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Lord Danarc

Circolo degli Antichi
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Messaggi inviato da Lord Danarc

  1. Sei stato chiarissimo. E hai ragione, più sali più è difficile mantenere coerente il tutto e possono sorgere problemi e questioni alle quali non avevi pensato. Ma comunque ti dirò, mi trovo in una situazione simile con una campagna che sto abbozzando sempre nei FR perchè con la 5a mancando un manuale che aggiorni la situazione al 1470 con tutti gli sfracelli della 4 (intesi come problemi emersi nella storia del mondo) non so come sono combinate le regioni e gli stati rimanenti. 

    Ma come per la precedente ho deciso di agire per step, ed è anche quello che consiglio di fare a te. Abbozza un'idea del mondo generale e molto ampia. ci sono stati? ci sono territori liberi? ci sono città indipendenti? definisci questo e cose simili oltre a una piantina fisica di massima. Poi concentrati da dove parti con i PG e sviluppa quella zona. Man mano che i PG crescono sviluppi altre zone e macroaree. Spesso sono proprio i PG che ti danno spunti in game ai quali non avevi pensato e ZAC ecco che puoi inserirli senza problemi. O magari esce un'espansione che ti può aiutare. Un'altra cosa, anche se appartengono a altre ambientazioni (o ad altre edizioni, o giochi), se trovi organizzazioni o simili interessanti che ti piacerebbe inserire fallo. Ti piace l'idea del culto magocratico tipo maghi rossi? ottimo. Inserisci una magocrazia cambiando il nome dei maghi (puoi trarre ispirazione dalla mitologia o dai libri fantasy. Io li chiamerei gli Istarii 😉 ) . Vuoi un culto del drago malvagio? puoi prendere a spunto i culti di Tiamaat. E così via. Anche per le storie regionali puoi trarre ispirazione. 

  2. Si. non è consigliabile creare una classe ad hoc.

    La 5 non è scarsa. È bilanciata. La 5 praticamente è quell'edizione che un po' tutti hanno chiesto dalla 3 quando a un certo punto ci si è resi conto che alcune classi erano ingiocabili e altre erano mostruosamente più forti di quelle mediamente forti. Vedere la 5 ed in ottica delle precedenti è sbagliato perchè la fa valutare secondo un metro che non è utile a comprenderla. Per capirci è come se si comparasse GoT al LotR. non sono comparabili. Sono due cose ben diverse e che nascono da periodi diversi.

    Questo non significa che la 5 sia perfetta, io l'avrei preferita comunque un po' più complicata, ma finora molti la ritengono una delle migliori edizioni se non la migliore come anche le vendite dimostrano.

    Il personaggio che vuoi fare tu secondo me c'è, è il bardo lore. ma non nella mentalità che hai, che è da 3 edizione. in questa edizione non puoi fare N spell con durata concentrazione quindi qualsiasi classe tu voglia creare dovrebbe non rispettare questa regola. I caster hanno poche spell rispetto alle precedenti e, anche in questo caso, per fare quello che vuoi dovresti dare troppe spell al personaggio. Insomma creeresti un personaggio OP che pur non volendo combattere rimane fondamentale nel gioco e decisivo in ogni scontro. Considera che nessuno ha più di una spell al giorno di livello superiore al 5.

    Nel tuo esempio ad esempio il bardo lore comunque ci rientra, magari mezzelfo.

    - Versatilità: Hai molte abilità a tua scelta per la classe, più altre due a tua scelta per la razza, più due date dal BG (BG a tua scelta ma le abilità sono fisse del BG, ma con la versatilità del bardo e del mezzelfo non hai problemi). Avrai un alto carisma e altre due stat buone, che non volendo combattere potrebbero essere costituzione e saggezza. Ti giocheresti un PG tutto orientato al social, ma occhio che il gioco è MORTALE a basi livelli anche con cos alta quindi sarà molto divertente evitare il combat. Avrai accesso a diverse spell di ogni tipo, dalle cure alle illusioni, buff e debuff e a buoni cantrip ma sopratutto avrai la possibilità di imparare spell dalle liste delle altre classi, cosa che solo il bardo può fare.

    - Magie OP: Non ho visto magie che rompono il gioco come in precedenza, ma magari quelle che ritieni lo siano puoi non prenderle.

    - Grandi quantità di spell di basso livello: Non esiste nessuno che ha grandi quantità di spell, ma i cantrips li lanci a volontà.

    - Artigianato e alchimia: Non esistono artigianato e alchimia come abilità, ma non so cosa fa l'artefice, una classe nuova uscita in unearthed arcana mi pare ancora in playtesting. Magari puoi dargli un'occhiata e vedere se fa quello che ti serve.

    - Combattimento: in 5 tutti combattono allo stesso modo con le armi di cui sono competenti. non c'è più il bab e un guerriero con la spada o il mago con la spada, a parità di caratteristica primaria combattono uguale se sono competenti. ma tenendo le caratteristiche fisiche basse sarai scarso a combattere.

    - Trappole: non ho idea di come funzionino in 5 sinceramente. 

    Il 22/6/2019 alle 22:23, mattiz ha scritto:

    Tipo.. piazza unto sotto i nemici per farli cadere proni per poi nebulizzare dell'olio sopra agli sventurati e incendiarli con un cantrip da quattro soldi.. magari tenendoli sull'area in fiamme per altri turni tramite altre cacatine.

    L'effetto delle spell è quello descritto nella descrizione delle stesse. Nello specifico unto fa cadere chi non supera il TS su destrezza ma poi non è incendiabile e per tenere in un'eventuale area in fiamme dei PNG o mostri nolenti devi tenerceli con la forza lottando con loro o con un muro di forza o simili effetti che gli bloccano l'uscita. Considera comunque che anche in 3ed non avresti potuto fare cose del genere semplicemente, avrestiavuto bisogno di una telecinesi o anche li di un muro di forza per costringere qualcuno a rimanere in una zona che brucia. 

  3. Più che altro servono giocatori che sappiano cogliere gli input (o scegliere tra i vari input forniti). I BG non specificavano dall'inizio ciò che poi è accaduto. Io ho creato, partendo da quanto specificato dai giocatori (essere un trovatello con strani poteri, aver vissuto con un ranger arpista che era il proprio mentore poi scomparso ecc...) dei cobackground allargando quanto da loro scelto e inserendo spiegazioni nei buchi. perché era un trovatello? da cosa derivavano i poteri? Poi sono stati i giocatori a scegliere come indirizzare i personaggi (la scelta tra il lato demoniaco o quello angelico, la volontà di seguire le tracce del mentore...) e non tutti hanno colto gli spunti. nella mia idea il chierico doveva assurgere a divinità del tempo cronologico ma non ha colto quella strada e alla fine si è messo a capo di una delle correnti della chiesa del suo dio e ha lavorato per diventare papa. tutta farina del suo sacco. 

    Comunque è fondamentale avere un gruppo affiatato che che si diverta, altrimenti non duri tutto quel tempo. inoltre il fatto che studiavamo tutti ci ha aiutato. Non ho mai pensato di impostare una campagna della durata di 6 anni, ci siamo divertiti finché è stato possibile e ci sono stati spunti. 😄

  4. Allora, in primis non posso concordare con il fatto che a un certo punto devi mandare all'aria la coerenza del gioco. Questo per me non è ipotizzabile. La coerenza del gioco è quello che tiene a galla l'ambientazione e permette una sospensione dell'incredulità che sia immersa per i personaggi.

    Secondariamente per la questione della scalabilità io mi sono regolato in questo modo, progredendo per step. 

    Anni fa ho masterizzato una campagna in D&D 3 ed (e 3.5 visto quanto è durata) partita dal 1 livello e finita al 24 per 6 anni di gioco. Alcuni giocatori se ne sono andati, altri sono entrati, alcuni hanno cambiato PG e ci sono stati alcuni special Guest. Sono partito come master abbastanza alle prime armi e le prime missioni erano locali. Aiutare gli elfi e i nani della zona che avevo creato io. Findel, villaggio elfico sotto il mare delle stelle cadute (FR) e l'avamposto di Durin, gestito dai nani nelle montagne li vicino. i primi 4 livelli sono andati avanti così, con quest difensive e missioni per i villaggi (livello 1-4).
    Dal 4, quando hanno messo il naso fuori dai confini e si sono addentrati nel mondo (ed è uscita l'ambientazione) le cose si sono fatte interessanti. ho sfruttato il fatto che un giocatore se ne è andato per far diventare il suo PG un PNG che ha lasciato la sua casa al gruppo all'interno della quale hanno trovato un pezzo di un artefatto. Per il controllo della casa si sono scontrati con la gilda di ladri della città a cui era affiliato il PG. lo scontro ha portato da un lato a crearsi nemici e a cercare di capire chi ci fosse dietro, mentre hanno iniziato a indagare sull'artefatto arrivando fino a Candlekeep per avere informazioni. In questo viaggio hanno iniziato a accumulare informazioni (e scontrarsi) sui "dirigenti" di basso/medio livello sia dei villain che dei buoni della regione (livello 5-8).
    A questo punto sono passati ad affrontare questioni regionali. Hanno così scoperto che il pezzo di artefatto era la parte di uno scettro composto di 5 parti che doveva servire a salvare il mondo da una non ben definita minaccia (per loro). A partire dal 10 livello i PG hanno quindi iniziato a incontrare soggetti potenti di livello medio alto che avevano mosso pedine fino a quel momento. In particolare ho collegato tutti i BG a delle conseguenze in gioco. Ad esempio ho approfittato del fatto che un giocatore ha rerollato il PG per fargli rapire quello vecchio dal padre, un incantatore malvagio che avevano già sconfitto e che è tornato come Lich affiliato agli zentharim, il che ha creato un filone in cui i PG hanno deciso di andare a salvare il loro amico. Un altro PG è stato in realtà creato dai maghi rossi di Thay come esperimento per farsi un esercito di umani mezzi demoni ma l'anima usata era la scheggia di un antico solar che aveva combattuto contro lo stesso male che l'artefatto è destinato a combattere. Rapito da piccolo da un'arpista (che poi si è scoperto essere il mentore di un altro membro del gruppo) ha avuto la possibilità di scegliere in game tra la sua natura demoniaca e quella angelica. In tal modo i personaggi sono cresciuti combattendo o la loro parte oscura (ma avrebbero potuto accoglierla) o le conseguenze delle loro scelte buone. In tal modo si sono tirati dietro l'odio sia dei maghi rossi (non tutti, in realtà tzass tam li ha aiutati un paio di volte sotto mentite spoglie poiché il loro nemico principale nei maghi rossi era il suo rivale, lo zulkir dell'ammaliamento che voleva sottrargli il controllo di Thay) che degli zentharim (epico uno scontro tra il gruppo e due gruppi di cacciatori di teste mandati a cercarli - uno di maghi rossi e uno di zentharim - che si risolse in una specie di stallo alla messicana in cui le pallottole sono volate davvero). Nel frattempo però hanno avuto aiuti sia dalla chiesa di Corellon che di Moradin nonché dagli arpisti, fino a incontrare Elminster e Alustriel. A questo punto hanno raccolto le info per capire che l'artefatto serviva a sconfiggere Dendar, il serpente della notte che sarebbe rinato per distruggere il mondo (lo so pare scontato come cattivo di fine campagna, ma esiste davvero nell'ambientazione questa leggenda) che aveva già combattuto contro il solar la cui anima era in parte in uno dei PG all'inizio dei tempi e contro tre arcimaghi netheresi che avevano creato l'artefatto per fondersi tra di loro e sconfiggere il serpente la prima volta che era tornato. la sua terza venuta era ormai imminente. Tra le informazioni ottenute vi fu anche l'esistenza di una società segreta che combatte dendar dall'inizio dei tempi, l'ordine della spada di smeraldo. Spada che esiste davvero e il cui ritrovamento fu la prima avventura planare del gruppo. La spada, una volta uno spadone di smeraldo corroso dalla morte del primo dendar fino a diventare una lama corta aveva un'altra parte dell'anima del solar all'interno e il suo ritrovamento risvegliò nel PG con la prima scheggia alcune informazioni che permisero ai giocatori di trovare la base dell'ordine della spada di smeraldo di sapere che anche gli shadowar erano alla ricerca dell'artefatto per evitare che dendar venisse sconfitto di nuovo (essendo stato creato da... SHAR!) e che una volta giunto sul piano materiale sarebbe stato invincibile a meno che non gli fosse impedito di mangiare e acquisire il potere di 5 grandi immondi (livello 9-15).
    L'orologio ha quindi iniziato a ticchettare e grazie ad accurate ricerche sono riusciti ad ottenere il nome dei grandi immondi, mentre andavano in giro per il mondo a recuperare pezzi degli artefatti combattendo per questo contro gli Shadovar. Una volta ottenuti così i pezzi dell'artefatto (passando anche per Myth Drannor dove è successo di tutto, affrontando la profetessa di Auril nel nord grazie all'aiuto di eletti di mystra - due PGNG che ho fatto giocare a alcuni amici special Guest per quelle sessioni - che li ha portati a incontrare la stessa Auril adirata per la morte del suo campione e Azuth, intervenuto per confrontarsi con la divinità malvagia - prenditela con quelli della tua taglia - e roba simile) hanno preparato la spedizione contro i 5 immondi:
    - un principe dell'abisso, balor con lo status di semidio nella sua parte di piano dell'Abisso
    - un Deva Astrale caduto con i suoi 5 compagni (sempre angeli caduti di diverso tipo)
    - Cerbero, il cane a tre teste che difendeva la città della morte e che replicava incantesimi usando le larve (anime) che aveva consumato (ecco a voi una bella disgiunzione per iniziare) 
    - il figlio del male. Un ragazzino di 5 anni con l'anima nera come la notte che non aveva mai conosciuto il significato della parola bene. Stava nella città della morte, senza difese o guardie del corpo e non aveva livelli di classe. Il dilemma era tutto etico. C'era un paladino di Moradin. Non sapevo come avrebbero affrontato la cosa, ma alla fine non l'hanno ucciso. Lo hanno preso e portato da Moradin. Che denudar venga a fare a schiaffi col padre forgiatore se lo vuole. E magari conoscendo la bontà dei nani chissà...
    - uno yugholoth. basta?
    Solo una volta uccisi tutti e 5 prima delle loro assimilazione da parte di Dendar sono tornati nel piano materiale (livello 15-21)
    In seguito si sono preparati alla venuta del serpente della notte, ma senza stare con le mani in mano. Infatti mentre erano via gli eserciti di Thay e degli Zentharym si sono mossi verso le valli per punire il Cormyr che aveva aiutato i PG in alcune situazioni ed espandere la loro influenza a scapito dell'altro. I PG si sono quindi adoperati per unificare gli eserciti delle valli, del cormyr e per convincere le streghe di Rashemen a unirsi alla causa. Alla battaglia parteciparono anche gli arpisti e l'ordine della spada di smeraldo e la battaglia campale fu vinta dalle forze del bene. Giunto quindi il momento dell'arrivo di Dendar il gruppo si mosse verso la montagna dalla quale sarebbe rinato, mentre si chiudevano i collegamenti planari impedendo l'accesso al piano materiale dai piani esterni (risultato dell'energia usata da Shar per far rinascere il serpente). La chiusura dei collegamenti planari fece impazzire un avatar di Gruumsh la cui anima era quella di un ex PG mezz'orco ucciso e a cui fu legata l'anima perchè aiutava i nemici elfi. Il gruppo decise di non andare a salvarlo (non avrebbero neanche potuto in quel momento, al 5 livello, ma successivamente si) e quindi la rottura dei legami planari rese l'anima dell'ex PG dominante e visto che era pazza per il tradimento degli amici decise di cercarli. Questi, nei pressi del monte dove Dendar si apprestava a rinascere incontrarono quindi un avatar di gruumsh incazzato nero governato dall'anima pazza e rancorosa del loro ex compagno che li uccise uno ad uno fino a che non rimase l'elfa stregona che, rendendosi conto della loro impossibilità si rivolse a Corellon. Corellon che anni prima (intorno al 10 liv.) gli aveva donato un bastone magico con un'aura potentissima ma che non sembrava avere poteri reali. Questo perchè aveva all'interno il potere stesso di corellon e quando il bastone si rivelò per quello che era la stregona assunse le fattezze dell'avatar della divinità, che aveva previsto tutto e trovato il modo di superare la chiusura dei confini planari (dovevate vedere le facce dei giocatori quando ho tirato fuori la scheda dell'avatar di corellon e gli ho detto... giocatelo). Ovviamente l'avatar di gruumsh nulla ha potuto contro quello di corellon e i PG sono stati rianimati pronti per affrontare l'ultima sfida. Il serpente si stava risvegliando e i PG si sono uniti in un unico campione della speranza grazie all'artefatto ricostruito e risvegliato con il quale hanno ucciso Dendar, il serpente della notte in un'epico scontro per la sopravvivenza del mondo (livello 22-24).

    Tutto questo per dire che al 1 livello, nel 2001, non avevo idea di cosa avrei fatto fare ai PG. Non avevo idea di cosa fare e come farlo sul lungo periodo, mi venne l'idea del "mostro finale" e dell'artefatto che iniziai a inserie piano piano. Non sapevo nemmeno avremmo giocato per 6 anni. Poi gestii le cose per livelli (come indicato sopra)
    1-4 locale e quest introduttive a nemici e organizzazioni.
    5-8 questioni cittadine con prima comprensione del fatto che le cose vanno oltre a quello che si vede meramente e prima individuazione dei burattinai.
    9-15 regionale/interregionale si affrontano questioni legate al BG e grosse organizzazioni.
    16-21 mondiale e planare.
    22-24 conclusione della campagna.

    Ma questo non vuol dire che si debba necessariamente trovare un qualcosa da fare dopo. Volendo avrei potuto far incontrare Dendar a qualsiasi livello, considerando che l'ho creato io. Ma le cose da fare unite al fatto che (sopratutto nei FR) c'è sempre un mostro più grande hanno portato la campagna fino ai livelli epici. Alcune idee sono state mie (il padre del PG ucciso che torna lich ad esempio) ma molte scelte sono state dei PG (la volontà di salvare l'ex PG rapito, l'incursione a Thay per scoprire le origini del PG creato dai maghi rossi...) e le idee e i nemici sono emersi quasi da soli. Ma se non ci sono idee o la campagna ha la sua naturale conclusione al 14 o al 16 o all'8... non è indispensabile andare avanti. Ho sempre trovato terribile la storia di "il papà di freezer lo ha riportato in vita e ora vi viene a menare", o inserire fratelli, amici e parenti come nemici più grossi. Una volta nella campagna ci può stare e con i dovuti crismi (il ritorno di un genitore lich è bulissimo e oltretutto continuerà a ritornare finché non avrete distrutto il filatterio) ma esagerare no, grazie.

    Ultima cosa: le avventure non devono essere affrontabili per forza. Possono anche essere mortali (in diversi sono morti via via, e spesso sono andati sotto 0 senza morire) o non affrontabili. Ricordo che quando hanno fatto irruzione nella roccaforte degli zhentarym hanno pulito tutto (con difficoltà) per trovare in cantina una porta chiusa sbarrata con segnali di pericolo e polvere (ad indicare che non entrava nessuno da moooolto tempo). Ora se quelli a cui le avete date con difficoltà evitano la zona io farei marcia indietro, almeno per un po'. Loro no. Sono quasi morti tutti. Hanno rischiato di mandare in rovina la campagna. Ma ci sta. Sono scelte. La fortuna è che Alustriel sente chi pronuncia il suo nome e le parole successive e, essendo in quel momento in missione per Mystra, sono andati ad aiutarli. Ma poi li hanno puniti con una bella deliquescenza scheletrica. 😄

    Sry per il wall of text.

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  5. La differenza è che i prodotti WOTC sono numerosi e che la stessa azienda non basa la sua esistenza su D&D. Direi più sui giochi di carte. Come dicevamo all'inizio D&D è un gioco che ha sorpreso per come è ripartito e ora intendono sfruttarlo.

    Cosa si aspettano da un nuovo o vecchio giocatore? la stessa cosa. Che compri tutto (o quasi). Iniziando dagli starter, dai manuale base e poi passando alle campagne e ai manuali di ambientazione/specialistici. Questo è quello che si sono sempre aspettate. 

    Impossibile invece un'uscita all'anno se intendi come edizione e altrettanto impossibile se intendi come prodotto. Il primo caso è insostenibile, il secondo è economicamente fallace. Per D&D escono diversi prodotti all'anno, che vanno dai manuali alle campagne alle carte oggetto/mostro/incantesimo e così via. 

  6. Concordo. Se ciò a cui punti sono solo 2d6 danni a round non ha senso perdere 3 livelli, visto che li potrai applicare una sola volta a turno. Diverso è se cerchi qualcosa di diverso come la possibilità di usare le cunning action, per cui uscire dalle aree minacciate non è un problema (e non devi usare punti ki) in più puoi nasconderti come azione bonus, molto da ninja. 

  7.  

    2 ore fa, savaborg ha scritto:

    A1085

    Io direi al mago che è stato colpito e che si tratta di un colpo critico. Poi darei ai pg la possibilità di attivare le loro opzioni ma non darei altre informazioni tra una e l'altra, quindi scelgono entrambi se usare le loro reazioni e dopo comunichi i risultati.

    Se il chierico decide di non attivarsi è inutile che lo faccia anche il mago, al contrario se il chierico si attiva il mago dovrà comunque decidere se castare scudo o rischiare che il tiro sia comunque sufficiente per colpire e subire i danni di un normale attacco.

    A1084 bis

    Sembrerebbe di si, però comunque conviene solo a chi può effettuare più attacchi e basa i suoi attacchi sulla forza.

    A1085 reply1

    In caso di critico il 20 sul colpire implica che sempre un hit. comunicarlo significa non far usare al mago scudo perchè sarebbe inutile. Personalmente la gestirei come nei casi normali. Se normalmente comunico il critico lo comunicherei anche in questo caso. se invece in genere comunico solo un colpo a segno continuerei così e in caso di uso di scudo poi chiederei al chierico se intende usare la capacità.

    • Grazie 1
  8. Se anche così fosse la 5e risolve entrambi i problemi, il che, secondo il tuo ragionamento, ne incrementa la longevità. La 5 è sia bilanciata che semplice e le uscite a ritmo lento diminuiscono la possibilità che diventi troppo complessa. La complessità della 3e era insita nell'edizione stessa. Anche giocando solo col manuale del giocatore eri pieno di +2 bonus che non si sommavano e simili. Detto ciò a me un po' di complessità in più in 5e non dispiacerebbe. livellare un personaggio in 1 minuto non è entusiasmante.

  9. la metamagia è a disposizione solo dello stregone. ha dei punti che può spendere per metamagizzare le spell e può convertire spell in punti stregoneria. Questo va in combo con li fatto che con gli short rest il warlock recupera le spell, quindi può scambiare quelle non lanciate con punti stregoneria, che potrà poi utilizzare per potenziare gli effetti degli incantesimi che lancia. Per quello che riguarda le combo con deflagrazione oscura basti pensare a incantesimi rapidi.

  10. 1 ora fa, Blues ha scritto:

    Vuoi dire che Wizards & C. sono tirchi? Assodato che se un sistema, funziona meccanicamente ed anche vende, perché cambiarlo?!

    La Wizard è della Hasbro che è una società quotata in borsa, quindi non è questione di tirchieria ma di marketing. Dobbiamo anche ringraziare per quel "poco" che abbiamo visto che Hasbro che in realtà voleva chiudere D&D a causa dei problemi causati dalla 4 ed...

    Dal punto di vista del gioco che funziona e quale dovrebbe essere il motivo per cambiarlo, la questione è abbastanza semplice in realtà. Il fatto principale risiede nella saturazione del mercato. Per la 3 edizione solo dei FR uscirono 21 manuali e espansioni, alcuni dei quali adattamenti di manuali generali (dei e semidei - Fedi e Pantheon, , Libro delle fosche tenebre - Campioni della rovina...) altri erano approfondimenti di regioni specifiche (underdark, splendente sud, marche d'argento, irraggiungibile est...). Io ne presi molti, ma alla fine il numero di manuali era tale che non serviva un ulteriore approfondimento. non era utile avere altre 5 classi di prestigio e 10 talenti regionali visto che non ricordavi nemmeno tutti gli altri di cui disponevi. Quindi verso la fine il mercato ha iniziato a ristagnare.
    Allo stesso modo AD&D fece molti manuali di approfondimento (skills and Powers, combat and tactics, Spells and Magic, Tome of magic...) e furono sostituiti da una nuova edizione, in cui oltretutto la Wizard è stata bravissima a gestire hype ed evitare una nerdrage che covava, visto che si cambiava non solo il gioco ma anche il sistema. 

    E come dicevo la Hasbro esiste per fare i soldi e non solo con D&D. da quando è uscita la 5 ed Hasbro ha raddoppiato il valore delle azioni, ma non solo per merito del nostro gioco di ruolo. La Hasbro ha comprato la Wizard per le carte. Magic in primis. Quindi il discorso come al solito è economico. 

    • Grazie 1
  11. Considerando che hanno lavorato alla 5e poche persone e solo da poco hanno iniziato ad assumerne altre, lo sviluppo di una nuova edizione necessiterebbe di fin troppe risorse che ora non ci sono. Inoltre far uscire una nuova edizione prima di aver dato regole alle ambientazioni (almeno alle maggiori, infatti eberron uscirà quest’anno) mi parrebbe miope. 

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  12. La 5 e la 3 sono due giochi completamente differenti. Il mio consiglio è di non fare comparazioni o la 5 ne uscirà male. È come comparare star wars e scarlet johanson (infatti non troverai mai tratti dei mostri o LEP o archetipi da sommare)  

    Detto questo la 5 è estremamente bilanciata, inserire HR senza provarle è rischioso. Potendo usarle, le opzioni per i vampiri di ravnica mi sembrano la possibilità migliore.

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  13. 7 ore fa, IlNando ha scritto:

    Magari faccio il primo da ladro e poi avanzo con i livelli da warlock e Monaco...

    Non mi è chiaro il motivo di questa volontá di buttare i livelli. Che ci fai con un livello da ladro? 1d6 di furtivo e expertise? Potrei capire 2 per le azioni bonus ma 1... 3 classi sono antiottimali anche da bg. Secondo me un lock monaco è meglio

  14. Se per 

    15 ore fa, Haon ha scritto:

    sotto attacco a distanza da un nemico che non può muoversi

    intendi che l'avversario gli sta tirando delle frecce o dei quadrelli di balestra il personaggio può fare quello che vuole. Può aprire un baule, prendere un oggetto da un baule aperto o dal suo zaino senza alcun problema. Questa azione non concede alcun vantaggio e non c'è alcun motivo per cui dovrebbe farlo, vista l'impostazione della 5e.

  15. Di base è una strada abbastanza lunga e tortuosa quella che hai scelto. Ma servirebbe qualche info in più per dare un parere. Come pensi di giocare, che ASI/talenti vuoi prendere, come pensi di far collimare il tutto. Personalmente penso che 3 livelli da chierico sono inutili, sopratutto considerando che 2 saranno presi alla fine.

  16. Ciao a tutti, sto preparando una campagna ambientata nei FR basata su una vecchia campagna giocata in 3 edizione (dal 1 al 24° livello, durata 6 anni dal vivo) ma ho un'enorme difficoltà. Non so in che stato sono i FR e l'assenza di un manuale di ambientazione non aiuta. Sto dando una letta alla SCAG ma sinceramente mi servirebbe di avere più informazioni e non riesco a capire da dove prenderli. Ad esempio, Shade e Myth Drannor sono state distrutte dal precipitare della città degli shadowar su quella elfica. Questo è confermato? Che fine hanno fatto gli shadowar? e i daemonfey? il Coronal c'è ancora?

    Qualcuno saprebbe indicarmi un sito, manuale, libro, o qualsiasi altra cosa dove trovare informazioni al riguardo? Perchè, poichè per me la coerenza dell'ambientazione è fondamentale, in assenza di notizie chiare l'alternativa è ambientare la campagna in una zona molto diversa e meno approfondita dal manuale al fine di evitare problemi, ma anche cambiare alcune cose molto importanti. Shade ad esempio aveva un ruolo molto importante. 

    Alternativamente potrei ambientare la campagna nel passato, ovvero nell'ambientazione della 3 ed. 

    Cosa ne pensate?

  17. Esattamente, essendo una modifica ad hoc da parte del DM non è possibile trovare un modo da regolamento per potenziarlo, solo il DM può decidere per una ulteriore modifica del genere. 

    Personalmente però non lo permetterei, già è una deviazione dalle regole abbastanza grande così.

  18. Infatti non va valutato in ottica 3ed. I famigli in 5ed hanno un utilizzo diverso e il famiglio pseudodrago è utile per le sue capacitá ulteriori rispetto a quello comune. 

    Al riguardo come hai fatto ad acquisire uno pseudodrago? Solo i warlock possono averlo e non è acquisibile con il talento. 

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