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Lord Danarc

Circolo degli Antichi
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  1. Il livello di mortalità dei PG ai primi livelli è incredibile. é facilissimo che muoiano a seguito di una paio di tiri fortunati/sfortunati. E non vedo enorme disparità tra caster e melee. In un altro topic, pensa, qualcuno affermava l'opposto di quello che sostieni. 🙂 Per quello che riguarda l'argomento chromatic orb: è una spell molto forte, ma (a bassi livelli) è limitata a un numero di utilizzi giornalieri tra 1 e 5 (ammettendo di non castare altro). Inoltre lanciare 1 cromatic orb costa 50 monete d'oro in polvere di diamanti, non proprio economico nè facile da reperire. Matematicamente, invece, devi colpire l'avversario, ma ammettiamo di avere massimizzato (per quanto possibile) la stat usata, esattamente come un guerriero, quindi diciamo che hanno entrambi la stessa probabilità di colpire lo stesso avversario. Da punto di vista dei danni l'orb fa 3d8, una media di 13,5 danni. un guerriero con spada a due mani fa 2d6+4 ovvero 11 danni. la differenza non è così ampia. inoltre il guerriero lo fa ogni attacco, mentre il caster è limitato a N volte al giorno. Paradossalmente al secondo livello un guerriero che usa action surge (una volta a short rest, quindi mettiamo che ce l'ha 3 volte a long) in un round fa in media 22 danni (potenzialmente letali per qualsiasi caster di pari livello), mentre il mago al secondo in un round fa quei 13,5 in media. Se sopravvive ne può fare altri 13,5. poi ha una terza opzione per farne altrettanti. Alla fine dei suoi incantesimi avrà lanciato 4 cromatic orb (usando la possibilità data dalla classe di recuperare livello/2 livelli di incantesimi una volta al giorno durante uno short rest o usando i 2 punti stregoneria dello stregone) infliggendo 54 danni in totale. Il guerriero, alla fine della giornata avrà invece inflitto con 3 short rest 66 danni in 3 round mentre se ha fatto solo 2 short rest i danni saranno 44 in 2 round. In media sono 55, comparabili con i danni del mago (a cui gli short rest extra non concedono il recupero di ulteriori slot). Lo stregone potrebbe avere usato i punti diversamente. Per quello che riguarda invece l'attacco semplice il mago ha il fire bolt che fa 1d10 danni contro i danni dello spadone di cui sopra. le medie sono quindi 5,5 danni per il mago/stegone contro 11 del melee o 1d8+4 (7,5) del ranged. Tutti devono colpire. Alternativamente ci sono cantrip che non richiedono tiro per colpire come il sacred flame che infligge 1d8 danni (4,5) o 0 in caso di TS su destrezza superato. Le alternative dei non caster sono sempre quelle di cui sopra. Tutto ciò senza considerare altre capacità, la possibilità di combattere con due armi, attacchi furtivi, d8 extra forniti da marchio del cacciatore ecc. Insomma le classi in 5e sono bilanciate abbastanza bene sia internamente che tra di loro. Non trovo corretta l'affermazione che i caster siano più forti dei non caster, come da dati forniti.
  2. Decisamente una strana interpretazione quella del master. La descrizione è chiara e anche incaso di dubbio non è scritto da nessuna parte che sia una spell o che debba essere lanciata e l'assenza delle caratteristiche proprie degli incantesimi ne è una prova. Che spiegazione hanno addotto alla loro interpretazione?
  3. Quindi confermi, in 3 hanno adottato quell'approccio. Non ho detto che faranno lo stesso in 5. Ho specificato che SCAG non lo adotta e che la logica alla base è dubbia.
  4. Nessuno (immagino) ritiene le cose semplici. E purtroppo noto il rischio che D&D ha corso e l'aumento di dipendenti non può che farci ben sperare. In ogni caso seguendo, giustamente e normalmente, le richieste del mercato trovo meno logico far uscire perima la seconda ambientazione preferita rispetto alla prima. Per quello che riguarda la questione dei manuali FR: trovo veramente strano che abbiano fatto uscire un primo manuale di ambientazione specifico per un'area (che è assimilabile a quelli di cui parlavo in precedenza usciti per la 3e) senza il manuale base. Credo che inizialmente abbiano cercato di fare il manuale di ambientazione che poi, per mancanza di tempo, soldi o altro, alla fine sia diventato SCAG. Un manuale che poco aggiunge alle regole e poco (rispetto ai FR) all'ambientazione. Personalmente non mi piace molto quel manuale, ha un paio di cose interessanti ma nulla di che. L'impostazione però fa pensare che inizialmente poteva essere il manuale FR atteso, quindi ora procedono sulla linea tracciata che prevedeva Eberron, ma i FR sono cmq orfani di un manuale di ambientazione decente.
  5. E che tipo di utilità cechi? un buffer? un curatore? come ti dicevo il curatore ha un ruolo è molto diverso da prima. Io ho giocato un nano chierico e perlopiù ho menato. certo non volano numeroni (fino a che non ho biclassato paladino e ho rpeso smite) ma è costante e all'occorrenza buffa e cura. Ma in tal caso è melgio un paladino o un chierico puro. Il primo fa più danni e il secondo ha più spell. Un guerriero puro cavaliere mistico ha accesso a diversi incantesimi utili, appunto velocità, ma non solo, che ti permettono di essere utile, menare e avere trick interessanti. Ovviamente non curi. Dai un'occhiata alle spell a disposizione e vedi cosa ti potrebbe interessare tra i tre. valuta anche il bardo magari
  6. Non ho detto che lo faranno o che dovrebbero. Sopra è stato detto che E io ho semplicemente ricordato che in 3 hanno adottato quell'approccio. Rimane il fatto che lavorare per pezzi senza dare un quadro generale e sopratutto rendere quei pezzi non completi è un errore, ovviamente scondo me.
  7. Se usi la balestra pesante al 5 livelli fai 2 attacchi a round. Se usi action surge una volta ogni riposo breve ne fai 4. questo vuol dire che su 2 o 3 combattimenti che dureranno dai 4 ai 10 round, farai 2 attacchi a round, salvo una volta che ne farai 4. Continuo a non capire cosa intendi con specializzarti nella balestra. Non esiste una meccanica di gioco che si chiama specializzazione, come invece avveniva in 3e. 1) lanci due fecce in ogni caso, non hai possibilità di fare più di due attacchi se non nel caso specificato prima, e quello accade con ogni archetipo. Secondo me se vuoi fare il guerriero con la balestra il battle master è molto interessante e divertente. Il cavaliere mistico ti permette di inserire la magia, quindi incantesimi come velocità che ti permettono di fare un'azione di attacco (massimo un attacco in più a round). Le frecce non diventano magiche. 2) Non saprei, chierico ti permette di avere incantesimi interessanti (benedizione aggiunge 1d4 al tiro per colpire) mentre il paladino ti permette di fare più danni (ma non mi ricordo se c'è un archetipo che ti fa smitare a distanza). Perdi però il terzo attacco e la versatilità data dai talenti. Secondo me dipende da che tipo di guerriero vuoi fare. Che concept vedi nel tuo personaggio?
  8. A me piace molto fare il master, ma preferisco giocare. Un po' perchè masterizzare richiede molto impegno e tempo, e crescendo la seconda cosa scarseggia, inoltre non credo esista un master che non sia in qualche modo frustrato da alcuni momenti o da alcune esperienze coi giocatori. Masterizzando mi è capitato di avere giocatori che non colgono gli spunti, che non hanno la stessa tua passione, a cui interessa solo tirare i dadi o non interessa la storia... Contemporaneamente però è una grande esperienza quando invece trovi giocatori che seguono la storia con interesse, che propongono idee, che interagiscono col gioco e ti permettono di fondere la tua idea con le loro e con le mosse che compiono. Insomma alla fine masterizzare ha più lati positivi che negativi. Per il resto è necessario avere ispirazione e idee, cosa non facile ne scontata, ma oggi è anche facile trarre ispirazione su internet. Quello che mi dispiace è che oggi vedo, perlopiù, l'utilizzo di campagne prefatte, quando credo che la parte di creazione sia una grande possibilità per il master e i giocatori. Ma come dicevo, crescendo il tempo è sempre meno.
  9. ecco i PF. http://www.ansa.it/canale_saluteebenessere/notizie/medicina/2019/05/21/-cuore-trapassato-da-freccia-30-cm-salvato-in-ospedale-_767052d4-ebbc-48e1-af8b-79278c9d36d5.html sto tizio (popolano del 1?) resiste a un critico (quadrello di balestra ravvicinato nel cuore). un guerriero del 20 addormentato muore. fai tu. Realismo, lol.
  10. Si esperto di balestra ti fa fare un attacco in più come azione bonus (quindi o fai quello o quello da chierico della guerra) ma devi aver usato un'attacco con un'arma a una mano e la balestra pesante è a due mani quindi non hai l'attacco extra con la balestra pesante. con action surge arrivi a fare 5 attacchi (ammesso di avere quello bonus, quindi non con la balestra pesante) ma una volta a short/long rest.
  11. Non mi è chiaro cosa intendi specializzazione con la balestra a due mani. Per quello che riguarda i talenti: - crossbow expert ti permette di ignorare il tempo di ricarica, ma fino al 5 livello non ti serve visto che hai un solo attacco e non puoi usare l'attacco con l'azione bonus garantito dal talento. - sharpshooter non ti da altri attacchi. Ti permette di attaccare senza svantaggio a long range, ignorare cover (non totale) e prendere -5 al colpire e +10 ai danni. - precision attack non è un talento, è la capacità del battlemaster e non ti da attacchi extra. ti permette di aggiungere il risultato del dado al tiro per colpire. ma lo usi un numero molto limitato di volte, cioè 3 ogni short rest (ammesso che userai i dadi solo per quello). Al 5 prendi il secondo attacco e il dominio della guerra del chierico ti concede un attacco extra come bonus action ma puoi farlo solo un numero di volte pari al tuo modificatore di saggezza (che non sarà altissmo, diciamo nella migliore delle ipotesi e a patto che tu intenda sacrificare DES, un +2 se usate i punteggi standard). Inoltre considera che altri attacchi extra non si sommano all'attacco extra del guerriero (5 livelli da guerriero e 5 da ranger non ti danno 2 attacchi extra). questo è specificato nella sezione multiclasse.
  12. Allora, nell'ordine: - Multiclassare non è inutile. Dipende da che tipo di personaggio intendi fare. - Il druido è un ottimo personaggio, il circolo della luna è buono (sopratutto a bassi livelli) ma non mi risulta gli altri siano da scartare. Sulla progressione non posso aiutarti però, non mi è capitato di giocarlo. - Paladino/chierico o chierico/paladino sono ottimi. Io in curse of strhad ho giocato un chierico e al 10 l'ho biclassato paladino. Menava veramente forte. Considera che il curatore non è più indispensabile come prima, e che il numero di incantesimi utilizzabili è basso, quindi un curatore non farà DPS, per il semplice fatto che ha poche spell per farlo. Potrà sempre usare i cantrip, ma DPS è un'altra cosa. Anche la restrizione di un solo incantesimo a concentrazione è importante da tenere in considerazione. Mezzelfo interessante, ma anche il nano o l'umano variante non è male. - il guerriero con balestra battle master è ottimo, ma non hai la possibilità di ricaricare una balestra a due mani nemmeno col talento che richiede l'uso di un'arma a una mano e una mano libera per ricaricare. Questo significa che un guerriero con balestra pesante ha un numero di attacchi pari a quelli di qualsiasi guerriero, niente attacco come azione bonus dal talento. se non ti riferivi a quello, a che build fai riferimento? Per la razza variante umana o mezzelfo è ottima. - a cosa dovrebbe servire il livello da ranager?
  13. In 3e hanno fatto l'ambientazione FR base (utilissima e fondamentale per qualsiasi DM che abbia ambientato li le sue campagne) e poi hanno fatto uscire una serie di espansioni che hanno approfondito alcune zone. Un'approccio del genere sarebbe cmq possibile quindi non escluderebbe campagne specifiche o manuali tematici, ma la necessità di un manuale di ambientazione si sente tutta. Capisco che non possano fare solo (o quasi) uscite FR come in 3, ma non fare un manuale FR per me è un errore, anche di mercato.
  14. Concordo appieno. Non lo sapevo. Personalmente non mi piace e non mi dice nulla. I FR hanno sostituito GH nei richiami nel manuale del giocatore, ergo si può dire che è l'ambientazione base e non farene uscire un manuale sarebbe, prima che assurdo, un errore visto che proprio come ambientazione più popolare c'è molta gente che l'aspetta. Purtroppo la SCAG non svolge bene alcun ruolo. Spero che sia almeno la prossima, visto che la timeline è andata avanti dalla 3e e non c'è modo di acquisire informazioni se non online. Per il resto eberron a me non piace, quindi passo.
  15. Allora, se vieni dalla 3e è importante entrare in un'ottica differente. In 5 non esistono classi OP e classi schifose. Il bilanciamento è fatto in maniera molto buona e il GAP tra una classe minmaxata e la stessa classe semplice è minimo, come allo stesso modo il GAP tra una classe minmaxata forte e la classe minmaxata più scarsa del gioco è cmq minimo. Questo vale anche comprendendo classi che multiclassano. Unica variazione del bilanciamento è data da alcune classi (multiclassi in realtà) che possono andare in NOVA, ovvero un numero limitato di volte al giorno, determinato da incantesimi, capacità o simili, mettendo insieme due o più capacità un personaggio riesce a fare davvero tantissimi danni. Questa specificità però in genere è utilizzabile davvero poche volte al giorno. Un esempio dovrebbe essere il paladino stregone mi pare. Detto questo in questa edizione, nettamente diversa rispetto alla 3, non troverai il mago o il chierico superforti e inaffrontabili da altre classi insieme al bardo che non fa quasi nulla dall'inizio alla fine, quindi ti consiglio di scegliere una classe che ti piacerebbe giocare e poi minmaxare quella, se ti interessano build potenti.
  16. Parlare di realismo in un solo aspetto di un gioco che ti permette di cadere dalle montagne e non morire o di lanciare palle di fuoco fa ridere. Perchè un guerriero che ha 100 punti ferita può resistere a numerosi colpi e invece se dorme dovrebbe morire con un colpo solo? Questo è irrealistico. Una HR assolutamente senza senso.
  17. ... ma è una battuta... spero...
  18. Lord Danarc

    Dubbi da DM

    Hanno fatto tutti 1? peso. Io cmq sulle cure (di ogni tipo) permetto un reroll degli 1. Da AD&D.
  19. Lord Danarc

    Dubbi da DM

    Se sono in una stanza chiusa o che possono barricare possono fare un riposo lungo e recuperare quello che serve. Ma un riposo breve possono cmq farlo, curarsi e recuperare le abilità recuperabili con il riposo breve. Se il problema è il tempo (le famiglie da salvare moriranno entro tot) escluderei il riposo lungo ma non il breve. In ogni caso sono scelte loro, possono decidere di non salvarle e riposare o di tentare e morire. Personalmente non modificherei nulla, semplicemente, come suggerito in precedenza eviterei di calcare la mano. Poi se hanno avuto sfiga puoi evitare di ucciderli fingendo un tiro basso coi danni o missando una volta che avresti colpito, ma questo non dovresti farlo spesso (anzi alcuni sostengono che non dovresti proprio).
  20. Molto interessante. Chi ha provato qusto o roll20 può darci qualche impressione?
  21. Ma infatti, il fatto che non piaccia a me non vuol dire che non deve andare bene. noi facciamo giocare l'assente al gruppo perchè è importante la coerenza e l'immersività, ma l'importante è divertirsi.
  22. "escono fuori dalle fottute pareti" in pratica quando un pg, png mostro in una zona in un momento non c'è e in quello dopo c'è si può dire che spawna. Ok, non mi piaciono molto come soluzioni, ma non devono stare bene a me 😄
  23. Mh... ma scusate, se si è in un dungeon e si conclude una sessione nel mezzo dello stesso e la sessione dopo c'è un giocatore che non c'era la precedente mentre manca uno che era presente che succede? i PG spawnano come in un videogioco? una cosa del genere per me è assassina dell'immersività. per non parlare della coerenza dell'ambientazione. 😄 interessante. Non avevo mai pensato sta cosa. Una volta facemmo un'after, iniziammo a giocare il pomeriggio del sabato dopo pranzo e finimmo la domenica mattina. Enorme mal di testa da DM.
  24. Peró scusate come fate a giocare con qualcuno e basta? Cioè vi è indifferente chi c’è? Chi manca viene usato dal resto del gruppo? E con l’interpretazione come fate?
  25. Lord Danarc

    Dubbi da DM

    Concordo con la proposta di tenere le medie solo per i mostri. Molto interessante anche la proposta di @The Stroy di diminuire i PF e aumentare i danni. Per il resto cmq un gruppo di nemici numeroso è normale, da master in 3 ho dovuto gestire un assalto a un villaggio Orog con 30 orchi + lupi, i PG erano in 6 e c'erano 11 iniziative in campo. Nulla di difficile da gestire con una lavagnetta nella quale si possono scrivere le iniziative. il mio master attuale usa invece dei segnalini di carta plastificata (fatti da lui) piegati a V rovesciata in cui ha messo da un lato l'immagine e il nome del pg e del png (boss1,boss2, badass1, badass2 ecc...) e dall'altro uno spazio in cui segnare l'iniziativa. li mette sullo screen del master così che tutti vedono l'ordine.
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