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Lord Danarc

Circolo degli Antichi
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Messaggi inviato da Lord Danarc

  1. Allora, diciamo che di base giocare due eserciti elitari a 500 punti è difficile. Io ho giocato GK per 10 anni e dopo la 5 edizione non è stato semplice farli rendere (se non con draigotaxi+centurion). Oggi sono il peggior esercito in circolazione. Da statistiche postate in relazione agli eventi degli ultimi anni sono in fondo alla classifica (usati come distaccamento primario) prima di necton e BA (che però sono ottimi alleati con doppio/triplo capitano pazzo e 15 scout).

    Detto questo è necessario capire dove e come giocate. Come è il campo? se giocate in un campo piatto senza tagli di LOS chi inizia prima in genere vince. Secondariamente le liste non le capisco. Che distaccamento state usando? I CP sono necessari per usare gli stratagemmi e voi partite con 3 dato che usate una patrol (credo), ma tu non stai usando nemmeno quella. Per poter giocare è necessario schierare (con la patrol) almeno 1 QG e 1 truppa. 

    New40kBattleforgedDetachment1.jpg

    tu invece giochi 3 QG e 1 elite per 448 punti + le armi (in relazione alle quali non ho capito cosa intendi per modificate). Lista non legale. Mentre lui gioca 2 QG e 1 truppa per soli 370 punti.

    Se giochi 3 QG e 5 fanti (che sono più deboli come loadout dei GK, ma uguali per le statistiche) chiunque ti mette le mani addosso ti fa fuori i 5 e rimani a piedi, ma sulla carta sei molto più forte. Re-rolli per colpire e gli 1 per ferire, hai il PG che mena gli psionici e giochi con quasi 1/3 di punti in più. In ogni caso i GK non possono tutti teletrasportarsi, solo un'unità a turno lo fa, perchè i poteri psionici sono limitati a 1 a parte il castigo. Quindi se il primo turno teletrasporta i PAGK (che sono i 5 strike) questi non avranno accesso ai re-roll degli 1 che garantisce voldus. Lo stesso Voldus inoltre è subottimale a 500 punti (ma anche a più) e il fratello capitano lo è sempre. Sono infinitamente meglio Draigo e un GMDK. 

    Avete letto bene le regole? GW mette a disposizione le regole qua:
    https://www.games-workshop.com/it-IT/Battle-Primer-2017-ITA

    In ogni caso se mi fai un BR (battle report) di come sono andate le partite vediamo come potete migliorare. Ma di base io partirei giocando o a kill team, per pochi punti, o almeno a 750 cercando di usare (entrambi) un battaglione.

  2. A 1061

    L'incantesimo Evocare Elementali prevede che tu debba

    Cita

    Choose an area of air, earth, fire, or water that fills a 10-foot cube within range. An elemental of challenge rating 5 or lower appropriate to the area you chose appears in an unoccupied space within 10 feet of it.

    Quindi puoi evocare un elementale con GS 5 o inferiore e del tipo consono all'area scelta per evocarlo. Puoi evocare un elementale del fuoco durante un incendio o uno dell'acqua da un laghetto e uno dell'aria o della terra pressoché ovunque. Inoltre

    Cita

    When you cast this spell using a spell slot of 6th level or higher, the challenge rating increases by 1 for each slot level above 5th.

    il GS dell'elementale che puoi evocare aumenta se usi spell slot di livello superiore.

    • Grazie 1
  3. In 5e non esiste l'esecuzione, quindi non si può uccidere nessuno con un colpo a meno che questo non faccia abbastanza danni da eguagliare i suoi PF.

    Per trama ipnotica considera le condizioni di chi ha fallito il TS:

    - charmato: non attaccherà chi lo ha charmato e costui avrà il vantaggio ad attaccarlo.

    - incapacitato: non può fare azioni e reazioni

    - la sua velocità diventa 0

    Sulla base di questo mantiene la sua CA e deve comunque essere colpito (può difendersi in pratica ma rimanendo instupidito). 

    Inoltre ha effetto anche sugli alleati, insomma non è immediato da usare vista l'area. 

    In ogni caso se la durata della spell (max 10 round) è tale da lasciare ampio margine ai PG si può considerare che, pur senza esecuzione, uccidono i soggetti charmati.

    Sugli addormentati è ancora più facile. Attacco con vantaggio, se fa più danni del massimale uccide altrimenti sveglia e iniziativa.

    • Grazie 1
  4. Guarda per noi è stato perfetto e si presta assolutamente alle idee più varie perchè semplice e adattabile. Il fatto di scalare i dadi ti permette di spiegare come funziona in 5 minuti. Secondo me per le one shot è perfetto. Poi se piace si presta a campagne anche più lunghe. Considera che ci abbiamo giocato con una persona che non aveva mai giocato di ruolo e non ha avuto problemi.

  5. Io ho giocato con il sistema di savage worlds a Mercs (ambientazione fantascientifica futuristica di mercenari spaziali) e lo abbiamo usato anche per delle one shot. A me il sistema piace, è abbastanza accessibile e mi sono trovato bene, sopratutto è qualcosa di diverso rispetto al solito D20 o WW. 

    Il sistema per come è si presta a qualsiasi ambientazione, ma noi lo abbiamo tenuto al minimo. giocando in maniera tranquilla (non era una campagna lunga) usando l'opzione monete/fiches per i reroll. 

    Insomma per partite tra amici non di ampio respiro o anche per introdurre qualcuno al GDR lo trovo molto buono.

  6. A me l'interpretazione del DM pare tendenziosa. Il fatto che una creatura si attacchi per succhiare il sangue non implica che rimanga attaccata alla fine. Non è scritto in nessuna regola. Quindi applicando il concetto base dei turni nel momento in cui si casti mani brucianti nessuno è nel quadretto del personaggio (ammesso che possa starci da regole, cosa che non mi pare) perché una volta fatto l'attacco la creatura è staccata. 

    O se ti muovi te la proti con te? (Immagini di progenie vampiriche che placcano i personaggi  trascinate dagli stessi che scappano). 

    Bho mi sembra davvero una scelta errata non tanto per mantenere una coerenza di ambientazione ma proprio volontariamente parziale. 

  7. Eh un buon giocatore non dovrebbe far riflettere le questioni esterne al gioco nel gioco, ma ne esistono sempre meno a quanto pare. 

    in ogni casi il DM dovrebbe cercare di mediare. Poi che il tuo ex ha un PG CM che odia i goblinoidi e razze affini o a cui i coboldi hanno ucciso la famiglia... c'è poco da fare. 

    Interessante che tu sia diventata amica di un coboldo comunque.

    • Mi piace 1
  8. 5 ore fa, Checco ha scritto:

    Per me è una questione di regole.

    Riguarda gli allineamenti in gioco (che sono regole) e le dinamiche del gruppo di gioco (che sono regole).

    Sul primo punto: in 5e gli allineamenti sono descrittivi e non prescrittivi.

    Essi dovrebbero appunto rappresentare degli indicatori del comportamento di un personaggio, non delle gabbie. Per dire, un PG legale buono non ha il divieto di compiere azioni caotiche: può compierle eccome, ma se tale comportamento diventa sistematico allora quel PG cambia allineamento (magari transitando prima lungo l’asse neutrale, a seconda di come s’intenda gestire il tutto).

    Il problema sorge quando talune classi perdono privilegi o simili se avviene un cambio di allineamento, ma non giocate in 5e? In 5e esistono per caso delle regole ufficiali che prevedono ripercussioni "meccaniche" ai cambi di allineamento di un PG?

    A mio avviso, comunque, la scelta migliore resta quella di rimuovere completamente gli allineamenti.

    Sul secondo punto: se trovi la situazione frustrante, dillo apertamente al di fuori del gioco (anche se immagino tu l’abbia già fatto) e chiarite per bene una volta e per tutte come comportarvi in situazioni simili e come gestirle in modo collaborativo. Da giocatori, non da PG! Dire io lo gioco così (come ha fatto il tuo amico), non è costruttivo né tantomeno risolutivo: si è in gruppo e per definizione bisogna collaborare e trovare delle soluzioni di compromesso.

    Il problema dell'eliminare gli allineamenti impatta nella meccanica con alcuni incantesimi oggetti e simili. Meno che in passato ma comunque c'è un impatto. Non me la sentirei di togliere gli allineamenti così senza una valutazione globale dell'impatto in gioco.

  9. Il 6/4/2019 alle 16:53, Manuel00 ha scritto:

    Vi ringrazio entrambi per le risposte e la disponibilità !! Comunque il master punisce me perché secondo lui il paladino DEVE intervenire su tutti quei comportamenti sbagliati tenuti dal gruppo , ora in parte posso anche essere d'accordo ma visto che in gruppo è presente una sacerdotessa del dio Torm che non fa assolutamente nulla di fronte ad uccisioni e malvagità varie mi sento un tantino frustrato 

    Ora, in 5E il paladino non è come in 3. non è detto che sia buono e non risponde all'archetipo del paladino mitologico, quindi il DM sbaglia anche a impostare la questione. Comunque il consiglio migliore è di parlarne insieme con tutti, se poi non capiscono vedo poche possibilità.

    Per curiosità come ti punisce?

  10. In ogni caso quel comportamento non è caotico. è caotico (contrario alla legge) e malvagio (non si uccide un avversario impotente). 
    Più che altro dovrebbe essere il DM a intervenire secondo me agendo sul suo allineamento. 

    E non capisco perchè punire te. 

    In ogni caso si, c'è un problema di base di dinamiche di gruppo.

    • Mi piace 1
  11. Io più che costrizioni fisiche o magiche (che fanno molto railroading) opterei per costrizioni ambientali. Il luogo in cui si trovano è pericoloso e per uscirne dovranno affrontare degli enormi rischi... in gruppo. da soli è impossibile (e lo dimostrano cadaveri di soggetti che conoscono bene e che sanno essere più forti di loro che hanno preso la strada della fuga in solitaria).

    In questo modo incoraggi sia a fare gruppo che il gioco di ruolo ma non obblighi i giocatori a intraprendere una via appunto obbligata.

  12. Ah Vallaki. Quanti ricordi.

    Direi che comunque il bardo non deve cantare o declamare necessariamente ad alto volume. Farei in ogni caso un solo tiro per incontri casuali per l'ora di riposo qualora l'abilità venga usata. Alla fine è vero che da un punto di vista realistico la durata modifica la probabilità di essere scoperti, ma una prova se si usa l'abilità per me ha un livello di astrazione sufficiente per D&D 5e. 

  13. L'effetto si attiva alla fine del riposo, quindi non è importante la durata dell'esibizione. Detto ciò secondo me dovrebbe durare almeno un po' e concordo che la durata minima possa essere simile a quella di inspiring leader.

    Per quanto una bella barzelletta al momento giusto dura meno ma potrebbe alzare il morale e garantire il bonus in meno tempo. 

    Magari dipende dall'esibizione anche. 

  14. Si può multiclassare con qualsiasi classe e si acquisiscono le capacità del livello della classe di cui si è salito di livello, ma non aumentano gli attacchi come in 3. per aumentarli bisogna arrivare ad un determinato livello solo in determinate classi e gli aumenti di attacchi non si sommano (quindi se un guerriero di 5 livello con due attacchi prende 5 livelli da paladino non prendi il secondo attacco che avresti normalmente).

    In questa edizione tutti fanno 1 solo attacco.Ranger, paladini, barbari e warlock con supplica specifica ne fanno 2. I guerrieri arrivano a 3. Tutti possono fare un attacco come azione bonus usando due armi (ma con limitazioni) e alcuni talenti (esperto di balestre) permettono di fare un attacco come azione bonus, che non si somma a quello dato da ambidestra poiché sono entrambi azioni bonus. 

    Il ladro non ha attacchi bonus, ha azioni bonus specifiche. Il gioco ora è diviso tra azioni di attacco (non standard, non completo, attacco. Fai tutti gli attacchi che hai), azioni di movimento, azioni bonus, lancio di incantesimi, reazioni e azioni gratuite. poi ci sono azioni specifiche (disingaggio...)

    Probabilmente è bene che ti dai un'occhiata al regolamento, che come detto trovi in OGL sul sito della wizard.

  15. Perfetto ma subottimale. 

    perdi danni dai dadi e dalla mancanza del bonus di caratteristica nell'arma secondaria. 

    Poi certo se hai missato è sempre meglio ritentare, sopratutto per non perdere il furtivo, ma buildare un personaggio su quest'eventualità bho, me pare una cosa poco sensata. 

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