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Dragons´ Lair

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Lord Danarc

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti pubblicati da Lord Danarc

  1. Se quello che cerchi é la mobilitá secondo me il ladro fa per te. Con le cunning action puoi scattare come azione bonus (reskin tipo teletrasporto o velocitá di quando goku corre sul serpentone dopo morto) puoi fare l’azione di disimpegno come azione bonus (sparisci senza che l’avversario possa colpirti) o nasconderti come azione bonus (tipo invisibilità o, colpo del sole!). Il furtivo può essere benissimo un danno similenergia che aumenta col livello 1d6 ogni dispari reskinnandolo. Con l’archetipo del mistificatore arcano avrà accesso a incantesimi simili a quelli che cerchi. Secondo me sarebbe un ottimo sayan furtivo. Le tre classi diventerebbero: stregone - sayan esplosivo e energetico (con le metamagie poi!) monaco - sayan veloce e multicolpo ladro - sayan furtivo e monocolpo moltidanni.
  2. Come hexblade fare un ado con un incantesimo ti permette di usare booming blade e attaccare con la tua arma del patto. 😉
  3. Non vorrei sembrare brusco, ma se state iniziando ora a giocare a d&d forse dovreste giocare a d&d. Non so bene cosa vi aspettaste ma il gioco non è deludente. La 5 e è molto più bilanciata delle edizioni precedenti e tutte le classi hanno delle specificità in combat o off combat che le rendono uniche. detto questo la classe che tu proponi non ho capito cosa dovrebbe sostituire. Il ranger? Il monaco? Lo stregone? O tutti e tre? personalmente se non vi piacciono le classi ne sceglierei altre e userei la tecnica del reskin. Ovvero le abilità delle classi hanno un effetto visivo diverso. Lo stregone qualsiasi incantesimo fa (prendendo perlopiù quelli di danno ad esempio) lo fa sparando bolle di energia (dalla sfera cromatica al dardo incantato alla palla di fuoco). Il monaco colpisce come fanno i sayan. Il ranger... eh difficile, ma trunks del futuro arriva con una spada quindi potrebbe comunque usare le spell reskinnandole. circa la tua proposta non mi pare troppo sbilanciata, anzi rispetto a un warlock è proprio scarsa. Proprio per questo ti dico che da inesperti non è una buona idea modificare un gioco che ha una miriade di opzioni che interagiscono tra loro. Giocate un po’ più, magari reskinnando, e eventualmente cambiate classi, ma senza toccare le regole 😉
  4. Si la tabella indica il valore totale quindi comprensiva di armi, oggetti, edifici, castelli e qualsiasi altra proprietà di valore.
  5. Questione annosa e in genere mai risolta. L'approccio di @The Stroy è quello che prediligo in relazione al parlare con i giocatori. Se vuole giocare un chierico LM giochi un chierico LM. Relativamente alla questione del lancio degli incantesimi io la terrei in game come opportunità piuttosto che come punizione. Mi spiego: Riunisci i giocatori e parlate insieme della questione anche valutando che comportandosi in un certo modo poi gli altri giocatori potrebbero scegliere di comportarsi di conseguenza. In genere queste cose dovrebbero essere discusse nella sessione 0, dove si capisce come intendono giocare i propri personaggi. Se decide di mantenere questo comportamento in gioco fagli capire che una divinità buona non accetterà di avere un suo chierico malvagio, e questo indipendentemente dall'uso o meno degli allineamenti. Il dio del mattino e della bontà può decidere che quel chierico pedofilo non lo vuole tra i suoi adepti, anche non usando gli allineamenti. Quindi potete giocare (e ne risulterebbe una bellissima storia) il cambio di divinità o la cacciata dalla divinità che non vuole un chierico che non ne rispetta i dettami. Concordo sul fatto che la punizione non serve, ma, considerando che l'obiettivo del gioco è il divertimento di tutti, purtroppo se il modo di giocare di un giocatore rovina il gioco agli altri e al DM e, dopo un'attenta discussione, non ci sono miglioramenti, purtroppo capita anche di dover allontanare qualcuno dal tavolo.
  6. Vista del diavolo serve perchè lanciando oscurità tu continui a vedere e andando in corpo a corpo hai un vantaggio contro i tuoi avversari. Invisibilità come trucchetto non svolge lo stesso ruolo visto che quando attacchi torni visibile. Detto ciò non me la sento di consigliare questa combo per diversi motivi. È forte ma ti mette anche in condizione di non essere aiutato dai tuoi compagni che non possono sapere dove sei. quindi non ti curano o stabilizzano con semplicità. secondariamente è un modo così standard che alla lunga ti andrà un po' a noia, oltre a renderti particolarmente bersagliabile in condizioni di luce normale da chiunque possa tirarti un effetto ad area. In terzo luogo esistono diversi modi per superare il problema, dalla vista cieca a incantesimi. Io punterei su altro personalmente. Per i talenti, sono ogni 4 livelli ma SOLO SE NON PRENDI L'AUMENTO DI CARATTERISTICA. Quindi non sono automatici, e di base in genere l'aumento di caratteristica è più utile. Sopratutto con l'hexblade che usa il carisma per tutto. Quindi dovrai fare una scelta. O il talento O l'aumento di caratteristica. Alternativamente la variante umana prende un talento il primo livello. Detto ciò i talenti sono meno importanti che nelle passate edizioni, anche se ve ne sono alcuni molto interessanti e forti, ma non si può dire quali sono assolutamente da prendere pe run lok hexblade perchè dipende molto dallo stile di gioco. warcaster è un must have se vai in mischia. se invece fai un lok che tira con la balestra crossbow expert è decisamente meglio.
  7. Personalmente sono contrario alla modifica delle classi su richiesta dei giocatori sopratutto se con l'obiettivo di renderle più potenti e in un gruppo alle prime armi. La 5e è molto bilanciata, e sicuramente la più bilanciata delle edizioni di D&D. Non c'è grande scarto tra gli output di danno di una classe minmaxata e una non tirata e tra le diverse classi, a parte per alcune combo specifiche che permettono di mandare in nova (termine tecnico lol) un personaggio permettendogli output di danni incredibili, ma comunque limitati a poche volte. Considera quindi magari di parlare coi giocatori per far capire che, posto che è centrale divertirsi, il gioco ha delle regole per un motivo. Altrimenti è come se qualcuno dicesse di giocare a calcio con le mani.
  8. Dipende molto da dove vuoi ambientare la tua storia. Se ti serve un universo già pronto hai molte scelte di fronte. L'antica Grecia con i suoi miti ti offre una grande vastità di scelte e un'ambientazione molto chiara e ben strutturata, oltre a una geografia di facile riferimento. Lo stesso si può dire per l'antico Egitto e altri periodi storici simili. L'unica cosa che dovrai decidere riguarda le divinità, ma è un lavoro abbastanza facile. In alternativa c'era il manuale per 3e Dei e Semidei (mi pare) che aveva già queste opzioni previste e le statistiche delle divinità. Alternativamente puoi giocare in un medioevo magico (alla lady Hawke o dragonhearth per intenderci) e anche in questo caso hai molte opzioni tra cui scegliere in cui potrai avere a costo 0 molte informazioni. Se invece ti serve un'ambientazione standard per D&D in 3e sono uscite molti manuali, io personalmente adoro i Forgotten Realms per i quali hai Nmila manuali di ambientazione, ma ti sarà sufficiente il principale all'inizio. Non so però dove puoi trovarli, forse su ebay. Sulla questione cosa vogliono i PG ci sarebbe molto da scrivere. Lo scopo del gioco è divertirsi, e sopratutto all'inizio è normale avere un approccio EUMATE (Entra Uccidi il Mostro Arraffa il Tesoro), ma questo non significa dar retta ai desiderata dei giocatori. La storia e le avventure che scrivi/inventi/usi devono avere una loro coerenza di fondo. Ci sono ambientazioni low Magic (il signore degli anelli ad esempio) o high magic (i forgotten realms di cui sopra) che incide sulla disponibilità delle armi e degli oggetti magici che va considerata. inoltre anche negli high magic comunque non si trovano oggetti magici con semplicità. i primi livelli è bene non dare oggetti magici, anche perché incide sugli scontri e rischi che non siano bilanciati o, a causa dell'inesperienza, che per bilanciarli si sbilancino troppo dall'altra parte e rischi di far fuori i PG. Detto ciò consiglio di discutere con i giocatori facendo presente la questione e sperimentare insieme. Essendo alle prime armi non vedo problemi nel retconnare qualcosa qualora non vada bene. Ma sempre discutendone insieme perché appunto l'obiettivo è divertirsi tutti. La 3e è un'edizione da ragionieri. posizioni aree d'effetto, movimenti, ma soprattutto bonus su bonus che si sommano ma anche no e bisogna stare attenti ai descrittori ecc. Ma tutti abbiamo iniziato a giocarci da più o meno nibbi, quindi non vedo grossi problemi nel l'iniziare con la 3, per quanto io concordi che la 5e è molto più immediata e semplice. Non mi è chiaro cosa intendi per inserimento piano piano delle regole però. Sui soldi, quello dell'economia è un problema abbastanza atavico, soprattutto in 3e. Se spulci il manuale del DM mi pare che da qualche parte sia specificato che con 1 moneta d'argento una famiglia ci campa una settimana. questo fa si che se arrivano avventurieri in una cittadina di piccole/medie dimensioni sono in grado di mandare a puttane tutta l'economia della zona, con inflazione crescente e morte di fame dei più poveri, solo con poche monete d'oro. Quindi io aumentai la regola della moneta d'argento a 1 moneta d'oro. Questo per introdurre la questione delle monete d'oro dei personaggi. Il fatto è che armi e oggetti magici non si trovano in vendita, sopratutto nelle ambientazioni low magic, mentre nelle high magic si trovano, ma solo quelli meno potenti. I tesori, le monete e gli oggetti preziosi che i personaggi trovano servono per molte cose. Considera che solo un cavallo costa più della maggioparte delle armature. Ma quelle 900 monete d'oro tengono in considerazione eventuali oggetti preziosi che possono aver trovato. Ad esempio potrebbero aver trovato delle pergamene, che rientrano in quel conto. O dei monili preziosi, o qualche oggetto magico minore da 100 o 200 mo. Per il resto possono essere accumulate per comprare castelli, case, basi operative o per pagare servizi, dalle locande a assassini che agiscano in luogo dei PG, a seconda della campagna.
  9. Esistono cose che non sono azioni. Ad esempio spendere i dadi superiorità del guerriero non rientra nella divisione che hai segnalato. Allo stesso modo puoi parlare mentre combatti e non costa un'azione. Far cadere un'oggetto rientra nella stessa categoria. Mi pare che sia questo che sostiene Crawford, e che ritengo estremamente corretto.
  10. In realtà crawford ha specificato in un sage advice che non è proprio un’azione. Quindi si puó fare.
  11. Sinceramente preferisco trame che non impattano così pesantemente sui personaggi a meno che loro non ne siano consapevoli e concordi. Se tu dovessi decidere di cambiargli classe obtorto collo e lui non fosse d'accordo? un conto è essere di larghe vedute, un conto è voler giocare il warlock e trovarsi con uno stregone. Sinceramente non mi piace come opzione e prima di prendere qualsiasi decisione parlerei con il giocatore. Ma senza scherzi. Trovarsi senza incantesimi in mezzo a un combattimento ed essere inutile per "abbandono del patrono" è una punizione più che una questione di trama.
  12. Lord Danarc ha risposto a JankyDice a un discussione D&D 5e regole
    concordo appieno. se un giocatore non si diverte o non gli piace o magari si è stancato del suo personaggio non lo si può obbligare a tenerlo. Allo stesso modo non si può obbligare a cambiarlo. Ergo desiderio potrebbe essere una via? Forse narrativa, ma rimane il fatto che comunque il cambiamento è meccanico più che altro.
  13. Sono passati 100 anni il re bambino non è cresciuto. È morto. Nessuno dei png del manuale di 3 esiste a parte quelli “immortali” inoltre ci sono state modifiche sostanziali. Il thay è in mano a tzass tam che ha ammazzato tutti gli zulkir, non mi ricordo quali delle 7 sorelle è morta, shade è crollata su myth drannor distruggendo entrambe e le tenebre sono state distrutte mentre c’è un nuovo coronal. Personalmente ho valutato l’opzione di usare il manuale di 3 ma non è un’opzione percorribile. Come base si ma non per trame e png. Inoltre anche geograficamente ci sono stati cambiamenti a seguito della spellplague e dell’unione abeil-toril.
  14. Mi ricordo il passaggio dall'AD&D alla 3e. Una delle prime cose che notammo fu la necessità di qualcosa che indicasse la posizione dei personaggi nel combattimento. In AD&D era prevista la possibilità quando uscì il supplemento Combat and Tactics, ma nessuno di quelli che conoscevo lo ha mai usato. Con la 3 è diventato necessario a causa di come è stato strutturato il gioco. In 5 la situazione è in parte differente in parte no. Hai ben individuato i pro e i contro dell'usare la griglia, ma il limite maggiore nel non usarla sta nel fatto che ancora molte regole si basano su precise distanze. La differenza tra un ladro o un monaco e gli altri personaggi nel percorrere le distanze, la differenza nell'usare un'arma a distanza entro gittata breve o massima, la gittata degli incantesimi eccetera. Nonostante questo nella campagna che stiamo giocando abbiamo fatto anche partite in cui abbiamo usato una sorta di mappetta generica in cui indicavamo le posizioni degli avversari, delle case del villaggio e nostre e dei nostri alleati, ma senza tenere conto dei quadretti di 1,5m. Ci si spostava e si tenevano in considerazione le distanze "a spanne" ma il gioco è risultato molto divertente e immersivo. Non saprei dire se per come abbiamo giocato o se perchè era una sessione abbastanza importante nella quale abbiamo anche avuto culo coi dadi (capita di rado), ma è stata una delle sessioni più divertenti e epiche della campagna che stiamo giocando. Sicuramente non focalizzarsi sul quadretto e su dove centrare la palla di fuoco per colpire più avversari senza colpire i tuoi alleati aiuta l'immersività (anche perchè comunque dopo un po' di calcoli la si centra bene, ergo perchè perdere tempo?). Se però non avete un master che gioca da un po' forse conviene iniziare con le regole base, gestire tutto senza un punto di riferimento non è facilissimo mentre una volta preso il piede con il regolamento potete switchare a un gioco senza griglia. Mi sa che nella guida del DM c'è una sezione apposita?
  15. La SCAG (sword coast adventurers guide) è un mini manuale di ambientazione relativo solo al nordovest del faerun. Tra poco sará tradotta in italiano e contiene luoghi, divinitá, economia delle zone in questione oltre che una piccola panoramica generale di faerun. Per me è utile, anche se si sente la mancanza di un manuale di ambientazione.
  16. Giocare un elfo drow é molto difficile, sopratutto per neofiti. Se proprio si vuole giocare la variante che non subisce l’effetto del sole è praticamente obbligatoria a meno che non si giochi nell’underdark. Consiglio inoltre di evitare la build oscuritá e visione demoniaca, è poco divertente per il gruppo e il master potrebbe arrivare a trovare situazioni in cui sistematicamente la rende non utile.
  17. Lord Danarc ha risposto a JankyDice a un discussione D&D 5e regole
    Personalmente no, non credo possa essere espresso un desiderio del genere. Gli esempi dell’utilizzo di desiderio riguardano meccaniche in game non extra game. Non permette di modificare regole delle classi e nemmeno cambiare classe.
  18. Personalmente, pur convenendo che la 5e è stata creata pensando agli oggetti magici opzionali, ritengo che siano una parte importante del gioco. Trovare il giusto bilanciamento non è facile ma è comunque preferibile secondo me a lasciare il gruppo a secco di oggetti. Ma sono stili di gioco. Per il valore non mi è chiaro bene come intendi usarlo in una campagna, ma la XGTE può aiutarti.
  19. Gli zhent nel 1400 CV sono l'ombra di quello che erano. sono ridotti ad una banda di mercenari. I maghi rossi hanno enclavi sparse ma non funzionano come prima. In ogni caso i FR rimangono un'ambientazione high Magic quindi reperire risorse di quel tipo non dovrebbe essere particolarmente difficile.
  20. In ogni caso nella Xanatar ci sono anche altre suppliche, tra le quali una che ti permette di creare/usare armi a distanza come arma del patto e una che le fa considerare magiche, se non erro.
  21. No non esiste più questa cosa che era vera in 3 ed. Ma in questa edizione hai svantaggio nel tiro in quelle condizioni.
  22. Essendo assegnate come spell extra non puoi sostituirle 😉
  23. Una creatura non è una cosa. E il fatto che servano slot di livello superiore per bersagliare altre creature per me fa si che trasportare una creatura non la rende bersaglio.
  24. Lord Danarc ha risposto a SrAuron a un discussione Dungeons & Dragons
    Si ma la seconda è un dungeon crawler così pesante che non me la sento di consigliarlo a dei neofiti. Dal 1 al 20 purtroppo è raro, ma la maggiorparte delle avventure permette di portare i personaggi fino al 15. In italiano trovi Journey to ragnarok ad esempio. Sulla dungeon masters guild ci sono altre campagne.
  25. Ah le vecchissime regole. Impostazione molto differente, c'era la tabella con le % che avevano solo i ladri. Approccia come fosse un gioco diverso, è meglio 😉

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