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Lord Danarc

Circolo degli Antichi
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  1. Ciao, l'hexblade è tanta roba ma non è indispensabile per fare i danni in cac. Basta fare un warlock basato su destrezza usando uno stocco e mixare destrezza mantenendo alto carisma. La razza migliore secondo me è il mezzelfo. +2 CAR e +1 a due abilità, ovvero DES e COS (tendenzialmente). se usi il Point Buy (15, 14, 13,12,10, 😎 hai due 16 un 14 un 12. ovvero DES CAR COS e SAG. 10 a int e 8 for o viceversa. Se tiri i dadi comunque dex primo risultato dispari car pari e a seguire cos e sag. Arma accurata non è un talento, ma una proprietà di alcune armi. quindi fondamentalmente basta che usi lo stocco per usare destrezza a colpire e danni. I talenti li lasci perdere almeno all'inizio, puoi pensarci dopo aver maxato DES. Importanti invece sono le spell e le invocazioni. In ogni caso che patrono pensavi di prendere? hai accesso solo ai tre del manuale base?
  2. Nessuno fa superare gli indovinelli con un tiro. Ma eliminare caratteristiche mentali e relative abilitá cambia completamente il gioco che diventa liberamente ispirato a d&d. Nessuno dice che siagiusto o sbagliato giocare in un modo piuttosto che in un altro, ma se il regolamento viene pesantemente modificato è un gioco diverso.
  3. Quindi giochi a un altro gioco
  4. Anche meno. intelligenza è davvero poco utile, considerando che le spell con TS non saranno quelle che userà maggiormente, mentre il carisma del pala è fondamentale. sopratutto dal 6o livello.
  5. Quindi lasci una cosa completamente al caso quando invece potrebbe dipendere dalla capacità del personaggio. Quello è ovviamente un esempio estremo, ma quello della porta segreta in una stanza enorme con poco tempo a disposizione è una cosa più plausibile e possibile. Una prova di equilibrio la risolvi sulla base di cosa? Mah come soluzione non mi piace affatto, decide tutto il DM fuori dal combattimento. Fuori dallo spirito del gioco.
  6. SI, al 17 livello un guerriero usando azione impetuosa farebbe 4 attacchi. Se invece il guerriero é all’11 livello e fa 3 attacchi più l’attacco bonus di arma secondaria allora usando azione imperuosa farebbe 6 attacchi più quello con l’azione bonus.
  7. Concordo, ma questo non necessariamente collide con quanto affermato in precedenza. Posto che se il DM decide che un tiro fallisce/non riesce non ha senso tirare il tiro per me sta nel mezzo. Se non puoi riuscire/fallire nella prova intanto mi chiedo perché la prova ci sia, magari l'oste a cui hai chiesto uno sconto aveva già deciso di fartelo per la tua simpatia e per aver intrattenuto i clienti, ma non riesco a trovare un motivo per far tirare una prova sapendo che fallirà. Il burrone è troppo largo non riusciresti a raggiungere l'altro bordo. Le manette sono di foggia perfetta, è impossibile scivolarci e liberarti o roba simile. La prova non la si fa fare. Si ma uno che cerca uno spillo caduto in un campo di grano non necessariamente lo trova solo perché o cerca, anche se ricostruisce i suoi passi, taglia l'erba, passa il grano con un setaccio o quello che gli viene in mente. il tiro serve. Concordo appieno. Di base io se pongo di fronte a una sfida la sfida è sia superabile che non. è la sfida di shroedinger, poi tocca ai PG decidere come superarla. Se mi danno elementi per i quali diventa impossibile non superarla o superarla avranno il risultato conseguente. Nell'esempio di prima se avvicinano la torcia al muro per vedere se ci sono spifferi scopriranno sicuramente la porta segreta. SE ci passano vicino. Magari in una stanza 6x6 non richiederà troppo tempo, ma in un vasto salone si. Quindi se non hanno abbastanza tempo e devono fare in fretta l'idea della fiamma è alla base del fatto che possono fare il tiro. Per il resto decidono tutti i giocatori. Vogliono convincere i banditi a ravvedersi invece di combattere? ok. Attaccano per primi? ok. Propongono uno scambio? ok. Queste tre cose avranno successo solo perché proposto dai giocatori? no. Di base i banditi hanno uno scopo. La proposta dei personaggi è in linea con lo scopo? se si sono disposti ad ascoltarli? ecco che una volta risposto a queste domande i banditi agiscono di conseguenza. Se le proposte non sono in linea o i banditi vogliono il sangue non faccio fare il tiro ai personaggi. si tira l'iniziativa. Se invece i banditi sono intelligenti, o vedono la possibilità di un guadagno ulteriore, o magari sono solo cittadini scacciati dal perfido sceriffo di rottingam ecco che il dialogo potrebbe essere una soluzione. Qua entra in gioco il ruolo. Una buona ruolata con idee coerenti con la situazione e la storia fornisce un vantaggio al tiro del dado/scala la CD del tiro. Se riesce o fallisce dipende quindi dal giocatore, ma anche dal dado. Dopotutto magari per quanto tu sia convincente il capo dei banditi magari si è svegliato male. Succede. A me piace che ci siano abilità definite perché aiutano nel gioco e non lasciano tutto alla decisione del DM.
  8. Giocando intorno a un tavolo è impossibile che i giocatori non sappiano le caratteristiche dei personaggi degli altri, anche a spanne. Per quello che mi riguarda il gruppo discute e parla sempre, salvo in situazioni particolarmente concitate. Questo intanto aiuta il gruppo e diverte tutti, in caso di giocatore alpha semplicemente a un certo punto lo si stoppa, e comunque la scelta finale compete al giocatore del personaggio. Inoltre si impediscono situazioni tipo "il barbaro che agisce prima del mago carica ogni volta e impedisce la fireball". Discutendo all'inizio del combattimento della strategia comune aiuta tutti e è divertente. Una volta ero meno permissivo ma si giocava con più tempo e maggiori conoscenze da parte di tutti. Crescendo le cose sono cambiate e alla fine è più tranquillo e divertente così. Sul PbF ovviamente è una cosa completamente diversa.
  9. Ho dadi in ferro, ma pesano troppo. Li tengo per ricordo ormai. La plastica è sempre la scelta migliore, anche se il legno mi attira un po'. Bulissimi i dadi irish, sopratutto costano poco, tra le varie scelte si trovano anche a 9$. Ma per ora passo, dopo gli oltre 50€ spesi a Lucca allo stand cessex anche quest'anno.
  10. QUesto é lapalissiano. Per il resto non mi sembrano effetti così discordanti da quelli base. Almeno senza sapere il livello delle spell è difficile fare una valutazione.
  11. Decisamente interessanti. Mi domando come interagiscano con la magia normale e se sia obbligatorio usare la dunamanzia o se semplicemente possano essere usati come incantesimi e sottoclassi di guerriero e mago se uno non usa l'ambientazione wildermont.
  12. A1173 si vale per tutti gli attacchi.
  13. Come mai alla fine non hai optato per il warlock melee visto che volevi fare un melee? Alla fine ti è piaciuto più il lock da tiro?
  14. Allora per la mia esperienza effettivamente ho iniziato a valutare, sopratutto dopo quella partita "a spanne", come in realtà non vi sia la necessità reale di una griglia per il 90% delle cose. Se un giocatore vuole usare una determinata capacità del suo personaggio lo farà, o meglio troverà il modo, il che implica solo determinare in quanto tempo questo avverrà. Quindi nessun personaggio si metterà troppo lontano per raggiungere gli avversari, che faranno lo stesso, e nessuno sarà oltre il range dell'incantesimo che vuole lanciare. Anzi da un certo punto di vista l'assenza di quadretti aiuta i meno esperti che magari hanno posizionato il proprio PG a 21m di distanza dell'incantatore avversario e che quindi non possono controincantesimare per 1 quadretto (ad esempio). L'unico problema che ho notato è relativo agli attacchi ad area. Per quelli senza una mappa oggettiva diventa tutta una scelta del DM a meno che il gruppo non abbia specificato "stiamo oltre 3 m l'uno dall'altro, in modo che la palla di fuoco ne colpisce il meno possibile". Ma questo rovina l'immersività più della mappetta. Se avete soluzioni sono apertissimo eh. D'altro canto per introdurre nuovi giocatori probabilmente è più semplice usare la mappa piuttosto che l'immaginazione perché non tutti sanno inserirsi bene all'inizio e avendo invece chiaro come interagire con un elemento materiale aiuta.
  15. Si, quando si combatte. In un paio di occasioni abbiamo usato una griglia per avere un'idea della posizione ma senza rispettare la presenza di quadretti. Devo dire che in quel caso è stato molto molto interessante e più immersivo.
  16. Di base le regole non spiegano un granché, quindi la linea giuda principale è di chiedere al DM come intende affrontare la questione. Ma in ogni caso si possono usare materiali particolari o esoscheletri, scaglie per forgiare armature però in genere questi non migliorano le caratteristiche dell'oggetto fabbricato.
  17. Sinceramente cambierei costituzione con intelligenza. uest'ulitma quasi non ti serve mentre costituzione è fondamentale per TS, PF ma sopratutto CONCENTRAZIONE, considerando l'uso ESTREMO che farai di Hex. Più che le armi dovresti capire che incantesimi vuoi usare e al riguardo con la balestra non ci fai nulla, hai il miglior cantrip d'attacco a distanza del gioco. Secondariamente, come amante del perfezionismo ti conviene decidere subito l'archetipo che prenderai al 3 visto che partendo con le stat come suggerite ti elimini la possibilità di prendere uno dei tre archetipi, il patto della lama. Quello che ti consiglio è di leggerti meglio la classe, visto che mi pare che ti mancano elementi base, e decidere come vuoi interpretarlo, se un caster o un melee. Considera che il warlock è anche un ottimo combattente corpo a corpo quindi dire che ti hanno rubato il melee non è proprio giusto. anzi.
  18. Considerando che esiste l'abilità addestrare animali, sprecare un'invocazione per parlare con l'ankeg mi sembra assurdo. Sopratutto considerando il fatto che puoi anche parlarci ma farsi ubbidire è un'altra cosa.
  19. Sinceramente credo che pur essendo D&D un gioco questo non implica che uno non debba impegnarsi. Mi spiego meglio. È inopinabile che crescere fa schifo (allego infografica) ma non per questo una passione diventa obsoleta. E se D&D è una passione, un modo per stare con gli amici e divertirsi, o per raccontare storie fantastiche lo rimane indipendentemente dall'età e dagli impegni. Quindi una volta valutato il tempo a disposizione se uno pensa di poter dedicare un giorno alla settimana ad un proprio interesse giocare diventa solo una questione di priorità. Preferisci uscire? andare al cinema? giocare a calcetto? Fai quello che preferisci. ma una volta deciso per me D&D è un impegno. Il che significa che ci sono 4, 5 o più persone che sanno che il venerdì si venerda. Capita di avere malattie, impegni imprevisti, problemi, ma il livello di impegno nell'essere alla sessione dovrebbe essere lo stesso che uno mette in qualsiasi impegno. Se quando si gioca a calcetto uno non ci va e gli altri si ritrovano in 9 la gente si incazza. Credo che, mutatis mutandis, sia la stessa situazione. Quindi riassumendo: 1- capisci quanto tempo hai a disposizione. 2- scegli le priorità. 3- Se decidi di giocare ogni tot, ti impegni a esserci. 4- gli imprevisti e i problemi capitano, ma non te ne approfittare.
  20. Guarda, non so se l'ambientazione sia ben fatta, non ho letto nulla di Mercer come designer, la mia preoccupazione iniziale verteva perlopiù sul fatto che, da quello che ho capito, il gioco che fanno via streaming non è per ovvie ragioni lo stesso che giochiamo a casa. Si prendono giustamente le libertà necessarie per rendere il prodotto appetibile. Ecco un manuale creato con quel tipo di idea di gioco non è D&D come lo conosciamo e mi avrebbe preoccupato, ma la Hasbro ha fatto immediatamente capire che il lavoro dietro che è stato fatto è in linea con quello degli altri manuali, proprio per rendere il manuale di Mercer adeguato allo stile 5e. Questo mi ha tranquillizzato, anche se ha in parte chiarito che in realtà la storia del "nulla è stato posticipato" non è proprio vera, visto che delle risorse sono state messe in questo progetto, ma come dicevo più in alto, ci sta.
  21. Che bella discussione. Comprendo il senso del discorso, ma il fatto di avere un mix di tutto nei FR non implica che sia una misticatio senza senso. I pirati stanno nelle Isole, gli orientali, appunto, ad oriente, gli elfi standard un po' ovunque, gli elfi non standard in pochi luoghi... Il bello (per me, ovviamente) dei FR è che puoi ambientare una campagna partendo in un luogo e poi esplorare il mondo. A parte casi rari (Waterdeep? Silverymoon?) non c'è un melting pot e si possono fare 20 livelli senza incontrare un orientale o un pirata. Il DM sceglie cosa ci deve essere nella sua ambientazione, escludendo le cose che pur essendoci non gli piacciono o non ci stanno bene banalmente ambientando la campagna (principalmente) in un dato luogo. Vuoi giocare una campagna contro gli Illithid? Vai di underdark. High fantasy canonico? Valli e roba intorno. Vuoi geni e roba orientaleggiante? Vai di Calimshan! Ambientazione primitiva? Il Culto aspetta solo te. Eppure non devi andare per forza nel Chult. Molti non sanno nemmeno dov'è. Per me i FR non sono la mancanza di un'idea ma una tela abbozzata su cui il DM riesce a dipingere quello che vuole cancellando le strutture che ritiene inutili. Poi ovviamente i gusti sono gusti, a me piace molto l'high fantasy e l'high magic mentre non apprezzo particolarmente il cyberpunk, e eberron non l'ho approfondita dato che quello che lessi quando uscì non mi piacque affatto. Con questo non significa che sia un'ambientazione da buttare. semplicemente a me non piace. Sull'ambientazione di Mercer, non conosco nulla e non penso aprioristicamente che sia cattiva. Come anche Ravnica. Mi astengo da giudizi, semplicemente spero che insieme alle cose nuove escano nuove edizioni di ambientazioni che piacciono ai vecchi giocatori. Una piccola precisazione, il LOTR è High Fantasy ma non high magic. La magia seppur presente è raramente visibile. Nonostante Galadriel e Elrond nel film parlino a distanza e teletrasportino un'armata di elfi al Fosso di Helm. Ma non ho mai sentito nessuno lamentarsi per la presenza di più elfi 😄
  22. Ho volutamente usato un’iperbole. In 4e la geografia è cambiata, i png erano morti (quindi non c’erano) e la storia era andata così avanti che era diversa. Questo rende i FR di 4e non FR. quindi chiunque li abbia scritti non ha fatto un buon lavoro dato che chi ha comprato i FR si aspettava quell’ambientazione, non un’altra, cosa che ha trovato. É come andare a vedere SW e trovarsi un film alla Star Trek. La gente può non essere legittimamente contenta. Oppure trovarsi episodio 8.
  23. Beh no, la gente segue CR e non è l'ambientazione che vende ma CR. Quindi il fatto che il manuale è di una nuova ambientazione usata da CR farà vendere il manuale, non la qualità dello stesso. Non si vuole ignorare la 5e perché il materiale nuovo poi non si potrebbe usare e ci sarebbero da cambiare troppe cose. Solo i PNG sono un lavoro IMMANE. Per calato dall'alto immagino intenda che non è stato condiviso con i giocatori. E comunque anche se l'ha scritto Greenwood non era buono. perché non erano i FR.
  24. Non è peregrina come cosa. Potrebbe essere effettivamente una cosa interessante.
  25. La storia. Molti, me compreso hanno i manuali di 3 ma non quelli di 4. Per capire cosa è successo sono andato a cercare cose online, ma il problema è che le informazioni sono frammentarie a meno di comprare e leggere i libri, ed è facile perdersi informazioni utili. Poi certo è ovvio che si tratta di tutta roba inventata e che un DM può cambiare tutto quello che vuole, ma a me, e a molti altri, piace giocare in una situazione coerente con le uscite. Banalmente non è chiaro se i maghi rossi esistano ancora come gruppo con le enclavi o se sono venuti meno con la morte degli zulkir. Io mi sono fatto uno scenario in cui ho ipotizzato l'esistenza di due fazioni derivanti dai vecchi maghi rossi, ma sapere se è così o meno è importante, dato che avere contro o meno zsass tam è abbastanza incisivo. Posso decidere tutto io? Certo. Ma questo vale per qualunque gioco. Nonostante ciò chi gioca una campagna in seconda era nel LOTR non vuole trovarsi davanti Gandalf. Più o meno il senso è questo.
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