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Lord Danarc

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di Lord Danarc

  1. Lord Danarc

    Dubbi da DM

    Vero, ma in 3e ho masterizzato una campagna con 8 player e giocano una con 11. E non abbiamo cmq mai preso le medie. Poi ripeto sono opinioni personali, ma il tirare il dado è parte integrante del gioco.
  2. Lord Danarc

    Dubbi da DM

    Opinione personale: - Danni e txc insieme non sono una buona idea, fanno casino e possono esserci problemi in caso di dadi per colpire come il d4 nel caso di benedizione. - A me la media non piace. Una delle cose divertenti è tirare i dadi, anche se i miei sono quasi sempre sottomedia. Toglie l'alea al gioco e tirare un gran numero di dadi è sempre soddisfacente. è vero che spesso (sopratutto con giocatori giàlenti) sono questi a allungare il brodo, ma non mi piacerebbe giocare con le medie. - Questo ogni giocatore dovrebbe saperlo senza bisogno del DM che lo incita, ma è vero che nel 90% dei casi non è così. - questa è una buona idea, magari non 6, che so 10. Da noi capita non come regola generale, ma nei casi in cui c'è una fretta o una pressione particolare che si debba decidere o perdere l'azione. Per la stoltezza, al di là del fatto che ognuno gioca come vuole, non condivido. Può stare bene o meno passare un'intera serata a fare tre turni di combat (io non lo trovo strano, in 3 accadeva sempre. delle volte abbiamo finito un combat iniziato all'inizio della sessione, alla fien di quella successiva) ma non significa che chi la penza diversamente sia stolto.
  3. l'Apocalisse si manifesta a tutti. Magari non tutti ne sono consapevoli per incapacità a percepirlo, incapacità intellettuale, mancanza di strumenti o volontà politiche di nasconderla. Il fatto che un gruppo di 3° abbia la sua parte è normale. Frodo quando parte per granburrone non era del 20. e manco del 10. Polemizzare su una cosa del genere è abbastanza assurdo.
  4. Ah quindi tu lo consideri inconscio e applichi le corrispondenti condizioni. È una valutazione interessante, personalmente non me la sento di ritenere meramente inconscio chi dorme, magari farei una prova di stealth considerando la percezione passiva con vantaggio perchè dorme per verificare la presenza di condizione "inconscio", una sorta di sonno profondo. Però per analogia con sleep ci può stare, pur non essendo specificato. PS nell'inserire le pagine di riferimento volevo solo dare, appunto, il riferimento alle regole, rileggendo mi accorgo che potrebbe essere fraiteso, non intendevo essere puntiglioso nè tantomeno polemico.
  5. questo vale per i PG, ora i mostri e png inferiori muoiono a 0, i boss possono eventualmente morire come i personaggi dopo aver fallito tre test su morte al 10 (tiro di dado senza modifciatori) dopo essere finiti a 0 (riferimento manuale del giocatore ed. inglese pag 198) o dopo aver subito tanti danni che eccedano il massimo dei punti ferita oltre lo 0, cosa che può accadere a livelli bassi (riferimento manuale del giocatore ed. inglese pag 197). Inoltre il colpo non è un critico, si colpisce normalmente. se a segno conta come un fallimento nel test su morte, in caso di critico conta come due fallimenti (riferimento manuale del giocatore ed. inglese pag 197) Per il resto quoto la risposta di prima. Non esiste la kill automatica in d&d nemmeno quando uno dorme (o è paralizzato, bloccato, incatenato, incapacitato eccetera).
  6. Che c'entra la sfortuna? In ogni caso la messaggistica istantanea porta a distrazioni come uscire dalla stanza. Una volta col cellulare in mano...
  7. Lord Danarc

    Dubbi da GM

    Allora se non è una campagna con conto alla rovescia (trovate i 5 artefatti entro un anno o il mondo finirà) alla fine i due gruppi possono muoversi con due velocità differenti. Alla fine la campagna andrà cmq avanti. La cosa importante è che cmq lavorino "insieme" per il raggiungimento dell'obiettivo finale. Se ti interessa che vadano più veloce puoi cmq dargli indizi al riguardo. Ad esempio potrebbero arrivare dove dovrebbe esserci un artefatto e trovano i nemici morti e l'artefatto preso e degli indizi che li portano a capire che sono stati quelli dell'altro gruppo.
  8. Lo pensavo anche io, poi in realtà con i cantrip e il recupero a short rest il lock è decisamente bilanciato. Certo non si può giocare come fosse uno stregone, ma proprio perchè non lo è. Ho trovato che le classi sono decisamente bilanciate tra loro (forse per la prima volta da sempre)
  9. Confermo. Le regole sono assolutamente chiare e non hanno bug in questo caso. La 5 è decisamente ben bilanciata e molto più bug free delle precedenti.
  10. Sinceramente la guida per gli avventurieri alla costa della spada non è FR, e credo che servirebbe proprio, sopratutto con i passi avanti fatti in 4 ed e il problema che la 4 ed è stata giocata da poca gente. In più ora che pare essere l'ambientazione base meriterebbe un manuale ad hoc. Per il resto Dark Sun, Dragonlance e Ravenloft sono altre tre da mettere in pole imho.
  11. Quantificare le ore di gioco non è possibile perchè ogni gruppo ha un suo modo di giocare, senza contare che anche nelle campagne prefatte possono esserci elementi sandbox (vedi curse of sthrad) che modificano il monte orario a seconda delle decisioni. forse sarebbe più facile ragionare per incontri se il livellamento viene computato sulla base del numero di questi. In tal caso si può stimare il numero di sessioni (ammesso di poter definire la durata di un incontro, cosa che cmq non è così scientifica). Se invece procede per milestone non è proprio possibile secondo me determinarne una durata precisa. Tuttalpiù il master potrebbe railroadare la cosa, stabilento ogni quanto si livelli o mettendo un cap massimo di tempo, ma anche li, facciamo accademia.
  12. Stanza ad hoc e via. se il giocatore poi vuole rivelare cosa e quanto lo decide lui.
  13. Allora, diciamo che di base giocare due eserciti elitari a 500 punti è difficile. Io ho giocato GK per 10 anni e dopo la 5 edizione non è stato semplice farli rendere (se non con draigotaxi+centurion). Oggi sono il peggior esercito in circolazione. Da statistiche postate in relazione agli eventi degli ultimi anni sono in fondo alla classifica (usati come distaccamento primario) prima di necton e BA (che però sono ottimi alleati con doppio/triplo capitano pazzo e 15 scout). Detto questo è necessario capire dove e come giocate. Come è il campo? se giocate in un campo piatto senza tagli di LOS chi inizia prima in genere vince. Secondariamente le liste non le capisco. Che distaccamento state usando? I CP sono necessari per usare gli stratagemmi e voi partite con 3 dato che usate una patrol (credo), ma tu non stai usando nemmeno quella. Per poter giocare è necessario schierare (con la patrol) almeno 1 QG e 1 truppa. tu invece giochi 3 QG e 1 elite per 448 punti + le armi (in relazione alle quali non ho capito cosa intendi per modificate). Lista non legale. Mentre lui gioca 2 QG e 1 truppa per soli 370 punti. Se giochi 3 QG e 5 fanti (che sono più deboli come loadout dei GK, ma uguali per le statistiche) chiunque ti mette le mani addosso ti fa fuori i 5 e rimani a piedi, ma sulla carta sei molto più forte. Re-rolli per colpire e gli 1 per ferire, hai il PG che mena gli psionici e giochi con quasi 1/3 di punti in più. In ogni caso i GK non possono tutti teletrasportarsi, solo un'unità a turno lo fa, perchè i poteri psionici sono limitati a 1 a parte il castigo. Quindi se il primo turno teletrasporta i PAGK (che sono i 5 strike) questi non avranno accesso ai re-roll degli 1 che garantisce voldus. Lo stesso Voldus inoltre è subottimale a 500 punti (ma anche a più) e il fratello capitano lo è sempre. Sono infinitamente meglio Draigo e un GMDK. Avete letto bene le regole? GW mette a disposizione le regole qua: https://www.games-workshop.com/it-IT/Battle-Primer-2017-ITA In ogni caso se mi fai un BR (battle report) di come sono andate le partite vediamo come potete migliorare. Ma di base io partirei giocando o a kill team, per pochi punti, o almeno a 750 cercando di usare (entrambi) un battaglione.
  14. A 1061 L'incantesimo Evocare Elementali prevede che tu debba Quindi puoi evocare un elementale con GS 5 o inferiore e del tipo consono all'area scelta per evocarlo. Puoi evocare un elementale del fuoco durante un incendio o uno dell'acqua da un laghetto e uno dell'aria o della terra pressoché ovunque. Inoltre il GS dell'elementale che puoi evocare aumenta se usi spell slot di livello superiore.
  15. Mi ero perso le ultime due righe. Non si pone proprio il problema quindi.
  16. io non permetterei di cambiare la razza. i bonus e le capacità sono connaturate alla fisicità del personaggio quindi non possono cambiare.
  17. In 5e non esiste l'esecuzione, quindi non si può uccidere nessuno con un colpo a meno che questo non faccia abbastanza danni da eguagliare i suoi PF. Per trama ipnotica considera le condizioni di chi ha fallito il TS: - charmato: non attaccherà chi lo ha charmato e costui avrà il vantaggio ad attaccarlo. - incapacitato: non può fare azioni e reazioni - la sua velocità diventa 0 Sulla base di questo mantiene la sua CA e deve comunque essere colpito (può difendersi in pratica ma rimanendo instupidito). Inoltre ha effetto anche sugli alleati, insomma non è immediato da usare vista l'area. In ogni caso se la durata della spell (max 10 round) è tale da lasciare ampio margine ai PG si può considerare che, pur senza esecuzione, uccidono i soggetti charmati. Sugli addormentati è ancora più facile. Attacco con vantaggio, se fa più danni del massimale uccide altrimenti sveglia e iniziativa.
  18. Guarda per noi è stato perfetto e si presta assolutamente alle idee più varie perchè semplice e adattabile. Il fatto di scalare i dadi ti permette di spiegare come funziona in 5 minuti. Secondo me per le one shot è perfetto. Poi se piace si presta a campagne anche più lunghe. Considera che ci abbiamo giocato con una persona che non aveva mai giocato di ruolo e non ha avuto problemi.
  19. Da qual punto di vista purtroppo non posso aiutarti abbiamo sempre solo giocato umani "normali" vista l'ambientazione ed abbiamo completamente tralasciato il discorso superpoteri e incantesimi. Mi spiace.
  20. Io ho giocato con il sistema di savage worlds a Mercs (ambientazione fantascientifica futuristica di mercenari spaziali) e lo abbiamo usato anche per delle one shot. A me il sistema piace, è abbastanza accessibile e mi sono trovato bene, sopratutto è qualcosa di diverso rispetto al solito D20 o WW. Il sistema per come è si presta a qualsiasi ambientazione, ma noi lo abbiamo tenuto al minimo. giocando in maniera tranquilla (non era una campagna lunga) usando l'opzione monete/fiches per i reroll. Insomma per partite tra amici non di ampio respiro o anche per introdurre qualcuno al GDR lo trovo molto buono.
  21. A me l'interpretazione del DM pare tendenziosa. Il fatto che una creatura si attacchi per succhiare il sangue non implica che rimanga attaccata alla fine. Non è scritto in nessuna regola. Quindi applicando il concetto base dei turni nel momento in cui si casti mani brucianti nessuno è nel quadretto del personaggio (ammesso che possa starci da regole, cosa che non mi pare) perché una volta fatto l'attacco la creatura è staccata. O se ti muovi te la proti con te? (Immagini di progenie vampiriche che placcano i personaggi trascinate dagli stessi che scappano). Bho mi sembra davvero una scelta errata non tanto per mantenere una coerenza di ambientazione ma proprio volontariamente parziale.
  22. Sinceramente usavo le milestone su pathfinder, le ho usate da giocatore in 5ed su curse of strhad e le sto usando su JtR e le userò da DM in un roll20 che inizieremo a breve. Sono molto meglio dei PX, secondo me è una buona cosa provarle 😉
  23. Io avrei una domanda: come mai vuoi essere quello che fa più danni in assoluto?
  24. Lord Danarc

    SOS ex

    Eh un buon giocatore non dovrebbe far riflettere le questioni esterne al gioco nel gioco, ma ne esistono sempre meno a quanto pare. in ogni casi il DM dovrebbe cercare di mediare. Poi che il tuo ex ha un PG CM che odia i goblinoidi e razze affini o a cui i coboldi hanno ucciso la famiglia... c'è poco da fare. Interessante che tu sia diventata amica di un coboldo comunque.
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