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Lord Danarc

Circolo degli Antichi
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  1. L'ispirazione, ora Heroic inspiration (ispirazione eroica), funziona nel modo seguente: chi ha ispirazione eroica può usarla per ritirare un dado che ha appena tirato, e deve tenere il risultato. Inoltre se chi ottiene ispirazione eroica ce l'ha già può darla a un altro giocatore invece di perderla. Metamorfosi mi pare funzioni così: il bersaglio può essere trasformato in una "beast form" di GS pari o inferiore al suo (o al suo livello) acquisendone le statistiche ma mantenendo allineamento, personalità, tipo di creatura, punti ferita. Guadagna punti ferita temporanei pari ai PF della beast form e la spell finisce se vengono esauriti i PF temporanei. Continua a non poter parlare nè lanciare incantesimi
  2. Eh, in 5e quella delle evocazioni è una faccenda non semplice da gestire, putroppo non ci sono più gli evocatori di una volta 😄(semicit). Avere un persionaggio che non è banale. Fondamentalmente l'opzione per evocare creature è a disposizione di tutti coloro che possono avere accesso agli incantesimi di evocazione, in particolare quelli di Tasha. Nel manuale del giocatore abbiamo - Conjure animals (3° livello, druido, ranger) - Conjure minor elemental (4° livello, mago, druido) - Conjure woodland beings (4° livello, druido, ranger) - Conjure elemental (5° livello, mago, druido) - Conjure fey (6° livello, druido, warlock) - Conjure celestial (7° livello, chierico) Questi offrono la possibilità di evocare creature di un certo GS prese dal manuale dei mostri offrendo un po' di variabilità. Dalla lista appare subito chiaro che quello con più opzioni è il druido (spell di ogni livello dal 3° al 6°), e poi il mago. Come dicevo Tasha offre nuove opzioni, in alcuni casi slegando oltretutto la creatura evocata dal manuale e legandola al livello dell'incantesimo usato, con statistiche quindi che variano a seconda dello slot usato per lanciare l'incantesimo (numero di attacchi a round, PF, CA). GLi incantesimi sono - Summon beast (2° livello, druido, ranger) - evochi un bestial Spirit, la cui forza dipende dal livello dello slot usato. - Summon fey (3° livello, druido, ranger, warlock, wizard, cavaliere mistico, mistificatore arcano) - evochi un fey Spirit, la cui forza dipende dal livello dello slot usato. Molto diversa dal conjure fey che ti fa evocare una fey con le stat del manuale dei mostri - Summon lesser demons (3° livello, warlock, mago) - ti fa evocare demoni presi dal manuale dei mostri in numero dipendente dal GS del mostro - Summon shadowspawn (3° livello, warlock, mago, cavaliere mistico, mistificatore arcano) - evochi uno shadow Spirit, la cui forza dipende dal livello dello slot usato. - Summon undead (3° livello, warlock, mago, cavaliere mistico, mistificatore arcano) - evochi un undead Spirit, la cui forza dipende dal livello dello slot usato. - Summon aberration (4° livello, warlock, mago, cavaliere mistico, mistificatore arcano, stregone mente aberrante) - evochi un aberrant Spirit, la cui forza dipende dal livello dello slot usato. - Summon construct (4° livello, artefice, warlock, mago, cavaliere mistico, mistificatore arcano, stregone anima meccanica) - evochi un construct Spirit, la cui forza dipende dal livello dello slot usato. - Summon elemental (4° livello, warlock fathomless, mago, druido, ranger, cavaliere mistico, mistificatore arcano) - evochi un elemental Spirit, la cui forza dipende dal livello dello slot usato. - Summon greater demons (4° livello, warlock, mago) - ti fa evocare demoni presi dal manuale dei mostri in numero dipendente dal GS del mostro - Summon celestial (5° livello, stregone anima divina, chierico, paladino) - ti fa evocare un celestial Spirit, la cui forza dipende dal livello dello slot usato. - Summon draconic spirit (5° livello, stregone, druido, mago) - ti fa evocare un draconic Spirit, la cui forza dipende dal livello dello slot usato. - Summon fiend (6° livello, chierico arcano, warlock, mago) - ti fa evocare un fiendish Spirit, la cui forza dipende dal livello dello slot usato. Ovviamente i vari spiriti evocati condividono solo il tipo di avanzamento dipendente dallo slot, ma hanno poi capacità specifiche e uniche e tipologie di attacchi specifici, che li differenziano gli uni dagli altri. Sulla base di questa nuova lista i maghi superano i druidi nella possibilità di evocare creature, ma in realtà considerando che sono tutte spell a concentrazione, potrai avere sempre solo un incantesimo attivo. A questo punto conviene considerare le classi a disposizione. Il mago evocatore (conjurer) non offre moltissime opzioni, visto che al 2° livello e al 6° livello quindi nulla utile a quello che cerchi tu. Al 10° e al 14° le cose cambiano poichè guadagni due opzioni che incidono direttamente sulle creature che evochi Quindi il mago evocatore diventa interessante dal 10°, prima evoca esattamente come gli altri. Il druido invece ha altre opzioni anche da prima. Il druido del circolo del pastore infatti al 2° non prende cose utili ai summon, ma acquisisce la possibilità di evocare totem che possono potenziare anche creature evocate. Inoltre BONUS: Necromante Un'ulteriore opzione è quella del necromante. Non evichi creature ma non morti. E Comunque ha accesso a tutti gli incantesimi di evocazione degli altri maghi, che potrebbero essere reskinnati come non morti (ovvero sembrano non morti del tipo appropriato - una fey non morta, un dragolich, un elementale d'ossa, un costrutto di carne - ma a pare questo non cambia nulla dal punto di vista meccanico, quindi non si applicano i bonus specifici del necromante che sono i seguenti: Il necromante è un'opzione un po' diversa da tenere in considrazione, ma personalmente opterei per il druido shepard, molto interessante, divertente e con molte opzioni.
  3. Di base l’incantesimo è nelle liste di stregone warlock e mago. Con Tasha diventa opzionale per i bardi.
  4. Di base l’incantesimo è nelle liste di stregone warlock e mago. Con Tasha diventa opzionale per i bardi.
  5. Perchè? Il talento è stato nerfato ma funziona ancora bene. Somma il bonus di competenza al danno ma non sottrae nulla al colpire. Che mi sono perso? Questo, che è anche usato ufficialmente su Advanced 5e secondo me sarebbe stata la soluzione migliore e anche la più interessante.
  6. Ma che è sta cafonata? (Cit) Non so se ridere o piangere.
  7. Benvenuto!
  8. La regola dice Quindi conosci le spell di un druido di 1 al 9 livello e non puoi scegliere spell di slot superiori al 1.
  9. Occhio che Questo è necroposting. L’ultimo post è di 5 anni fa. Dai un’occhiata al regolamento del forum per evitare errori 😉
  10. Questa seconda versione mi sembra più adatta alla 5e, ma l’attacco extra al 6 quando il guerriero lo prende all’11 che fa anche più danni è molto sbilanciato. Mettilo almeno come azione bonus e senza danno extra.
  11. C’è anche un altro aspetto che va considerato nelle ambientazioni homebrew. Non tutto è deciso, o deve esserlo, dal DM. Se un giocatore ha una buona idea diventa una cosa dell’ambientazione. Quindi non serve che sia il DM a decidere cosa è accaduto ma deve solo avallare la proposta/idea/suggerimento (per far si che tutto sia coerente)
  12. Si, volevo dire costi/benefici. Il tempo passato dietro alla costruzione della wiki porta pochi benefici. Che dipendono assolutamente dal gruppo, e quindi non possono essere definiti a livello generale, in alcuni casi il rapporto migliora in altri peggiora, ma mediamente per quello che ho visto non ne vale la pena, a meno che, come dicevo, non è una cosa che fa piacere fare, nel qual caso va benissimo farla Comunque. In raltà può crearlo senza saperlo, basta che ti chieda "esistono i demonI"? e tu gli dica di si. Poi la storia della guerra puoi inventarla dopo che te l'ha cheista, farla venire fuori durante il gioco e così via. Comunque basta delineare tutto nella sessione 0 e chiedere che tipo di PG vorrebbero giocare.
  13. Benvenuto
  14. Io racconto l’ambientazione facendola scoprire giocando. Nella sessione 0 faccio una panoramica e poi alle informazioni che ho dato aggiungo informazioni man mano che si gioca. Ho creato storie e fatto trovare libri (anche stampati, è stato molto interessante e divertente) e i pg imparano durante il gioco. Questo non crea alcun problema ai giocatori nella creazione dei pg, fanno i pg che vogliono e scrivolo la storia sulla base delle ibfo che ho dato e poi aggiungiamo dettagli che conoscono insieme. Nella campagna attuale ho fatto un file con le info che oltre a quelle base i pg sapevano, ma men o di un paio di pagine. la wiki è una bella idea ma per mia esperienza personale ha un rapporto costo/benefici molto basso. Se la fai perchè piace a te va bene ma altrimenti è più che altro uno spreco di tempo. Perlopiù i giocatori non la seguiranno come pensa il DM.
  15. Ma un arbitro non ha alcuna parte nel gioco, è superpartes e appunto applice e itnerpreta le regole, cosa che il DM anche in assenza di storia non fa. Sceglie i mostri, gli avversari, e li gioca. Non è un arbitro. Tra le sue funzioni vi è anche quella di arbitrare in alcuni casi, ma non lo è, sarebbe estremamente riduttivo ritenerlo solo tale.
  16. Mi interesserebbe. Il problema che vedo nell’avere personaggi di diverso livello sta nel fatto che alcuni (quelli di livello più basso, parlando di un gap non minimo) si divertono meno avendo meno opzioni, meno possibilità e rischiando di morire più spesso. Ma anche io ho rivisto la mia posizione sul bilanciamento che da intoccabile è diventato una cosa non fondamentale, quindi sono interessato a capire le posiziobi degli altri.
  17. Questo è interessante. Il DM non è un arbitro, visto che il ruolo dell’arbitro è quello di un terzo che applica delle regole di un regolamento, al massimo interpretandole, mentre il DM è motore della storia (anche da quello che dici tu). Come mai per te è più arbitro che DM (che credo sia l’unica definizione specifica possibile, ogni altra cosa è parziale)? Concordo anche per me l’aspetto creativo è fondamentale, io ho proprio il bisogno di creare, solo che preferisco avere ambientazioni molto ben strutturate e non solo abbozzate, da me o anche ufficiali in cui inserire le avventure del party. Cosa significa? Beh questo è ovvio, il DM è uno dei partecipanti, gioca con gli altri (anche per questo non è un arbitro).
  18. Minmaxare non implica che uno non ruoli però. CI sono minmaxer che ruolano, minmaxer che non ruolano come ci sono persone che non minmaxano e che ruolano e persone che non minmaxano e che non ruolano. A parte le build fatte per buildare (quella dei 1000 danni) i miei personaggi sono spesso ottimizzati ma sempre coerenti e mai eccessivi. Ad esempio alla fine dell'ultima campagna fatta su pathfinder al 18° livello presi una competenza nella spada bastarda invece che talenti ben più potenti per potermi confrontare direttamente col villain della campagna che brandiva un mazzafrusto. E Comunque il pg era abbsatanza forte. Poi ovviamente ognuno gioca come vuole, ho conosciuto gente che se non mena ogni sessione non si diverte e altri che non menano mai. Noi abbiamo un buon bilanciamento, con scontri potenziali (non necessariamente da finire a mani in faccia) ogni paio di sessioni, anche se poi dipende da quello che fanno i PG, come dicevo la coerenza dell'ambientazione è al primo posto.
  19. Concordo appieno che dopo il 10 il gioco inizia a scricchiolare con scricchiolii sempore più forti dopo il 15, ma questo dipende molto anche dalle edizioni. In 3e ad esempio abbiamo fatto una campagna dal 1° al 24° livello, e, nonostante gli scricchiolii, l'edizione era costruita in modo tale da consentire di giocare e divertirsi. Dopo il 15 i PG si sono praticamente spostati dal piano materiale al multiverso andando a caccia di 5 immondi leggendari su 5 diversi piani di esistenza, intervallati da risoluzioni di problemi a lviello continentale nel Faerun. Il bilanciamento tra classi era andato a puttane da un pezzo ma nonostante questo l'impostazione della campagna ha permesso tanto al guerriero paladino difensore nanico quanto all'incantaspade e al mistificatore arcano di divertirsi al livello della stregona o del chiericho di shaudaukul. Sul piano del bilanciamento degli scontri, la 3e era perfetta, mai avuto un problema a definire uno scontro da quelli a triangolo (zhentarim VS maghi rossi VS PG) a quelli enormi (40 orog dal 4° livello di guerriero al chierico di gruumsh di 18 con due occhi di gruumsh come guardie del corpo + warg al seguito contro i PG). Da quel punto di vista l'edizione davvero era perfetta. Ma come dicevo, il bilanciamento non ha significato "dove vai trovi quello che è giusto per il tuo livello". Una volta c'è stato un TPK a causa del fatto che dopo aver pulito una base zhent hanno trovato un'area chiusa con cartelli MORTE e polvere. Sono voluti entrare ugualmente. Un'ala notturna se li è magnati. In 5e invece ho notato che l'edizione scricchiola molto di più proprio a causa del più basso livello di potere che quindi risente molto dell'aumento dei livelli. Per tale motivo fionra ho giocato solo campagne conclusesi prima del 15 e anche quella che sto masterizzando non si spingerà così lontano. Circa la questione delle griglie, è vero che hanno reso tutto più tattico (ma è anche vero che D&D nasce da chainmail che era un gioco così) ma è anche vero che la moltitudine di mateirale ha aumentato le possibili fonti e incrementato il power scaling. Detto ciò, non ho mai trovato Comunque un problema di bilanciamento in quello perchè i PG potevano essere supermegapotenti (ho creato PG in grado di fare 900 danni in un round, ma in particolari condizioni, diciamo che si facevano tranquillamente anche 200 danni a round tra il 10 e il 15) ma Comunque c'era sempre un pesce più grosso e il fatto che i GS erano fatti molto bene ti permetteva di giocare senza problemi e garantendo il divertimento a tutti. In 5e invece nonè così e passi da "incontro noioso" a "TPK" in un nonnulla. Concordo
  20. Lord Danarc replied to Tuor's post in a topic in Off Topic
    No io a chi gioca da tempo no, iniziamo dal 3° livello. I primi due sono noiosi e i PG troppo uguali. Il primo lo faccio fare solo ai neofiti, appunto.
  21. Quindi è stato bilanciato per lo scontro. No per bilanciamento tra le classi e PG intendo il fatto che alcune classi sono più scarse di altre e il 3e ad esempio il bardo era a malapena utilizzabile, mentre un incantatrix era dio. Allo stesso modo i combattenti erano molto sotto ai caster a partire dal 5 e il GAP aumenta con il salire dei livelli. In 5e non è più così, melee e caster sono molto più bilanciati, ma dopo l'11° livello le spell di 6° sono troppo impattanti.
  22. Per bilanciamento più che tra PG e mostri io ho sempre inteso quello tra classi e personaggi. E fino a poco tempo fa ho ritenuto questo bilanciamento importantissimo e necessario a permettere a tutti di divertirsi. Riflettendo poi più a freddo sulle esperienze che ho avuto, sia da giocatore che da DM, in realtà è stato sopravvalutato. I giocatori si sono divertiti sia con personaggi meno forti che più forti della media, e generalmente nessuno ha rovinato il gioco degli altri, e laddove questo è accaduto, in rarissimi casi, si è trovata una soluzione off game che poi è stata rappresentata in game coerentemente con la storia e l'ambientazione e che ha portato gioco. Quello di cui parli tu più che bilanciamento delle classi è bilanciamento degli incontri, e è un po' che penso a come dovrebbe avvenire in considerazione dello schifo impostato in 5e. Personalmente aderisco al tuo punto di vista ma solo parzialmente. Mi spiego meglio. Sono completamente d'accordo che la coerenza dell'ambientazione debba essere mantenuta e ritengo che abbia la precedenza anche sulle regole meccaniche. Questo significa che quando si organizza una campagna non si emttono solo cose che i PG possono affrontare, ma si offrono spunti indizi e modi di ragionare sugli stessi in modo da far capire ai PG che tipo di sfida si trovano davanti. Quindi ad esempio i PG all'11 nella campagna attuale hanno sorvolato una zona con una bestia dell'incubo (credo GS26) e hanno avuto abbastanza indizi da valutare per raggiungere la comprensione che il mostro (che non riguardava alcuna delle linee della storia che stanno portando avanti) era una sfida eccessiva per loro. Hanno deciso di loro spintanea volontà di proseguire e non affrontarlo. Avrebbero potuto affrontarlo, con le conseguenze del caso, direi di base la morte del gruppo. Quello su cui non mi trovo d'accordo è rendere tutto affrontabile. Di che livello era il gruppo? Nessun gruppo di 4-6 PG di 5-9 livello avrebbe una speranza in una cosa del genere, quindi in realtà un minimo di bilanciamento avviene sempre. Affrontare il mostro con sotterfugi, diplomazia o altri mezzi è sempre un ottimo modo ma alla base vi deve essere la possibilità di usare queste possibilità. Entrare nella tana della bestia dell'incubo per parlarci ad esempio non sarebbe servito a nulla, e lo stesso per quello che riguarda i cultisti di cui sopra immagino. Poi se con una bella oratoria alcuni cultisti si pentono delle loro scelte e passano con i PG è diverso, ma uno scontro deve essere più o meno facile/difficile per essere divertente perchè quando è troppo facile o impossibile alla fine quello che ne risente è proprio il divertimento. In sostanza, è proprio la coerenza nell'ambientazione che crea il bilanciamento nel combattimento, poichè questa fa si che esistano zone e mostri che sono più o meno alla portata dei PG, e che non sia possibile per i PG affrontare chiunque in qualsiasi momento.
  23. Lord Danarc replied to Tuor's post in a topic in Off Topic
    Io suggerirei di iniziare dal primo livello, senza archetipi. Regole base 4 cose in croce da fare personaggi praticamente simili a parte la differenza caster/melee/ranged.
  24. Lord Danarc replied to Tuor's post in a topic in Off Topic
    In che senso?
  25. Lord Danarc ha pubblicato un messaggio in una discussione in Dungeons & Dragons
    Ho avuto modo di visionare una copia del manuale del giocatore grazie ad un mio amico tornato in italia che ce l'ha per motivi di lavoro. Ho cercato di dare un'occhiata il più approfonditamente possibile, ma ovviamente non ho avuto modo di leggerlo tutto. Volevo però condividere con voi alcune impressioni. Intanto la struttura del manuale è profondamente cambiata. Le regole vengono presentate subito nel primo capitolo, quindi dopo la presentazione dei dadi e delle caratteristiche parla di interazione sociali, esplorazione, combattimento, danni, cure e condizioni. Sono abituato a una struttura differente, con questi elementi in fondo, ma riflettendoci, presentare tutte queste regole insieme potrebbe avere un senso, ma per dare unè bene leggere più approfonditamente. Successivamente c'è la parte sulla creazione dei personaggi con classi, origini in cui ci sono sia i background (che ora forniscono il talento al primo livello e i bonus alle caratteristiche) che la descrizione delle specie (ex razze, ora forniscono gli elementi caratteristici delle razze-specie). Vengono poi presentati i talenti, l'equipaggiamento gli incantesimi. Le appendici presentano una paginetta sul multiverso, le creature e il glossario. Dal punto di vista grafico il manuale mi piace, usa un color pergamena più sul rosato, e alleggerisce gli elementi già presenti nel manuale di 5e. I box descrittivi sono color terra di siena (non più verdi) e le tabelle azzurrine. Anche i campi con le note (prima gialli) riprendono la colorazione della pagina, un po' più scura. Questo rende i manuale molto omogeneo, che non mi dispiace affatto. Quello che non mi piace invece sono le immagini (non tutte). A parte alcune immagini in cui sono mostrati i giocatori che giocano e i loro personaggi (trovo assurda la cosa, ma è un mio pensiero), vi sono diversi stili, molti dei quali troppo colorati, poco fantasy e che personalmente trovo rompano la connessione con la mia idea di D&D e di fantasy. A fianco a questi vi sono Comunque altre immagini molto ben fatte che mi piacciono, come quella che si trova prima della descrizione delle classi. Ne abbiamo già discusso qua sul forum, quindi non mi dilungo ulteriormente, sicuramente queste nuove illustrazioni potrebbero richiamare nuovi giovani giocatori, ma personalmente me mancano le illustrazioni alla Elmore e Reynolds. Dal punto di vista delle regole ho letto qua e là, i grossi cambiamenti (tutti confermati) sono il talento extra e il bonus alle caratteristiche inclusi nei background e i cambiamenti fatti alle classi che sono stati ottimamente recensiti qua nel forum in diversi topic da @d20.club. Invece ho letto un po' più approfonditamente i talenti, visto che era uscito molto poco. Intanto è confermto che tutti i talenti ora danno un +1 a una caratteristica, rendendoli ancora più appetibili di prima. Poi hanno nerfato (finalmente) great weapons master, sharpshooter e lucky. Hanno razionalizzato molti altri talenti (warcaster ora come sharpshooter permette di castare - tirare per il secondo - in mischia spell a distanza senza svantaggio) e ho un enorme dubbio sul combattimento con due armi. Ora l'attacco con l'azione bonus viene concesso a chi ha il talento dual wielder, e non sono riuscito a trovare una sezione sul combattimento a due armi, quindi la mia impressione è che l'approccio al combattimento con due armi sia quello di 3e, con la possibilità di combattere con due armi solo con il talento apposito (che Comunque non permette di aggiungere il bonus di caratteristica, per quello serve Comunque lo stile di combattimento TWF). Altri talenti sono rimasti abbastanza inutili, sebbene con il +1 alla caratteristica potrebbero Comunque essere appetibili (Elemental adept, sto pensando a te). Altri ancora sono stati modificati per allinearsi con le nuove regole (ad esempio Alert non fornisce più il +5 a iniziativa ma aggiunge il modificatore di competenza al tiro e permette di cambiare il turno di iniziativa con un alleato consenziente). I talenti epic boon aumentano una caratteristica di 1 ma incrementano il limite a 30 (non ho capito come) e offrono una capacità bonus. Questo è quello che più o meno ci aspetta con il nuovo manuale. Se avete domande specifiche fatele pure fintanto che la memoria è ancora fresca. 😄