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Lord Danarc

Circolo degli Antichi
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  1. No, quella è solo la prima cosa che mi è venuta in mente ora. Ogni PNG ha una sua personalità e suoi obiettivi. usare le stesse motivazioni non funziona. vero, ma questi esempi non sono codificati nel manuale, vanno modificate. e invece di decidere come modificare un tiro di dado posso decidere senza problemi la conseguenza.
  2. dall'esempio avevo capito che il tiro basso implicava un insuccesso tale da non permettere il fail forward.
  3. Non ho eliminato tutte le prove di Car, ho eliminato solo diplomazia perché a differenza di Intimidire, raggirare e simili (che hanno comunque e sempre una componente di roleplay che fornisce dei bonus - la buona vecchia regola del +2/-2) diplomazia non vuol dire nulla. È sotto (ovviamente) a charme e suggestioni varie, ma da regole potresti quasi arrivare a fare lo stesso. Migliorare l'atteggiamento l'ho sempre trovata una cosa interessante ma male applicata. tiro un dado. 20+10=30. Ho un nuovo amico. Prima mi voleva ammazzare. Una cosa del genere per me uccide il gioco. Se uno ti vuole ammazzare non esiste alcun metodo non magico che possa cambiare la sua attitudine. Se vuoi provare a dissuaderlo parlaci e inventami qualcosa di sensato e interessante. SONO TUO PADRE, non tiro un dado. Ripeto è una valutazione personale, ma che è stata condivisa (come ogni piccola HR che abbiamo adottato, mi pare 3 in tutto) e che ha aumentato il livello del gioco. Per quello che riguarda il problema dei soggetti non persuasivi ai ragione, ma sono passato da avere due giocatori che stavano zitti a due giocatori che hanno partecipato attivamente. Per me è un risultato ottimo. Inoltre se un giocatore usa informazioni che il personaggio non ha, semplicemente gli si dice che non può usarle, ma a parte le prime sessioni con gente che non ha mai giocato prima non si è quasi mai presentata questa eventualità. Il gioco è facile. Tu non sei il tuo personaggio. Interpreta i suoi pregi e difetti, le sue caratteristiche e quello che sa e che non sa. Abbastanza facile. I critici per le abilità non sono mai esistiti. È in realtà la prima volta che ne sento parlare, e mi pare ovvio che non si tiri per fare cose che succedono o che non possono avvenire. non capisco l'attinenza di queste proposte. Sul tizio che accetta pa proposta non è possibile, visto che il PG ha fallito il tiro. regole. Diplomazia era fatta male, proprio perché impossibile da valutare in termini matematici. È stato meglio non usarla. Tornando in topic, il DM decide sempre e comunque se scappa o resta, da impostazioni base visto che il tiro del morale non era nelle regole, quindi non vedo il problema. Il gioco si basa comunque sulle scelte del DM.
  4. Entrambe. In pratica diplomazia è come se non esistesse. Quindi giocavo sia i tentativi di diplomazia dei png e spingevo i giocatori a giocare quelli dei pg. Ne è venuta fuori una campagna molto immersiva. Trovo assurdo che a un’ottima giocata e buone idee possa corrispondere un fallimento a causa di un 1 su un dado e lo stesso vale per il contrario. Mi rendo conto che questa é un’home rule e che discende da una visione del gioco molto ruolistica (un pg con alto carisma non dovrebbe risentire del fatto che il giocatore non sa fare discorsi in pubblico o essere diplomatico) ma risolvere in un gdr le situazioni da ruolare con un dado non mi piace. Ovviamente condividevano anche i giocatori. È stata una campagna di 6 anni molto divertente.
  5. Mi pare che il termine che ho usato risulti più forte di quello che intendevo. Per ad cazzum volevo solamente sottolineare l'aleatorietà del tiro. Rispecchia il contesto, ma rimane un'opzione che secondo me era meglio non applicare. Nel gioco odierno questo vale ancora di più, sempre secondo la mia opinione.
  6. La valutazione del morale in ambito di campagne militari è assolutamente differente da quella all'interno di scorribande. La psicologia del gruppo incide profondamente nel primo caso mentre è quasi assente (anzi in alcuni casi rinforzata nel verso opposto) nel secondo. Anche tenendo questo in considerazione (rapportato al fatto che in D&D si fa poca campale) il morale non l'ho mai usato, né da giocatore né da master in nessuna edizione in cui ho giocato (AD&D, 3, 3.5, pathfinder, 5). In parte è perché le scelte dei personaggi spettano ai giocatori, e in casi particolari una pressione può essere fatta (sottolineando la situazione e come la psicologia del PG anche in base alle sue caratteristiche e al BG), ma preferisco sempre lasciare ai giocatori scelte del genere. Per lo stesso motivo in 3, 3.5 e pathfinder non ho mai usato e fatto usare l'abilità diplomazia. Va giocata la discussione. Riguardo a mostri e PNG non mi serve una regola con tiro aleatorio per vedere come si deve comportare il personaggio. Per me è importante la coerenza delle scelte e anche la scenograficità della situazione. Il PG o il PNG o il mostro (intelligente) che rimane per difendere la ritirata è una cosa epica e non ha senso rovinarla con un tiro ad cazzum.
  7. Le scritte in rosso sono le mie risposte. 😉
  8. si, nel combattimento e fuori dal combattimento.
  9. No, sarebbe uno sbilanciamento troppo in favore dei PG. I mostri hanno più PF ma per rendere il combattimento una sfida è giusto che sia così, i PG hanno molti modi di fare sinergie. Inoltre tra le spell di cura IC e OC e i riposi brevi non è più come nelle passate edizioni.
  10. Allora intanto benvenuto nel girone. Per prima cosa però bisogna capire cosa è D&D. Non è un boardgame che si apre e si fa una partita. Quindi dire cosa devo comprare per giocare una sera non serve perché la risposta breve è NULLA. Non puoi comprare nulla per giocare una sera. Non è una cosa che puoi aprire li per li e giocare purtroppo. La versione lunga (ma che cercherò di fare corta) è differente: D&D è un gioco di ruolo, il che implica che ci si ritrovi in N persone una sera a giocare, ma non tutte con lo stesso ruolo. N-1 saranno i giocatori mentre 1 sarà il Dungeon Master, quello che crea la storia, il narratore, colui che ha in mano le sorti del divertimento della serata. Secondariamente a D&D si gioca insieme e lo scopo non è vincere (anche in un boardgame collaborativo come pandemia ad esempio si gioca insieme, ma con l'obiettivo vittoria ben definito: curare le 4 malattie) ma divertirsi. Potrebbe sembrare che il DM sia l'avversario, ma così non è. Chiarito questo, per giocare a D&D serve il manuale del giocatore (almeno uno, più copie sono comunque utili), e il manuale del DM e dei Mostri per il DM, sopratutto se non ha mai masterizzato (ovvero fatto il Dungeon Master) e sopratutto almeno un set di dadi a testa (sono 7 dadi a set, di diverso tipo, 1 dado a 4 facce, uno da 6 uno da 8 una da 10, uno da 12 uno da 20 e un dado percentuale). In quest'ultimo caso per iniziare a giocare sarebbe opportuno usare un'avventura prefatta che vi permetterà di fare alcune sessioni. Questo significa che giocherete più volte, ma che non raggiungerete una vera e propria fine la prima sera, un po' come quando leggi un libro, interrompi e riprendi appena possibile. Ciò posto sconsiglio qualsiasi edizione precedente alla 5 perché come hai osservato la 3 ormai ha quasi 20 anni e è estremamente macchinosa, la 4 fa cagare, la 5 ha un buon approccio e permette di giocare abbastanza facilmente e presto rispetto alla 3 o a pathfinder. Non andrei su cose diverse da D&D se vuoi D&D. Se vuoi organizzare una serata con gli amici per fare una sorpresa alla tua ragazza ti conviene fare così: prendi un manuale del giocatore da regalarle e compri per te (o per chi farà il master) lo starter set che ha al suo interno le regole base, un'avventura prefatta e sopratutto le schede pregenerate (si fare le schede spesso necessita di una o più sessioni) e 6 dadi. In tal modo con lo starter potrete effettivamente giocare (ma non finire) la vostra prima partita e portare i vostri personaggi dal 1 al 5 livello. Con il manuale poi una volta finita la mini campagna potrete scendere più in profondità nel gioco, scegliere uno di voi che fa il DM, comprare il relativo manuale e giocare per anni. Alternativamente puoi solo comprare lo starter set, ma come regalo rimarrebbe un po' così, tipo la palla Homer visto che lo userà perlopiù il DM e comunque sarà diviso tra tutti, mentre il manuale è per sempre, più dei diamanti della De Beers. Io ho ancora i miei manuali dell'AD&D (credo fosse il 1998).
  11. Lord Danarc

    Alta magia elfica

    In 3 ed lavorai all'adattamento dell'alta magia elfica per l'edizione, visto che quella presente nel manuale dei livelli epici non era affatto adatta (con la storia dei semi ecc) e faccia scemare quel flavour tipico dei mythal e dell'alta magia con i tre tipi di rituali. Così tradussi dall'inglese e adattai all'edizione (quindi alla 3° ma funziona anche con la 3.5 e con Pathfinder) l'alta magia come era stata pensata per l'AD&D dal manuale Cormanthyr Empire of the Elves poiché ho incentrato una campagna in quell'epoca (campagna politica fatta di scelte relative all'apertura della futura Myth Drannor ai non elfi e all'appoggio al Coronal delle diverse famiglie della città). All'epoca lo resi disponibile e ho pensato potesse essere interessante riproporlo per chi ne avesse interesse. Il manuale è strutturato con una descrizione dell'alta magia e dei tre tipi di rituali (solitari, complementari e di massa), come imparare l'alta magia e i capi protettivi nonché i pericoli e le resistenze. Poi c'è la CDP dell'alto mago elfico e i rituali specifici oltre alle simulazioni dell'alta magia. In conclusione c'è una parte sui Mythal. Enjoy. (PS - non so se può essere utile caricare il documento tra i downloads, in tal caso è a disposizione) (PPS - è un prodotto di una decina di anni fa, qualora notaste qualcosa da correggere o aggiornare è ovviamente ben accetto) Arselu'Tel'Quess.pdf
  12. Allora esistono moltissimi giochi con meccaniche differenti dal d20 System, e alcuni li hanno citati, in particolare i giochi WW e il D6 usato in Star Wars prima dell'edizione D20. Fortunatamente io ho avuto modo di giocare a questi giochi e posso darti un punto di vista da giocatore e master al riguardo. Partiamo dall'ambito WW: il sistema, cambiato nel tempo, vede l'utilizzo di un pool di dadi da usare che determinano se l'azione è riuscita o meno. questo avviene tramite il numero di successi che vengono fatti. Col nuovo sistema il successo lo si ottiene con un 7+ sul D10. In genere servono 3 successi per riuscire nell'azione. un 10 vale doppio e un 1 toglie un successo (mi pare). Oltre queste dinamiche i giochi WW sono molto orientati sul lato del ruolo più che sulle dinamiche e li ho sempre trovati molto più adatti ad essere utilizzati in giochi politici e di intrigo. Questo anche per come sono strutturare competenze e abilità. Si dividono in fisiche sociali e mentali, ciascuno dei quali ha tre caratteristiche (forza, destrezza, costituzione - presenza ascendente autocontrollo - intelligenza prontezza fermezza) i giocatori distribuiscono le caratteristiche (i pallini, ciascuno dei quali poi è rappresentato da un dado) a seconda di come vogliono il personaggio, più orientato al lato fisico, mentale o sociale. Le abilità funzionano similmente. Come dicevo lo trovo estremamente orientato al ruolo politico, ma anche le meccaniche del combattimento sono adeguate e utili, come per l'utilizzo di capacità soprannaturali. Differentemente da D&D e giochi simili non esistono livelli ma i PX si spendono per acquistare pallini (ergo dadi) e quindi non esisterà MAI un PG uguale a un altro (o a un PNG). Sistema simile è quello di MERC, GDR su mercenari con regolamento facilmente adattabile a praticamente tutto. Noi lo abbiamo giocato sia in ambito II WW che nel futuro. In pratica il sistema è simile ma i dadi da usare non sono solo gli d10 ma si parte dal d6 e si arriva al 12. A seconda delle abilità del personaggio userà un dado migliore per raggiungere il risultato voluto. Molto carino e sistema ottimo per il combattimento. D6 System: giocato con Star Wars, usa un pool di dadi da 6 con un dado diverso, il dado del destino, che ti permette di essere ritirato fintanto che fai 6 mentre se fai 1 ti elimina il risultato più alto tra gli altri dadi, oltre al suo. Quindi si, puoi fare 0 tirando due dadi. Io feci 1 con 3D6, e non riuscii a colpire il quadro comandi dello star destroyer, con il risultato che un intero reggimento di storm trooper entrò e ci catturarono tutti. I risultati dei dadi si sommano e si deve superare una CD per riuscire nella prova. Sistema molto interessante nel combattimento, meno in ambito politico, ha il lato negativo nell'arrivare a tirare secchiellate di dadi (l'imperatore ha 20 dadi in alter ad esempio) il che comunque appiattisce i risultati dal punto di vista della media e lascia poche sorprese. Poi certo quando Yoda usa i suoi dadi forza e fa Nmlia azioni... capisci come fa a combattere con Dooku su Ep.II. Ormai è un sistema datato. ROLEMASTER System: se cerchi il gioco che ti permette di colpire parti specifiche del corpo e in cui i critici menomano davvero i PG/PNG questo fa al caso tuo. Esisono intere pagine di tabelle di critici a seconda del tipo di danno subito. Si gioca col D100. Complesso e non facilmente approcciabile, non ci ho mai giocato, ma ho assistito ad alcune sessioni giocate nel GIRSA (Gioco di Ruolo del Signore degli Anelli), bello ma faticoso.
  13. Come si compra il 17 col point buy? È una regola opzionale?
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