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Lord Danarc

Circolo degli Antichi
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  1. Bladesinger (con un livello da guerriero) ok poi ci sono altre opzioni come ad esempio l’abiuratore o il mago da battaglia multiclassati con guerriero o artefice ma il primo per me é il migliore. Alternativamente il bladesinger mistificatore arcano ha il suo perché. Ma anche in questo caso devi darci più opzioni. Posto che il bladesinger non usa armi a due mani nè arma e scudo, devi dirci come vuoi combattere. Potresti usare un’arma a una mano, due armi, un’arma e un’arma evocata. A seconda delle opzioni scelte hai diverse opzioni. In ogni caso considera una cosa: sarai sempre meno forte di un mago dello stesso livello che costa magie, ma ti garantisco che il bladesinger da cac è divertentissimo.
  2. Oggettivamente il mulino al 5 o 6 è stata dura, come anche al piano superiore con le bare. Li ci ha aiutato andarci di giorno. Comunque ho capito cosa intendi, e si, posso concordare.
  3. Ahahaha bellissimo. In che senso? Mi interessa questa cosa. L'ho giocata quasi fino alla fine (purtroppo non l'abbiamo finita per alcuni problemi) e mi è piaciuta molitssimo. L'ho trovata impegnativa, sopratutto a basso livello, ma non difficile. Come DM il nostro ha aggiunto alcune cose per includere i BG dei giocatori, ma non mi ha parlato di particolari difficoltà nella masterizzazione. Ti riferisci a qualcosa di specifico?
  4. Beh fondamentalmente ricalca la progressione di 3e delle caratteristiche (+2 ogni 4 livelli) ma aggiungendo l'alea. Alla fine This.
  5. Allora è importante premettere che il cavaliere mistico non è un mago da battaglia ma un guerriero con qualche spell. Quindi non ci si deve aspettare nulla di eccezionale se non un guerriero con qualche tocco stravagante. Nonostante questo può essere molto interessante dagiocare, anche se la versione della 5.5 è MOOOLTO MEGLIO. La scelta delle caratteristiche (come anche dei talenti e della build in se) dipende primariamente da come vuoi giocarlo e cosa vuoi usare come arma. Se intendi usare uno spadone allora conviene prendere ad esempio FOR, non ti serve incantare in combattimento e dovresti focalizzarti su maestro armi possenti e stile di difesa con armature pesanti. Se invece usi uno stocco e scudo (che è uguale alla spada lunga) allora andrai con DES, incantatore in combattimento, stile di difesa duello e armature leggere. Con doppia arma vai di DES ma lo stile di combattimento diventa due armi. Circa l'INT, il discorso è dibattuto, ma secondo me fondamentalmente NON TI SERVE. Metti tutto su DES e COS o FOR e COS, poi SAG. Non dovrai selezionare gli incantesimi giornalmente basandoti sull'INT come i maghi e non dovrai usare incantesimi a TS o con TxC. Quindi INT non ti serve. Quello che vuoi sono incantesimi che ti potenzino in combattimento (laddove possibile, viste le limitazioni). INT 10 va benissimo. Sulla base di quanto detto, avrai da distribuire (compresi i due +1) i seguenti valori: 16,14,14,10,10,8. Personalmente suggerirei il guerriero basato su DES, con DES COS SAG come primarie FOR e INT a 10 e CAR 8. Una volta deciso questo si possono definire gli altri aspetti (dei quali ti ho Comunque già parlato) più nel dettaglio. Se la risposta è: "voglio poter fare di tutto un po'" è sbagliata. Ritenta. 🙂 Per trucchetti e incantesimi, hai a disposizione solo due trucchetti fino al 10, quindi direi uno dei vari trucchetti di "lame" che userai Comunque solo fino al 5 (quindi 2 livelli) e poi un trucchetto di utilità tipo mano magica o illusione minore. Evita trucchetti d'attacco, usa un arco (sopratutto se hai DES alta). Circa gli incantesimi puoi scegliere fondamentalmente quelli di abiurazione e invocazione e ogni tanto quelli che vuoi. Al terzo livello hai tre incantesimi da scegliere, dei quali i due di abiurazione devono essere Assorbire elementi e scudo. Per quello libero puoi prenderti trova famiglio, utilissimo in molte situazioni, sia off combat che in combat (prendi il gufo e ti fai dare vantaggio negli attacchi). Le spell di livello succesivo presentano scelte un po' MEH ma vediamo cosa possiamo fare. L'ulteriore spell di 1° che prendi al 4° può essere protezione dal bene e dal male, utile perchè ti permette di usare lo slot di concentrazione altrimenti vuoto, e perchè fornisce ulteriori opzioni difensive. Il primo slot di 2° al 7° deve essere abiurazione o evocazione, e le spell di 2° di abiurazione sono Serratura arcana, quindi la scelta è abbastanza obbligata. Non volendo prendere incantesimi che necessitano di TS e/o TxC l'unica opzione valida è Warding wind, ulteriore spell difensiva che rende la zona intorno a te terreno difficile (ma non per te) assorda e da svantaggio a chi vuole colpirti dalla distanza. Occhio che si contende lo slot con Protezione dal bene e dal male e assorda anche te (problema se vuoi lanciare altri incantesimi). All'8° puoi prendere un incantesimo di qualsiasi scuola, e le opzioni sono varie: Sfocatura (nel qual caso però Warding wind diventa inutile), Scurovisione, Ingrandire/ridurre, a seconda del tuo stile di gioco kinetic jaunt potrebbe essere interessante o meno, arma magica, immagine speculare, passo velato. Personalmente sceglierei passo velato o sfocatura. Ma come ti dicevo anche questo dipende dalle scelte che fai su come vuoi giocare il personaggio. AH DIPENDE COSA VUOI FARE! Diciamo che alla fine due livelli di mago abiuratore sono sempre interessanti, aumentano il tuo repertorio di incantesimi, sopratutto trucchetti e ti rendono meno dipendente dalle spell di invocazione e abiurazione, ma ti perdi molto della progressione. Potresti livellare da mago dal 6° livello, per avere lo scudo dell'abiuratore e qualche incantesimo in più di 1° e slot di livello più alto (che però dovrai usare con incantesimi di livello inferiore, e in tal caso va un po' rivista la lista. Insomma multiclassare mago in realtà ti rende più mago che guerriero e la domanda è: è questo quello che vuoi? Altre multiclasse non sono consigliate, salvo forse il mistificatore arcano, ma anche in quel caso perderesti molto delle già scarse capacità magiche e giocheresti un personaggio diverso, fondamentalmente un guerriero mago ladro, molto interessante dal mio punto di vista, ma allora va fatta tutta un'altra valutazione.
  6. Lord Danarc

    Great Cleave

    Io ho basato un PG solo sui talenti sbilanciare. Era una branda. A un certo punto abbiamo iniziato a incontrare solo roba volante ahahaha. Ma quello era un'eccezione che conferma quello che dici. Gli altri erano decisamente poco utili.
  7. Esattamente, mi riferivo proprio a questi articoli. Quindi sono un casino tutte le pubblicazioni sui draghi di D&D 5e?
  8. Ma non era quella in cui c'era un casino da lavorare (secondo un articolo pubblicato qui mi pare)? Mi sbaglio con qualcosaltro?
  9. Per mera scalabilità, anche se in effetti, 2, 3 e poi 4 all'11 Comunque sarebbe una soluzione adeguata.
  10. Si. Il gioco è per eroi contro villain, nessun anti eroe o roba grigia. Anche quello non mi è piaciuto molto, sopratutto considerando il fatto che giocare un pirata o un corsaro buono è difficoltoso, diciamo. Ah no allora la colpa è di chi ha preparato la sessione. Thea è un ambientazione assolutamente ben caratterizzata, riprende elementi rinascimentali semplificandoli. Esistono nazioni che sono modelate sulla base dell'inghilterra elisabettiana con i miti dei cavalieri della tavola rotonda e con rapporti difficili ma migliori di quelli reali con i rispettivi di irlanda e scozia, della spagna dei Borbone, della Francia del Re sole, della Germania imperiale un po' prussia, dell'austria ungheria e della russia zarista e ovviamente i principati italiani. Ognuna ha peculiarità (la dieta elettiva della confederazione che rappresetna l'austria ungheria, la guerra che ha portato non morti nell'Impero...). Poi sono state fatte espansioni con l'impero della mezzaluna che richiama gli ottomani e le nazioni pirata e quelle al di là dell'oceano, che sono praticamente imperi meso americani e nell'america del nord, non so se nativi o post coloniali, non ho approfondito. Tutte le nazioni sono ben definite, considera che e regole sono dopo la descrizione delle ambientazioni con specifiche informazioni su cultura, vestiti, questioni militari... Inoltre oltre ai Background generali ogni nazione ha i suoi BG specifici, e la prima scelta del personaggio dal punto di vista meccanico è la scelta della nazione. Ah, ogni nazione ha una sua magia. E solo i membri di quella nazione possono usarla. Allora secondo me chi ha masterizzato non è stato capace. I tokens immagino rappresentino i punti eroe, che i PG hanno per banalmente ritirare dadi o per attivare capacità derivanti dal suo BG o dai suoi pregi. Dal punto di vista delle possibilità non capisco davvero, il mio problema è che i PG possono fare TUTTO. Non sono i giocatori che devono adattare quello che vogliono fare alla meccaniche ma avviene l'inverso. I giocatori descrivono cosa vogliono fare e poi si tirano i dadi relativi, e si ha SEMPRE successo, perchè la meccanica è: tiri un numero di D10 pari a la somma tra il punteggio che hai degli attributi e delle abilità (ES: fai una prova di Vigore + atletica per saltare da un tetto all'altro, totale 4 dadi) e devi fare almeno 10 (sommando i dadi). Puoi sommare dadi diversi per fare più 10 (incrementi) Se fai almeno un 10 hai successo indipendentemente da quanto sia difficile la cosa che vuoi fare, tipo, nell'esempio di prima, saltare da un cavo teso tra due torri al pennone lontano 5 m per poi entrare nella stretta fessura della torre (nella quale passi, ma è difficile riuscire, normalmente). Poi il GM ti mette opportunità e pericoli per l'azione per la quale puoi spendere altri incrementi, ad esempio, se nella prova di prima fai 5,8,9 e 5, hai fatto 2 successi (5+5 e 8+9 o altre combinazioni). Con il primo riesci a entrare nella finestra, MA il DM ti dice che nel farlo rischi di cadere male poichè la fessura è stretta e ti fa perdere l'equilibrio quindi per non cardere e slogarti una caviglia (1 danno) devi spendere un incremento, MA allo stesso tempo potresti riuscire a prendere una lettera che il padrone della camera nella quale sei entrato sta cercando di prendere mentre arrivi. Il problema è dato dal fatto che tiri UNA MAREA DI DADI. La prima azione che fai per ogni abilità tiri un dado extra, se sei ferito tiri un dado extra, poi parti con anche 5 dadi base. puoi rerollare. QUindi da un lato trovo problematico il fatto del successo SEMPRE e dall'altro giocando in 4-5 il DM deve sempre prepararsi un sacco di opzioni e problemi. Che alla fine rischiano di ripetersi.
  11. Ora, io me lo sono studiato (non ho avuto modo di giocarci) ma l'impressione che ho avuto è l'opposto relativamente alla libertà dei giocatori. Possono farre tutto quello che vogliono. E non possono fallire. Il problema che ho riscontrato è nel sistema di gioco, che è problematico proprio perchè non prevede praticamente il fallimento. L'ambientazione invece è abbastanza figa (nel senso che a me piace) cosa non ti è piaciuto? Certo avrei preferito un'ambientazione reale ma ho provato a vedere se fosse possibile e oggettivamente è quasi impossibile creare un gioco ambientato nel rinascimento considerando l'innumerevole numero di stati staterelli, situazioni particolari ecc... In ogni caso il bundle di tutto a 16€ è un gran regalo. Lo farò presente a amici che ci giocano.
  12. Sì ma in uno scontro raramente si usano più di 4-5 incantesimi e Comunque non sono tutti di massimo livello. Continuo a ritenere che l’opzione migliore sia aggiungere uno slot a riposo breve al 6 e basta. 3 slot a riposo breve di livello massimo sono più che sufficienti fino all’11 e da quel livello il lock ha più slot massimi di ogni incantatore. minimo impatto e massima resa
  13. Eh si non c'è paragone Davvero? Per me è una parte divertentissima quella di tirare i dadi. Il playtest è impossibile in un GDR. Provi una cosa con altri (che devono essere disponibili a giocare con schede di terzi, io ho difficoltà a riunire il party) e poi magari i giocatori fanno altre scelte e la prova diventa inutile... Ottima, ottima cosa. Ha sempre un impatto importante sui giocatori una cosa del genere. E poi in genere diventa una delle cose che vengono ricordate. 😢 Come mai giocate più online che in presenza? Vivete lontani? O non avete modo di spostarvi? Perchè è un peccato, quando giocavamo online dopo la pandemia alcuni hanno proposto di continuare, ma io preferisco davvero troppo giocare in presenza.
  14. Ah questo è uno dei miei metodi preferiti. Ad esempio nella storia di cui parliamo, sempre considerando l'ego del BBEG, io farei costruire in ogni torre una vetrata che narra un pezzo della storia del villain con magari qualche indizio tipo una porta nella sala che si vede nella vetrata ma che non c'è (illusione) e in tal modo avrammo modo di avere sia info sul cattivo che trovare gli indizi per sapere come bloccarlo
  15. Posso essere d'accordo, ma la parte narrativa non deve essere preponderante o eliminare quella meccanica. Secondo me lo scontro deve andare avanti normalmente, fino alla fine, compresa la possibilità che i PG falliscano. Poi alla fine con il BBEG a 0 PF, lui può dire quella cosa e allora il guerriero si sacrifica. Alternativamente, quando si avvicina la fine e il BBEG se ne accorge, anche se ha ancora uno sputo di PF, minaccia i PG del suo ritorno e a quel punto si può creare la condizione della sua morte meccanicamente, facendo fare al guerriero una prova per sbilanciare/spingere il BBEG con vantaggio tuffandocisi anche lui. Certo c'è sempre il rischio del fallimento, che in tal caso va evitato. Rispetto a questo però, che non spiega perchè il cattivone non possa tornare e il guerriero essere risorto, io preferisco inserire elementi non mondani. Chi deve morire e non tornare non muore semplicemente con una spadata, un incantesimo o finendo nella lava. Creo una situazione ad hoc. Ad esempio nel caso specifico, il BBEG può aprire un portale rompendo un oggetto che aveva con se (prima di arrivare a 0 PF) nel quale (volendo magnificare il suo ego e trollare i PG) spiega che grazie a quell'oggetto e a un accordo fatto con un antico male/demone/divinità lui potrà distruggersi e rigenerarsi nel corpo e nello spirito nella dimensione aperta dall'oggetto e tornare quando la sua volontà o vorrà. A quel punto al guerriero viene l'idea. Ma se la sua volontà sarà in conflitto non lo potrà fare. E quindi si lancia dentro al portale portandosi il boss, portale in cui vengono entrambi distrutti e la loro volontà insieme non potrà tornare finchè entrambi non lo vorranno. E il guerriero, eroicamente si sacrificherà per non farlo tornare. Questo non toglie nulla alla meccanica, devono Comunque sconfiggere il BBEG, che fino alla fine non userà l'oggetto per salvarsi, e introduce un motivo per il quale i due non torneranno (o forse si, magari migliaia di anni relegati a stare insieme li fanno impazzire e torneranno come gigantesco ettin guerriero con due teste e le personalità dei due impazziti).
  16. Considerando cosa ho letto la prima volta, direi che hanno fatto bene. DEOS GRATIA Questa è una grande notizia va visto come sarà implementata nello specifico, ma di base non è che un gran bene.
  17. In realtà però esistono anche N modi (descrittivi) per lasciare un personaggio morto. Ad esempio il cattivo mentre muore può dire epicamente "La mia anima tornerà e non avrete fatto nulla!" E invece il guerriero consapevole che il suo ruolo è quello di tenerlo a bada può voltarsi verso il gruppo guardandoli e dire "No, io non lo permetterò. Vado a compiere il mio destino". Si immola e il gruppo lo manterrà morto per evitare che l'anima del cattivo torni, visto che quella del guerriero la tiene legata a se nel regno dei morti. Il tutto può essere spiegato da una visione/sogno/qualcosa agli altri.
  18. In realtá se ho capito bene si sono accordati quindi è normale che sia un po’ railroadato. Il problema da questo punto di vista è l’edizione. I GS sono strutturati così male che è facile incappare in uno scontro che necessita di “registrazioni”. Capita anche a me che ho una trentina di anni di esperienza da DM. il playtest è impossibile da fare per provare una partita. Impossibile per le varianti le opzioni e le scelte potenziali dei giocatori. Più che suicidio direi che è una morte eroica con sacrificio. E basta narrarla essendo il giocatore concorde. Molto bella, tutti contenti, alla prossima sessione.
  19. Non posso che concordare con @D8r_Wolfman e @d20.club. Aggiungerei che di base dovresti giocare quello che ti piace come concetto, e poi pensare a come costruirlo meccanicamente. Prenditi il manuale e leggilo. Avrai tutto più chiaro.
  20. al 5 livello con la proposta se ho letto bene al 5 livello il lock avrebbe 7 slot, quindi di 3 livello e il lock fiend lancia palle di fuoco. Quindi ne lancerebbe 7 al giorno. Non lo trovo corretto. Lancerebbe spell di 1 con slot di 5, un nerf assoluto che da un lato eliminerebbe la possibilitá di usare spell disegnate per essere lanciate di livello più alto e dall’altro soffrirebbe dell’impossibilitá di usare alcune spell perché non ne esiste una versione più potente. Oltretutto con una spell list giá ristretta. la soluzione non è modificare come lancia gli incantesimi ma ridurre gli slot (ma aumentandoli rispetto a quelli attuali) secondo me. Quindi il problema non é il lock ma il design della 5e che si basa sui riposi brevi. Personalmente li ho trovati una buona aggiunta e eliminarli cambierebbe abbastanza l’edizione rendendola più simile alla 3e, ma più scarsa e noiosa di quanto giá non sia. Secondo me questa opzione non renderebbe il lock interessante e non ci sarebbe motivo per giocarlo. Diventerebbe un incantatore ma più scarso senza compensare. Avrebbe gli slot dal 1 al 5 di un mago del 10, ma al 20. Avrebbe gli slot di 6+ come il mago. In più avrebbe le invocazioni, che non cambierei con la progressione dimezzata degli slot, essendo in incantatore, e il patto, che lo rende meno forte di un mago bladesinger le cui capacitá melee sono migliori e fa lo stesso numero di attacchi ma ha più spell, e il famiglio migliorato non vale il cambiamento. Il patto del tomo diventa carino ma non c’è fai nulla, il mago giá lancia i rituali, hai accesso a un cantrip interessante non arcano, guida (non considero i cantrip d’attacco in cad del mago o druidi perché avresti scelto il patto della lama se volessi andare melee) in cambio della progressione lenta. Secondo me non avrebbe davvero senso. Hanno fatto male a proporlo.
  21. no è stata una richiesta di praticamente la community dei giocatori intera, e la soluzione per la WOTC è stata rendere il lock un caster come il paladino con spell al giorno fino al 5 livello. Che ovviamente non è piaciuto e quindi lo hanno rifatto come prima, denotando una discreta analfabetizzazione funzionale. No, eccessivo. 17 Slot di livello più alto possibile? Semplicemente per me dovebbero solo aggiungere uno slot tra il 2 e l'11 (tipo al 6) e un altro tra l'11 e il 17, mantenendo tutto a short rest. Il fatto che alcune abilità si ricarichino a short rest è una decisione di design dell'edizione e eliminare lo short rest per il lock non va a toccare gli altri (che certo non usano gli slot). Se il problema è di tipo di rest e non di meri slot allora tanto vale riprendere la proposta della WOTC con il lock semicaster evitando sbilanciamenti assurdi con gente che al 5 lancia 7 palle di fuoco al giorno, cosa che non può fare nessuno, per non parlare delle mani di blocca mostri omnipresenti mentre casta solo lance psichiche nello stesso round in cui tiene la concentrazione. DIciamo anche no.
  22. Mi trovo d’accordo con la tua visione. Ritengo che più che altro la wotc abbia voluto dare una motivazione a comprare un manuale nuovo più che altro. Tutti e tre le ragioni infatti sono opinabili e anzi, contraddette dalla wotc stessa come giustamente evidenziato nel caso del lock. Personalmente trovo questa 5.5 meno retrocompatibile di quanto avvenuto con la 3.5 e la 3, e sebbene abbia numerose buone idee, al contempo compie alcuni passi indietro e non si spinge abbastanza avanti laddove avrebbe potuto (e laddove richiesto). Purtroppo una perdita di una possibilità. Personalmente non giocherò la 5.5 e non comprerò i manuali, e anzi, finita questa campagna lascerò dando per un po’, perché dopo circa 8 anni, la trovo ormai piatta e ripetitiva, e la 5.5 non mi sembra abbia cambiato la piattezza e la ripetitività (anche se magari coi mostri potrebbero dare una svolta al riguardo)
  23. Un oggetto che si è craftato. Dipende poi dal tipo di artefice, ma uno scudo animato è sempre una buona idea.
  24. Rituale del risveglio. La spada è sempre stata una +3, ma dormiente. Allora un anello, una cosa che non vorrà più togliersi... uno dei sage's signet (dal libro delle molte cose) o il sempre ottimo anello dello spell turning. La scimitarra della velocità permette di avere l'azione extra che può essere usata per attaccare, ma anche per preparare un'azione. Preparando l'azione "attacco" il ladro attacca fuori dal suo turno e attacca nel round, quindi l'attacco, qualora ne abbia i requisiti, permette di fare un secondo attacco furtivo nel round. Potrei aver fatto confusione scambiando round e turno, ma funziona così.
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