, che ci sono conseguenze alle scelte, che se in un porto è accaduta una cosa, tornandoci i pg ne trovano i resti o appunto ció a cui quello che è accaduto ha condotto. Poi si la coerenza nelle regole è importante ma invecchiando ho imparato ad apprezzare la rule of cool e ho sempre (inteso da quando masterizzo) barato (quantitativamente poco, solo quando ritenuto necessario per il bene della storia) da dietro lo schermo se questo portava benefici alla storia narrata.
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La lore che vorresti giocare ha già un manuale?
Amen fratello.
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Build e GDR
In realtà coi prerequisiti in 3e c’erano diversi limiti razziali e simili. Spesso connessi alle ambientazioni.
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Guida all'interpretazione #4: Ci vuole un genio?
Ops, erano evidentemente ladri con interessi differenti… Perchè non è un libro e dal fallimento possono essere generate situazioni interessanti. Da quelle banali (azz hai missato la stanza del tesoro) a quelle meno (il nascondiglio dei ladri non era qua, dovremo leggere meglio la mappa. Magari quando ci tornano la trovano e è tardi e dovranno inseguire i ladri altrove…). Interessante, secondo me la cosa è rimasta anche ora, magari come linea guida (vedi primo post che ho fatto) ma int 8 per me è abbastanza indicativo di come dovresti interpretare il pg esattamente come for 8. Il fatto che ci siano meno meccaniche non implica che dovrebbe essere considerata diversamente
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Guida all'interpretazione #4: Ci vuole un genio?
Anche perchè sono fatti male. Percezione passiva dovrebbe indicare che non presti la tua attenzione a comprendere l'ambiente circostante e quindi non dovrebbe assegnare un "prendere 10" sul tiro, di fatto avendo 10 probabilità su 20 di fare più del tiro di chi percepisce attivamente. Se fatta meglio tipo 5+mod forse l'avrei usata, ma così la trovo assurda, uno con saggezza alta e competenza (che hanno tutti) si trova ad avere al 5 livello 16 di base. Se qualcuno si nasconde a parità di mod ha il 50% di perdere contro uno che non presta attenzione. Ridicolo.
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Guida all'interpretazione #4: Ci vuole un genio?
Se non erro in AD&D tra le skills del ladro c'era find trans con le percentuali che aumentavano livellando. Ma non vorrei sbagliare.
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Guida all'interpretazione #4: Ci vuole un genio?
Sono giorni che volevo rispondere ma no ho mai trovato il tempo adeguato e ora le questioni sono aumentate in modo esponenziale, quindi mi limiterò a solo un paio di cose: In relazione alle domande alla veneranda età che ho (ho gli anni che ho cit.) mi sono reso conto che risponderei moooolto diversamente rispetto a anni fa, quando ero molto più "talebano". Oggi invece fondamentalmente accetto tutto (da DM) e credo che alla fine faccio tutto da giocatore (anche se mi piace credere che perlopiù interpreterei "correttamente", spesso mi rendo conto che comunque giocare significa molto più stare insieme e divertirci e qunidi anche cazzeggiare). Quindi la prima opzione la trovo in linea con il personaggio, ritengo che il giocatore stia ruolando bene, ma c'è un rischio, non eleveatissimo in realtà, che la questione non venga risolta, cosa che comunque potrebbe essere coerente con il gruppo, se è formato da PG non molto svegli. Circa la seconda opzione, non mi piace, ma il gioco rimane tale e quindi alla fine può andare bene. In realtà capita spessissimo e non solo con gli enigmi, ma anche con consigli su come giocare il PG meglio in combat, magari dati al guerrioero dal giocatore del mago, che non ha molto senso, o direttamente dal mago che ne ha anche meno. Stessa situazione, mutatis mutandis. La terza opzione è quella che mi piace meno. Non è molto da personaggio, anche se anche quelli non molto intelligenti possono avere guizzi. Ma come detto, sono molto meno talebano e se accade amen, ma preferisco che lo dica il giocatore che il personaggio. Quarta, quinta e sesta opzione sono molto belle invece, le trovo molto in linea con il fatto di giocare di ruolo anche se l'ultima si scontra un po' col fatto che il PG non è intelligente. Ottime soluzioni in game e fuori. Detto ciò, i giocatori non sono i loro PG e le caratteristiche, tutte, rappresentano il PG. Un PG con INT 8 è più stupido della media e come tale andrebbe giocato e valutato. Se per colpire si fa fare un tiro di forza, per indovinare una cosa si può fare un tiro di intelligenza. Nessuno interpreta un personaggio debole (FOR 8) come uno forte, e in genere fanno spaccare cose a quelli che lo sono, anche se con un tiro fortunato magari è quello con FOR 8 a aprire la porta invece di quello con FOR 20 (sopratutto in 5e). Personalmente quando masterizzo lascio i giocatori liberi e se anche un PG non particolarmente intelligente trova le soluzioni, o quello non particolarmente carismatico alla fine diventa il leader del gruppo non faccio problemi, la personalità dei giocatori incide moto sui PG e non ha senso intaccare questi equilibri che sono perosnali dopotutto. Ma se nessuno riesce a trovare soluzioni, faccio far dei tiri della caratteristica appropriata, esattamente come faccio fare prove di percezione, perchè le abilità (che so poche) servono proprio a quello. Se uno ha una buona idea, che però da sola non risolve poi magari do vantaggio alla prova. Ma avere INT 18 deve significare qualcosa in gioco, non solo quando si lanciano incantesimi.
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Jeremy Crawford lascerà il team di D&D entro la fine del mese
Insomma va bene sta 5.5 eh
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Sigil VTT: Un Sogno Infranto nel Multiverso Digitale di D&D
Vero. Ma se la gente non lo usa e continui a spenderci diventano 200. È un po' come quando perdi in borsa. Se speri che prima o poi recupererai perderai tutto.
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Aiuto costruzione personaggio - Nano criminale
Io andrei di guerriero 8 ladro 4-6.
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Dungeon Letali #22: Pozze di Vernice dell'Armonia Dimensionale
Idea carima, ma obbligare il party a dividersi lo trovo concettualmente sbagliato.
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Aiuto costruzione personaggio - Nano criminale
Il problema maggiore sul pala ladro secondo me rimane la necessità di avere troppe statistiche alte (MAD). Per multiclassare ti serve carisma, forza e destrezza almeno 13, e forza non ti serve a nulla. Poi dal punto di vista meramente numerico, qualsiasi cosa col paladino è meglio, è la classe più sgravata del gioco.
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Sigil VTT: Un Sogno Infranto nel Multiverso Digitale di D&D
In realtà il "bazooka" di cui si parla sarebbe esattamente questo. L'UE potrebbe imporre dazi a tali servizi. Ma queste discussioni sono troppo recenti, non credo abbiano alcuna correlazione con la scelta.
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Chris Perkins annuncia il ritiro da Dungeons & Dragons
Vero, ma era comunque D&D e nessuno si è messo a dire questo non è D&D o a pensare che il gioco fosse stato così stravolto da essere praticamente un gioco diverso, cosa invece accaduta con la 4e, e infatti la gente ha continuato a giocare con quello che D&D era, ma non ne aveva il nome (pathfinder). Quindi alla fine la sostanza vince sulla forma :D Diciamo che definire D&D non è semplice, ma è decisamente più semplice definire cosa non è. E in ogni caso a fare entrambe le cose sono i giocatori, non presi singolarmente, ma come "corpo" unico, (siamo uno sciame ahahahah). Ci saranno frange e persone che la pensano diversamente, ma quando la maggiorparte si muove verso una direzione li è dove si definiscono le cose (e non parlo solo di acquisti, quelli vengono definiti anche da altri fattori, come la questione dell'OGL ecc). E i giocatori hanno riconosciuto molto chiaramente ocsa è D&D e cosa non lo è. La 3e e la 5e lo erano, la 4e no.
- Chris Perkins annuncia il ritiro da Dungeons & Dragons