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Lord Danarc

Circolo degli Antichi
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Everything posted by Lord Danarc

  1. In realtá se ho capito bene si sono accordati quindi è normale che sia un po’ railroadato. Il problema da questo punto di vista è l’edizione. I GS sono strutturati così male che è facile incappare in uno scontro che necessita di “registrazioni”. Capita anche a me che ho una trentina di anni di esperienza da DM. il playtest è impossibile da fare per provare una partita. Impossibile per le varianti le opzioni e le scelte potenziali dei giocatori. Più che suicidio direi che è una morte eroica con sacrificio. E basta narrarla essendo il giocatore concorde. Molto bella, tutti contenti, alla prossima sessione.
  2. Non posso che concordare con @D8r_Wolfman e @d20.club. Aggiungerei che di base dovresti giocare quello che ti piace come concetto, e poi pensare a come costruirlo meccanicamente. Prenditi il manuale e leggilo. Avrai tutto più chiaro.
  3. al 5 livello con la proposta se ho letto bene al 5 livello il lock avrebbe 7 slot, quindi di 3 livello e il lock fiend lancia palle di fuoco. Quindi ne lancerebbe 7 al giorno. Non lo trovo corretto. Lancerebbe spell di 1 con slot di 5, un nerf assoluto che da un lato eliminerebbe la possibilitá di usare spell disegnate per essere lanciate di livello più alto e dall’altro soffrirebbe dell’impossibilitá di usare alcune spell perché non ne esiste una versione più potente. Oltretutto con una spell list giá ristretta. la soluzione non è modificare come lancia gli incantesimi ma ridurre gli slot (ma aumentandoli rispetto a quelli attuali) secondo me. Quindi il problema non é il lock ma il design della 5e che si basa sui riposi brevi. Personalmente li ho trovati una buona aggiunta e eliminarli cambierebbe abbastanza l’edizione rendendola più simile alla 3e, ma più scarsa e noiosa di quanto giá non sia. Secondo me questa opzione non renderebbe il lock interessante e non ci sarebbe motivo per giocarlo. Diventerebbe un incantatore ma più scarso senza compensare. Avrebbe gli slot dal 1 al 5 di un mago del 10, ma al 20. Avrebbe gli slot di 6+ come il mago. In più avrebbe le invocazioni, che non cambierei con la progressione dimezzata degli slot, essendo in incantatore, e il patto, che lo rende meno forte di un mago bladesinger le cui capacitá melee sono migliori e fa lo stesso numero di attacchi ma ha più spell, e il famiglio migliorato non vale il cambiamento. Il patto del tomo diventa carino ma non c’è fai nulla, il mago giá lancia i rituali, hai accesso a un cantrip interessante non arcano, guida (non considero i cantrip d’attacco in cad del mago o druidi perché avresti scelto il patto della lama se volessi andare melee) in cambio della progressione lenta. Secondo me non avrebbe davvero senso. Hanno fatto male a proporlo.
  4. no è stata una richiesta di praticamente la community dei giocatori intera, e la soluzione per la WOTC è stata rendere il lock un caster come il paladino con spell al giorno fino al 5 livello. Che ovviamente non è piaciuto e quindi lo hanno rifatto come prima, denotando una discreta analfabetizzazione funzionale. No, eccessivo. 17 Slot di livello più alto possibile? Semplicemente per me dovebbero solo aggiungere uno slot tra il 2 e l'11 (tipo al 6) e un altro tra l'11 e il 17, mantenendo tutto a short rest. Il fatto che alcune abilità si ricarichino a short rest è una decisione di design dell'edizione e eliminare lo short rest per il lock non va a toccare gli altri (che certo non usano gli slot). Se il problema è di tipo di rest e non di meri slot allora tanto vale riprendere la proposta della WOTC con il lock semicaster evitando sbilanciamenti assurdi con gente che al 5 lancia 7 palle di fuoco al giorno, cosa che non può fare nessuno, per non parlare delle mani di blocca mostri omnipresenti mentre casta solo lance psichiche nello stesso round in cui tiene la concentrazione. DIciamo anche no.
  5. Mi trovo d’accordo con la tua visione. Ritengo che più che altro la wotc abbia voluto dare una motivazione a comprare un manuale nuovo più che altro. Tutti e tre le ragioni infatti sono opinabili e anzi, contraddette dalla wotc stessa come giustamente evidenziato nel caso del lock. Personalmente trovo questa 5.5 meno retrocompatibile di quanto avvenuto con la 3.5 e la 3, e sebbene abbia numerose buone idee, al contempo compie alcuni passi indietro e non si spinge abbastanza avanti laddove avrebbe potuto (e laddove richiesto). Purtroppo una perdita di una possibilità. Personalmente non giocherò la 5.5 e non comprerò i manuali, e anzi, finita questa campagna lascerò dando per un po’, perché dopo circa 8 anni, la trovo ormai piatta e ripetitiva, e la 5.5 non mi sembra abbia cambiato la piattezza e la ripetitività (anche se magari coi mostri potrebbero dare una svolta al riguardo)
  6. Un oggetto che si è craftato. Dipende poi dal tipo di artefice, ma uno scudo animato è sempre una buona idea.
  7. Rituale del risveglio. La spada è sempre stata una +3, ma dormiente. Allora un anello, una cosa che non vorrà più togliersi... uno dei sage's signet (dal libro delle molte cose) o il sempre ottimo anello dello spell turning. La scimitarra della velocità permette di avere l'azione extra che può essere usata per attaccare, ma anche per preparare un'azione. Preparando l'azione "attacco" il ladro attacca fuori dal suo turno e attacca nel round, quindi l'attacco, qualora ne abbia i requisiti, permette di fare un secondo attacco furtivo nel round. Potrei aver fatto confusione scambiando round e turno, ma funziona così.
  8. Punterei su drago d'ombra. Il drago zanna magnava la costituzione mi pare.
  9. Direi che ci sta Concordo, vai di belt + arma o puoi fare proprio la belt NELL'ARMA. Prendi spunto dall'ascia del re dei nani. Sarebbe una bella rottura del gioco, come se consentissi a maghi e/o chierici di poter lanciare più incantesimi a concentrazione. MA in realtà l'artefice lo fa dall'11 con il minion. Diciamo che se pensi di poterlo gestire, gli potresti dare un oggetto che gli consente di farlo ma con limiti, ad esempio un numero di volte a riposo lungo pari al modificatore di competenza. E potresti valutare un'ulteriore limitazione riguardo la concentrazione, ovvero potresti non permettere il lancio di incantesimi a concentraizone o che il lancio è possibile ma ogni round di concentrazione costa 1 ulteriore lancio di incantesimo. Io opterei per la seconda. Arma/oggetto intelligente. Il rapporto che si verrebbe a creare potrebbe essere molto interessante vista la natura del bardo. Quale oggetto? Potrebbe esser uno strumento o la sempreverde arma. Buono, ma mi pare un po' sottoperformante rispetto al resto. Potresti legarla ad una scimitarra (in realtà arma che usa il ladro) della velocità, in modo che possa non tanto dargli l'attacco in più (banale) ma permettergli di preparare l'azione e fargli fare un attacco furtivo in più.
  10. Mi pare un paladino warlok abbastanza tipico in realtà. Concordo con @Enaluxeme. Vai avanti di lock e via.
  11. Lord Danarc replied to Tuor's post in a topic in Risorse GdR
    Nell'ambientazione in cui è nata sono spade elfiche quindi col passare dei millenni Comunque hanno avuto pochi proprietari. In caso di umani io limiterei i poteri. Ogni X poteri "base" 1 potere "maggiore". Ma Comunque è molto forte.
  12. Lord Danarc replied to Tuor's post in a topic in Risorse GdR
    Nell'ambientazione da cui è tratta ogni Moonblade è propria di ciacuna casata, quindi anche la valutazione del potere potrebbe essere dipendente dalla spada. Oppure volendo variare, la spada potrebbe essere direttamente espressione della potenza della casata, con poteri che vengono acquisiti e perduti sulla base di questo e non su mere questioni genealogiche. Poi esistono altre tre spade, tra cui quella del RE Ar'Kor'Kerim esercita il ruolo di scegliere il Coronal (Re). Nelle sue gemme sono incastonate le anime di tre Alti Maghi che valutano coloro che si propongono e se non sono degni DISINT senza TS e resurrezione. In 3e potevano essere scelti o generati casualmente, ma in genere sono connessi alla casata e sono un mix di poteri di combattimento e incantesimi. Inoltre essendo un'arma senziente c'erano i poteri connessi all'arma stessa.
  13. Lord Danarc replied to Tuor's post in a topic in Risorse GdR
    Io opto per la mia preferita, la Moonblade. Una spada sensiente legata a una famiglia (elfica) che acquisisce poteri ogni volta che passa (ufficialmente) da un erede al successivo
  14. Concordo appieno CAR 14 non è nemmeno un'opzione. Secondo me si. Competenza in TS COS. Considerando che sia il mistificatore arcano che l'artefice ti daranno accesso a spell che userai perlopiù per buffare, serve moltissimo. Esattamente. Io prenderei il primo livello da Artefice e poi se vuoi salire ladro vai di latro fino al 4, e poi artefice.
  15. Il PG è il tuo, se non sei convinto non devi biclassare. Poi secondo me il biclasse ladro bardo con bardo delle spade è molto interessante a livello di meccaniche, rimane il problema di cui parlava @Enaluxeme, ovvero il carisma basso. Per poter sfottere la gente con le spell devono cannare il TS e con CAR bassi semplicemente continuerai a fare quello che fai ora. Quindi se ti piace il ladro puro, vai di ladro puro. L'alternativa è di andare di bardo ma non per le spell.
  16. Visto che non hanno sconfitto i luogotenenti, a questo punto anche loro avranno fatto la loro esperienza e saranno più forti. Secondo me puoi scegliere tra due situazioni: - Combat: qua ti giro una qust che ho fatto fare quasi venti anni fa. Uno dei PG del gruppo è stato rapito da uno dei cattivi (cambio PG per il giocatore) e il gruppo decide di andare a riprenderlo. Dopo aver scoperto dove si trova vanno al castello e si fanno le cinque torri collegare da mura a spirale con vari mostri (per te potrebbero essere guarnigioni) e arrivano alla sala del trono. Li trovano il cattivone ma con il suo gruppetto di amici. Il boss con 4 add che erano sgherri/luogotenenti/demoni. Bel combat, divertente. Nel tuo caso il Villain non solo è un Death Knight, ma ha con se i tre luogotenenti rankati, che non necessariamente devono essere umani, magari uno dei luogotenenti era un contatto con un principe degli inferi, quindi è un diavolo, oppure un emissario della divinità della morte venerata dal villain quindi un esterno di qualche tipo. Questo dipende da te, perchè deve essere coerente con la tua ambientazione. Insomma strutturerei il combat come scontro tra gruppi invece che tra boss e PG. Ci sta anche molto bene la cavalcatura del boss, che non necessariamente deve essere un drago, può essere un qualche tipo di cavalcatura non morta che usa Comunque le stat di un drago ma non vola e ha una forma differente, tipo quella di un incubo ma molto più potente. Il combat può svolgersi nella sala del trono del villain che però non è una mera sala del trono ma si trova in cima alla montagna nel cimitero del castello che domina le valli circostanti e dal quale il villain può ogni round come azione di tana far spownare qualche tipo di non morto per agiungere pathos e problemi ai PG. Magari il cimitero si estende su più piani, in modo da giocare con spinte e cadute. - Non combat: secondo me molto interessante. Nell'affrontare i servitori del villain nel suo castello, il PG scopre indizi che gli fanno capire che il villain, oltre a essere suo nipote, pensa di essere nel giusto. In tal modo potrebbero arrivare a parlare con lui e convincerlo del suo errore. In tal modo, dopo essersi reso conto di cosa ha fatto potrebbe avere una folgorazione e convertirsi e unirsi ai PG per rimediare al male che ha fatto, iniziando dal punire i suoi luogotenenti che invece sono realmente malvagi e lo attaccano. In tal caso il combat lo puoi anche fare ma durerà pochissimo e potrebbe finire con o la morte del Villain attaccato a tradimento, o con la sua redenzione reale e farlo diventare un PNG che lavorerà saltuariamente con i PG. - Entrambi. Il villain si redime ma i suoi alleati no, e una qualche entità con la quale aveva un accordo si incazza apre un portale e manda uno dei suoi servitori a fare quello che è ho descritto nel punto 1.
  17. Umano variante per il talento extra che ti fa combattere da subito con due armi e castare 😉 Poi concordo, guerriero con stile difesa, due livelli da mago e poi vai bardo come non ci fosse un domani con collegio delle spade dove prenderai lo stile a due armi, gli imperdibili flourish che sono di un divertimento unico e due attacchi a round. Ma al 9°. Il problema di questo PG è la progressione. Lenta. Inoltre come mai aumentare CAR? non ti serve a nulla, se fai il derviscio vai a menare. Non userai spell a TxC o TS. io punterei tutto su DES e COS. FOR 8 DES 15 (16) COS 14 (16) INT 14 SAG 12 CAR 8 L'ho fatto a mente, senza calcolatori quindi non so se portare il 10 a 8 ti fa alzare il 13 a 14 ma mi pare di si.
  18. Secondo me gli artwork che accompagnano i manuali sono parte integrante degli stessi, o quantomeno in alcuni casi (citati, Dark Sun, Planescape ad esempio ma a me piace moltissimo lo stile di Reynolds) lo diventano. Inoltre pur non essendo direttamente funzionali al gioco, in realtà rendono fruibile il manuale e hanno un impatto molto importante, come hai giustamente già sottolineato. Ad esempio alcune immagini del nuovo MDG mi fanno ridere, tutte quelle che mettono in relazione la vita vera e il gioco e alcune fatte male o che hanno ad oggetto roba ridicola (tipo gli orchi messicani). Detto ciò, essendo anche io uno "scrittore" di manualetti per le mie campagne/one shot e sistemi che non hanno alcuna pretesa di finire sul mercato, trovo fondamentale inserire immagini per evitare l'effetto wall of text. Da un lato infatti aiuta la lettura, dall'altro può aiutare a suddifivere i capitoli, come avveniva anche nei vecchi manuali (penso a AD&D che aveva a colori solo poche immagini, in genere quelle di inizio capitolo). Quindi essendo io olte l'inetto a disegnare, mi sono rivolto all'IA (gratis). Ottengo immagini di buona qualità che hanno esattamente (o quasi) quello che richiedo anche se con qualche errore, ma, dovendo appunto fare il manuale per me, non mi interessa più di tanto. Ad esempio nella cover del capitolo che descrive le regole ho l'immagine di un quadro con una flotta di velieri su una scrivania con monete, bussole e dadi da gdr, ma i dadi hanno strani simboli al posto dei numeri e guardando bene alcuni non sono nemmeno dqualcosa. Ma l'effetto è 100000 volte migliore di quello di un wall of text di 50 pagine.
  19. Secondo me la risposta è no in entrambi i casi. Le spine non hanno PF e sono "magiche" se fossero influenzabili da altri effetti, magici o meno, ci sarebbe scritto. Altrimenti se si accetta che una palla di fuoco le bruci si apre la strada a qualunque interpretazione come il guerriero che si apre la strada a spadate. Per me gli incantesimi fanno SOLO quello che dicono, e solo le regole, non eventuali testi di flavour.
  20. No no se vedi ho scritto che Comunque prende i danni, semplicemente non deve ferirsi. Se è già ferito, prende Comunque i danni ma non deve usare la componente.
  21. Basta stabilire che in questo caso lo è. Secondo me è un falso problema. Però l'autore ha sottolineato che la barda non ne ha. In ogni caso, se non erro, da qualche parte c'è una specifica che dice che il focus elimina le componenti materiali NON COSTOSE. Basterebbe introdurla anche qua. Oppure come dici tu quelle consumabili, che mi pare altrettanto adeguato. Per la questione della "ferita" a me piaceva la formulazione iniziale per cui potevi usare questa capacità se eri già ferito. A questo punto farei così. SE il caster è ferito allora non serve nulla e prende danni, altrimenti deve ferirsi e non si può sostituire la componente somatica (il ferirsi). E ovviamente prende danni.
  22. non l'ho capita. No dai non credo 🤣 In ogni caso io nel gruppo che masterizzo ho un druido delle stelle 11 mago di 2. Tra il weal/woe e i dadi del divinatore fa più o meno quello che dici tu, ma non l'ho mai vissuta nè mi è mai stato reso il gioco come "gioco contro il DM". È ovvio che nei tiri che contano il giocatore ha modo di far entrare o non far superare quello che vuole, ma il DM ha una serie di altre possibilità, dai mostri con vantaggio ai TS alle resistenze leggendarie. Insomma, è un giocare stiracchiando le regole ma totalmente entro le regole anche perchè, sinceramente, quei due livelli in meno si sentono. Mentre la psion (stregona) lancia incantesimi di 7° il druido ha avuto accesso solo ora a quelli di 6°. E non vale minimamente la pena secondo me. Un conto è un livello, ma due sono un GAP enorme. Oltretutto abbiamo giocato silvery barbs una sola sessione e è stato proprio il giocatore alla fine a dire, no banniamolo (che è quello che è accaduto). Insomma alla fine giocare contro non è mai utile.
  23. L’idea mi piace. Sia quella della giocatrice che come metterla in pratica. Aggiungerei giusto un paio di modifiche. La prima di gioco. Dato che il libro parla dell’uso de sangue altrui e lei vuole usare il suo , metterei una quest per legare la cosa al gioco. Al termine scopre il rituale che le permette di usare la magia del sangue come vuole lei (e livella prendendo il talento). In secondo luogo il talento mi pare bilanciato, permette l’uso di una capacitá di un’altra classe ma non così impattante e ha un costo in PF. L’unico cambiamento, chiamandosi magia del sangue, è che non mi piace il tipo di danno. Necrotico non da l’idea della magia del sangue ma di necromanzia. Io metterei i danni taglienti, usare la magia ca scorrere il sangue della barda. Ma aggiungerei “questo danno non puó essere resistito nè prevenuto in alcun modo”. Per evitare combo poco divertenti.
  24. Si, la risposta relativa alla creazione dei mostri con livelli di classe si rifaceva al fatto che esiste l'orco capo e i diversi tipi di orchi. Vero, sry. Ti faccio un altro esempio. Giganti. Fuoco e Freddo fanno Multiattacco, ascia rocce. UGUALI. Nuvole ha in più delle spell.