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Lord Danarc

Circolo degli Antichi
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  1. Cambierei allora il nome della capacità. Magari in salto dell'eroe. Eliminando il riferimento alla forza, che non è l'aspetto che stai considerando meccanicamente. Il problema che ponevo non riguardava il fatto che avessero questa capacità solo alcune classi, ma che fosselegata a forza quando alcune delle suddette non usano forza. Espenderlo a tutte le classi mi sembra eccessivo, credo che tu abbia colto con l'HR il senso che vuoi dargli, va solo calibrata, e banalmente risulta una buona HR cambiandogli il riferimento alla forza.
  2. Fico. Si può impostare un ranger che combatte con shillelagh su saggezza. Il vecchio saggio della montagna che ti zaccagna di mazzate se sgarri. Diciamo che a livello teorico questi cambiamenti del ranger mi piacciono. Sono molto in linea con l'idea del ranger e gli dovrebbero dare un boos adeguato (posto che ho due gloom stalker in gruppo e hanno bisogno di tutto fuorchè di boost, e infatti viene un po' nerfato) ❤️ Questo implica che potrà castare?
  3. Non mi trovo d'accordo nella ratio dell'aumentare la distanza di salto sulla base del livello. Oltretutto alcune delle classi da te citate (il ladro in primis) hanno spesso forza bassa o Comunque usano la destrezza come primaria, e questo non collimerebbe con l'obiettivo della tua HR. Perchè un ladro con forza 8 (-1) dovrebbe saltare più di un mago con la stessa forza?
  4. Personalmente non trovo motivi per non seguire le regole. In 5e un personaggio ottimizzato e uno non ottimizzato non sono così distanti da non rendere divertente il gioco al giocatore del secondo. Se ha fatto una scelta coerente con il personaggio, la storia e/o il suo BG continuerei a giocare semplicemente. Se proprio indispensabile, a causa ad esempio di un 10 in SAG, potrei permettere un respec, ma in realtà probabilmente farei trovare una fascia della saggezza che la imposta a 17, magari dopo una bella quest correlata alla divinità del PG. Non mi trovo concorde nel modificare le regole tipo permettere di lanciare incantesimi da chierico con carisma o aumentare la lista degli incantesimi disponibili, ma nemmeno di convinceere il giocatore a modificare la sua scelta suggerendogli di cambiare sottoclasse primaria o non multiclassare.
  5. In realtà è un utilizzo molto interessante quello che proponi. Una specie di "velocità" ad appannaggio del guerriero un numero di volte limitato e solo per fare attacchi extra che non costano azioni, azioni bonus o simili. Considerando (sempre a livello accademico) che il guerriero con azione impetuosa fa un attacco in più al 2, due in più al 5, tre in più all'11, e dal 17 sono sei in più che diventano otto quando prende il quarto attacco. Quindi basterebbe regolare gli usi su queste come aggiunta all'attacco extra dicendo che ottiene un uso di azione impetuosa extra a riposo lungo, a patto che non abbia usato la stessa capacità nel turno precedente (questo implica che, considerando la durata media degli incontri come 5 round, al massimo la userebbe tre volte (avendo tre usi). Ovvero quanto un uso attuale dopo l'11° ma divisa. Al 17 ottiene due utilizzi extra. In tal modo si risolvono i problemi del lancio di incantesimi e simili. Sarebbe stata una bella miglioria, anche se meno spettacolare.
  6. Capisco cosa intendi. Di base condivido la sensazione, ma me la sono fatta andare bene pensando che, come dicevo prima, alla fine patrono e divinità le scegli Comunque al primo, solo che fino al 3 sei tipo "in prova" (accolito o iniziato) e ti concedono poteri solo dopo averti messo alla prova e esserteli guadagnati, pur garantendoti gli incantesimi, che sono l'elemento distintivo e più incisivo della benedizione del patrono/dio.
  7. In che senso? In questo momento azione impetuosa ha un solo uso fino al 17 qunidi in pratica il problema non si pone quasi mai di usarla due volte di fila. garantirla anche più spesso diventerebbe eccessivo, è praticamente la capacità più forte del gioco, anche se in 5.5 la nerferanno per non permettere il lancio di incantesimi.
  8. Bho, non mi trovo concorde. Fornire informaizoni sulla meccanica lo trovo sbagliato se queste sono fondamentalmente numeri. Un conto è fornire info su capacità (anche se sono una cosa tipo "attacca con furia e velocità portando numerosi colpi" per descrivere che fa 3 attacchi), un conto è dire "ha CA 19, 100 PF e colpisce con +8. Questo leva TOTALMENTE l'immersività del gioco e, per quanto utile, relega il ruolo a una parte meno rilevante.
  9. Ma infatti non lo è per me. Il fine non giustifica i mezzi in un mondo fantasy in cui vi sono meno sfumature e gli approcci sono più manichei che nella vita reale. Poi secondo me il gusto del gioco sta anche nel giocare quelle sfumature che da regolamento non c'erano fino alla 5 (dove non sono state inserite, ma essendo gli allineamenti delle linee guida senza effetti meccanici sono più facilmente implementabili). Qual è il bene superiore? Fino a che punto sei disposto a spingerti?
  10. Ma non mi pare abbiano detto questo, semplicemente diventa una capacità che viene segnalata. Non c'è scritto che tutti gli incantesimi prendono tag (rituale). O ho capito male io? - @d20.club ha risposto che è come avevo interpretato. Lol che livello (di chi non capiva il tag rituale) Eh qusto è un problema di sempre di D&D Se è come nell'UA questo privilegio si usa una volta a riposo lungo. No, è proprio la peculiarità del Lock quella. In ogni caso la gente nelle UA ha chiesto di aumentare gli slot (a riposo corto) e per tutta risposta avevano trasformato il lock in un caster normale con spell slot come i paladini. Coro di BUUUUU e sono tornati alla versione precedente, MA senza garantire quegli slot in più se non con la capacità in oggetto. Mah Ma magari fosse Reynolds, è uno dei miei preferiti. Non gli ridà affatto purtroppo. é una via di mezzo.
  11. Le prime due mi piacciono molto, le altre tre le trovo un po' base e senza quell'aura che cercavo. Comunque si probabilmente è quesitone di gusti, che alla fine, in modo un po' arzigogolato, è quello che sostenevo dandomi del vecchio 😄 Va anche detto che non è che nei vecchi manuali tutte le immagini erano TOP.
  12. Vero, mi ero concentrato sulle regole e nemmeno ho guardato le immagini. Non rimandano ad un'idea fantasy, ma se considerate non lo fanno nemmeno molti altri manuali già usciti. Il manuale sulla campagna "Harry Potter" con tutte quelle creature animali antropomorfe non mi da alcuna idea di fantasy ad esempio, ma probabilmente è perchè io ho un'idea di fantasy che è più vecchia. Le immagini di cui parliamo sembrano molto rimandare a LOL o a Arcane. Chiramente prendono in considerazione le nuove generazioni con le loro inclinazioni e quindi i manuali non sembrano rimandare alla nostra idea di D&D
  13. Secondo me questo è l'approccio corretto. Ma ci inserirei anche della meccanica. In particolare, l'idea va premiata perchè è coerente con il personaggio e quindi secondo me va sempre incoraggiata. In tal modo deve avere un vantaggio in game che come ti ha correttamente suggerito @Lopolipo.96 fondamente si sostanziano nelle immunità/resistenze/debolezze che hanno i draghi. La quantità di informazioni la lascerei decidere a un tiro di dado. Gli farei fare una prova di Intelligenza con competenza vista che si tratta di una maga di Oghma. Sulla base del risultato gli darei informazioni sulla meccanica (immunità del drago e tipo di soffio - sempre) e altre informazioni più o meno utili (ambiente in cui vivono, letalità a seconda della vecchiaia - solo con tiro medio alto) e qualche info specifica su leggende e tesoro dei draghi (con risultato molto alto). Inserirei poi per dare colore anche un'informazione sbagliata, ma palesemente riconoscibile che emerge da un libro del racconto di un bardo o di un eroe locale, conosciuto per la sua propensione a raccontare baggianate (e farei fare una prova a tutti per ricordarsi che quello è proprio lui, il tonto). In tal modo premi il PG crei gioco e fai anche divertire. Limiterei i bonus meccanici a questi però snza dare ulteriori benefici. Buone idee.
  14. Per quanto in linea con quello emerso con le UA, tutte le specifiche che sono state date sono interessanti, la 5.5 si pone davvero come una 5e potenziata. Sono molto curioso di vedere come interagiranno tra loro tutte queste novità.
  15. Yep, con la 5.5 l'utilizzo dello smite viene limitato a 1 a round.
  16. Eh no, meccanicamente non accade. Il patto della lama fornisce le stesse abilità a tutti. A meno che tu non stia proponendo di creare un patto della lama per ciascun patrono e lo stesso per gli altri patti.
  17. Ciao e benvenuto. In primis ti capisco per l'impatto che stai avendo con il passaggio tra 3e e 5e. Se posso ti do un consiglio, basato sulla mia esperienza. Non trattarli come due giochi uguali di cui uno è l'evoluzione dell'altro, perchè ci rimarrai male in tal caso. La 5e sembrerebbe un nerf enorme della 3e, con meno opzioni, meno possibilità e meno potere. Considerala invece una specie di altro gioco differente sebbene simile, in tal modo dovresti poter essere in grado di divertirti e apprezzare la 5e nei suoi elementi più divertenti. Detto ciò, iniziare a giocare con un PG dell'11 è abbastanza difficile, hai già accesso alle spell di 6, che sono un grosso cambiamento nel gioco, e devi imparare a usare tutte le capacità del personaggio di botto. Per questo cercherei di mantenere la creazione del PG il più semplice possibile. Quindi la scelta di 11 livelli di mago puro, sottoclasse necromanzia è ottima. Come razza puoi scegliere quella che ti aggrada più, considerando che utlizzando Tasha puoi mettere i bonus dove vuoi. Consiglio di mettere il +2 a INT e il +1 a COS in modo da avere (usando lo standard array) INT e COS 16, poi DES e SAG e a seguire CAR e FOR (con FOR anche a 8). INT ti serve per castare e memorizzare più spell, mentre COS per mantenere la concentrazione. Dal punto di vista degli incantesimi hai 5 trucchetti. Sono consigliati (metto tra parentesi il nome in inglese perchè non ricordo bene come si chiamano in italiano) Rintocco di morte (Toll the dead), e Tocco gelido (Chill touch) due trucchetti d'attacco, uno a TS che ha un potenziale di danno più elevato (il primo) e uno con tiro per colpire che impedisce all'avversario di recuperare PF (il secondo). Dal punto di vista dell'ottimizzazione Dardo di fuoco è migliore, ma stiamo parlando di una media di 1 danno in più a dado (usa il d10 invece del d8) rispetto a toco gelido, quindi puoi prederire il secondo a livello tematico o il primo a livello di ottimizzazione, magari mascherandolo come negromantico (in 5e si usa spesso il cosìdetto "reskin". Mantieni tutti gli effetti meccanici di un incantesimo, effetto, capacità, ma gli dai una sembianza diversa. In questo caso il dardo di fuoco potrebbe essere un teschio fiammeggiante che arde di un flebile azzurro, mantenendo i danni da fuoco e le altre caratteristiche del dardo). Per gli altri tre andrei su trucchetti di utilità. Illusione minore, mano magica e messaggio sono ottimi, ma puoi scegliere anche prestidigitazione, riparare e mind sliver (non so il nome in italiano, sta su Tasha e fa 1d6 danni e fa sottrarre 1d4 dal successivo TS al bersaglio - utile per andare in combo con incantesimi con TS). Per gli incantesimi hai 8 incantesimi di 1°, 4 di livello dal 2° al 5° e 2 incantesimi di 6°. 1 - Armatura magica, scudo, assorbire elementi, trova famiglio sono un must have, a cui aggiungere i causa paura raggio di indebolimento e vita falsata in quanto di necromanzia che ti coprono la possibilità di fare controllo (causa paura), potenziare i tuoi PF (vita falsata) e fare danni da sfruttare con la capacità del negromante di 2° livello. Poi prenderei incantesimi rituale che potrali lanciare senza memorizzare e senza spendere slot tra allarme, individuazione del magico, comprensione dei linguaggi. Eviterei silvery barbs (non so come si chiama in italiano) a meno che il DM non lo approvi esplicitamente. NINJATO dagli altri. Mi trovo concorde con quanto scritto poi dagli altri quindi non proseguo oltre 😄
  18. Non mi trovo d'accordo, la fruizione di contenuti multimediali è monodirezionale ed uguale per tutti. Leggere un libro implica impegno, concentrazione e lo stesso libro può dare non solo emozioni diverse, ma sopratutto ognuno per la stessa scena può averne una rappresentazione differente.
  19. In realtà potrebbe solo sembrarlo. Il villaggio viene ripetutamente assaltato di notte e i suoi capi danno la colpa agli orchi, mostrando le armi orchesche lasciate dietro alla scia di morte. Tutti ci credono e hanno paura e vengono assunti avventurieri per far fuori la minaccia. In realtà è tutto orchestrato dai capi del villaggio e gli orchi sono orchi grigi fuggiti da una tribù malvagia che li schiavizzava in quanto percepiti "diversi" e vorrebbero solo essere lasciati in pace. Invece si sono insediati su terre particolarment ricche di miniere di "qualcosa" e i capi del villaggio le vogliono per loro. Ecco che sterminare la potenziale minaccia o percepita tale non è un fine buono. In realtà secondo me il problema di una campagna malvagia è l'opposto, troppi nemici. Potrebbero essere nemici i PG tra loro, i seguaci di diverse divinità malvagie, e tutti coloro con cui si scontrano, ma sopratutto, i nemici saranno tutti i PNG buoni che cercheranno i nemici (esattamente come i PG buoni fanno andando all'avventura). Seguaci della stessa divintà malvagia con una missione per conto di dio.
  20. Però in tal modo due patroni diversi di due combattenti avrebbero concesso le stesse cose. Ora invce due patroni diversi di due warlock combattenti offono lo stesso patto dal punto di vista della tipologia ma diversi doni relativi al patrono. Questo per me incrementa la possiblità di scelta ed è sempre un bene dal mio punto di vista.
  21. In realtà in 5e, per la mia esperienza, questo non avviene, puoi fare qualsiasi PG tu voglia non ottimizzarlo e Comunque rende in game e non viene surclassato dal PG ottimizzato. Sopratutto con Tasha che permette di giocare nani maghi (che alla fine vengono meglio degli elfi lol) e halfling guerrieri su forza. Con le regole base il paladino può arrivare ad attaccare più volte a round, punendo ogni volta e facendo un potenziale di danni molto elevato, ma contemporaneamente esaurendo le proprie risorse in un combat. Quindi va in nova, cioè fa come le stelle che esplodono e poi si spengono.
  22. Non posso che concordare, interessante ma inapplicabile.
  23. Grosso plot twist, ma secondo i criteri esplicitati in realtà questo non rende la campagna malvagia. Sarà una campagna buona con risvolto malvagio al quale oltretutto i PG alla fine, scoperto il trucco, potrebbero ribellarsi rendendo la campagna ufficialmente buona. Infatti tra i criteri viene esplicitato anche questo, non deve essere il caso che tu citi. Per quanto, come giustamente sottolinei, le linee di demarcazione tra bene e male non sono sempre così nette. È difficile che una cosa sia assolutamente buona o malvagia. Già i buoni che uccidono i mostri per salvare il villaggio in realtà non fanno una cosa buona se si valuta il fatto che magari i mostri attaccano il villaggio per sfamare i loro cuccioli e non rapiscono gli umanoidi per mera volontà di ucciderli o sacrificarli. Per questo il fnatasy in realtà ci viene in supporto, l'esistenza di piani celestiali/infernali e di immondi e celestiali aiuta. Personalmente concordo sulle difficoltà di riuscire a rendere adeguatamente una campagna malvagia. Non ne ho mai giocata nè masterizzata una, ma sono stato testimone di una campagna giocata da amici che giocano con me ora. Ho dato una manoalla costruzione filosofica della campagna e alla fine è emerso che in pratica è necessario un collante che impedisca ai PG malvagi di ammazzarsi ogni istante tradndosi, e in genere ce ne sono pochi. Il primo è l'essere seguaci di qualcosa di più grande, in genere un dio malvagio. Se fai parte della stessa chiesa, magari legale allora la cosa diventa fattibile. Il secondo invece è la paura. Se hai paura di cosa potrebbe accaderti se sgarri allora è fattibile. Ma devono essere tendenzialmente legali, altrimenti il rischio di un gruppo che a metà campagna si disintegra è elevato.
  24. Si, ho fatto un paio di one shot. Ci siamo divertiti tantissimo e le regole le abbiamo tenute davvero al minimo. Per come abbiamo giocato massima inventiva e fantasia e come dice il gioco tutto riesce MA. GIOCA IMPROVVISANDO.
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