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Lord Danarc

Circolo degli Antichi
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Messaggi inviato da Lord Danarc

  1. per me non ci sono problemi. Sull'assenza dell'healer la 5 ne abbisogna meno. Con i short rest e il fatto che molte classi hanno modo di curare/curarsi un healer dedicato non serve. Nel peggiore dei casi puoi sempre dare un bastone della cura (o come si chiama) che non sbilancia troppo e aiuta da quel punto di vista. Alla fine sarebbe anche facile trovarlo nelle rovine di Myth Drannor.

  2. In realtà, sopratutto a bassi livelli, il viaggio è foriero di interessanti opzioni. Incontri non voluti e combattimenti, ma anche incroci con commercianti, possibili questi o informazioni. Alla fine anche se la campagna è ambientata nel cormanthor la foresta non è fuori dall'ambientazione. se le valli si dovessero unire o dovessero essere invase dal Cormyr o la sembra si ribellasse potrebbe incidere sulla campagne e sulle scelte dei giocatori.

    Oltretutto le condizioni di viaggio in inverno offrono spunti interessanti relativi al clima, all'affaticamento e roba simile 😉

  3. Non intendevo che il DM deve inserire elementi che obblighino il gruppo a stare insieme ma a dare in game a livello di coerenza di gioco alcuni spunti per rimanere insieme. Come fa con i PG buoni.

    Ad esempio nella situazione descritta in precedenza il malvagio avrebbe fatto lo stesso se avesse saputo che da solo non si sarebbe potuto riunire al gruppo o uscire con facilità? Anche dare una quest da parte del capo del culto seguito dai malvagi è un altro esempio, senza obbligare nessuno o fare metagame.

    Allo stesso modo è chiaro che il gruppo quando decide deve capire come giocare, ma questo non deve significare che se hanno detto che giocano insieme il gruppo sta insieme con LB e CM senza attriti o problemi. 

    Tutto deve essere giocato.

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  4. 4 minuti fa, nolavocals ha scritto:

    @Alonewolf87 

    L'altro giorno è capitato che mentre i pg tiravano con vantaggio in una grotta per capire la morfologia del terreno. il master ha iniziato ad attaccarci in contemporanea. ovviamente avendo utilizzato in due l'azione per il tiro, non potevamo fare altro in quel singolo turno. Credo ci fosse qualcosa di sbagliato e volevo chiarirgli alcuni punti.

    Qualcosa non torna. Se vi attacca va per iniziativa e eventuale sorpresa. Se hai fatto un tiro o questo è avvenuto prima (allora il DM sbaglia) o lo hai fatto dopo l'iniziativa (tonto? - è una battuta).

  5. 5 minuti fa, nolavocals ha scritto:

    Si concordo, bella anche come immagine. Chiedevo per sicurezza perché ho notato, con mia amarezza, che alcuni master utilizzano questo per attaccarti e fare perdere azioni utili per difendersi. Da master, personalmente lo trovo "triste".

    l'azione di aiuto è, appunto, un'azione. non puoi compiere altre azioni.

    Cita

    You can lend your aid to another creature in the completion of a task. When you take the Help action, the creature you aid gains advantage on the next ability check it makes to perform the task you are helping with, provided that it makes the check before the start of your next turn.

    Alternatively, you can aid a friendly creature in attacking a creature within 5 feet of you. You feint, distract the target, or in some other way team up to make your ally's attack more effective. If your ally attacks the target before your next turn, the first attack roll is made with advantage.

    essendo un'azione nessun master ti frega, non puoi compiere altre azioni, come Dodge.

    Io la interpreto così: a riflettere mentre magari ti difendi non ci vuole nulla. Ma se uno ti deve spiegare le sue ragioni o aggiungere le sue conoscenze deve interagire e parlarti, quindi ci può stare che necessita di un'azione. Anche se ammetto che da meccanica è assurdo che se l'azione base non è un'azione (dry per il gioco di parole) l'aiuto non dovrebbe esserlo.

  6. La questione è annosa, ma la 5 ci permettere di scindere due situazioni, quella meccanica da quella interpretativa.

    Per la prima, essendo state espunte dalle meccaniche del gioco tutte le questioni relative all'allineamento non ci sono problemi.

    Residua quella interpretativa. Secondo me viene normalmente malinterpretato il malvagio, che sia caotico, neutrale o legale. Malvagio non significa che ogni secondo della sua vita lo passa a perpetrare il male. Significa che non gli interessa il benessere del prossimo che pensa prima a se stesso che agli altri e così via, ma già adoperarsi attivamente per il male è una cosa molto diversa. Ma ammettendo che iPG (che sono eccezionali) abbiano come scopo il male anche in questo caso il problema è relativo. 

    Avere per scopo la progressione del male non significa approfittarsi di tutti in ogni situazione sempre e comunque. Quelli dell'ISIS mi pare che non si ammazzino a vicenda o il problema sarebbe risolto. Così le SS o ogni altra organizzazione che trasposta in D&D potremmo considerare Malvagia. Gli Zentharim nel 1300 CV erano diventati una fortissima organizzazione nonostante la malvagità dei loro membri e capi. Come? non si sono ammazzati a vicenda. Solo quando è emersa la questione religiosa hanno iniziato a litigare e si sono alla fine distrutti. Come è possibile governare Thay con istituzioni malvagie? con la legge. E come fanno le città drow a sopravvivere da CM? Sempre con la parvenza della legge. Tutto quello che non si può provare non è accaduto. Se una casata attacca un'altra e uccide tutti i nobili la cosa è legale. ma se rimane un nobile per accusarli la casata attaccante verrà distrutta dalle altre (anche se in genere basta la casata dominante, Baenre a Menzoberranzan). Tutto questo mentre all'interno delle casate gli stessi nobili ordiscono piani e si accoltellano tra loro per il potere. I libri di Salvatore su Drizzt sono ottimi da questo puntosi vista. 

    Insomma un gruppo di PG è malvagio? È pieno di motivi per cui non debbano ammazzarsi a vicenda. Sono legati dalla stessa religione, o appartengono allo stesso gruppo, o hanno paura del loro capo e quindi loro malgrado ne eseguono gli ordini insieme. Anche ammettendo che siano un gruppo di bastardi a cui non importa nulla degli altri comunque la sopravvivenza è un motivo e lo è anche il perseguimento del male. Voler far vincere il male significa portare ad un grado sempre più elevato la malvagità nel mondo. Da soli è difficile, è più facile farlo usando gli altri, buoni o malvagi, amici o nemici, conosciuti o sconosciuti che siano. Se uccidere gli altri PG è utile al perseguimento del suo obiettivo ok, ma li sta al DM fornire le motivazioni, che è lo stesso che fa per far rimanere insieme un gruppo di buoni.

    Il vero problema per me è il motivo per il quale il malvagio si è unito al gruppo. Se le motivazioni sono solide il gruppo andrà avanti, se invece sono forzate o il giocatore ha solo voglia di cazzeggiare allora sarà difficile gestire il gruppo.

    Il 14/4/2019 alle 08:52, nolavocals ha scritto:

    es. molto tempo fa nella prima giocata di un personaggio malvagio, durante un dungeon il party si è diviso e lui ed un un'altro pg sono andati in una stanza con una fossa nascosta. il PG buono ci cade dentro, il PG malvagio si è fatto lanciare l'equipaggiamento perchè altrimenti il pg sarebbe stato troppo pesante da portare su in superficie con una corda. dopo essersi fatto consegnare l'equipaggiamento, l'ha mollato lì da solo.

    Personalmente ritengo questa una cosa gratuita e poco sensata (pazzeggio di cui sopra). Quale vantaggio ha portato al PG malvagio? Credo che il problema principale sia come i giocatori ritengano essere un malvagio. Il PG in questione verrà allontanato dal gruppo, perché io non ce lo vorrei uno così. Un conto è fuggire lasciando indietro un alleato per salvarsi, o anche uccidere un membro del gruppo per ottenere un risultato (favore divino, accusare un avversario, costruire false prove verso un altro membro del gruppo per diventare il capo...) ma una cosa del genere non ha senso. E ha ancora meno senso che il PG nella buca gli abbia dato l'equip. posso capire zaino e simili, ma armatura e arma no. 

  7. Il manuale di 3 edizione non ha gli ultimi 200 anni in cui tutto è cambiato ben due volte. Mystra muore (di nuovo) fusione abeil-toril, ao si incazza e fa tornare tutto come prima ma non proprio. 

    Per non parlare delle situazioni locali come ad esempio myth drannor su cui è caduta la città di shade (distruggendo entrambe), il ritorno del coronal (sono curioso di capire come visto che aravae - unica erede del coronal irithil - è morta assassinata senza eredi, e questo coronal è un irithil) o la nonmortizzazione del thay con la morte di tutti gli zulkir a parte zass tam per impedire a questo di diventare una divinità. 

    Ah poi alcune divinitá sono morte altre sono nuove (tipo asmodeus, ora non più solo signore del settimo nono). 

    Insomma serve un manuale d’ambientazione. 

    EDIT (grazie @SamPey per aver sottolineato il refuso)

  8. A settembre dovrebbe uscire la guida degli avventurieri alla costa della spada e li troverai buona parte (anche se non troppo approfondita) di quello che cerchi. Alternativamente ci sono i manuali di 3ed e di 4ed che hanno la storia fino ai rispettivi periodi. 

    Purtroppo il manuale di ambientazione non è ancora uscito e non uscirá a breve ergo le info sono molto limitate qualora si necessiti di molte informazioni. 

  9. Di base direi di no. 

    Creando le adeguate condizioni invece è assolutamente possibile. Basta giocare con portali e zone di confluenza dei piani elementali. Quindi in una zona lavica la presenza di portali che conducono ai piani dell’aria e dell’acqua possono creare le condizioni utili a ricoprire il vulcano con ghiaccio durissimo con le relative grotte scavate dal vapore creato dal ghiaccio che sublima quando raggiunge i luoghi con la lava ad alta temperatura. 

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  10. Con quei gap la prima conseguenza sará che nessuno giocherà halfling, gnomi e forse anche elfi. 

    Inoltre non funziona gradualmente, semplicemente alcune razze arrivate a un certo livello smettono di avere dadi vita (che incide anche sulle cure negli short rest, ma tanto saranno morti prima) che come dicevo prima le renderà semplicemente razze che non verranno usate. inoltre inciderà sulla distribuzione delle caratteristiche. se so che più di tot PF non posso avere non metterò a COS più di 12 o forse 14.

    Senza contare che se intendevi cercare realismo secondo me questo non aiuta.

  11. 1 ora fa, MetalFace01 ha scritto:

    Non ho capito bene come funziona la reazione nel combattimento. A quanto ho capito ho un'azione bonus fuori dal turno, a patto che io non sia coinvolto nell'azione che sta accadendo: se vengo attaccato e colpito non posso usare la reazione, giusto? Ma se vengo attaccato e l'attacco non mi fa danno, posso fare un attacco sfruttando la reazione? Che altro posso fare con la reazione? Oppure ho capito male io il funzionamento della meccanica? 

    sembra che tu abbia preso a riferimento il talento sentinella. Quello non chiarisce come funziona la reazione ma ti da un nuovo metodo di utilizzo se hai quel talento. La meccanica della reazione è stata spiegata adeguatamente qua sopra. Sentinel ti permette di compiere un attacco d'opportunità quando un avversario che sia a portata colpisce un bersaglio diverso da te. Per fare questo usi la tua reazione.

    Cita
    • When a creature within your reach makes an attack against a target other than you (and that target doesn't have this feat), you can use your reaction to make a melee weapon attack against the attacking creature.

     

    • Mi piace 1
  12. Vero. ma puoi fare lo stesso con blocca persone. Blocchi l'avversario e i compagni devono solo prenderlo e buttarlo dal precipizio. Se ci metti più di un round ha più possibilità di liberarsi, ma è una meccanica teoricamente possibile già ora. 

     

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