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Lord Danarc

Circolo degli Antichi
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  1. Ho masterizzato in d&d 3 un gruppo medio di 7 giocatori fino a 9 e giocato in pathfinder in un gruppo di 11+ master. è duro, ma il sistema è connaturato al tipo di gioco. giocare a D&D con il sistema ww lo rende più veloce, ma non è D&D. credo che la 5 ed invece possa aiutare molto, viste le sue dinamiche semplificate.
  2. Senza stare troppo a valutare l'articolo che per me lascia il tempo che trova, secondo me D&D è interessante anche per i conflitti che si possono generare tra i personaggi, e questo al di là della sessione 0. Ad esempio abbiamo fatto la campagna di Ravenloft Curse of Strhad e io ho giocato un chierico nano LB. Nel gruppo c'era una ladra CB, un paladino LN e una warlock CN. Stante la natura dell'ambientazione i problemi non hanno tardato a venire fuori a giro (se il problema verteva sul BENE/MALE gli schieramenti erano chiari ma si capovolgevano se il problema riguardava la LEGGE/CAOS). Sinceramente le cose che ricordo con più piacere sono (insieme a alcuni scontri epici e idee geniali) le litigate tra i PG. In particolare con la warlock (per me). Ma anche sol paladino ci sono stati momenti davvero brutti. Da un altro punto di vista (come master) mi sono divertito a inserire nella campagna fatta in 3ed elementi di scontro e problemi etici, come il problema del bambino malvagio nella città dei morti che se divorato da Dendar il serpente della notte lo sarebbe preso più potente e quasi inaffrontabile. Il bambino era malvagio ma non aveva mai conosciuto il bene. Buona parte del gruppo voleva ammazzarlo ma il paladino no. E anche un paio degli altri alla fine concordavano che ucciderlo sarebbe stata la via più semplice ma non quella giusta. Alla fine hanno trovato una soluzione. Preso bambino, portale per Monte Celestia, "ciao Moradin, tieni questo regalo". (è stata più lunga ovviamente e non così facile). Insomma alla fine ci sono situazioni in cui si mette a rischio la coerenza del gruppo, ma avvengono in due casi imho. Se il DM vuole mettere il gruppo di fronte a una sfida difficile (non dissimile dal far incontrare mostri molto ostici da uccidere) o se il gruppo ha già problemi e alcuni giocatori vogliono portare la situazione a un punto di rottura.
  3. In realtà i draghi nelle cronache hanno un ruolo ben più importante. La magia è connaturata alla loro esistenza. Fino alla rinascita dei draghi infatti la magia era scomparsa nei sette regni e rimanevano solo riflessi al di là del mare. Con la schiusa delle tre uova invece ecco che la magia torna prepotentemente nel mondo e viene usata a partire dai giocolieri (lo si legge non appena alcuni dei protagonisti raggiungono la costa est) fino alle potenti magie fatte dai seguaci di r'hllor (resurrezioni?) e così via. La loro è una funzione basilare per l'ecosistema magico insomma. Dopodiché non hanno alcuna caratteristica che li possano mettere in pari con i draghi di D&D o con quelli del LOTR, ma questo ci sta, in realtà non è l'unica saga in cui i draghi sono poco più che bestie magiche mi pare, esattamente come gli elfi sono diversi nelle varie storie, quelli di D&D sono più bassi degli uomini, nel LOTR sono più alti e potenti, in HP fanno ridere (ma castano at will teleport e spell potenti) e così via. Detto ciò, i draghi di D&D non sono come li descrivi. Sono esseri millenari (potenzialmente) estremamente potenti e intelligenti. Plasmano spesso i destini degli esseri meno intelligenti e di interi regni. Possiedono potere e carisma personale, non di rado sono proprio loro a governare ampi territori. Quando decidono di unirsi a avventurieri o di farsi cavalcare in genere lo fanno perchè condividono la battaglia che i personaggi stanno portando avanti e non lo fanno mai come mera cavalcatura (come quella del paladino) ma come gregario e come tale andrebbero considerati, il Draconomicon è abbastanza chiaro al riguardo. Il problema è che molti DM non hanno compreso questo e regalano draghi come cavalcature come fossero pony.
  4. Ho una curiosità, in che modo hai fatto brutte esperienze in mischia? HO un rogue anche io, e tra schivare prodigioso che dimezza i danni, ma sopratutto la cunning action che da un lato non mi fa praticamente mai rimanere in cac e grazie a booming blade forza l'avversario a muoversi nel suo turno subendo ulteriori danni, per non parlare di immagini speculari... Insomma tende ad essere una bella macchina da guerra non robustissimo, ma che all'occorrenza può anche tenere il cac senza andarsene. Che tipo di difficoltà hai incontrato? Per il resto, se vuoi andare a distanza va benissimo il ladro puro. sfrutterai fortemente il furtivo, e essendo AT con la sola immagine minore ti creerai sempre delle cover dietro alle quali nasconderti usando la cunning action. insomma furtivo ogni round. Per quello che riguarda l'AA a me non piace molto, quindi non posso esprimermi ma volendo andare avanti sul biclasse con l'orizzonte di 20 livelli direi 4 livelli da guerriero e il resto ladro poiché fai comunque un solo furtivo a round e non ti serve tanto il secondo attacco, ma se vuoi più features dell'AA allora concordo con 8/12. Ma non mi piace molto. Da ladro puro fai quello che faresti col biclasse ma meglio.
  5. quindi quello che fa invisibilità in 5 è permetterti di nasconderti in piena vista ma se non hai un punteggio alto o fai un tiro basso o non usi l'azione di nasconderti è come usare dodge. Ok, accetto il nerf di 5e.
  6. il manuale però specifica che quindi tu devi sapere dove è. e se non lo vedi non lo sai. da come la formuli tu uno invisibile può essere attaccato e uno nascosto no, visto che invisibilità non specifica che sei nascosto
  7. Come fa il pg a sapere dove sta se darkness non gli permette di vederlo? nessuno è in grado di determinare con certezza la posizione solo dal rumore e il manuale è chiaro, se non lo vedi è invisibile. quindi non sai dove sta. ecco perchè il giocatore lo sa e il PG no.
  8. si o percezione. concordo con te sulle regole, ma quindi tu faresti scegliere il quadretto giusto solo perchè il giocatore sa che il PNG è li, mentre il personaggio non ne ha idea?
  9. Personalmente farei fare una prova di percezione (CD variabile 10 o 15 a seconda delle condizioni) per avere un'idea della zona (4 quadretti) altrimenti l'oscurità sarebbe inutile e questo sarebbe assurdo. Magari con una prova di intelligenza (CD 10) uno capisce che la sfera rimuove con lo stregone e può puntare al centro della stessa (sempre 4 quadretti). Questo perchè per quanto esistono altri sensi si fa perlopiù affidamento sulla vista quindi a meno si possedere blindsight o tremorsense e simili (non so nemmeno se esistono in 5) uno che si muove al buio e che non viene visto non può essere considerato come in piena vista, sopratutto avendo usato un incantesimo di secondo con concentrazione.
  10. Cosa intendi per "tutti sono nell'oscurità"? Se l'esempio è quello che hai scritto prima oscurità ha un raggio di 4,5m, una bella palla, ma non enorme. Un combattente a distanza potrebbe facilmente uscirne e sparare (a caso) all'interno una magia o una freccia. Deve dichiarare dove tira, poiché il regolamento è chiaro: Chi combatte in corpo a corpo si avvicina normalmente. dichiara quanti passi o che distanza vuole coprire e si avvicina. Si tratta dopotutto di combattenti esperti in genere, e quindi ci può stare. Nascondersi è lasciato molto a discrezione del DM, ma in considerazione del fatto che il ladro ha un'abilità specifica per nascondersi come bonus action e non come azione normale direi che se muove e attacca o casta non può nascondersi. Per quello che riguarda la CD è apri al risultato di nascondersi usato per muoversi silenziosamente (è comunque un check contrapposto).
  11. Perchè la vista è solo uno dei 5 sensi. Un personaggio invisibile fa rumore e può di conseguenza essere individuato. Non vedi il punto preciso ma la zona si. A maggior ragione se la zona è una palla di 3 m di oscurità in mezzo a una zona illuminata normalmente. Puoi prendere di mira uno dei quadretti dell'oscurità e se hai azzeccato quale è fare il tiro per colpire con svantaggio. Se non ci hai preso si missa. Se l'avversario canna il tiro per nascondersi o tu fai più in percezione sai dove è perchè magari ha urtato qualcosa o ha calpestato un rametto
  12. lo puoi fare anche contro gli invisibili mi pare. Il che ha senso. se una freccia o un raggio magico partono da un certo punto tu puoi tirargli un sasso sperando di colpire qualcosa. Nel farlo hai lo svantaggio perchè è più difficile colpire.
  13. Resiliente tutta la vita. casomai il +1 a due caratteristiche ma in subordine. Non gli darei mai osservatore. Un talento speso male (come purtroppo molti talenti di 5). Warcaster lo valuterei solo dopo aver raggiunto 20 a Sag.
  14. Peccato che doveva essere un GDR. 😄
  15. A991 - A - No non è possibile fare un'attacco e lanciare una magia nello stesso turno poiché l'azione di attacco e quella di lanciare una magia si escludono a vicenda. Vedi Azioni in combattimento (pag 192 del manuale in inglese). Ci sono però alcuni incantesimi che hanno l'azione d'attacco tra le componenti dell'incantesimo (booming blade, greenflame blade) in tal caso puoi fare un attacco avendo lanciato quell'incantesimo, ma un solo attacco e in ogni caso hai utilizzato l'azione lanciare un incantesimo e non l'azione di attacco, quindi se hai più attacchi non puoi comunque usarli. B - Resilienza Draconica funzione che se non hai armatura la tua CA è 13+ DES+ modificatori vari (non armatura). Se metti l'armatura la CA è [EDIT, grazie Burronix] armatura+DES+modificatori vari. Se l'armatura si rompe e smette di funzionare o la togli immediatamente passi a 13+mod.
  16. ho fatto evidentemente 1 nel test di intelligenza.
  17. Quanto è VERO. Ha proprio un'idea da manuale di AD&D.
  18. Mah, per quanto io sono un estimatore delle navi e delle battaglie navali, mi sa che questo tipo di espansione avrà una sua utilità in pochissime campagne, fatte ad hoc. Comunque meglio averlo che non.
  19. Concordo appieno. Umano normale o variante?
  20. Senza contare che darkness è devil's sight praticamente esclude dal gioco i tuoi compagni. Non avevo capito che usavi il bg custom sry.
  21. Guarda, anche io mi faccio una scaletta della possibile progressione del PG, ma se hai dei dubbi (soprattutto sulle spell) secondo me mantenere il ??? è una buona cosa perché comunque il PG deve essere flessibile e capace di adattarsi (il che significa che a seconda del modo di condurre la campagna del master, della compagnia o di chi incontri ci possono essere modifiche da fare in corso. Quindi alla fine le spell di 4 e 5 livello non sono un problema. Per quello che riguarda il cantrip di 1 invece devi essere accorto perchè non le potrai cambiare e ne avrai pochi. Escludendo luce grazie alla scurovisione, minor illusion offre grandissime opportunità sia in ruolo che in combat (crei cose dietro alle quali il rogue può nascondersi ad esempio). In alternativa mage hand e prestidigitation sono sempre ottime spell. Per la combo devi's sight e darkness secondo me non va bene per più motivi. intanto darkness consuma lo slot di concentrazione e in tal caso saluti la shadow blade, secondariamente hai già scurovisione e sprecare un'invocazione per una cosa leggermente meglio a quella che hai già... non mi piace. Sui feat... prima livella al massimo la caratteristica principale, poi pensa ai talenti. Edit: perchè due lingue da BG?
  22. Nell'ultimo combattimento di 4 personaggi FULL vita sono andati a 0 PF 4 personaggi dei quali uno due volte. Ma è stato un caso particolare. Non abbiamo chierici o healer ma risolviamo queste situazioni con le bacche e sporadici dadi di cura dei cerchi futark (giochiamo la campagna vichinga di Jurney to Ragnarok). Nelle sessioni normali capita di avere meno della metà di PF dopo un singolo scontro e se ne fai almeno due al giorno intervallati da short rests ecco che non ti bastano i dadi perchè il giorno dopo ne hai la metà del totale e al terzo incontro sei potenzialmente morto. Riassumendo, normalmente ce la si può giocare senza cure se gestisci bene il party e non fai cavolate, ma le cure sono fondamentali quando vai a 0 per non morire (immagino tutti conosciamo le serie di tiri sotto il 10 e la media delle sessioni intorno a 8-7) o se ci scappa qualche cavolata, sopratutto a bassi livelli. Sono curioso anche io.
  23. questa mi pare una buona idea. capacità speciale di alcune armi. forte eh, se ti colpisco ogni turno non puoi guarire. sei condannato a morire o a uccidermi prima. Rischia di essere comunque sbilanciante.
  24. Personalmente ritengo una cosa del genere così impattante da essere quasi inammissibile. Forse ne potrebbe esistere una in tutto il mondo. Non ne capisco la ratio comunque, se magari spieghi quella possiamo aiutarti meglio.
  25. No lo valutavo sulla base del fatto che sta tra le capacità del ladro. In ogni caso mi era sfuggita la specifica nella sezione linguaggi, il che dipana la quesitone. si può apprendere con il benestare del DM. Il che per me è abbastanza assurdo (intendendo che ruolando ha senso, ma fa venir meno il fatto che sia una capacità del ladro. a questo punto tanto valeva metterla direttamente tra i linguaggi con questa specifica e dare al ladro al primo livello qualcos'altro) ma possibile.
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