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Gestire le illusioni e ammaliamenti
Lord Danarc ha risposto alla discussione di nolavocals in D&D 5e regole
In realtà concordo, ho fatto un discorso troppo generico, è necessario un qualche tipo di conoscenza effettiva, ma per questo dicevo che alla fin fine si riduce al tiro di Arcana per i non caster del tipo appropriato. -
creazione Personalizzazione del Personaggio: Heritage System e Tratti Razziali obbligatori
Lord Danarc ha risposto alla discussione di Masked00 in D&D 5e personaggi e mostri
Anche io all'inizio non ero favorevole alle modifiche introdotte con Tasha, ma poi in realtà le ho apprezzate molto. Il problema relativo alle capacità razziali è quello che si riscahia di snaturare chi è cosa, e alla fine si diventa tutti umani con capacità particolari a caso. A me piace moltissimo il sistema di Advanced 5e che assegna capacità di razza sulla base della razza e capacità di discndenza sulla base della cultura che ha cresciuto il personaggio. In tal modo tutti gli elfi sono uguali, al netto delle diffrenze delle sottorazze, che Comunque sono tra loro omogenee, e hanno tutti le stesse capacità razziali-di sottorazza, ma a queste si sommano capacità culturali dipendenti da chi ha cresciuto e dove è cresciuto il PG. Quindi un elfo cresciuto in una comunità elfica sarà diverso in alcuni aspetti da un elfo cresciuto in una comunità umana o nanica. Allo stesso modo un elfo cresciuto in una comunità nomade (quindi senza una connotazione razziale ma fortemente condizionata dall'aspetto del non esser stanziali, che potrebbe essere sia monorazza o un melting pot di razze) sarà diverso da un elfo cresciuto in una comunità di elfi. Se dovessi scegliere preferisco questo sistema che mantiene una coerenza interna al gioco e alle razze, offre ottime opzioni di personalizzazione e allo stesso tempo rende la scelta abbastanza facile e non complicata per chi si approccia al gioco (anche se le cose da leggere sono molteplici). -
Gestire le illusioni e ammaliamenti
Lord Danarc ha risposto alla discussione di nolavocals in D&D 5e regole
Ma in questo caso non si ragiona di livello/slot, ma di livello di potere dell'incantesimo. Secondo me un PG o un PNG in game sa benissimo che esiste una distanza entro la quale i suoi incantesimi possono essere controincantesimati e quindi non avere effetto. Quella distanza è 18m, quindi non è metagame cercare di capire chi è il tra gli avversari quello che potenzialmente può lanciare quell'incantesimo e di conseguenza stare oltre i 18m per evitare il problema. Allo stesso modo non ritengo sia metagame valutare le capacità degli avversari non su Slot, anche se alla fine meccanicamente è quello, ma sul potere. Quando il templare di Abalach-re ha lanciato un incantesimo di fulmine annichilendo i popolani al mercato viene interpretato che è in grado di lanciare quel tipo di incantesimi, quando il templare di Tektultitlay gli ha tirato uno sciame di meteore hanno capito che il livello di potere era tuttaltro. Sulla base di questo, è normale pensare che chiunque può lanciare un illusione minore, mentre pochi possono lanciare muro di pietra. Coprirsi e fuggire però sono due situaizoni differenti, detto ciò, il muro è Comunque un'opzione più dispendiosa in termine di risorse, non di "slot" rispetto ad altre e questo può essere valutato da chiunque in game non esclusivamente dai giocatori a livello di metagame. In realtà non è così peregrino per chiunque abbia un caster nel gruppo in grado di spiegarlo o ne abbia conosciuto uno. E basta una prova di conoscenza arcana oltretutto. -
Gestire le illusioni e ammaliamenti
Lord Danarc ha risposto alla discussione di nolavocals in D&D 5e regole
Secondo me il problema è che muro di pietra è di livello troppo alto e è poco probabile che un mago lo tiri solo per coprirsi. E questo non è metagame, è un ragionamento che può fare tranquillamente un PG, che può permettergli di pensare più spesso che il muro sia finto piuttosto che sia vero. -
Gestire le illusioni e ammaliamenti
Lord Danarc ha risposto alla discussione di nolavocals in D&D 5e regole
Ma se non si dice che è un'illusione non serve. Anzi a quel punto il TS crea metagame. Se però vuoi fare del ruolo in tal modo (cosa buona e giusta) devi avere giocatori che lo fanno/sono in grado di farlo/hanno voglia. Se fanno metagame spinto per loro volontà il problema è alla base non nella meccanica. -
creazione Aiuto nella creazione di una Boss fight (boss 2)
Lord Danarc ha risposto alla discussione di Lyt in D&D 5e personaggi e mostri
Si. I PG impareranno dall'eventuale TPK che Comunque non conclude la campagna visto che gli altri non presenti potranno resuscitarli. Una conclusione del genere crea molto gioco e se in tre non riescono ad affrontare il boss perchè sono stati frettolosi ci sta che ci lascino le penne, non per punizione, ma per coerenza. Una volta resuscitati (non gratis, creaci una storia intorno, una veloce sotto quest magari) considereranno le loro azioni e tornaranno a combattere il boss, avendo oltretutto anche alcune info in più su di lui. -
Gestire le illusioni e ammaliamenti
Lord Danarc ha risposto alla discussione di nolavocals in D&D 5e regole
Il livello. Incide sul counter automatico o sulla necessità di dover fare una prova. Inoltre mentre l'incantatore lancia l'incantesimo non sai se sta lanciando fireball o immagine maggiore. E per saperlo devi fare la prova, che usa Comunque la tua reazione. Questa costruzione è fatta malissimo, e purtroppo io mi trovo a dover dire, qualora i PG intendano lanciare un controincantesimo, il livello necessario per farlo senza ricorrere alla prova. Non basta non dirgli che è un'illusione? Loro vedono comparire un muro, non un muro illusorio. In ogni caso perdere l'azione (che significa non far nulla quel turno) per esaminare secondo me è un contraltare adeguato. In quest'edizione dove gli scontri durano al massimo 5 round stare 1 round senza fare nulla per scelta è molto impattante. Poi concordo con te sul fatto che chiaramente il DM si trova in difficoltà sulle scelte prese facendo metagame, ma non specificando quando l'animale che li attacca è un'illusione e quando non lo è o quando il muro è vero e quando non lo è secondo me potrebbe essere un ottimo punto di partenza. O no? -
Gestire le illusioni e ammaliamenti
Lord Danarc ha risposto alla discussione di nolavocals in D&D 5e regole
Se vui fare un counterspell, il counterspell è una reazione. Se usi la reazione per identificare l'incantesimo e quindi capire il livello del counterspell necessario non puoi usare il counterspell. Il dispell non si può usare su tutte le spell, ad esempio non puoi dispellare una palla di fuoco o un inaridire dopo che è stato lanciato. Te lo sei preso. Quindi ti trovi a dover scegliere se usare la reazione per identificare l'incantesimo o per lanciare counterspell. E se devi counterspellare la usi per il secondo. Quindi in questo caso l'identificare è inutile. Non ho capito cosa intendi che devi usare l'azione (reazione). O è un'azione o una reazione. Per dispellare devi usare l'azione, ma al tuo turno e come ti dicevo non sempre è utilizzabile. L'ho fatto. In quel caso non ho trovato problemi. La magia può creare il muro (vero) o il muro illusorio. Fintanto che non c'è un motivo per dubitare il muro lo si considera vero. Con l'interazione (ovvero l'azione di esaminare nel caso di illusione minore ad esempio) si dubita e si fa il TS per capire se è un'illusione ma fino a quel momento si considera il muro reale. -
Gestire le illusioni e ammaliamenti
Lord Danarc ha risposto alla discussione di nolavocals in D&D 5e regole
Ok, ma in tal caso a cosa serve nascondere la spell? In un combat è già tutto abbastanza palese, sai chi sono i nemici e capire quale è il mago non è difficile... -
Gestire le illusioni e ammaliamenti
Lord Danarc ha risposto alla discussione di nolavocals in D&D 5e regole
Quindi non puoi capirlo mentre uno lo lancia. E di conseguenza è Inutile -
Gestire le illusioni e ammaliamenti
Lord Danarc ha risposto alla discussione di nolavocals in D&D 5e regole
Eh ma se fai la prova bruci la reazione e non tiri il controincantesimo. La prova dovrebbe essere parte del controincantesimo. Ora come ora bisogna dire al giocatore di che livello deve lanciare il counterspell o lasciare che provi a indovinare/usi lo slot di livello più alto. In alternativa qualcunaltro deve usare la sua reazione e comunicare il livello dell’incantesimo. Certo ma illusioni e ammaliamenti sono spell che più di altre si usano out of combat -
Gestire le illusioni e ammaliamenti
Lord Danarc ha risposto alla discussione di nolavocals in D&D 5e regole
Non stiamo parlando della stessa cosa. Anche tris ha regole non interpretabili. Un gioco con centinaia di pagine di regole non può non avere antinomie. É inutile perché spesso cerchi di sapere che spell è per usare una spell che usa la reazione. Quindi usi direttamente la spell e la capacitá perde la sua utilità. Non intendevo bisbigliare per camuffare la componente, ma in effetti detta così poteva sembrarlo. Semplicemente intendevo che in alcune situazioni puoi tranquillamente enunciare le parole magiche e puoi non essere considerato. -
roleplay Creare emozioni al tavolo - immedesimarsi
Lord Danarc ha risposto alla discussione di Kalkale in Discussioni GdR Generiche
Se è un consiglio dato a un master alle primissime armi può anche andare, ma per il resto mi trovo totalmente in disaccordo. Improvvisare può essere necessario quando i pg fanno qualcosa che non hai previsto (e puoi essere meticoloso quanto vuoi nella preparazione, lo faranno uguale) o utile (quando avrai capacità per farlo e ti permetterà di dedicare meno tempo alla preparazione, cosa che accadrà necessariamente perchè crescendo il tempo è sempre meno). Ma sopratutto può essere divertentissimo. Alcune tra le migliori sessioni o pezzi di storia che ho ftto sono stati frutto di improvvisazione, anche perché spesso i giocatori hanno idee che sono meglio delle tue e non usarle sarebbe un errore. Di nuovo questo vale solo all’inizio. Lasciali liberi il più possibile. Il railroad o peggio il deus ex machina é assolutamente l’opposto del divertimento. I giocatori si sentiranno spettatori o marionette e sentiranno di non poter incidere in una storia giá decisa per loro. Mah qua dipende. Se serve usale, se preferite di no non farlo. La descrizione è Comunque sempre utile anche quando si usano, per quanto riconosco che in realtá la griglia tolga immersivitá. No. Affrontare così un gioco è sbagliato. Vivere una cosa che in realtà dipende da te solo limitatamente (se a qualcuno non piace un genere puoi dargli il miglior libro da leggere di quel genere ma non gli piacerà. Questo non rende l’autore un fallito. Idem per il gdr) comporterebbe solo frustrazione. Vivila bene, cerca di fare del tuo meglio ma accetta quello che succede magari come stimolo per mogliorarti ma non come se fossi un fallito. Questo si. E considera che infatti quello che dice nelle prime quattro righe della citazione spesso significa improvvisare. -
one dnd Novità dal Manuale del Giocatore 2024 #5 - Monaco e Stregone
Lord Danarc ha risposto alla discussione di d20.club in Dungeons & Dragons
Solo in italia. In inglese il guerriero è Fighter. -
Gestire le illusioni e ammaliamenti
Lord Danarc ha risposto alla discussione di nolavocals in D&D 5e regole
Come avrebbe attaccato un qualunque altro avversario. Userà l'arma migliore a disposizione e il suo attacco migliore. Certo si viene a creare una questione sulle capacità a consumo e anche peggio sugli slot incantesimi e i tipi di incantesimi (ammesso che il comando sia lancia un incantesimo al demone). Nel primo caso secondo me vengono compiuti attacchi normali al meglio delle possibilità ma non verranno usate capacità speciali a meno che non sia specificato (e quindi il personaggio deve saperlo, non il giocatore. Se il personaggio dice "usa azione impetuosa" il DM può dire, non sai che ha questa capacità). Ma al netto di questo, il soggetto ammaliato se ha più attacchi farà più attacchi non uno solo, se può attaccare con l'azione bonus lo farà, perchè rientra nell'"attacca il demone". Circa gli incantesimi è più complicato ma solo in parte. L'ammaliatore non può sapere cosa ha memorizazto o conosce l'ammaliato ergo può limitarsia comandare "danneggia" o "blocca" o altro il demone con un incantesimo. A quel punto l'ammaliato dovrà compiere la scelta più efficace, senza anche in tal caso aggiungere capacità a consumo (come dadi extra per danni e simili). Insomma secondo me vale la via di mezzo, ovvero al meglio ma senza usare cose che l'ammaliatore non può sapere. Tutti i regolamenti sono interpretabili, perchè è la loro caratteristica non esiste da mai una regola che non possa essere interpretata, l'attivita del giureconsulto romano nell'antica roma, quando le norme erano meno, vi era anche il respondere ovvero rispondere ai quesiti posti che necessitavano di interpretazione. Se non erro solo Giustiniano fissò le proprie interpretazioni ma poi ovviamente si crearono problemi di interpretazione sulle interpretazioni. Ma si tratta di reminicenze, quest'ultima parte potrebbe essere non corretta. Insomma per dire che ogni regolamento è interpretabile, lo è stato il primo con cui ho giocato (AD&D) e tutti quelli a seguire di ogni gioco esistente. Ma tu lo proponi come funzionava il TS su illusine in 3e? Ovvero se dubiti (il che avviene solo dopo un contatto o un effetto che ti fa dubitare) hai TS se non lo passi sei convinto che l'illusione sia vera? Rispondo a entrambe con la magia Ice knife che ha due componenti, M e S. Il mago si trova dietro a un muro alto fino alle spalle che nasconde le movenze del lancio ma permette di mantenere il contatto visivo e la linea d'effetto. Non parla e usa la componente da dietro il muro. Nessuno sa che ha lanciato coltello di ghaiccio (se non chi sa che è un mago quando vede che si materializza il coltello di ghiaccio, ammesso che non ci siano altri maghi). Considera anche un'altra condizione. Strada affollatissima (magari c'è mercato o un dibattito o una rivolta) e un mago bisbiglia qualcosa e si muove tra la folla e appare una palla di fuoco. Praticamente nessuno se ne accorge. Quanto mi manca sapienza magica QUella che brucia la reazione? Perchè in tal caso è inutile. Uno deve poter riconoscere l'incantesimo quando viene lanciato senza bruciare la reazione perchè a seconda dell'incantesimo riconosciuto potrebbe dover usare la reazione per un counter, uno scudo o simili Vero ma superare un TS non implica sapere chi ha tentato di ammaliarti. -
Distillazione e proprietà delle bevande.
Lord Danarc ha risposto alla discussione di saimon00 in Ambientazioni e Avventure
Certo, ma questa diventa un'HR che va oltre quello che fanno le scorte da mescitore. Io come dicevo permetterei una cosa del genere solo avendo competenza sia nelle scorte che nel kit da avvelenatore. Devi sapere come estrarre adeguatamente il veleno e come renderlo nella giusta concentrazione nella birra senza che venga reso inutile dal contatto con altri agenti chimici, ad esempio. -
Gestire le illusioni e ammaliamenti
Lord Danarc ha risposto alla discussione di nolavocals in D&D 5e regole
Te lo dice il giocatore Si, dove sta la questione? Se il mago gli dice attacca il demone X, la creatura affascinata lo fa. Senza possibilità di errore e finchè non muore la creatura o il demone. Se muore il demone allora senza altre istruzioni si difende (dodge). Ma è in pratica quasi impossibile che non abbia istruzioni, visto che il legame è telepatico e non serve alcuna azione, quindi le istruzioni possono essere impartite anche durante il turno della creatura affascinata (ad esempio se ha più attacchi e uccide il demone dopo il primo). Nessuna HR, è opportuno discutere con i giocatori su come funziona e che limiti ha l'incantesimo laddove ci sinao tentativi di stravolgimenti. Ma trasformare tutto in TS laddove non ci sono non mi sembra una soluzione. Lanciare un incantesimo può palesare (ma non sempre, basta farlo in modo da non essere visti, con metamagie, alcune spell hanno componenti che non rendono il lancio così ovvio...) che è stato lanciato un incantesimo ma non quale (quanto mi manca sapienza magica) e Comunque non dal bersaglio se rimane affascinato. -
Distillazione e proprietà delle bevande.
Lord Danarc ha risposto alla discussione di saimon00 in Ambientazioni e Avventure
Non verrebbe fuori la birra? Per distillare la birra serve una procedura e degli ingredienti specifici, a cui poi possono esserne aggiunti altri (tipo la buonissima birra alla ciliegia). Se la fai con altri ingredienti non viene fuori birra, mentre se aggiungi i funghi velenosi secondo me viene fuori una birra cattiva che non ha effetti meccanici in game. Magari fa stare male ma nulla che si tramuti in qualcosa di meccanico. È controintuitivo ma purtroppo questo è un esempio delle situazioni che bisogna accettare per avere delle regole "bilanciate" e funzionali. -
Distillazione e proprietà delle bevande.
Lord Danarc ha risposto alla discussione di saimon00 in Ambientazioni e Avventure
Considerando la descrizione delle scorte da mescitore, secondo me no. E direi che l’esistenza del kit da avvelenatore che serve esattamente a quello lo conferma. Ma se avessi entrambe beh si potrebbe creare un interessante alchimia. -
one dnd Novità dal Manuale del Giocatore 2024 #4 - Incantesimi, Maestria nelle Armi e Origini dei Personaggi
Lord Danarc ha risposto alla discussione di d20.club in Dungeons & Dragons
Si, ma personalmente credo che se il BS (ad esempio) non avrá le manovre un livello da grr sará ancora più un must have. Come lo è stato finora e contravvenendo l’impostazione che vorrebbe la nuova edizione allontanare i dip. Ma vediamo -
non fiction "Shogun" di James Clavell
Lord Danarc ha risposto alla discussione di MadLuke in Libri, fumetti e animazione
Ce l’ho in lista da dover leggere. A maggior ragione dopo questa recensione. Ho visto la serie che mi è piaciuta molto (fino all’ultima puntata) ma ho aspettative anche superiori per il libro. -
one dnd Novità dal Manuale del Giocatore 2024 #4 - Incantesimi, Maestria nelle Armi e Origini dei Personaggi
Lord Danarc ha risposto alla discussione di d20.club in Dungeons & Dragons
Concordo, magari per le sottoclassi non presenti (bardo spade, mago war, bladesinger e hexblade) verranno introdotti quando le presenteranno. Non so come mai non l'abbiano messo per il bardo valore. Certo era chiaro, come in 3e quando tutti avevano un talento base al 1° ma l'umano uno in più. E come dico due talenti mi sembrano superiori rispetto a ogni altra opzione razziale (speciale?). -
one dnd Novità dal Manuale del Giocatore 2024 #3 - Ranger e Druido
Lord Danarc ha risposto alla discussione di d20.club in Dungeons & Dragons
Non mettevo in dubbio la possibilità di condizioni di utilizzo, ma come dici giustamente nella parte seguente della tua risposta, la probabilità che si verifichino. Beh nasce Comunque come gioco di miniature (chainmail). Ma continuo a non vedere il grosso sbilanciamento proprio per la rarità dell'evento. -
one dnd Novità dal Manuale del Giocatore 2024 #4 - Incantesimi, Maestria nelle Armi e Origini dei Personaggi
Lord Danarc ha risposto alla discussione di d20.club in Dungeons & Dragons
Groooosso impatto insomma. La spada corta da vantaggio? WUT? Mi pare abbastanza assurdo. Il ladro già ha numerosi modi per ottenere il furtivo, questo è solo un modo per giocare no brain. E hanno lasciato la maestria che fa danni se non colpisci. Non mi piacciono. OPPPPPP (3 ed sei tu?) Questo non per dire che non mi piace, ma solo per sottolineare che partire con due talenti quando con la preogressione se ne prendono 5, inclusi quelli che aumentano le caratteristiche mi pare un po'... sbilanciato. Sopratutto perchè dalle UA non ho visto grossi modi per bilanciare le altre razze, ma magari, essendo l'UA sulle razze molto vecchia, hanno modificato tutto profondamente. Ad esempio percezione tellurica del nano è interessante, ma non credo che insieme a 36m di scurovisione e un talento possa essere pari a due talenti. In ogni caso a aprte queste questioni mi pare che lo scaling di potere sia stato fatto verso l'alto e di ciò me ne compiaccio. -
one dnd Novità dal Manuale del Giocatore 2024 #3 - Ranger e Druido
Lord Danarc ha risposto alla discussione di d20.club in Dungeons & Dragons
in realtà basta un talento, ma per la mia esperienza è totalmente inutile poter lanciare incantesimi a 300m, come frecce o altro. Fa flavour ma nulla di più.