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Lord Danarc

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti pubblicati da Lord Danarc

  1. Lord Danarc ha risposto a nolavocals a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Eh ma il problema lo trovo (e lo trovavo) nel fatto che ricominciare dal primo mentre gli altri sono al 10 non era un granchè, anche se certo livellavi in fretta. sulla bounded accuracy lo ripeto, il bilanciamento è un feticcio e non un valore. E lo dico da uno che invece in passato lo professava. Preferisco 100000000 di volte il power gap della 3 e di AD&D piuttosto del max 11 uguale per tutti della 5. Appiattisce e rende tutto più noioso
  2. Lord Danarc ha risposto a nolavocals a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Il biclassamento degli umani è come la corazzata potemkin. Oggettivamente fatto male. Quella è un'altra cosa che non mi manca. Questo non me lo ricordo, quando torno a casa se ho due minuti ci guardo.
  3. Lord Danarc ha risposto a nolavocals a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    La questione della sensatezza dei PF, ma sopratutto del fatto che che tu abbia 100 PF o 2 con 98 subite non cambia nulla, è annosa e dibattuta sin dalla 3e, quando si svilupparono i forum online. Ricordo all'epoca (credo intorno al 2001-2002) una discussione su GDR italia proprio su questo e varie opzioni emerse, poi in parte ritrovate anche nell'Unhearted Arcana del Monte. Si parlò al riguardo di Punti vita o vitalità, da contrapporre ai punti ferita, i punti ferita erano ferite minime, stanchezza ecc, mentre i punti vitalità erano vera "vita" del personaggio e si valutò come solo i critici (e i furtivi) avrebbero dovuto ferire i punti vita, che sarebbero stati intaccati da ogni attacco dopo la fine dei punti vita. Da qui partì una discussione sul come ricalibrare le armi (crit x3 e x4 implicava un one shot, per non parlare di quando arrivavi a fare 200 danni a colpo con critico), quindi eliminare moltiplicatori ecc... Bei discorsi, ma appunto come giustamente richiamato da @Calabar, D&D nasce coi PF in un certo modo e discostarsene è quasi impensabile. Come è impensabile eliminare il concetto di TS o CA. Tanti sistemi ne fanno a meno e i tiri per colpire sono solo tiri abilità. Ma quelli non sono D&D. Quindi sebbene sia concorde, ci terremo quello che abbiamo. E se piace il sistema che aumentando di livello aumentano i danni (più in 3e, non so in 4, meno in 5 ma Comunque aumentano moltissimo) la crescita dei PF è la naturale conseguenza. Allo stesso modo è il concetto di livello (da come si è strutturato post 3e) che conduce alla crescita dei personaggi e dei relativi PF. Più ottieni cose e più devi "pareggiare". Se fai più danni devi assorbire più. Nei giochi in cui si livella spendendo PX e incrementando le singole stat o capacità, non è così perchè il sistema è diverso. Inizialmente non lo era nemmeno D&D mi dite (io ho iniziato con AD&D 2ed e gli ultimi anni, già si giocava con skills and powers, il che lo rendeva un gioco diverso dal base, considerando che potevi comprarti le abilità e il cast dei chierici da mago ad esempio) ma poi lo è diventato e ora, la situazione è difficilmente modificabile verso l'opposto. Mi piacevano tantissimo e sarebbero una vera svolta, perchè da un lato hai un modo di bilanciare la magia senza nerfarla, dato che il guerriero livellava prima del mago ad esempio. Dall'altro introduceva moltissmio flavour, con solo alcune razze che potevano accedere a alcune classi e multiclasse. Unica cosa che non reintrodurrei e non mi manca è il cap al livello massimo per razza, ormai davvero anacronistico. Si, ma serve un sistema che sia bilanciato. In 5e, oltre ad essere noiosi, ti trovi con mostri dal GS sballato e situazione in cui in 2 round o il gruppo ha roundshottato i mostri (e il boss) o rischi il wipe. Rimpiango tantissimo il sistema di 3e dove i GS erano fatti da dio. Non ho mai avuto un problema e ogni incontro era adeguato all'obiettivo che mi prefiggevo come DM. Da qui il mio discorso precedente. Verissimo, a meno di introdurre HR nessuno muore sul colpo (per ovvi motivi). Questo toglie un po' di brivido e interesse.
  4. Lord Danarc ha risposto a P28 a un messaggio in una discussione Altri GdR
    Si, ma questo mantiene aperti alcuni problemi. In primis rimane il fatto che se tu punti a cercare di far fuggire il PNG e un giocatore dice "lo fermo facendolo cadere" non hai NESSUN modo per non farglielo fermare, che da un lato ammazza il divertimento del gruppo eliminando de fact l'alea, e dall'altro potenzialmente ammazza una parte del plot che il GM ha predisposto. In secondo luogo online scrivono che ogni giocatore ha almeno tre incrementi e questo significa che (giocando in 4 o 5) per ogni scena il DM deve avere pronti almeno una decina di conseguenze nella stessa scena (considerando che alcuni incrementi i giocatori li useranno per fare altro). Una cosa che mi pare di difficile gesione, sia per chi prepara che per chi improvvisa. Quante cose possono esserci nella strada o sul tetto mentre insegui il PNG? rischia di diventare na barzelletta, una cosa alla benny hill dove escono fuori persone a caso, carri, cavalli, galline, cade piscio dalle finestre e così via. Oltre al fatto che appunto, per il GM diventa una fatica assurda.
  5. Se non gli fa usare altri manuali 2014 forse difficilmente gli farà usare quello 2024. Ma se così dovesse essere, anche il ladro 2024 è molto meglio del ladro 2014.
  6. Lord Danarc ha risposto a nolavocals a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Buon per te, i miei stricano in 2 round vermi purpurei da 300 punti ferita l'uno subendo poco e nulla. In 13 livelli (2 anni di gioco) ho mandato a terra qualcuno meno di dieci volte. È un ottimo lavoro, ma secondo me evitabile. Semplicemente io decido l'incontro prima della sessione. Alla fine è come tirare ma lo fai quando prepari.
  7. Lord Danarc ha risposto a nolavocals a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Non necessariamente eroi, ma umani speciali si. Comunque certo sono opinioni. Sono d'accordissimo, semplicemente per me non piace l'aleatorietà. Quindi se ci deve essere un incontro "casuale" nel senso di incontro "ambientale" semplicemente lo preparo. Hai ragione, nello scrivere ho allargato il punto di vista, in 5e i PG non crepano MAI dopo il 2° livello. Fino al 3° sono potenzialmente in pericolo. ma durante l'incontro, non nel singolo colpo, che è quello di cui ci si lamentava prima. Ma si, ho portato un esempio che esulava dal topic stretto. Ma detto ciò il tuo esempio conferma che i GS so fatti a cavolo. Che per si sapeva. Questo è molto interessante, una via di mezzo tra il riposo lungo normale e quello opzionale della GDM, ma anche quello previsto nella campagna Journey to Ragnarok. Purtroppo è arrivato tardi altrimenti lo avrei implementato nella campagna che sto masterizzando (ma ormai siamo verso la fine) su Dark Sun. Chiaro, ma come dicevo sopra quello che non mi piace è la casualità, non l'incontro 😄
  8. Lord Danarc ha risposto a nolavocals a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Questo è una delle cose che rimpiango di più
  9. Allora, guarda per esperienza fare un PG che sa fare un po' tutto significa che non sa fare bene nulla. Scegliere se essere efficaci perlopiù in mischia o a distanza è importante, poi che possa fare entrambe va da sè, ma è importante decidere in cosa preferisci focalizzarti. Sulla furtività e versatilità, hai ragione e il ladro è ottimo, ma il fatto è che non lo è per qualche incantesimo sopratutto se multiclassato (con una classe senza incantesimi). FOR e INT puoi dumparle senza problema da un mero punto di vista di minmax. 8 a Forza e 10 a Intelligenza (per non interpretare una capra) vanno benissimo, non userai nessun incantesimo con txc o che forza a fare TS. Confermo la mia affermazione precedente, che però è stata fatta considerando la possibilità di usare altri archetipi e le opzioni di manuali che non puoi usare. Considerando il manuale base purtroppo ci sono poche opzioni. Usare azione impetuosa per lanciare un incantesimo da mistificatore arcano è un modo per sprecare una delle capacità più forti del gioco secondo me. Quindi partendo da quello che dici la prima cosa da scegliere è cosa fare, in corpo a corpo o a distanza. A distanza ti permette di usare l'arco o le balestre e sharpshooter (non mi ricordo come l'hanno tradotto) e usare l'azione di nascondersi per avere vantaggio (a meno di usare due baleste a una mano, nel qual caso userai la bonus per quello). Melee invece ti permette di andare in corpo a corpo e fare quello che fai ranged ma meno bene. Personalmente io farei un guerriero 5 livello ladro X a distanza con balestre, o alternativamente con l'arco. Per le sottoclassi, maestro di battaglia e va bene il mistificatore arcano, per mancanza di alternative. Ma devi dirci tu cosa preferisci anche in questo caso.
  10. Lord Danarc ha risposto a nolavocals a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Capisco, però io non ho nostalgia di quel periodo in cui il mago al primo livello non faceva nula, aveva il terrore di fare un passo e crepava con un colpo al 100% dovendo scegliere se lanciare il suo unico incantesimo al giorno per difendersi (armatura magica) o attaccara (dardo incantato). I primi livelli li ho trovati sempre abbastanza poco interessanti anche se, come dici tu, ti mettevano addosso una sana paura di lasciarci le penne, cosa che in 5e (ma non in 3e) non esiste praticamente più. Gli incontri casuali non li uso da un pezzo li trovo poco sensati. Se voglio fare un incontro lo faccio, non lo lascio decidere da un dado. Anche quelli che dovrebbero essere "casuali" intesi come nelle terre selvaggi.
  11. Lord Danarc ha risposto a nolavocals a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Pensa tu, che cosa interessante. Secondo me invece il sistema è migiorato su PF2 che oltre al dado al primo livello dato dalla classe prevede ANCHE un dado dato dalla razza. Già al primo livello i PG sono quasi inutili, tutti uguali e poco divertenti, almeno con qualche PF in più non vanno giù alla prima spadata. In AD&D col mago con 2 PF al primo livello era un tribolo. Poi certo questo compensava i livelli alti in cui nessuno gli stava sotto, ma il fatto è che il cambiamento apportato con la 3e ha un senso ed è figlio di una visione diversa del gioco. Più adatta ai tempi forse.
  12. Va detto che però alcune conseguenze positive ci sono anche in queste cose
  13. Confermo, non si può fare. Per il resto concordo con @D8r_Wolfman (as usual?). Le due classi non sinergizzano abbastanza, casomai vedrei bene uno swashbuckler maestro di battaglia. Il mistificatore arcano lancia 4 incantesimi in croce e potrebbe essere più interessante un guerriero con il talento iniziato alla magia e uno (o più) tra i vari fey touched, shadow touched, ecc. Ma si, ci servono più elementi per creare qualcosa.
  14. SPE. Dimmi che non è quello che penso io.
  15. Lord Danarc ha risposto a P28 a un messaggio in una discussione Altri GdR
    Il fatto è che anche il 91% è tantissimo. Inoltre leggendo bene, non mi piace nemmeno il sistema che non grada il livello di successo, cosa quantomeno utile in un sistema dove hai quasi sempre successo (come accade ad esempio su Broken Compass).
  16. È proibito condividerli ovunque. Non hai la proprietà intellettuale del materiale in questione a meno che non sia quello SRD, rilasciato sotto (alcuni tipi di) creative commons o OGL.
  17. Lord Danarc ha risposto a P28 a un messaggio in una discussione Altri GdR
    Ora, la discussione è estremamente interessante, ma non afferente, visto che come dicevo basta la somma per raggiungere almeno un 10. Ma si potrebbe aprire un topic ad hoc, visto che sono molto interessato e la mia infarinatura di statistica è quella delle superiori avendo poi compiuto studi umanistici?
  18. Vero, ma gli incantesimi a disposizione sono molto meno e solo una parte di quelli del MDG se non erro. Qua: https://dnd.wizards.com/it/resources/systems-reference-document Ci sono tutti gli incantesimi esistenti ed è strutturato con un filtro che ti permette di selezionare quelli che ti servono secondo numerosissimi elementi, dalla classe alla scuola. Ma poi devi selezionarli uno ad uno e copincollare uno ad uno. E si, è solo in inglese. Vero, ma credo sia ancora più difficile copincollare. sono app non documenti di testo e non tutte sono scaricabili sul PC/mac, che è fondamentale se vuole creare un documento (per la comodità, non perchè non si possa fare dal cellulare/tablet).
  19. Lord Danarc ha risposto a P28 a un messaggio in una discussione Altri GdR
    No, scusate non ho spegato, per chi non conosce il gioco, devi fare 10 ma puoi sommare i dadi. È praticamente impossibile fallire a meno di tirare 2 dadi o 3. Ma tutti partono con 2 dadi in ogni attributo e poi hanno 10 abilità fornite dai background nelle quali avranno almeno un dado (due se l’abilitá è presente in entrambi). considerate che poi ci sono due punti da dare a due (dei cinque) attributi (che vanno a tre) e uno assegnato dalla nazionalità. e altri 10 punti per le abilitá (che sono 16). Quindi in pratica ci sono due attributi a 2e tre a 3 o uno a 4 e due ciascuno a 3 e 2. Le abilitá praticamente puoi avere un dado a tutte e quattro a due. Ognuno di questi punti é un d10 e per fare cose sommi attributo+abilitá+bonus vari. Questo significa che alla creazione del personaggio avrai nella peggiore delle ipotesi 3d10 da tirare, nella migliore 6d10. A cui potresti aggiungere bonus vari e se hai tre gradi in un’abilità puoi rerollare un dado. considerate inoltre che i dadi che tiri dipendono da quello che vuoi fare e come lo descrivi. Quindi se vorrai usare perlopiù la caratteristica che hai a 4 per fare quasi tutto puoi farlo con una descrizione adeguata. il gioco è fatto per essere così, cinematografico e devi poter fare quello che ti viene in mente descrivendolo, il problema è che il sistema degli incrementi è banale secondo me. in pratica devi tirare i dadi e fare 10 sommando i risultati (e i bonus). Ogni 10 vale un incremento. Spendi gli incrementi uno alla volta o più alla volta per fare cose, ma il problema é che ti basta UN INCREMENTO per avere successo. E lo trovo problematico perché se vuoi rincorrere e acchiappare il malvagio che fugge lo fai. Con un 10. E non saprei come gestire sta cosa.
  20. Beh Comunque copincollare è veloce e non devi modificare o correggere, ma si alla fine porta via molto tempo. Però non conosco altre possibilitá…
  21. Dunque mi pare di aver capito che è una cosa che vorresti fare per tenere per te. Posto che dal punto della proprietà intellettuale la cosa potrebbe non essere possibile, in quanto si può fotocopiare solo una percentuale di un libro, e non so se gli incantesimi nei manuali rientrano in tale percentuale. In ogni qualora lo fosse, in realtà basta acquistare il PDF in italiano dei vari manuali, poi puoi tranquillamente copincollare gli incantesimi su homebrewery con formato A5 ed avrai il tuo manuale.
  22. Lord Danarc ha risposto a P28 a un messaggio in una discussione Altri GdR
    Scusate riprendo questo topic per non aprirne uno che alla fine diventerebbe un doppione. Mi sono avicinato a 7th sea per l'idea di giocare un mondo rinascimentale post D&D 5 (che mi ha abbastanza stancato). Ho quindi letto il quickstarter e poi ho preso il manuale abbastanza infognato. Dalla lettura più approfondita del manuale però ho iniziato ad avere una sensazione strana sul sistema di gioco, un sistema in cui in pratica non puoi fallire (ho realizzato) dato che basta fare almeno un 10 sommando un minimo di 2 ma più plausibilmente 4-5 d10. Inoltre ho trovato la meccanica degli incrementi come timer dell'iniziativa molto macchinosa e non così facile da gestire e attuare. Ma quello che mi preoccupa più è la prima questione. Andando quindi online ho letto che molti hanno avuto questa idea, e ritengono il sistema non adeguato al gioco che invece merita molto. (Per capirci, non sto cercando un sistema necessariamente da D&D o Pathfinder, ho giocato anche a Broken compass dove da manuale c'è scritto che NON PUOI FALLIRE e succede quello che vogliono i giocatori, ma in quel caso poi il sistema di gioco è meno macchinoso). Quindi volevo sapere se qua chi ci ha giocato ha trovato le stesse problematiche e laddove no (da quello che leggo da parte di @Bellower) come ha affrontato la cosa.
  23. Lord Danarc ha risposto a Eddzeno a un messaggio in una discussione D&D 5e personaggi e mostri
    Non so come mai non mi ha pubblicato il commento di ieri. Lo riscrivo Allora considerando come è l'edizione avanzare un livello per classe farebbe solo si che fino al 5-6° livello non sei particolarmente capace a far nulla incidendo negativamente sul divertimento. Personalmente concordo con quanto detto da @D8r_Wolfman, non hai bisogno di prendere livelli da guerriero al primo livello per ottenere chissà cosa. Vai avanti da ladro fino al 3° (io valuterei anche il 4° livello per il talento) e poi guerriero. In alternativa se preferisci puntare sul combattimento con due armi e/o sul multiattacco, potresti a quel punto fare 5 livelli da guerriero e poi 3 (o 4) da ladro. In questo ultimo caso potresti combattere con due spade corte e poi prendere il talento dual wielder per combattere con due stocchi. Al 5° livello faresti tre attachi a cui sommeresti sempre il mod di des ai danni grazie allo stile di combattimento due armi del guerriero. Se vuoi andare con arma singola va benissimo lo stocco, lo stile duello. Circa le sottoclassi, eviterei entrambe quelle che hai mensionato. Non hanno particolari sinergie, nè affinità, con il duellante. Il cavaliere mistico ti fa castare qualche incantesimo (uno su tutti, scudo) ma ci fai poco. Il campione è una sottoclasse noiosa che ti fa crittare al 19 e basta. Rischi di trovarti un PG che fa una sola cosa e fuori dal combat fai molto poco. Secondo me quello che cerchi è un battle master. Con i dadi extra puoi fare più danni, aumentare il TxC, e sopratutto sbilanciare gli avversari, oltre a altre cose. Sbilanciando con il primo attacco avrai vantaggio a colpire con gli altri. Inoltre sono opzioni carine e interessanti e fittano bene anche con il ladro e gli attacchi furtivi. Circa la razza, visto che puoi usare Tasha, io prenderei il mezz'elfo e assegnerei +2 a DES e i due +1 a COS e CAR (per il bonus del duellante). INT puoi metterla bassa, non serve, purtroppo, in questa edizione. Così potresti avere FOR 8, INT 8 (o 10 se come a me non ti piace l'idea del PG stupido) e maxare DES, COS, CAR e SAG (questi due a 12-14 vanno benissimo).
  24. Considerando sia la volontà del giocatore che il percorso del personaggio secondo me non hai grosse possibilità di mantenerlo in gioco se non una: il malvagio lo ressa e lo convince a rimanere un suo sottoposto. In tal modo lo trasformi in uno dei villain della campagna e avversario del gruppo. In tal modo avrai modo di inserire informazioni sulla scuola. Io ho fatto una cosa del genere e quando i giocatori scoprono che l'avversario è uno dei loro ex PG è sempre una cosa interessante
  25. Non si tratta di una questione di vantaggio meccanico ma di livello di potere. Consideralo una sorta di evoluzione del modo di trasportarsi. Prima cammini, su un cavallo vai più veloce, con l'incantesimo volare sei più veloce ed hai manovrabilità e puoi accedere a luoghi non raggiungibili altrimenti. Poi ti sposti nel vento, sei ancora più veloce, e poi ti teletrasporti da un luogo ad un altro. Ecco teletrasportarsi nei piani è un livello superiore perchè ti da accesso a una quantità di risorse diversa rispetto a prima. In realtà l'accesso ai piani da la possibilità ai personaggi di stabilire ulteriori alleanze, avere accesso a patti infernali o a consigli celestieli e finanche alle divinità. Le potenzialità che offrono i piani, anche se uno solo, sono in realtà sconfinate. È come se avessi un razzo per andare su un asteroide disabitato e piccolo. È utile? probabilmente no. È un balzo avanti? decisamente. Eh si ma tu hai unito due incantesimi di 4°. Non possono essere un incantesimo di 4°. Se togli i danni per me a quel punto va bene.