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one dnd Ultime Notizie sul Nuovo Manuale del Giocatore
Lord Danarc ha risposto alla discussione di Alonewolf87 in Dungeons & Dragons
Beh però in realtà è impossibile che un manuale di regole (o un codice di leggi e tutto quello che ci sta in mezzo) sia chiaro e non interpretabile. Più sono le regole e più sono interpretabili. Meno sono e più l'interprete dovrà metterci del suo... Insomma è una coperta corta e senza soluzione comunque. -
Se è una one shot non dovrai fare tu il personaggio, vedrai che ti verrà presentato un PG o alcuni PG tra i quali scegliere, quindi puoi non preoccuparti di questo.
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avventura Aiuto nella creazione di una Boss fight
Lord Danarc ha risposto alla discussione di Lyt in Ambientazioni e Avventure
Io generalmente non creo cose da zero, ma prendo i mostri che hanno le capacità che mi interessano e li rendo quello che voglio usando un resikin. In pratica l'angelo diventa il capo degli orchi sotto steroidi o il drago diventa la bestia che viene fuori dagli incubi. Casomai posso modificare i tipi di immunità/resistenze e di danni, ma alla fine il mostro rimane quello come meccaniche, mentre a livello descrittivo è un'altra cosa. Vedi quale potrebbe essere il più utile per te. -
confronto Dungeon Master o Giocatori?
Lord Danarc ha risposto alla discussione di Kalkale in Discussioni GdR Generiche
Io non ho mai considerato il mastering come una cosa aperta a tavoli non predisposti... Gioco solo con amici e persone che conosco o Comunque portate da gente che conosco. Vedi non si finisce mai di imparare. -
avventura Aiuto nella creazione di una Boss fight
Lord Danarc ha risposto alla discussione di Lyt in Ambientazioni e Avventure
Guarda non posso che condividere quanto detto finora, specialmente da @Pippomaster92. Add e gregari, anche scarsi, azioni leggendarie e di tana ti daranno respiro a te, metteranno pressione ai PG e creeranno condizioni più letali. Aggiungo solo di considerare che i GS (fatti male) considerano che non vengono usati oggetti magici e che i PG non hanno stat particolarmente alte o benefici non contemplati dal regolamento. Quindi un 18 e un 16 coi dadi sulla scheda al 1° impattano molto più del previsto. Io inserisco sempre scontri letali perchè in realtà non lo sono finchè non raggiungi letalità +100% -
one dnd One D&D - Che Cosa Aspettarci? #10 Classi - Paladino
Lord Danarc ha inviato una discussione in Dungeons & Dragons
Continuiamo con questa analisi dell'evoluzione delle meccaniche durante il playtest pubblico di One D&D, concentrandoci questa volta sulla classe del paladino. One D&D - Cosa Aspettarci #1 - Origini dei Personaggi One D&D - Cosa Aspettarci #2 - Classi - Barbaro One D&D - Cosa Aspettarci #3 - Classi - Bardo One D&D - Cosa Aspettarci #4 - Classi - Chierico One D&D - Cosa Aspettarci #5 - Classi - Druido One D&D - Cosa Aspettarci #6 - Classi - Guerriero One D&D - Cosa Aspettarci #7 - Classi - Ladro One D&D - Cosa Aspettarci #8 - Classi - Mago One D&D - Cosa Aspettarci #9 - Classi - Monaco Il Paladino. Classe iconica che pensavo fosse una delle più giocate e delle più abusate grazie alla meccanica della punizione, finora legata agli slot di incantesimo usati per punire, che ha permesso con soli due livelli da paladino (ma le opzioni usate sono state varie, con multiclasse da 2, 6 o 7 livelli) di compiere numerose minmaxate. In realtà, come è possibile vedere dalle immagini qua sotto, non è ne la più giocata ne la più (ab)usata per multiclassare. Tabella della distribuzione delle classi giocate (2019) Tabella dei multiclasse per classe (2020) One D&D ha affrontato questa classe in due UA, la prima specifica su Druidi e Paladini e la numero 6. Come al solito le frasi in corsivo rappresentano un mio pensiero. Paladino Appartenente al gruppo di classi dei sacerdoti (Priests) il paladino unisce caratteristiche marziali e da mezzo incantatore. Con le UA sembra si sia cercato di agggiustare la meccanica della punizione. Vediamo quindi nello specifico come è cambiato il paladino: Percezione del Divino: Non più presente al 1° livello, viene introdotta al 3° livello come effetto di incanalare divinità. Imposizione delle Mani: Passa dall'essere un'azione magica con la prima UA ad un'azione bonus con la 6. Inoltre, in linea con l'eliminazione della "malattia" (disease), questa viene sostituita con la condizione avvelenato, e quindi ora l'imposizione delle mani può curare tale condizione spendendo 5 punti. Personalmente, avrei preferito l'introduzione di una condizione "malato", poiché anche nell'immaginario collettivo un conto è la malattia (sia essa naturale o magica, come la malattia della mummia) e un conto è l'avvelenamento. Inoltre cambieranno, probabilmente anche le malattie inserite nei manuali, plausibilmente dando la condizione avvelenato. Trovate di seguito la traduzione della spiegazione dei designers. Incantesimi: Con le nuove UA il paladino acquisisce la capacità di lanciare incantesimi dal 1° livello e non più dal 2° livello. Inoltre nella prima UA acquisiva anche trucchetti, poi eliminati nell'UA6, e gli incantesimi memorizzatili erano legati agli slot. Come avvenuto per le altre classi di incantatori, anche in questo caso con l'UA6 il paladino può scegliere gli incantesimi senza più questo limite, ma ne viene introdotto un altro. Ogni riposo lungo il paladino potrà infatti sostituire un solo incantesimo tra quelli conosciuti. Nell'UA6 viene usata la lista Divina, ma come nel caso delle altre classi, probabilmente il paladino recupererà una lista di incantesimi propria nella versione definitiva. Il numero di incantesimi preparabili non è più definito dalla somma di metà del livello di classe + modificatore di Carisma, ma viene determinato sulla base del livello, partendo da 2 incantesimi il 1° livello per arrivare a 15 incantesimi al livello 19, che in pratica è il numero di incantesimi che avrebbe avuto un paladino di 20° livello con Carisma 20. La progressione è lineare fino al 5° livello (6 incantesimi), mentre dal settimo aumenta di un incantesimo conosciuto ogni due livelli (7 incantesimi al 7°, 8 al 9° e così via). Maestria con le Armi: Al 1° livello l'UA6 introduce la maestria con le armi anche per il paladino, permettendogli di usare questa proprietà per due tipi di armi a sua scelta di cui abbia competenza. Al termine di ogni riposo lungo il paladino può modificare la scelta di tali armi. Paladine's Smite (Traduzione non ufficiale: Punizione del Paladino): Questa meccanica cambia non solo di nome (il nome precedente è stato assegnato a un incantesimo) ma cambia profondamente. Con la prima UA si introduceva la possibilità di usare la punizione con gli attacchi senz'armi e limitandola però a una sola volta a turno. Con l'UA6 la punizione è stata trasformata ed ora utilizza gli incantesimi, quindi a punire in One D&D significherà lanciare un incantesimo usando un'azione bonus. Questa capacità permette al paladino di avere sempre alcuni incantesimi preparati e inoltre egli potrà lanciare uno di tali incantesimi senza spendere uno slot di incantesimo una volta a riposo lungo. Gli incantesimi sono (i livelli si riferiscono al livello di classe da paladino): 2° livello: Divine smite (punizione divina) Punizione tonante 5° livello: Punizione marchiante 9° livello: Punizione accecante 13° livello: Punizione demoralizzante 17° livello: Punizione esiliante Non è specificato nella descrizione, ma è plausibile che tali incantesimi non contino nel numero di incantesimi che il paladino può scegliere. Stile di Combattimento: la prima UA specificava che, pur non facendo parte del macrogruppo dei combattenti (Warriors) il paladino poteva scegliere i talenti di stile di combattimento, ma l'UA6 non ha più questa opzione, e permette di scegliere tra i quattro talenti di stile equivalenti agli stili che il paladino aveva a disposizione sin dall'inizio della 5e. Incanalare Divinità: Ora separato dal giuramento sacro, permette al paladino, dal 3° livello, di incanalare il potere due volte a riposo lungo, con la possibilità di recuperare un utilizzo ogni riposo breve. A questo livello tutti I paladini acquisiscono la capacità di percezione del divino. In realtà nelle UA non è specificato che si consuma un uso di incanalare divinità, inoltre ora utilizza un'azione bonus per essere attivato e dura 10 minuti. Da rimarcare il fatto che sia sparito il riferimento alla copertura totale, quindi significa che il paladino potrà percepire la posizione anche delle creature invisibili o nascoste. Considerando l'effetto è plausibile che utilizzi uno degli usi della capacità incanalare divinità. Sottoclassi: La prima UA presenta il giuramento della devozione e l'UA6 introduce anche quelli della Gloria, degli Antichi e della Vendetta. Le capacità della sottoclasse vengono poi ottenute al 7°, 15° e 20° livello (nella prima UA i livelli erano diversi). Faithful Steed (Traduzione non ufficiale: Cavalcatura fedele): Il paladino, a partire dal 5° livello, ha sempre l'incantesimo trova cavalcatura preparato e può lanciarlo una volta a riposo lungo senza spendere uno slot di incantesimo. Nella prima UA veniva specificato che questo non conta nel numero di incantesimi che il paladino può preparare, mentre tale specificazione è stata eliminata nell'UA6. Se questo significa che questo incantesimo conta tra quelli che il paladino può scegliere non è chiaro, ma volendo adottare un'interpretazione univoca, al 5° livello un paladino ha 6 incantesimi da poter preparare, e quattro sarebbero obbligati dagli incantesimi di punizione e trova cavalcatura. Se poi si considerano anche gli incantesimi del giuramento (nei quali non è altresì specificato che non contano) si andrebbe a 8. Personalmente ritengo che continuare a non considerare questi incantesimi tra quelli che il paladino può preparare sia la scelta più logica. Va però anche detto che in tal modo il paladino avrebbe una versatilità enorme, avendo sempre preparati (al 5° livello) 8 incantesimi più i 6 che può scegliere. Questo viene mitigato solo parzialmente dal fatto che potrà cambiare un incantesimo dopo ogni riposo lungo invece di tutti. Aura di Protezione: Spostata al 7° livello con la prima UA, poi è tornata al 6°, ora specifica che se vi sono più paladini nel gruppo chi ne beneficia deve scagliere di quale aura beneficiare. Abjure Foe (Traduzione non ufficiale: Abiurare nemici): Al 9° livello il paladino, come azione magica, può usare uno dei suoi usi di incanalare divinità per forzare un numero di bersagli pari al suo modificatore di Carisma a sua scelta e che può vedere ad effettuare un TS su saggezza o essere confuso e spaventato per 1 minuti o finchè non prende danno. La prima UA infliggeva, in caso di TS effettuato con successo, comunque la condizione confuso per 1 minuto, ma questa specifica è stata eliminata nell'UA6. Aura di Coraggio: Ora la descrizione specifica che il paladino e gli alleati sono immuni alla condizione spaventato finchè nell'aura del paladino e gli alleati spaventati che entrano nell'aura non subiscono più gli effetti di tale condizione fintanto che vi permangono. Quest'aura nella prima UA era stata spostata al 13° livello, ma è tornata al 10° con l'UA6. Radiant Strikes (traduzione non ufficiale: Colpi radiosi): Nuovo nome della punizione divina migliorata, nella prima UA era limitato agli attacchi compiuti con armi semplici o marziali, mentre nell'UA6 si applica a tutti gli attacchi in mischia, inclusi gli attacchi senz'armi. Restoring Touch (Traduzione non ufficiale: Tocco ristoratore): Ora usando 5 punti di imposizione delle mani il paladino può rimuovere una tra le condizioni Accecato, Affascinato, Confuso, Assordato, Spaventato, Paralizzato o Stordito. In tal modo l'uso di questa capacità non è più vincolata ad un numero di utilizzi dipendenti dal modificatore di Carisma. Aura Expansion (Traduzione non ufficiale: Espansione dell'aura): Nuovo nome dell'incremento dell'aura. Sottoclassi Giuramento della Devozione Incantesimi del Giuramento (gli incantesimi con asterisco sono stati modificati): 3° livello: Protezione dal bene e dal male, Scudo della fede* 5° livello: Aiuto*, Zona di verità Gli incantesimi degli altri livelli sono rimasti gli stessi Arma Sacra: L'attivazione della capacità è ora un'azione bonus e i danni che infligge il paladino con i suoi colpi sono o quelli normali dell'arma o radiosi a sua scelta. Aura di Devozione: Viene specificato che gli alleati del paladino che entrano nell'aura con la condizione affascinato ne diventano immuni finchè rimangono nell'area. Smite of Protection (traduzione non ufficiale: Punizione protettiva): Sostituisce la capacità di 15° livello purezza di spirito, e fa si che ogniqualvolta il paladino lancia un incantesimo di punizione, le creature nella sua aura beneficino degli effetti di metà copertura fino all'inizio del prossimo turno del paladino. Nube Sacra: La capacità del 20° livello viene modificata come segue: Come azione bonus il paladino può riempire l'aura di protezione con potere sacro garantendo per un minuto i seguenti benefici: Holy Ward (Traduzione non ufficiale: Guardia sacra): Il paladino ha vantaggio ad ogni TS causato da immondi o non morti Danno Radiante: Ogniqualvolta un nemico inizia il suo turno nell'aura subisce danni radianti pari al bonus di competenza del paladino più il suo modificatore di carisma Luce Solare: L'aura è pervasa di luce solare e conta come area di luce piena. Giuramento della Gloria Gli incantesimi del giuramento non cambiano Punizione Ispirata: Ora il paladino può spendere uno degli usi di incanalare divinità quando infligge danno con un qualsiasi incantesimo di punizione e non necessita più di usare un'azione bonus. Atleta Senza Eguali: Dura un'ora invece di 10 minuti. Aura di Celerità: Ora influenza l'aura di protezione, incrementando l'area dei soggetti che ne sono influenzati di 1,5m (arrivando a 3m). Giuramento degli Antichi Gli incantesimi del giuramento non vengono modificati Collera della Natura: Ora i rampicanti che il paladino può evocare non colpiscono più una sola creatura ma ogni creatura che può vedere entro 4,5m (viene incrementato quindi anche il raggio d'azione). Il TS concesso non è più su Destrezza o Forza ma solo su Forza e dura 1 minuto a meno che non termini prima grazie al superamento di un TS concesso alla fine di ogni round della creatura. Scacciare gli Infedeli: non è più presente in quanto riprodotto nella capacità base abiurare i nemici. Aura di Interdizione: Ora influenza l'aura di protezione del paladino, garantendo resistenza ai danni necrotici, psichici e radiosi agli alleati che sono nell'area. Sentinella Imperitura: Ora oltre all'effetto base (mandare il paladino a 1 PF quando subisci danni che ti riducono a 0 pf) cura il paladino di un numero di PF pari a 3 volte il suo livello da paladino. Rimane l'impossibilità di essere invecchiato magicamente. Campione degli Antichi: Ora attivabile con un'azione bonus, non trasforma più il paladino ma ne imbeve l'aura in modo che abbia le seguenti capacità: Diminish defiance (Traduzione non ufficiale: Ridurre audacia): I nemici nell'aura hanno svantaggio ai TS contro gli incantesimi lanciati dal paladino (nota: non gli incantesimi da paladino) e le sue opzioni di incanalare divinità. Rigenerazione: All'inizio di ogni turno il paladino riguadagna 10 punti ferita. Swift Spell (Traduzione non ufficiale: Incantesimi celeri): Quando lancia un incantesimo (nota non un incantesimo da paladino) che ha tempo di lancio 1 azione, il tempo di lancio diventa 1 azione bonus. Questa capacità può essere usata una volta a riposo lungo, ma il paladino può decidere di rigenerarne l'uso spendendo uno slot di 5° livello (che non costa alcuna azione). Giuramento di Vendetta Incantesimi del giuramento (gli incantesimi con * sostituiscono altri incantesimi) 3° livello: Anatema, Duello obbligato* Gli altri incantesimi rimangono gli stessi Abiurare Nemico: Eliminato in quanto riprodotto nella capacità base abiurare i nemici. Voto di Inimicizia: Il bersaglio di questa capacità può essere ora entro 9m (e non 3m). Inoltre, nel caso in cui la creatura contro la quale è stato espresso il voto muoia prima che il voto scada, il paladino può trasferirlo su di un'altra creatura entro 9m (senza che questo richieda alcuna azione). Questo trasferimento non può avvenire più di una volta per turno. Vendicatore Implacabile: Quando il paladino colpisce una creatura con un attacco di opportunità può ridurre la velocità della creatura a 0, oltre a muoversi fino a metà della propria velocità come parte della reazione. Angelo Vendicatore: Anche in questo caso non vi è più una trasformazione ma piuttosto con un'azione bonus (e non più un'azione) l'aura viene imbevuta di potere sacro (holy - la descrizione potrebbe essere cambiata vista la volontà di mantenere le capacità più ampie anche per chi non ha specifiche attitudini di allineamento o divinità) garantendo per 10 minuti (e non più 1 ora) le seguenti capacità: Volo: Al paladino spuntano ali e acquisisce una velocità di volo pari alla sua velocità e può fluttuare. Frightful Aura (Traduzione non ufficiale: Aura spaventosa): Quando un nemico inizia il suo round nell'aura del paladino deve effettuare un TS su Saggezza o ottenere la condizione spaventato per 1 minuto o finchè non subisce danno. Gli attacchi contro le creature spaventate hanno vantaggio. Questa capacità può essere usata una volta a riposo lungo, ma il paladino può decidere di rigenerarne l'uso spendendo uno slot di 5° livello (non costa alcuna azione). Visualizza tutto articolo -
one dnd One D&D - Che Cosa Aspettarci? #10 Classi - Paladino
Lord Danarc ha inviato un articolo in Articoli
One D&D - Cosa Aspettarci #1 - Origini dei Personaggi One D&D - Cosa Aspettarci #2 - Classi - Barbaro One D&D - Cosa Aspettarci #3 - Classi - Bardo One D&D - Cosa Aspettarci #4 - Classi - Chierico One D&D - Cosa Aspettarci #5 - Classi - Druido One D&D - Cosa Aspettarci #6 - Classi - Guerriero One D&D - Cosa Aspettarci #7 - Classi - Ladro One D&D - Cosa Aspettarci #8 - Classi - Mago One D&D - Cosa Aspettarci #9 - Classi - Monaco Il Paladino. Classe iconica che pensavo fosse una delle più giocate e delle più abusate grazie alla meccanica della punizione, finora legata agli slot di incantesimo usati per punire, che ha permesso con soli due livelli da paladino (ma le opzioni usate sono state varie, con multiclasse da 2, 6 o 7 livelli) di compiere numerose minmaxate. In realtà, come è possibile vedere dalle immagini qua sotto, non è ne la più giocata ne la più (ab)usata per multiclassare. Tabella della distribuzione delle classi giocate (2019) Tabella dei multiclasse per classe (2020) One D&D ha affrontato questa classe in due UA, la prima specifica su Druidi e Paladini e la numero 6. Come al solito le frasi in corsivo rappresentano un mio pensiero. Paladino Appartenente al gruppo di classi dei sacerdoti (Priests) il paladino unisce caratteristiche marziali e da mezzo incantatore. Con le UA sembra si sia cercato di agggiustare la meccanica della punizione. Vediamo quindi nello specifico come è cambiato il paladino: Percezione del Divino: Non più presente al 1° livello, viene introdotta al 3° livello come effetto di incanalare divinità. Imposizione delle Mani: Passa dall'essere un'azione magica con la prima UA ad un'azione bonus con la 6. Inoltre, in linea con l'eliminazione della "malattia" (disease), questa viene sostituita con la condizione avvelenato, e quindi ora l'imposizione delle mani può curare tale condizione spendendo 5 punti. Personalmente, avrei preferito l'introduzione di una condizione "malato", poiché anche nell'immaginario collettivo un conto è la malattia (sia essa naturale o magica, come la malattia della mummia) e un conto è l'avvelenamento. Inoltre cambieranno, probabilmente anche le malattie inserite nei manuali, plausibilmente dando la condizione avvelenato. Trovate di seguito la traduzione della spiegazione dei designers. Incantesimi: Con le nuove UA il paladino acquisisce la capacità di lanciare incantesimi dal 1° livello e non più dal 2° livello. Inoltre nella prima UA acquisiva anche trucchetti, poi eliminati nell'UA6, e gli incantesimi memorizzatili erano legati agli slot. Come avvenuto per le altre classi di incantatori, anche in questo caso con l'UA6 il paladino può scegliere gli incantesimi senza più questo limite, ma ne viene introdotto un altro. Ogni riposo lungo il paladino potrà infatti sostituire un solo incantesimo tra quelli conosciuti. Nell'UA6 viene usata la lista Divina, ma come nel caso delle altre classi, probabilmente il paladino recupererà una lista di incantesimi propria nella versione definitiva. Il numero di incantesimi preparabili non è più definito dalla somma di metà del livello di classe + modificatore di Carisma, ma viene determinato sulla base del livello, partendo da 2 incantesimi il 1° livello per arrivare a 15 incantesimi al livello 19, che in pratica è il numero di incantesimi che avrebbe avuto un paladino di 20° livello con Carisma 20. La progressione è lineare fino al 5° livello (6 incantesimi), mentre dal settimo aumenta di un incantesimo conosciuto ogni due livelli (7 incantesimi al 7°, 8 al 9° e così via). Maestria con le Armi: Al 1° livello l'UA6 introduce la maestria con le armi anche per il paladino, permettendogli di usare questa proprietà per due tipi di armi a sua scelta di cui abbia competenza. Al termine di ogni riposo lungo il paladino può modificare la scelta di tali armi. Paladine's Smite (Traduzione non ufficiale: Punizione del Paladino): Questa meccanica cambia non solo di nome (il nome precedente è stato assegnato a un incantesimo) ma cambia profondamente. Con la prima UA si introduceva la possibilità di usare la punizione con gli attacchi senz'armi e limitandola però a una sola volta a turno. Con l'UA6 la punizione è stata trasformata ed ora utilizza gli incantesimi, quindi a punire in One D&D significherà lanciare un incantesimo usando un'azione bonus. Questa capacità permette al paladino di avere sempre alcuni incantesimi preparati e inoltre egli potrà lanciare uno di tali incantesimi senza spendere uno slot di incantesimo una volta a riposo lungo. Gli incantesimi sono (i livelli si riferiscono al livello di classe da paladino): 2° livello: Divine smite (punizione divina) Punizione tonante 5° livello: Punizione marchiante 9° livello: Punizione accecante 13° livello: Punizione demoralizzante 17° livello: Punizione esiliante Non è specificato nella descrizione, ma è plausibile che tali incantesimi non contino nel numero di incantesimi che il paladino può scegliere. Stile di Combattimento: la prima UA specificava che, pur non facendo parte del macrogruppo dei combattenti (Warriors) il paladino poteva scegliere i talenti di stile di combattimento, ma l'UA6 non ha più questa opzione, e permette di scegliere tra i quattro talenti di stile equivalenti agli stili che il paladino aveva a disposizione sin dall'inizio della 5e. Incanalare Divinità: Ora separato dal giuramento sacro, permette al paladino, dal 3° livello, di incanalare il potere due volte a riposo lungo, con la possibilità di recuperare un utilizzo ogni riposo breve. A questo livello tutti I paladini acquisiscono la capacità di percezione del divino. In realtà nelle UA non è specificato che si consuma un uso di incanalare divinità, inooltre ora utilizza un'azione bonus per essere attivato e dura 10 minuti. Da rimarcare il fatto che sia sparito il riferimento alla copertura totale, quindi significa che il paladino potrà percepire la posizione anche delle creature invisibili o nascoste. Considerando l'effetto è plausibile che utilizzi uno degli usi della capacità incanalare divinità. Sottoclassi: La prima UA presenta il giuramento della devozione e l'UA6 introduce anche quelli della Gloria, degli Antichi e della Vendetta. Le capacità della sottoclasse vengono poi ottenute al 7°, 15° e 20° livello (nella prima UA i livelli cambiavano). Faithful Steed (Traduzione non ufficiale: Cavalcatura fedele): Il paladino, a partire dal 5° livello, ha sempre l'incantesimo trova cavalcatura preparato e può lanciarlo una volta a riposo lungo senza spendere uno slot di incantesimo. Nella prima UA veniva specificato che questo non conta nel numero di incantesimi che il paladino può preparare, mentre tale specificazione è stata eliminata nell'UA6. Se questo significa che questo incantesimo conta tra quelli che il paladino può scegliere non è chiaro, ma volendo adottare un'interpretazione univoca, al 5° livello un paladino ha 6 incantesimi da poter preparare, e quattro sarebbero obbligati dagli incantesimi di punizione e trova cavalcatura. Se poi si considerano anche gli incantesimi del giuramento (nei quali non è altresì specificato che non contano) si andrebbe a 8. Personalmente ritengo che continuare a non considerare questi incantesimi tra quelli che il paladino può preparare sia la scelta più logica. Aura di Protezione: Spostata al 7° livello con la prima UA, poi è tornata al 6°, ora specifica che se vi sono più paladini nel gruppo chi ne beneficia deve scagliere di quale aura beneficiare. Abjure Foe (Traduzione non ufficiale: Abiurare nemici): Al 9° livello il paladino, come azione magica, può usare uno dei suoi usi di incanalare divinità per forzare un numero di bersagli pari al suo modificatore di Carisma a sua scelta e che può vedere a fare un TS su saggezza o essere confuso e spaventato per 1 minuti o finchè non prende danno. La prima UA infliggeva, in caso di TS effettuato con successo, Comunque la condizione confuso per 1 minuto, ma questa specifica è stata eliminata nell'UA6. Aura di Coraggio: Ora la descrizione specifica che il paladino e gli alleati sono immuni alla condizione spaventato finchè nell'aura del paladino e gli alleati spaventati che entrano nell'aura non subiscono più gli effetti di tale condizione fintanto che vi permangono. Quest'aura nella prima UA era stata spostata al 13° livello, ma è tornata al 10° con l'UA6. Radiant Strikes (traduzione non ufficiale: Colpi radiosi): Nuovo nome della punizione divina migliorata, nella prima UA era limitato agli attacchi compiuti con armi semplici o marziali, mentre nell'UA6 si applica a tutti gli attacchi in mischia, inclusi gli attacchi senz'armi. Restoring Touch (Traduzione non ufficiale: Tocco ristoratore): Ora usando 5 punti di imposizione delle mani il paladino può rimuovere una tra le condizioni Accecato, Affascinato, Confuso, Assordato, Spaventato, Paralizzato o Stordito. In tal modo l'uso di questa capacità non è più vincolata ad un numero di utilizzi dipendenti dal modificatore di Carisma. Aura Expansion (Traduzione non ufficiale: Espansione dell'aura): Nuovo nome dell'incremento dell'aura. Sottoclassi Giuramento della Devozione Incantesimi del Giuramento (gli incantesimi con asterisco sono stati modificati): 3° livello: Protezione dal bene e dal male, Scudo della fede* 5° livello: Aiuto*, Zona di verità Gli incantesimi degli altri livelli sono rimasti gli stessi Arma Sacra: L'attivazione della capacità è ora un'azione bonus e i danni che infligge il paladino con i suoi colpi sono o quelli normali dell'arma o radiosi a sua scelta. Aura di Devozione: Viene specificato che gli alleati del paladino che entrano nell'aura con la condizione affascinato ne diventano immuni finchè rimangono nell'area. Smite of Protection (traduzione non ufficiale: Punizione protettiva): Sostituisce la capacità di 15° livello purezza di spirito, e fa si che ogniqualvolta il paladino lancia un incantesimo di punizione, le creature nella sua aura beneficino degli effetti di metà copertura fino all'inizio del prossimo turno del paladino. Nube Sacra: La capacità del 20° livello viene modificata come segue: Come azione bonus il paladino può riempire l'aura di protezione con potere sacro garantendo per un minuto i seguenti benefici: Holy Ward (Traduzione non ufficiale: Guardia sacra): Il paladino ha vantaggio ad ogni TS causato da immondi o non morti Danno Radiante: Ogniqualvolta un nemico inizia il suo turno nell'aura subisce danni radianti pari al bonus di competenza del paladino più il suo modificatore di carisma Luce Solare: L'aura è pervasa di luce solare e conta come area di luce piena. Giuramento della Gloria Gli incantesimi del giuramento non cambiano Punizione Ispirata: Ora il paladino può spendere uno degli usi di incanalare divinità quando infligge danno con un qualsiasi incantesimo di punizione e non necessita più di usare un'azione bonus. Atleta Senza Eguali: Ora dura un'ora invece di 10 minuti. Aura di Celerità: Ora influenza l'aura di protezione, incrementando l'area dei soggetti che ne sono influenzati di 1,5m (arrivando a 3m). Giuramento degli Antichi Gli incantesimi del giuramento non vengono modificati Collera della Natura: Ora i rampicanti che il paladino può evocare non colpiscono più una sola creatura ma ogni creatura che può vedere entro 4,5m (incrementando quindi anche il raggio d'azione). Il TS concesso non è più su Destrezza o Forza ma solo su Forza e dura 1 minuto a meno che non termini prima grazie al superamento di un TS concesso alla fine di ogni round della creatura. Scacciare gli Infedeli: non è più presente in quanto riprodotto nella capacità base abiurare i nemici. Aura di Interdizione: Ora influenza l'aura di protezione del paladino, garantendo resistenza ai danni necrotici, psichici e radiosi agli alleati che sono nell'area. Sentinella Imperitura: Ora oltre all'effetto base (mandare il paladino a 1 PF quando subisci danni che ti riducono a 0 pf) cura il paladino di un numero di PF pari a 3 volte il suo livello da paladino. Rimane l'impossibilità di essere invecchiato magicamente. Campione degli Antichi: Ora attivabile con un'azione bonus, non trasforma più il paladino ma ne imbeve l'aura in modo che abbia le seguenti capacità: Diminish defiance (Traduzione non ufficiale: Ridurre audacia): I nemici nell'aura hanno svantaggio ai TS contro gli incantesimi lanciati dal paladino (nota: non gli incantesimi da paladino) e le sue opzioni di incanalare divinità. Rigenerazione: All'inizio di ogni turno il paladino riguadagna 10 punti ferita. Swift Spell (Traduzione non ufficiale: Incantesimi celeri): Quando lancia un incantesimo (nota non un incantesimo da paladino) che ha tempo di lancio 1 azione, il tempo di lancio diventa 1 azione bonus. Questa capacità può essere usata una volta a riposo lungo, ma il paladino può decidere di rigenerarne l'uso spendendo uno slot di 5° livello (che non costa alcuna azione). Giuramento di Vendetta Incantesimi del giuramento (gli incantesimi con * sostituiscono altri incantesimi) 3° livello: Anatema, Duello obbligato* Gli altri incantesimi rimangono gli stessi Abiurare Nemico: Eliminato in quanto riprodotto nella capacità base abiurare i nemici. Voto di Inimicizia: Il bersaglio di questa capacità può essere ora entro 9m (e non 3m). Inoltre, nel caso in cui la creatura contro la quale è stato espresso il voto muoia prima che il voto scada, il paladino può trasferirlo su di un'altra creatura entro 9m (senza che questo richieda alcuna azione). Questo trasferimento non può avvenire più di una volta per turno. Vendicatore Implacabile: Quando il paladino colpisce una creatura con un attacco di opportunità può ridurre la velocità della creatura a 0, oltre a muoversi fino a metà della propria velocità come parte della reazione. Angelo Vendicatore: Anche in questo caso non vi è più una trasformazione ma piuttosto con un'azione bonus (e non più un'azione) l'aura viene imbevuta di potere sacro (holy - la descrizione potrebbe essere cambiata vista la volontà di mantenere le capacità più ampie anche per chi non ha specifiche attitudini di allineamento o divinità) garantendo per 10 minuti (e non più 1 ora) le seguenti capacità: Volo: Al paladino spuntano ali e acquisisce una velocità di volo pari alla sua velocità e può fluttuare. Frightful Aura (Traduzione non ufficiale: Aura spaventosa): Quando un nemico inizia il suo round nell'aura del paladino deve effettuare un TS su Saggezza o ottenere la condizione spaventato per 1 minuto o finchè non subisce danno. Gli attacchi contro le creature spaventate hanno vantaggio. Questa capacità può essere usata una volta a riposo lungo, ma il paladino può decidere di rigenerarne l'uso spendendo uno slot di 5° livello (non costa alcuna azione). -
videogiochi Baldur's Gate 3
Lord Danarc ha risposto alla discussione di Lord Danarc in Videogiochi e Informatica
Si ma la mod al 20 Comunque ti permette solo di multiclassare visto che non esistono i livelli di classe oltre il 12. Inoltre giá il terzo atto è una passeggiata, se aumenti il potere dei pg diventa ridicolo. Sulla mod che aggiunge le spell non mi pronuncio che non ho idea come interagisca. -
ambientazione Le mappe nei VTT
Lord Danarc ha risposto alla discussione di Red14 in Discussioni GdR Generiche
Ho risposto da master e giocatore di Roll20, che però ho usato solo sotto pandemia, preferendo poi giocare in real al tavolo sia perchè più divertente che meno impegnativo per il DM (con un VTT il lavoro da fare è doppio, con la preparazione dell'avventura e poi del materiale grafico per il gioco). -
confronto Dungeon Master o Giocatori?
Lord Danarc ha risposto alla discussione di Kalkale in Discussioni GdR Generiche
Giocare è sempre meglio come esperienza di gioco, fare il DM lo preferisco per la storia, che (generalmente insieme ai giocatori) creo io. Direi che quindi non ho una preferenza specifica, mi piacciono entrambe le opzioni e vorrei poter fare entrambe. -
ambientazione Razze su D&D, come gestirle
Lord Danarc ha risposto alla discussione di Lyt in Ambientazioni e Avventure
Non mi fa rispondere perché non potendo scegliere alle domande 2 e 3 non mi fa inviare il voto quindi lo scrivo qua. dipende dall’ambientazione. Possono esserci sia culture specifiche con nazioni di razza che culture razziali in paesi misti, tipo nei FR. -
confronto Seguire le regole
Lord Danarc ha risposto alla discussione di nolavocals in Discussioni GdR Generiche
Non necessariamente. La sabbia non ti acceca, nel mio esempio do una (mia) prospettiva di bilanciamento proprio su questo. -
confronto Seguire le regole
Lord Danarc ha risposto alla discussione di nolavocals in Discussioni GdR Generiche
Si pechè cambieresti quelle due classi? Per quanto condivido il tuo pensiero, in realtà secondo me le houserules devono essere usate con parsimonia, potenzialmente mai. I regolamenti di ogni edizione non sono nemmeno lontanamente vicini ad essere perfetti, ma cercano, e in parte hanno, un loro bilanciamento. Modificare aspetti non significa migliorare o bilanciare, ma perlopiù sbilanciare ulteriormente. Poi certo alcune cose oggettivamente possono essere ritenute sbagliate, e altre invece possono soggettivamente non andare bene a singoli gruppi, non sto dicendo che è sbagliato cambiarle, ma personalmente ritengo più opportuno cercare, per quanto possibile di evitare HR, che è anche uno dei motivi per i quali non compro né adotto regole di terze parti. -
In realtà puoi fare di tutto, dal chierico elfo a distanza al mago. Il bardo è un ottimo supporter e buffa tantissimo gli alleati in Pathfinder. Insomma il limite è quello che ti piace e che vuoi fare, non avere paura, il 6° ancora è un livello basso, per quanto se fai una classe magica dovrai studiarti mooooolti incantesimi.
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confronto Seguire le regole
Lord Danarc ha risposto alla discussione di nolavocals in Discussioni GdR Generiche
Perchè? -
confronto Seguire le regole
Lord Danarc ha risposto alla discussione di nolavocals in Discussioni GdR Generiche
In realtà io ho notato una direzione ambivalente con la 5e. La voluta semplicità delle regole (sopratutto iniziale), la riduzione delle opzioni (sia nelle abilità che nei talenti), l'opzionabilità di alcune scelte (talenti), l'assenza di punti da destinare alla crescita del personaggio (nelle abilità) e la conseguente semplificazione contrasta con l'eliminazione di aspetti meccanici legati a questioni difficilmente traducibili in meccanica (gli allineamenti) e l'introduzione di aspetti meccanici del BG, nonché e sopratutto con l'introduzione dell'AL in cui livelli ogni sessione e puoi scegliere da manuali base +1 le regole da usare per buildare il PG. Detto ciò credo che molto dipenda dal tipo di tavolo. Giocando solo con persone che conosco (da anni) non mi trovo quasi mai in difficoltà (sebbene qualche volta magari in disaccordo si) con gli altri, e spesso la soluzione è "da DM che faresti"? chiesto dal DM al giocatore e se ne discute insieme. Spesso le soluzioni vengono proprio dai giocatori (banniamo silvery barbs). Detto ciò un regolamento semplice implica necessariamente l'intervento del DM, ma anche i regolamenti più complessi non lo escludevano. In 3e ho dovuto masterizzare una situazione in cui il ranger ha voluto saltare su una roccia per arrivare all'altezza della faccia del troll e tirargli una fiasca d'acido in bocca (che al momento era aperta). Da regolamento fai fare un tiro per colpire e la fiasca fa i danni che fa. Ma la scena era interessante e quindi ho optato per prova di acrobazia (o atletica, sono passati quasi 20 anni) e tiro per colpire. Il troll aveva rimasto pochi PF e quindi la conclusione è stata la sua morte, ma non avrebbe avuto la stessa conclusione in caso di troll a PF pieni. In 5e, spesso basta risolvere tutto con vantaggio/svantaggio. In questo caso avrei fatto così: usi l'azione per "accecare" il nemico, fai un tiro per colpire senza competenza, che rispecchia bene il fatto che la sabbia non è così indirizzabile, e se colpisci il bersaglio ha svantaggio a colpire e prove il turno successivo a meno che non usa l'azione per pulirsi. In tal modo è bilanciato (un'azione per un'azione o un'azione per svantaggio a tutti i tiri) ma non OP come sarebbe la condizione accecato per più round. Ma chiaramente si tratta di interpretazione del DM, e quindi opinabile. Detto ciò, non credo esista un gioco che regoli ogni possibile aspetto, e in realtà, sebbene alla lunga noioso e ripetitivo, la meccanica del vantaggio/svantaggio è una delle cose migliori introdotta dalla 5e secondo me. -
gruppo Party livello 20 Vs Goblin
Lord Danarc ha risposto alla discussione di Lyt in D&D 5e personaggi e mostri
Alla fine collima con il conto simile che ho postato nella pagina precedente (ma col mago a CA 20, scudo come reazione contro un'orda di goblin è sicuro come il sole). Quindi ci troviamo li 😄 Circa il primo esempio, col movimento o simili al 20 i PG superano il problema quindi attaccano Comunque. Ma come dicevo il problema non è non subire danni ma farli. Con la stanza concava e copertura i danni che fanno sono gli stessi, e poi vengono falciati quantomeno dalle palle di fuoco. Circa il secondo, in una condizione in cui i PG sono praticamente in trappola in un pozzo e i goblin si muovono e tirano e scappano dopo i primi 4 goblin morti (preparare l'azione) gli altri fanno Comunque gli stessi danni, ma dopo il primo round, direi che i PG si teletrasportano o hanno capacità che li fanno uscire, quindi anche in questo caso, non vincono i goblin. Vero, per quanto 400 goblin non sono nascondibili secondo me. Nel senso i PG saranno sempre a conoscenza del fatto che ci sono anche se nascosti, un po' perchè al 20 la passiva viaggerà intorno a 15 o più e un po' perchè su 400 ci saranno almeno 20 risultati di 1, quindi anche con passive più basse c'è poco da fare. E in ogni caso ci sta. Salvo che con magie potenti (che i goblin non hanno per paradigma del topic) è impossibile nascondere un'orda di qualsiasi cosa. Detto ciò se fossero nascosti il vantaggio al colpire implicherebbe a occhio il raddoppio dei colpi a segno e quindi dei danni. ne basterebbero conseguentemente circa la metà, che poi attaccherebbero secondo iniziativa. Ma secondo me è assolutamente non possibile. -
gruppo Party livello 20 Vs Goblin
Lord Danarc ha risposto alla discussione di Lyt in D&D 5e personaggi e mostri
siamo in una condizione di agree to disagree direi 😄 Per me non è così perchè non c'è nella tabella del mostro. Se ci fosse un Azione: il goblin può piazzare una trappola di GS pari od inferiore a X tra le seguenti: "..." allora si, ma il resto è solo testo di colore, che non incide sulle meccaniche. Poi i goblin come ogni altro mostro intelligente o astuto può assolutamente usare il terreno di gioco, ma è diverso da piazzare trappole o usare mostri. Se hanno catturato una belva distorcente e la liberano rientra nell'essere scaltri e intelligenti, ma non nelle "regole" del topic. Questo è diverso, ha assolutamente senso. Cambia poco in termini meccanici, quelli dietro al parapetto moriranno per ultimi. Il numero di goblin che servono sono Comunque quelli indicati inizialmente. Se fossero anche 100 goblin non oneshotterebbero gli eroi. Chiaro, un goblin più intelligente anche secondo me non modifica la richiesta iniziale. Ma se sono meno del numero di cui sopra muore uguale. Comunque il problema rimane fare danni ai PG non evitare di morire. -
gruppo Party livello 20 Vs Goblin
Lord Danarc ha risposto alla discussione di Lyt in D&D 5e personaggi e mostri
Certo che le trappole fanno parte del gioco e sono sfide (non PNG o mostri) ed hanno infatti il loro GS. Quello che dico semplicemente è che mettere una trappola con GS alto è come non mettere un goblin ma un mostro con GS alto. Non rispetta le richieste base. -
personaggio Consigli Build Goblin Mago-Barbaro
Lord Danarc ha risposto alla discussione di Aldin in D&D 5e personaggi e mostri
Il consiglio principale é non fare un barbaro caster. Il barbaro in ira non può lanciare incantesimi né concentrarsi su incantesimi lanciati in precedenza e il barbaro wild magic ha capacitá che si basano sull’ira. Insomma qualsiasi livello da caster praticamente diventa inutile appena entri in ira. Inoltre il mago non sarebbe Comunque la scelta migliore tematicamente troverei meglio lo stregone wild magic, Ma la mia opzione principale sarebbe il warlock. in tal caso Comunque ti conviene fare barbaro al 1 con forza e costituzione come caratteristiche principali e carisma 13. Per usare Doppio bastone serve il talento e non potai usarli fino al 4o livello da barbaro. A quel punto arrivi sl 5 per avere il secondo attacco. L’attacco extra con il bastone va in conflitto con l’ira quindi attaccherai con il secondo bastone solo dal secondo turno. Poi dal 6 farei warlock genio patto della lama in modo da usare gli slot per punire (dal 10o livello di personaggio e 5o di warlock) in tal modo avresti un personaggio potenzialmente interessante tematicamente caratterizzato ma Comunque utile. Come mago barbaro invece non ho proprio idee sono due classi che quasi confliggono. Posto che non puoi usare gli incantesimi in ira e andrai in ira praticamente sempre non ci sono incantesimi da consigliare. Non ho però capito che intendi per cambiare danno e/o ts. -
meccaniche Gestire un party diviso
Lord Danarc ha risposto alla discussione di Kalkale in D&D 5e regole
Se il loro obiettivo è tornare insieme farei in modo che possano arrivare al luogo dell’incontro con difficoltá del caso passando da un gruppo all’altro. Capita spesso che accadano cose del genere sia perché gli avventurieri possono avere interessi diversi (andare in armeria o in biblioteca) o per risparmiare tempo o perchè i dadi sono stati avari. Se tutto è risolvibile in una sessione non cambierei nulla nè ricorrerei ad alternative. -
gruppo Party livello 20 Vs Goblin
Lord Danarc ha risposto alla discussione di Lyt in D&D 5e personaggi e mostri
Non ho fatto conti precisissimi e in realtà avevo considerato oggetti magici, per cui pensavo di essermi tenuto anche basso. Senza oggetti magici Comunque non si può arrivare a tutti a 20 con guerriero con protezione e armatura 17 e scudo 20, mago con armatura magica des 14 e scudo (incantesimo) 20, ladro con cuoio borchiato des 20 e scudo 20, chierico in genere è vita con scudo e full late 20. Sbaglio? -
gruppo Party livello 20 Vs Goblin
Lord Danarc ha risposto alla discussione di Lyt in D&D 5e personaggi e mostri
In realtà la matematica rimane la stessa. Colpiscono al 16+, e non esistendo una meccanica di "essere colti alla sprovvista" come in 3e che riduce l'armatura, i conti rimangono quelli. Se si inseriscono trappole, hanno il loro GS e non è più quanti goblin servono a far fuori un gruppo del 20. No in realtà si considera perlopiù a distanza visto che centinaia di goblin in cac non potrebbero nemmeno attaccare. Ma l'output colpire/danno è lo stesso. Nel mio calcolo ho considerato goblin che si muovono per tirare e arretrano in modo che ci possano entrare tutti, eventualmente quelli in cac vanno a morire sotto (e non fanno parte di quelli che danneggiano i PG se nonni minima parte. -
gruppo Party livello 20 Vs Goblin
Lord Danarc ha risposto alla discussione di Lyt in D&D 5e personaggi e mostri
Quattro personaggi di 20 livello standard (guerriero mago ladro chierico) hanno circa 520 pf. Considerando il livello (CA media del gruppo 20) e il fatto che un goblin colpisce con +4 possiamo presumere che 1 goblin su 4 colpisca. Il danno medio è 5 (sia in mischia che a distanza) quindi 20 goblin fanno 25 danni in un round. Per fare 520 danni in un round servono 420 goblin + i goblin che moriranno il primo round di combattimento avendo perso l’iniziativa. As usual i GS sono fatti male, ma in questo caso lo scontro è impari. Di base non è possibile che una valanga di mostri con GS 1/4 possa wippare un gruppo di avventurieri del 20. -
magia Opinioni su nuovo incantesimo: Gravità Soggettiva
Lord Danarc ha risposto alla discussione di Vackoff in D&D 5e regole
La questione dell'incantesimo singolo o due incantesimi è fondamentale secondo me da dirimere. Intanto perchè da questo discende anche la questione della concentrazione. Se fai due spell a concentrazione significa che una persona da sola non potrà mai andare nel vuoto e diventa una questione di design. Se almeno una (come nel tuo caso la spell Manto del vuoto) non ce l'ha cambia. A quel punto la decisione sta nel mantenere l'impostazione o meno (che una sola persona possa affrontare il vuoto cosmico). Se fai due spell di 8 non sarà possibile, visto che in 5e c'è un solo slot per incantesimo sopra al 5°. E a quel punto diventa una questione di risorse (volendo permettere a un caster da solo di poter viaggiare nel vuoto senza necessità di supporto o che in un gruppo ci siano due caster di alto livello). Vuoi che consumino lo slot di 8° e di 9° o di 8° e di 7° (Per quello che dici 6° mi pare poco). Per questo ponevo la questione del volare. Manto del vuoto potrebbe risolvere le problematiche relative alla sopravvivenza mentre volare potrebbe essere sufficiente per quello che riguarda lo spostamento. In alternativa mi trovo d'accordo nell'accorpare tutto in una spell di alto livello come proposto.