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Lord Danarc

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  1. Continuiamo con questa analisi dell'evoluzione delle meccaniche durante il playtest pubblico di One D&D, concentrandoci questa volta sulla classe del monaco. One D&D - Cosa Aspettarci #1 - Origini dei Personaggi One D&D - Cosa Aspettarci #2 - Classi - Barbaro One D&D - Cosa Aspettarci #3 - Classi - Bardo One D&D - Cosa Aspettarci #4 - Classi - Chierico One D&D - Cosa Aspettarci #5 - Classi - Druido One D&D - Cosa Aspettarci #6 - Classi - Guerriero One D&D - Cosa Aspettarci #7 - Classi - Ladro One D&D - Cosa Aspettarci #8 - Classi - Mago Ed eccoci al giro di boa con le classi. Dopo le prime sei classi affrontiamo le rimanenti sei partendo dal monaco. Classe marziale, incentrata sul combattimento e la disciplina mentale e filosofica, il monaco ha rappresentato per gran parte del periodo da quando è uscita la 5e l'unica possibilità di combattere senz'armi in modo proficuo, fino all'uscita di opzioni anche per le altre classi, rimanendo Comunque la più versatile relativamente a questa forma di combattimento. Del monaco si sono occupate due UA, la 6 e la 8, quindi tra le ultime uscite, che dovrebbero quindi darci una panoramica abbastanza chiara e accurata di come potrebbe essere il monaco di One D&D. In questi passaggi, il monaco è stato modificato abbastanza profondamente, divenendo una delle classi maggiormente interessate dai cambiamenti di One D&D. Come al solito, le parti in corsivo rappresentano il mio pensiero e quelle barrate delle opzioni introdotte e poi eliminate dalla stessa WOTC. Vorrei inoltre ringraziare quanti hanno contribuito al miglioramento di questi articoli sottolineando refusi o errori. Monaco Appartenente al gruppo di classi dei combattenti (Warriors) il monaco riceve diverse modifiche con le UA, che vanno a impattare su alcune criticità che la comunità aveva sollevato nel corso degli anni. Competenze: Con l'UA6 il monaco perde la competenza nelle spade corte, mantenendo solo quella nelle armi semplici. Questa modifica, non supportata dalla community, è stata cambiata con l'UA8, in cui alla competenza con le armi semplici viene affiancata anche la competenza con le armi da guerra che possiedono la proprietà "leggera". Arti Marziali: Con l'UA 6 si introduce un importante cambiamento, facendo partire il dado arti marziali dal d6 invece che dal d4 e raggiungendo quindi il d12 invece del d10 (Al riguardo ricordo un problema relativo all'elevata aleatorietà del d12 proprio in relazione al monaco di 3e, che se non erro in 3.5 fu modificato permettendo al monaco di infliggere non 1d12 ma 2d6 danni dal 12° livello e passare poi a 2d8 e 2d10. In questo caso la WOTC ha compiuto una scelta differente, personalmente avrei mantenuto il 2d6). Questo dado inoltre si applicava solo ai colpi senz'armi nella prima UA, mentre nella seconda (quindi plausibilmente nella versione definitiva) si applica anche alle armi da monaco. Ora i benefici forniti dalla capacità di arti marziali sono raggruppati in tre gruppi: Attacco Senz'Armi Bonus: permette di compiere un attacco extra con un'azione bonus, come in precedenza. Attacco con Destrezza: Permette di usare destrezza invece di forza per i tiri per colpire e danni degli attacchi senz'armi e con armi da monaco. Inoltre quando compie le azioni di afferrare e spingere il monaco può usare il modificatore di Destrezza invece che quello di forza per determinare la CD del TS. Un cambiamento ben accetto. Dado di Arti Marziali: A parte il cambio del tipo di dado questa capacità non subisce altre modifiche. Weapon Mastery (Traduzione non ufficiale: Maestria nelle Armi): Introdotta come capacità di 1° livello nell'UA6, viene eliminata con l'UA8. Martial Discipline (Traduzione non ufficiale: Disciplina Marziale): Nuovo nome del Ki, a quanto pare si è preferito slegare ogni capacità del monaco dal riferimento energetico/filosofico proprio delle discipline monastiche orientali, per dargli una connotazione meno geolocalizzata e in linea anche con ordini non orientali. Tale capacità, chiamata nell'UA6 Monk's discipline (Traduzione non ufficiale: disciplina del monaco), ora fornisce discipline points (Traduzione non ufficiale: punti disciplina) invece che punti Ki. Alcune opzioni sono state ridisegnate al fine di non utilizzare punti disciplina, cosa decisamente gradita considerando da un lato il basso numero di punti disciplina, rimasto inalterato rispetto ai punti ki, e l'elevato numero di possibili utilizzi a disposizione (nonché la differenza di trattamento ad esempio tra la possibilità di usare le azioni scaltre del ladro gratuitamente mentre quelle del monaco costavano punti ki) presenti nella versione originale. Raffica di Colpi: permette sempre di compiere due attacchi come azione bonus spendendo un punto ki, ma con l'UA8 è stato eliminato il riferimento, presente nella versione della 5e e nell'UA6 alla possibilità di effettuare tali attacco "immediatamente dopo aver compiuto un'azione di attacco". Questo potrebbe portare a far pensare che il monaco potrà compiere i due attacchi ki anche senza aver compiuto precedentemente l'azione di attacco, ma è opportuno attendere il wording definitivo. Difesa Paziente: Nell'UA6 questa capacità rimaneva invariata, mentre con l'UA8 assegna la possibilità di usare l'azione bonus per compiere un'azione di disingaggio. Spendere un punto disciplina permetterà di compiere la suddetta azione insieme all'azione di schivata, entrambe come azione bonus. Passo del Vento: Nell'UA6 spendere 1 punto disciplina avrebbe permesso di compiere sia l'azione di scatto che di disingaggio nella stessa azione bonus. L'UA8 prevede invece che il monaco possa usare l'azione di scatto come azione bonus e qualora spenda 1 punto disciplina potrà usare sia l'azione di scatto che quella di disingaggio. Permane la previsione che permette di considerare la distanza di salto raddoppiata in quest'ultimo caso. In tal modo, di base, il monaco ottiene la possibilità di usare le azioni di disingaggio e scatto come azioni bonus senza spendere punti disciplina, allineandolo con il ladro. La spesa di punti permetterà di compiere ulteriori azioni con la stessa azione bonus. Uncanny Metabolism (Traduzione non ufficiale: Metabolismo Prodigioso): Previsto nell'UA6 come capacità di 7° livello con il nome di Heightened Metabolism (Traduzione non ufficiale: Metabolismo Amplificato) permetteva di effettuare un riposo breve in un minuto una volta a riposo lungo. Con l'UA8 è stato ridisegnato (praticamente in realtà lo hanno cancellato e hanno introdotto una nuova capacità) e introdotto al 2° livello. Permetterà di riguadagnare un tutti i punti disciplina spesi quando il monaco tira l'iniziativa, curandosi allo stesso tempo di un numero di punti ferita parti a al risultato di un tiro di dado di arti marziali. Il monaco può usare questa capacità una volta a riposo lungo. Deflect Attacks (Traduzione non ufficiale: Deviare Attacchi): Versione aggiornata di Deviare Proiettili, ora permette non solo di deviare proiettili, ma come da nuovo nome, tutti gli attacchi che infliggono danni perforanti, contundenti e taglienti. Spendendo 1 punto disciplina si può sempre deflettere l'attacco contro l'attaccante o un'altra creatura entro 1,5m dal monaco se l'attacco deviato è in mischia, o entro 18m se l'attacco deviato è a distanza, salvo che il bersaglio sia in copertura totale. Se deviato, il danno inflitto è pari a due dadi arti marziali + il modificatore di Destrezza del monaco. Il bersaglio ha la possibilità di effettuare un TS su Destrezza per evitare il danno. Sottoclassi: Entrambe le UA offrono come opzioni di sottoclasse alcune vie, che ora vengono chiamate diversamente, non si ha più ad esempio la via delle ombre ma la sottoclasse diventa Warrior of Shadows (Traduzione non ufficiale: Guerriero delle Ombre). Le sottoclassi disponibili dunque saranno il Guerriero della Pietà, il Guerriero delle Ombre, il Guerriero dei Quattro Elementi e il Guerriero della Mano. Tutte le sottoclassi sono state modificate nell'UA6, mentre l'UA8 ha modificato solo il Guerriero della Mano. Per qualche motivo il Guerriero della Pietà viene menzionato ma non è presente in nessuna UA. Colpo Stordente: Ridisegnato in entrambe le UA, ora permette di spendere un punto ki per stordire il bersaglio se questo fallisce un TS su Costituzione, ma l'uso di questa possibilità è limitata a una volta a turno. Inoltre, qualora il TS venga superato, il bersaglio subisce danni da forza pari al dado arti marziali più il modificatore di Saggezza del monaco, rappresentando dunque l'energia del colpo che, sebbene non abbia raggiunto l'obiettivo voluto, viene comunque incanalata nel bersaglio, ferendolo. Empowered Strikes (Traduzione non ufficiale: Colpi Potenziati): Dal 6° livello il monaco può scegliere se i danni che infligge con i suoi colpi senz'armi sono del normale tipo di danno o danni da forza. Acrobatic Movement (Traduzione non ufficiale: Movimento Acrobatico): Precedentemente Movimento Senz'Armatura Migliorato, fornisce le stesse capacità. Heightened Discipline (Traduzione non ufficiale: Disciplina Avanzata): Al 10° livello vengono incrementate le capacità offerte dalla Disciplina Marziale: Raffica di Colpi: Ora il monaco, spendendo sempre 1 punto disciplina, può effettuare tre attacchi come azione bonus. Difesa Paziente: Spendere un punto disciplina per attivare questa capacità permette al monaco di acquisire un numero di punti ferita temporanei pari al risultato del tiro di due dadi arti marziali. Passo del Vento: Spendendo un punto disciplina per attivare questa capacità il monaco può portare con sé una creatura di taglia grande o inferiore che sia entro 1,5m da lui e consenziente. Nessuno dei due provoca attacchi d'opportunità. Self Restoration (Traduzione non ufficiale: Recupero Autonomo): Questa capacità del 10° livello rimpiazza le capacità Mente Lucida, Purezza del Corpo e Corpo senza Tempo, permettendo di rimuovere una delle condizioni tra charmato, spaventato o avveletato alla fine di uno dei turni del monaco. Inoltre l'assenza di cibo e acqua non fa acquisire al monaco livelli di affaticamento. Deflect Energy (traduzione non ufficiale: Deviare energia): Questa capacità del 13° livello rimpiazza Lingua del Sole e della Luna, ritenuta dalla WOTC una delle capacità meno apprezzate del monaco. Con questa capacità il monaco potrà deviare qualsiasi tipo di attacco, senza i limiti imposti dal tipo di danno. Disciplined Survivor (Traduzione non ufficiale: Sopravvissuto Disciplinato): Questo è il nuovo nome di Anima Adamantina, coerente con il focus del monaco sulla disciplina e non su aspetti spirituali/filosofici. Perfect Discipline (Traduzione non ufficiale: Disciplina Perfezionata): In precedenza Perfezione Interiore, viene spostato al 15° livello e permette di arrivare ad ottenere 4 punti disciplina qualora, nel momento in cui si tira l'iniziativa, il monaco disponga di meno di 3 punti. NB, non guadagna 4 punti sommandoli a quelli che ha, ne guadagna 4 in totale. Superior Defense (Traduzione non ufficiale: Difesa superiore): Precedentemente Corpo Vuoto, ora non permette più di diventare invisibile, ma concede al monaco resistenza a tutti i danni, salvo quelli da forza, per un minuto al costo di 3 punti disciplina. Body and Mind (Traduzione non ufficiale: Corpo e Mente): Al 20° livello, il monaco incrementa i propri punteggi di Destrezza e Saggezza di 4 punti, e il punteggio massimo che più ottenere in queste caratteristiche è pari a 26. Defy Death (Traduzione non ufficiale: Sfidare la morte): Capacità del 20° livello introdotta con l'IA6 e eliminata con l'IA8, permetteva al monaco, quando andava a 0 punti ferita, di tirare 4 dadi arti marziali e ottenere il risultato com punti ferita. Ognivolta che questa capacità veniva usata il costo aumentava di 2, tornando a 4 punti disciplina dopo ogni riposo lungo o breve. Sottoclassi Guerriero dell'Ombra Arti dell'Ombra: Al 3° livello il monaco guerriero dell'ombra guadagna i seguenti benefici: Oscurità: Spendendo 1 punto disciplina (non più 2 dunque), il monaco può lanciare l'incantesimo oscurità senza componenti e vedere nell'area oscurata. Fintanto che l'incantesimo persiste il monaco può muovere l'area d'effetto entro 18m da lui all'inizio del suo turno. Scurovisione: Il monaco guadagna scurovisione 18m. Qualora abbia già scurovisione, il raggio aumenta di 18m. Shadowy figments (Traduzione non ufficiale: Illusioni d'Ombra): Il monaco apprende il trucchetto illusione minore e usa Saggezza come caratteristica per lanciare tale incantesimo. Passo d'Ombra Migliorato: All'11° livello quando il monaco usa il Passo d'Ombra (la capacità di 6° livello, che è rimasta inalterata) può spendere 1 punto disciplina per spostarsi in un'area che non è in ombra. Come parte della stessa azione bonus, può effettuare un attacco senz'aromi dopo essersi trasportato (non è chiaro se questo avviene solo avendo speso un punto disciplina, ma propendo per il fatto che non sia così e possa attaccare sempre quando usa passo dell'ombra) Manto d'ombra: Questa capacità viene spostata al 17° livello, sostituendo Opportunista. Ora come azione bonus, e non più azione, il monaco può spendere 3 punti disciplina per circondarsi di un'aura magica d'ombra per 1 minuto o finchè non entra in una zona di luce piena. Fintanto che è così oscurato ottiene i seguenti benefici: Invisibile: Ottiene la condizione invisibile Parzialmente incorporeo: Può muoversi attraverso creature e oggetti trattandoli come se fossero terreno difficile, ma se conclude il suo turno in un oggetto o una creatura subisce 1d10 danni da forza. Raffica d'ombra: Può usare la raffica di colpi senza spendere punti disciplina. Guerriero degli Elementi Questa via è stata completamente ridisegnata. Secondo quanto espresso nell'UA6, infatti, pare essere stata la sottoclasse con il gradimento più basso. Elemental Attunement (Traduzione non ufficiale: Sintonia Elementale) Al 3° livello il monaco acquisisce il trucchetto Elementalism (Traduzione non ufficiale: Elementalismo). Inoltre all'inizio del suo turno, il monaco può usare 1 punto disciplina per infondersi di energia elementale e guadagnare i seguenti benefici per 1 minuto: Colpi elementali: Ogniqualvolta colpisce con un attacco senz'armi, il monaco può decidere che i relativi danni possono infliggere danni da acido, freddo, fuoco o fulmine. Quando il danno viene inflitto con uno di tali tipi di energia, il monaco può forzare il danneggiato a effettuare un TS su Forza. In caso di fallimento il monaco può muovere il bersaglio di fino a 3 metri verso di sé o lontano da sé. Portata: Quando il monaco attacca senz'armi la sua portata è 3m più ampia del normale. Environmental Burst (Traduzione non ufficiale: Detonazione Ambientale): A partire dal 6° livello, come azione magica il monaco può spendere 2 punti disciplina per causare la detonazione di energia elementale in una sfera di 6m di raggio centrata in un punto entro 36m. Ogni creatura entro l'area deve effettuare un TS su Destrezza o subire danni da fuoco, acido, freddo o fulmine a scelta dal monaco pari al risultato del tiro di tre dadi arti marziali. In caso di TS effettuato con successo il danno viene dimezzato. Prima o dopo aver compiuto quest'azione, il monaco può effettuare un colpo senz'armi come azione bonus. Stride of the Elements (Traduzione non ufficiale: Andatura degli elementi): Quando il monaco usa il passo del vento, a partire dall'11° livello, guadagna una velocità di volo e nuotare pari alla sua velocità per 10 minuti. Elemental Epitome (Traduzione non ufficiale: Apoteosi elementale): Dal 17° livello quando il monaco usa la capacità di sintonia elementale guadagna anche i seguenti benefici: Resistenza al Danno: Il monaco guadagna resistenza a un tipo di danno a scelta tra acido, fuoco, freddo, fulmine. Può cambiare il tipo di resistenza all'inizio di ciascuno dei suoi turni. Destructive Stride (Traduzione non ufficiale: Andatura Distruttiva): Quando attiva passo del vento la sua velocità aumenta di 6m fino alla fine del turno. Per la durata ogni creatura a sua scelta subisce danni pari al risultato di un dado arti marziali quando entri in uno spazio entro 1,5m da questa. Il danno è dello stesso tipo del quale il monaco ha resistenza e ciascuna creatura può subire danni al massimo una volta a turno. Empowered Strikes (Traduzione non ufficiali: Colpi Potenziati): Una volta per ciascuno dei suoi turni il monaco può infliggere danni extra pari al risultato del tiro di un dado arti marziali ad un bersaglio colpito da un attacco senz'armi. Il danno è dello stesso tipo del quale il monaco ha resistenza. Guerriero della Mano Precedentemente chiamata via della mano aperta, è stata modificata come segue: Tecnica della Mano Aperta: I tre effetti sono rimasti gli stessi, ma con l'UA6 tutti richiedevano un tiro salvezza per avere effetto. Con l'UA8 la capacità di disorientare (Addle, quella che in 5e impediva di effettuare reazioni) viene modificata come segue: Il bersaglio non può compiere attacchi d'opportunità fino all'inizio del suo prossimo turno. Viene così eliminato il TS su costituzione previsto nell'UA6 ma non si toglie la possibilità di compiere reazioni, ma solo attacchi d'opportunità (in linea con quanto accade anche con il trucchetto stretta folgorante). Pienezza del Corpo: Ora la capacità richiede un'azione bonus per essere attivata e non cura più tre volte il livello da monaco ma il risultato di un tiro del dado arti marziali più il modificatore di Saggezza. Il monaco può usare tale capacità un numero di volte pari al modificatore di saggezza ogni riposo lungo (minimo uno). Fleet Step (Traduzione non ufficiale: Passo Veloce): Modificata rispetto a quella prevista nell'UA6, che permetteva di usare passo del vento senza spendere punti disciplina, ora permette di usare Passo del vento come parte di un'azione bonus diversa da passo del vento. Non essendo specificato, plausibilmente andrà pagato il costo in punti disciplina anche di questo. Palmo Tremante: Ritenuto sbilanciato sia per la mancanza di un numero massimo di punti ferita influenzabili che per il costo in punti ki, questa capacità del 17° livello è stata modificata. Con l'UA6, i danni inflitti (da forza) vengono fissati a 10d12+ il livello da monaco, dimezzatili con TS riuscito. Con l'UA8 invece il costo in punti disciplina viene aumentato a 4. Inoltre, il monaco può alternativamente o usare un'azione per far cessare le vibrazioni o ogniqualvolta che usa l'azione di attacco nel suo turno può sostituire uno dei suoi attacchi con un'azione che ha lo stesso effetto. Tale effetto obbliga il bersaglio ad effettuare un TS su Costituzione o subire 10d12 danni da forza, la metà in caso di TS effettuato con successo. Visualizza tutto articolo
  2. One D&D - Cosa Aspettarci #1 - Origini dei Personaggi One D&D - Cosa Aspettarci #2 - Classi - Barbaro One D&D - Cosa Aspettarci #3 - Classi - Bardo One D&D - Cosa Aspettarci #4 - Classi - Chierico One D&D - Cosa Aspettarci #5 - Classi - Druido One D&D - Cosa Aspettarci #6 - Classi - Guerriero One D&D - Cosa Aspettarci #7 - Classi - Ladro One D&D - Cosa Aspettarci #8 - Classi - Mago Ed eccoci al giro di boa con le classi. Dopo le prime sei classi affrontiamo le rimanenti sei partendo dal monaco. Classe marziale, incentrata sul combattimento e la disciplina mentale e filosofica, il monaco ha rappresentato per gran parte del periodo da quando è uscita la 5e l'unica possibilità di combattere senz'armi in modo proficuo, fino all'uscita di opzioni anche per le altre classi, rimanendo Comunque la più versatile relativamente a questa forma di combattimento. Del monaco si sono occupate due UA, la 6 e la 8, quindi tra le ultime uscite, che dovrebbero quindi darci una panoramica abbastanza chiara e accurata di come potrebbe essere il monaco di One D&D. In questi passaggi, il monaco è stato modificato abbastanza profondamente, divenendo una delle classi maggiormente interessate dai cambiamenti di One D&D. Come al solito, le parti in corsivo rappresentano il mio pensiero e quelle barrate delle opzioni introdotte e poi eliminate dalla stessa WOTC. Vorrei inoltre ringraziare quanti hanno contribuito al miglioramento di questi articoli sottolineando refusi o errori. Monaco Appartenente al gruppo di classi dei combattenti (Warriors) il monaco riceve diverse modifiche con le UA, che vanno a impattare su alcune criticità che la comunità aveva sollevato nel corso degli anni. Competenze: Con l'UA6 il monaco perde la competenza nelle spade corte, mantenendo solo quella nelle armi semplici. Questa modifica, non supportata dalla community, è stata cambiata con l'UA8, in cui alla competenza con le armi semplici viene affiancata anche la competenza con le armi da guerra che possiedono la proprietà "leggera". Arti Marziali: Con l'UA 6 si introduce un importante cambiamento, facendo partire il dado arti marziali dal d6 invece che dal d4 e raggiungendo quindi il d12 invece del d10 (Al riguardo ricordo un problema relativo all'elevata aleatorietà del d12 proprio in relazione al monaco di 3e, che se non erro in 3.5 fu modificato permettendo al monaco di infliggere non 1d12 ma 2d6 danni dal 12° livello e passare poi a 2d8 e 2d10. In questo caso la WOTC ha compiuto una scelta differente, personalmente avrei mantenuto il 2d6). Questo dado inoltre si applicava solo ai colpi senz'armi nella prima UA, mentre nella seconda (quindi plausibilmente nella versione definitiva) si applica anche alle armi da monaco. Ora i benefici forniti dalla capacità di arti marziali sono raggruppati in tre gruppi: Attacco Senz'Armi Bonus: permette di compiere un attacco extra con un'azione bonus, come in precedenza. Attacco con Destrezza: Permette di usare destrezza invece di forza per i tiri per colpire e danni degli attacchi senz'armi e con armi da monaco. Inoltre quando compie le azioni di afferrare e spingere il monaco può usare il modificatore di Destrezza invece che quello di forza per determinare la CD del TS. Un cambiamento ben accetto. Dado di Arti Marziali: A parte il cambio del tipo di dado questa capacità non subisce altre modifiche. Weapon Mastery (Traduzione non ufficiale: Maestria nelle Armi): Introdotta come capacità di 1° livello nell'UA6, viene eliminata con l'UA8. Martial Discipline (Traduzione non ufficiale: Disciplina Marziale): Nuovo nome del Ki, a quanto pare si è preferito slegare ogni capacità del monaco dal riferimento energetico/filosofico proprio delle discipline monastiche orientali, per dargli una connotazione meno geolocalizzata e in linea anche con ordini non orientali. Tale capacità, chiamata nell'UA6 Monk's discipline (Traduzione non ufficiale: disciplina del monaco), ora fornisce discipline points (Traduzione non ufficiale: punti disciplina) invece che punti Ki. Alcune opzioni sono state ridisegnate al fine di non utilizzare punti disciplina, cosa decisamente gradita considerando da un lato il basso numero di punti disciplina, rimasto inalterato rispetto ai punti ki, e l'elevato numero di possibili utilizzi a disposizione (nonché la differenza di trattamento ad esempio tra la possibilità di usare le azioni scaltre del ladro gratuitamente mentre quelle del monaco costavano punti ki) presenti nella versione originale. Raffica di Colpi: permette sempre di compiere due attacchi come azione bonus spendendo un punto ki, ma con l'UA8 è stato eliminato il riferimento, presente nella versione della 5e e nell'UA6 alla possibilità di effettuare tali attacco "immediatamente dopo aver compiuto un'azione di attacco". Questo potrebbe portare a far pensare che il monaco potrà compiere i due attacchi ki anche senza aver compiuto precedentemente l'azione di attacco, ma è opportuno attendere il wording definitivo. Difesa Paziente: Nell'UA6 questa capacità rimaneva invariata, mentre con l'UA8 assegna la possibilità di usare l'azione bonus per compiere un'azione di disingaggio. Spendere un punto disciplina permetterà di compiere la suddetta azione insieme all'azione di schivata, entrambe come azione bonus. Passo del Vento: Nell'UA6 spendere 1 punto disciplina avrebbe permesso di compiere sia l'azione di scatto che di disingaggio nella stessa azione bonus. L'UA8 prevede invece che il monaco possa usare l'azione di scatto come azione bonus e qualora spenda 1 punto disciplina potrà usare sia l'azione di scatto che quella di disingaggio. Permane la previsione che permette di considerare la distanza di salto raddoppiata in quest'ultimo caso. In tal modo, di base, il monaco ottiene la possibilità di usare le azioni di disingaggio e scatto come azioni bonus senza spendere punti disciplina, allineandolo con il ladro. La spesa di punti permetterà di compiere ulteriori azioni con la stessa azione bonus. Uncanny Metabolism (Traduzione non ufficiale: Metabolismo Prodigioso): Previsto nell'UA6 come capacità di 7° livello con il nome di Heightened Metabolism (Traduzione non ufficiale: Metabolismo Amplificato) permetteva di effettuare un riposo breve in un minuto una volta a riposo lungo. Con l'UA8 è stato ridisegnato (praticamente in realtà lo hanno cancellato e hanno introdotto una nuova capacità) e introdotto al 2° livello. Permetterà di riguadagnare un tutti i punti disciplina spesi quando il monaco tira l'iniziativa, curandosi allo stesso tempo di un numero di punti ferita parti a al risultato di un tiro di dado di arti marziali. Il monaco può usare questa capacità una volta a riposo lungo. Deflect Attacks (Traduzione non ufficiale: Deviare Attacchi): Versione aggiornata di Deviare Proiettili, ora permette non solo di deviare proiettili, ma come da nuovo nome, tutti gli attacchi che infliggono danni perforanti, contundenti e taglienti. Spendendo 1 punto disciplina si può sempre deflettere l'attacco contro l'attaccante o un'altra creatura entro 1,5m dal monaco se l'attacco deviato è in mischia, o entro 18m se l'attacco deviato è a distanza, salvo che il bersaglio sia in copertura totale. Se deviato, il danno inflitto è pari a due dadi arti marziali + il modificatore di Destrezza del monaco. Il bersaglio ha la possibilità di effettuare un TS su Destrezza per evitare il danno. Sottoclassi: Entrambe le UA offrono come opzioni di sottoclasse alcune vie, che ora vengono chiamate diversamente, non si ha più ad esempio la via delle ombre ma la sottoclasse diventa Warrior of Shadows (Traduzione non ufficiale: Guerriero delle Ombre). Le sottoclassi disponibili dunque saranno il Guerriero della Pietà, il Guerriero delle Ombre, il Guerriero dei Quattro Elementi e il Guerriero della Mano. Tutte le sottoclassi sono state modificate nell'UA6, mentre l'UA8 ha modificato solo il Guerriero della Mano. Per qualche motivo il Guerriero della Pietà viene menzionato ma non è presente in nessuna UA. Colpo Stordente: Ridisegnato in entrambe le UA, ora permette di spendere un punto ki per stordire il bersaglio se questo fallisce un TS su Costituzione, ma l'uso di questa possibilità è limitata a una volta a turno. Inoltre, qualora il TS venga superato, il bersaglio subisce danni da forza pari al dado arti marziali più il modificatore di Saggezza del monaco, rappresentando dunque l'energia del colpo che, sebbene non abbia raggiunto l'obiettivo voluto, viene comunque incanalata nel bersaglio, ferendolo. Empowered Strikes (Traduzione non ufficiale: Colpi Potenziati): Dal 6° livello il monaco può scegliere se i danni che infligge con i suoi colpi senz'armi sono del normale tipo di danno o danni da forza. Acrobatic Movement (Traduzione non ufficiale: Movimento Acrobatico): Precedentemente Movimento Senz'Armatura Migliorato, fornisce le stesse capacità. Heightened Discipline (Traduzione non ufficiale: Disciplina Avanzata): Al 10° livello vengono incrementate le capacità offerte dalla Disciplina Marziale: Raffica di Colpi: Ora il monaco, spendendo sempre 1 punto disciplina, può effettuare tre attacchi come azione bonus. Difesa Paziente: Spendere un punto disciplina per attivare questa capacità permette al monaco di acquisire un numero di punti ferita temporanei pari al risultato del tiro di due dadi arti marziali. Passo del Vento: Spendendo un punto disciplina per attivare questa capacità il monaco può portare con sé una creatura di taglia grande o inferiore che sia entro 1,5m da lui e consenziente. Nessuno dei due provoca attacchi d'opportunità. Self Restoration (Traduzione non ufficiale: Recupero Autonomo): Questa capacità del 10° livello rimpiazza le capacità Mente Lucida, Purezza del Corpo e Corpo senza Tempo, permettendo di rimuovere una delle condizioni tra charmato, spaventato o avveletato alla fine di uno dei turni del monaco. Inoltre l'assenza di cibo e acqua non fa acquisire al monaco livelli di affaticamento. Deflect Energy (traduzione non ufficiale: Deviare energia): Questa capacità del 13° livello rimpiazza Lingua del Sole e della Luna, ritenuta dalla WOTC una delle capacità meno apprezzate del monaco. Con questa capacità il monaco potrà deviare qualsiasi tipo di attacco, senza i limiti imposti dal tipo di danno. Disciplined Survivor (Traduzione non ufficiale: Sopravvissuto Disciplinato): Questo è il nuovo nome di Anima Adamantina, coerente con il focus del monaco sulla disciplina e non su aspetti spirituali/filosofici. Perfect Discipline (Traduzione non ufficiale: Disciplina Perfezionata): In precedenza Perfezione Interiore, viene spostato al 15° livello e permette di arrivare ad ottenere 4 punti disciplina qualora, nel momento in cui si tira l'iniziativa, il monaco disponga di meno di 3 punti. NB, non guadagna 4 punti sommandoli a quelli che ha, ne guadagna 4 in totale. Superior Defense (Traduzione non ufficiale: Difesa superiore): Precedentemente Corpo Vuoto, ora non permette più di diventare invisibile, ma concede al monaco resistenza a tutti i danni, salvo quelli da forza, per un minuto al costo di 3 punti disciplina. Body and Mind (Traduzione non ufficiale: Corpo e Mente): Al 20° livello, il monaco incrementa i propri punteggi di Destrezza e Saggezza di 4 punti, e il punteggio massimo che più ottenere in queste caratteristiche è pari a 26. Defy Death (Traduzione non ufficiale: Sfidare la morte): Capacità del 20° livello introdotta con l'IA6 e eliminata con l'IA8, permetteva al monaco, quando andava a 0 punti ferita, di tirare 4 dadi arti marziali e ottenere il risultato com punti ferita. Ognivolta che questa capacità veniva usata il costo aumentava di 2, tornando a 4 punti disciplina dopo ogni riposo lungo o breve. Sottoclassi Guerriero dell'Ombra Arti dell'Ombra: Al 3° livello il monaco guerriero dell'ombra guadagna i seguenti benefici: Oscurità: Spendendo 1 punto disciplina (non più 2 dunque), il monaco può lanciare l'incantesimo oscurità senza componenti e vedere nell'area oscurata. Fintanto che l'incantesimo persiste il monaco può muovere l'area d'effetto entro 18m da lui all'inizio del suo turno. Scurovisione: Il monaco guadagna scurovisione 18m. Qualora abbia già scurovisione, il raggio aumenta di 18m. Shadowy figments (Traduzione non ufficiale: Illusioni d'Ombra): Il monaco apprende il trucchetto illusione minore e usa Saggezza come caratteristica per lanciare tale incantesimo. Passo d'Ombra Migliorato: All'11° livello quando il monaco usa il Passo d'Ombra (la capacità di 6° livello, che è rimasta inalterata) può spendere 1 punto disciplina per spostarsi in un'area che non è in ombra. Come parte della stessa azione bonus, può effettuare un attacco senz'aromi dopo essersi trasportato (non è chiaro se questo avviene solo avendo speso un punto disciplina, ma propendo per il fatto che non sia così e possa attaccare sempre quando usa passo dell'ombra) Manto d'ombra: Questa capacità viene spostata al 17° livello, sostituendo Opportunista. Ora come azione bonus, e non più azione, il monaco può spendere 3 punti disciplina per circondarsi di un'aura magica d'ombra per 1 minuto o finchè non entra in una zona di luce piena. Fintanto che è così oscurato ottiene i seguenti benefici: Invisibile: Ottiene la condizione invisibile Parzialmente incorporeo: Può muoversi attraverso creature e oggetti trattandoli come se fossero terreno difficile, ma se conclude il suo turno in un oggetto o una creatura subisce 1d10 danni da forza. Raffica d'ombra: Può usare la raffica di colpi senza spendere punti disciplina. Guerriero degli Elementi Questa via è stata completamente ridisegnata. Secondo quanto espresso nell'UA6, infatti, pare essere stata la sottoclasse con il gradimento più basso. Elemental Attunement (Traduzione non ufficiale: Sintonia Elementale) Al 3° livello il monaco acquisisce il trucchetto Elementalism (Traduzione non ufficiale: Elementalismo). Inoltre all'inizio del suo turno, il monaco può usare 1 punto disciplina per infondersi di energia elementale e guadagnare i seguenti benefici per 1 minuto: Colpi elementali: Ogniqualvolta colpisce con un attacco senz'armi, il monaco può decidere che i relativi danni possono infliggere danni da acido, freddo, fuoco o fulmine. Quando il danno viene inflitto con uno di tali tipi di energia, il monaco può forzare il danneggiato a effettuare un TS su Forza. In caso di fallimento il monaco può muovere il bersaglio di fino a 3 metri verso di sé o lontano da sé. Portata: Quando il monaco attacca senz'armi la sua portata è 3m più ampia del normale. Environmental Burst (Traduzione non ufficiale: Detonazione Ambientale): A partire dal 6° livello, come azione magica il monaco può spendere 2 punti disciplina per causare la detonazione di energia elementale in una sfera di 6m di raggio centrata in un punto entro 36m. Ogni creatura entro l'area deve effettuare un TS su Destrezza o subire danni da fuoco, acido, freddo o fulmine a scelta dal monaco pari al risultato del tiro di tre dadi arti marziali. In caso di TS effettuato con successo il danno viene dimezzato. Prima o dopo aver compiuto quest'azione, il monaco può effettuare un colpo senz'armi come azione bonus. Stride of the Elements (Traduzione non ufficiale: Andatura degli elementi): Quando il monaco usa il passo del vento, a partire dall'11° livello, guadagna una velocità di volo e nuotare pari alla sua velocità per 10 minuti. Elemental Epitome (Traduzione non ufficiale: Apoteosi elementale): Dal 17° livello quando il monaco usa la capacità di sintonia elementale guadagna anche i seguenti benefici: Resistenza al Danno: Il monaco guadagna resistenza a un tipo di danno a scelta tra acido, fuoco, freddo, fulmine. Può cambiare il tipo di resistenza all'inizio di ciascuno dei suoi turni. Destructive Stride (Traduzione non ufficiale: Andatura Distruttiva): Quando attiva passo del vento la sua velocità aumenta di 6m fino alla fine del turno. Per la durata ogni creatura a sua scelta subisce danni pari al risultato di un dado arti marziali quando entri in uno spazio entro 1,5m da questa. Il danno è dello stesso tipo del quale il monaco ha resistenza e ciascuna creatura può subire danni al massimo una volta a turno. Empowered Strikes (Traduzione non ufficiali: Colpi Potenziati): Una volta per ciascuno dei suoi turni il monaco può infliggere danni extra pari al risultato del tiro di un dado arti marziali ad un bersaglio colpito da un attacco senz'armi. Il danno è dello stesso tipo del quale il monaco ha resistenza. Guerriero della Mano Precedentemente chiamata via della mano aperta, è stata modificata come segue: Tecnica della Mano Aperta: I tre effetti sono rimasti gli stessi, ma con l'UA6 tutti richiedevano un tiro salvezza per avere effetto. Con l'UA8 la capacità di disorientare (Addle, quella che in 5e impediva di effettuare reazioni) viene modificata come segue: Il bersaglio non può compiere attacchi d'opportunità fino all'inizio del suo prossimo turno. Viene così eliminato il TS su costituzione previsto nell'UA6 ma non si toglie la possibilità di compiere reazioni, ma solo attacchi d'opportunità (in linea con quanto accade anche con il trucchetto stretta folgorante). Pienezza del Corpo: Ora la capacità richiede un'azione bonus per essere attivata e non cura più tre volte il livello da monaco ma il risultato di un tiro del dado arti marziali più il modificatore di Saggezza. Il monaco può usare tale capacità un numero di volte pari al modificatore di saggezza ogni riposo lungo (minimo uno). Fleet Step (Traduzione non ufficiale: Passo Veloce): Modificata rispetto a quella prevista nell'UA6, che permetteva di usare passo del vento senza spendere punti disciplina, ora permette di usare Passo del vento come parte di un'azione bonus diversa da passo del vento. Non essendo specificato, plausibilmente andrà pagato il costo in punti disciplina anche di questo. Palmo Tremante: Ritenuto sbilanciato sia per la mancanza di un numero massimo di punti ferita influenzabili che per il costo in punti ki, questa capacità del 17° livello è stata modificata. Con l'UA6, i danni inflitti (da forza) vengono fissati a 10d12+ il livello da monaco, dimezzatili con TS riuscito. Con l'UA8 invece il costo in punti disciplina viene aumentato a 4. Inoltre, il monaco può alternativamente o usare un'azione per far cessare le vibrazioni o ogniqualvolta che usa l'azione di attacco nel suo turno può sostituire uno dei suoi attacchi con un'azione che ha lo stesso effetto. Tale effetto obbliga il bersaglio ad effettuare un TS su Costituzione o subire 10d12 danni da forza, la metà in caso di TS effettuato con successo.
  3. Ti pongo una domanda. Volare non funzionerebbe?
  4. Eh ma proprio questo è il senso dell'usare a proprio vantaggio il terreno di scontro. Questo oltretutto vale per la creatura ma anche per voi. È stato bravo l'incantatore ad aver cercato questo tipo di opportunità, considera che qualora la creatura avesse superato il TS in pratica l'incantatore avrebbe perso un turno senza dare nulla. Alla fine tutto quello che ha fatto l'incantesimo è spostare di 4,5m una creatura. i tornado portano via i palazzi.
  5. No, tutti i cannoni mistici si comportano allo stesso modo. La specificazione del tipo di attacco serve a determinare il bonus di attacco ecc, concordo con gli altri.
  6. Confermo, e aggiungo che si tratta di magia, non dell'applicazione di una forza su una massa. Funziona su tutto perchè è magico. Non è necessario cercare una spiegazione fisica allo spostamento. Non c'è alcun motivo per cui una creatura più grande non si debba spostare, considerando sopratutto che il TS già include punteggi di forza adeguati una quella creatura di quella taglia, quindi secondo me assegnare vittorie/fallimenti automatici o vantaggi/svantaggi non ha senso, sarebbe come dire che un mago ha vantaggio ai TS su INT perchè è più intelligente. Poi ovviamente ogni tavolo può fare come vuole 😄
  7. Ho visitato sito e letto il pdf, ma non ho capito come funzionano. Potresti darmi un quadro (o un link)? Grazie
  8. Scusate, non mi è chiara una cosa. Un conto è fare un accento (faccio l'accento svedese?) e un conto è parlare usando un'altra lingua. In tal caso posso capire il senso se tutti parlano l'altra lingua, mentre se qualcuno non la parla non ne comprendo il senso visto che si gioca insieme e l'obiettivo è che i giocatori (non i PG) possano interagire, se si esclude qualcuno perchè il giocatore non conosce quella lingua ma magari il PG si, o anche viceversa, mi pare abbastanza assurdo. Questa proprio non la capisco. Io un po' di quenya me l'ero studiato, qualche frase la sapevo, ma anche fossi stato fluente nell'usarlo, non mi sarebbe mai venuto in mente di parlare in sessione una lingua che non conosce nessuno, fosse quenya, sindar, latino o greco antico. Perchè non avrebbe senso. Se si tratta di alcune singole parole invece non credo serva alcun "permesso". Potresti spiegarmi meglio cosa intendi?
  9. Continuiamo con questa analisi dell'evoluzione delle meccaniche durante il playtest pubblico di One D&D, concentrandoci questa volta sulla classe del mago. One D&D - Cosa Aspettarci #1 - Origini dei Personaggi One D&D - Cosa Aspettarci #2 - Classi - Barbaro One D&D - Cosa Aspettarci #3 - Classi - Bardo One D&D - Cosa Aspettarci #4 - Classi - Chierico One D&D - Cosa Aspettarci #5 - Classi - Druido One D&D - Cosa Aspettarci #6 - Classi - Guerriero One D&D - Cosa Aspettarci #7 - Classi - Ladro Il Mago. La classe arcana per eccellenza, quella che connota il fantasy come genere diverso rispetto agli altri, con la sua peculiarità unica, l'uso della magia. Enormemente versatile, ogni mago è diverso non solo e non tanto come conseguenza delle sottoclassi scelte (nelle passate edizioni specializzazioni, e poi classi di prestigio), ma primariamente a causa delle scelte che compie nella selezione degli incantesimi, cosa che non avviene una volta sola come nel caso di altre classi di incantatori, ma che ha un doppio step, da un lato infatti una prima scelta avviene al momento di scrivere gli incantesimi nel libro, e la seconda quando decide di memorizzare gli incantesimi dopo un long rest. Questo fornisce molta versatilità, ma anche aleatorietà. Disclaimer: Sebbene strettamente collegato agli incantesimi, non tratteremo di tale aspetto se non in modo tangente, come non abbiamo trattato della maestria delle armi per i combattenti. Gli incantesimi saranno quindi oggetto di un articolo ad hoc. Come al solito, le parti scritte in corsivo rappresentano un mio parere personale e come tale vanno prese, mentre il resto è tendenzialmente oggettivo e derivante dai meri dati, mentre le frasi barrate rappresentano regole introdotte in un'UA precedente e poi semplicemente rimosse con una successiva e sono presentate per completezza e per dare un'idea dell'evoluzione della classe. Mago Il mago è stato oggetto di due UA, la 5 e la 7, entrambe del 2023 e di cui la prima ha modificato abbastanza la classe per poi tornare più verso il concetto di mago di 5e con la seconda. Noterete infatti che rispetto alle altre calssi analizzate finora, il mago ha subito modifiche abbastanza relative. Questa classe fa parte del gruppo di classi Mages (Traduzione non ufficiale: Incantatori). Capacità di Classe Recupero Arcano: Con l'UA5 viene spostato al 2° livello per poi tornare al 1° con l'UA7. Incantesimi: Questa sezione è stata pesantemente modificata con l'UA5, in particolare con la previsione di una lista "arcana" di incantesimi comune a tutte le classi capaci di lanciare incantesimi arcani. Questa idea, bocciata dalla comunità dei giocatori nella fase di playtest, è stata quindi modificata, e nell'UA7 è specificato che la spell List è quella del mago del manuale del giocatore, a cui vanno aggiunti gli incantesimi del mago dai manuali usciti successivamente. Con l'UA5 si introduce la possibilità di usare il libro degli incantesimi come focus arcano, inoltre veniva inserito l'incantesimo Scribe spell (Traduzione non ufficiale: trascrivere incantesimo) come modalità di trascrizione degli incantesimi nel libro. Questa feature è stata eliminata con l'UA7 e si è tornati a trascrivere gli incantesimi come prima, copiandoli usando materiali con un costo dipendente dal livello dell'incantesimo e usando del tempo. Il libro degli incantesimi era una capacità a sé stante nell'UA5 ma è stat assorbita all'interno della voce incantesimi nell'UA7. In quest'ultima invece è stata inserita la possibilità di cambiare un trucchetto nel momento in cui si finisce un long rest, come da opzioni presentate nel manuale di Tasha, aumentando in modo consistente la versatilità del mago. Il numero di incantesimi preparabili non è più dipendente dal livello + modificatore di Intelligenza, ma solo dal livello, e si parte da 4 incantesimi al 1 per arrivare a 22 incantesimi al 20, poi incrementati a 25 con l'UA7. Tale incremento porta praticamente il mago ad avere un livello di incantesimi preparato pari al livello + modificatore di Intelligenza, rendendo la modifica solo una questione di facilità di comprensione. Scholar (Traduzione non ufficiale: Studioso): Con l'UA5 chiamato Academic (Traduzione non ufficiale: Accademici), permetteva inizialmente di avere vantaggio nelle azioni di Studio che riguardavano prove di Intelligenza, ma con l'UA7 permette di scegliere una delle abilità di conoscenza e acquisire maestria su di essa (il che lo renderebbe parte del gruppo di classi esperti?) Sottoclassi: Al 3° livello il mago ottiene la sottoclasse, la cui acquisizione viene quindi spostata dal 2° livello, con progressione poi al 6°, 10° e 14° livello. Incantesimi specifici: L'UA5 inseriva al 5°, 7° e 9° livello tre incantesimi specifici che solo il mago avrebbe acquisito ovvero Memorize spell (Traduzione non ufficiale: memorizzare incantesimi), Modify spell (Traduzione non ufficiale: modificare incantesimi), Create spell (Traduzione non ufficiale: creare incantesimi). Due di queste opzioni, ritenute dalla comunità di giocatori eccessivamente sbilancianti o comunque non adatte, sono state eliminate nell'UA7, che ha mantenuto solo al livello 5 Memorize spell. Memorize Spell (Traduzione non ufficiale: memorizzare incantesimi): Al 5° livello il mago, studiando il libro degli incantesimi per 1 minuto può scegliere un incantesimo di livello 1 o superiore dal libro per considerarlo preparato fino a che non utilizza questa capacità per preparare un diverso incantesimo. Questo aumenta in modo vertiginoso la possibilità che il mago abbia esattamente l'incantesimo di cui necessita, a patto che abbia almeno un minuto per studiare. Non è specificato se questo incantesimo rientra o meno nel numero massimo di incantesimi preparati, ma propendo per ritenere che no, non vi rientri in quanto non è specificato che si deve cambiare una spell preparata e non vi è alcun riferimento ad avere un numero di spell non preparate per usare questa capacità. Quindi in pratica si aggiunge alla grande versatilità anche un incantesimo preparato in più. Maestria negli Incantesimi: Inizialmente spostato al 15° livello con l'UA5 è tornato al 18 con la 7. Incantesimi Personali: Inizialmente spostato al 18° livello con l'UA5 è tornato al 20 con la 7. Sottoclassi Nell'UA 5 veniva presentata la sottoclasse dell'invocatore, a cui si sono aggiunte l'abiuratore, il divinatore e l'illusionista. Tutte le sottoclassi legate a una delle otto scuole di magia vedono modificato il funzionamento della capacità [sottoclasse] sapiente. Se prima permetteva di copiare incantesimi da pergamene a metà del loro costo (molto utile forse solo in Baldur's Gate 3), ora aggiungono al libro del mago due incantesimi della scuola in oggetto al 3° livello (tali incantesimi devono essere al massimo di 2° livello di incantesimo) gratuitamente, e ogni qualvolta il mago acquista un nuovo livello di incantesimo (quindi ogni livello di classe dispari) aggiunge un ulteriore incantesimo della scuola al libro. Non è specificato il livello massimo in questo caso, ma è plausibile che verrà incluso come livello massimo il livello massimo degli slot a disposizione del mago. Abiuratore Scudo arcano: Viene modificato facendo si che non sia sufficiente lanciare un incantesimo di abiurazione (anche da oggetto o pergamena) per creare o potenziare lo scudo, ed è invece necessario spendere uno slot di incantesimo del mago. Inoltre, lo scudo si ricarica sempre lanciando un incantesimo di abiurazione, ma anche, come azione bonus, spendendo uno slot di incantesimo con questo fine. In tal caso, lo scudo recupera un numero di punti ferita pari al doppio del livello dello slot speso. Spell Breaker (Traduzione non ufficiale: Rompincantesimi): Questa capacità del 10° livello sostituisce abiurazione migliorata e permette al mago di avere sempre l'incantesimo dissolvi magie preparato, che può essere lanciato come azione bonus e inoltre, l'abiuratole aggiunge il suo bonus di competenza alla prova di dissolvere. Divinatore Terzo occhio: Ora diventa un'azione bonus e le opzioni selezionabili da quattro diventano tre, Scurovisione, e Comprensione Maggiore che rimangono uguali, mentre non vi è più Vista eterea, ma Vedere l'Invisibile permette di lanciare l'omonimo incantesimo (che quindi permette di vedere le creature nel piano etereo). Inoltre la condizione incapacitato non fa terminare questa capacità. Invocatore Trucchetto potente e Scolpire incantesimi: I livelli in cui si acquisiscono queste capacità vengono invertiti, al 3° il primo e al 6° il secondo, in considerazione del fatto che a livelli più bassi ci sono pochi incantesimi con i quali usare la seconda capacità e invece fare più danni con i trucchetti potrebbe essere più utile. Allo stesso modo invece al 6° scolpire incantesimi è più utile in virtù delle spell acquisite al 5° (Qualcuno ha detto palla di fuoco?) Illusionista Illusioni Malleabili: Ora viene utilizzato come azione bonus e non come azione, rendendo la capacità effettivamente utilizzabile. Se Stesso Illusorio: Una volta utilizzata, questa capacità può essere usata nuovamente spendendo uno slot di incantesimo di secondo livello o superiore. Realtà Illusoria: La capacità del 14° livello viene chiarita, specificando che non è in grado di danneggiare o di infliggere condizioni. Visualizza tutto articolo
  10. One D&D - Cosa Aspettarci #1 - Origini dei Personaggi One D&D - Cosa Aspettarci #2 - Classi - Barbaro One D&D - Cosa Aspettarci #3 - Classi - Bardo One D&D - Cosa Aspettarci #4 - Classi - Chierico One D&D - Cosa Aspettarci #5 - Classi - Druido One D&D - Cosa Aspettarci #6 - Classi - Guerriero One D&D - Cosa Aspettarci #7 - Classi - Ladro Il Mago. La classe arcana per eccellenza, quella che connota il fantasy come genere diverso rispetto agli altri, con la sua peculiarità unica, l'uso della magia. Enormemente versatile, ogni mago è diverso non solo e non tanto come conseguenza delle sottoclassi scelte (nelle passate edizioni specializzazioni, e poi classi di prestigio), ma primariamente a causa delle scelte che compie nella selezione degli incantesimi, cosa che non avviene una volta sola come nel caso di altre classi di incantatori, ma che ha un doppio step, da un lato infatti una prima scelta avviene al momento di scrivere gli incantesimi nel libro, e la seconda quando decide di memorizzare gli incantesimi dopo un long rest. Questo fornisce molta versatilità, ma anche aleatorietà. Disclaimer: Sebbene strettamente collegato agli incantesimi, non tratteremo di tale aspetto se non in modo tangente, come non abbiamo trattato della maestria delle armi per i combattenti. Gli incantesimi saranno quindi oggetto di un articolo ad hoc. Come al solito, le parti scritte in corsivo rappresentano un mio parere personale e come tale vanno prese, mentre il resto è tendenzialmente oggettivo e derivante dai meri dati, mentre le frasi barrate rappresentano regole introdotte in un'UA precedente e poi semplicemente rimosse con una successiva e sono presentate per completezza e per dare un'idea dell'evoluzione della classe. Mago Il mago è stato oggetto di due UA, la 5 e la 7, entrambe del 2023 e di cui la prima ha modificato abbastanza la classe per poi tornare più verso il concetto di mago di 5e con la seconda. Noterete infatti che rispetto alle altre calssi analizzate finora, il mago ha subito modifiche abbastanza relative. Questa classe fa parte del gruppo di classi Mages (Traduzione non ufficiale: Incantatori). Capacità di Classe Recupero Arcano: Con l'UA5 viene spostato al 2° livello per poi tornare al 1° con l'UA7. Incantesimi: Questa sezione è stata pesantemente modificata con l'UA5, in particolare con la previsione di una lista "arcana" di incantesimi comune a tutte le classi capaci di lanciare incantesimi arcani. Questa idea, bocciata dalla comunità dei giocatori nella fase di playtest, è stata quindi modificata, e nell'UA7 è specificato che la spell List è quella del mago del manuale del giocatore, a cui vanno aggiunti gli incantesimi del mago dai manuali usciti successivamente. Con l'UA5 si introduce la possibilità di usare il libro degli incantesimi come focus arcano, inoltre veniva inserito l'incantesimo Scribe spell (Traduzione non ufficiale: trascrivere incantesimo) come modalità di trascrizione degli incantesimi nel libro. Questa feature è stata eliminata con l'UA7 e si è tornati a trascrivere gli incantesimi come prima, copiandoli usando materiali con un costo dipendente dal livello dell'incantesimo e usando del tempo. Il libro degli incantesimi era una capacità a sé stante nell'UA5 ma è stat assorbita all'interno della voce incantesimi nell'UA7. In quest'ultima invece è stata inserita la possibilità di cambiare un trucchetto nel momento in cui si finisce un long rest, come da opzioni presentate nel manuale di Tasha, aumentando in modo consistente la versatilità del mago. Il numero di incantesimi preparabili non è più dipendente dal livello + modificatore di Intelligenza, ma solo dal livello, e si parte da 4 incantesimi al 1 per arrivare a 22 incantesimi al 20, poi incrementati a 25 con l'UA7. Tale incremento porta praticamente il mago ad avere un livello di incantesimi preparato pari al livello + modificatore di Intelligenza, rendendo la modifica solo una questione di facilità di comprensione. Scholar (Traduzione non ufficiale: Studioso): Con l'UA5 chiamato Academic (Traduzione non ufficiale: Accademici), permetteva inizialmente di avere vantaggio nelle azioni di Studio che riguardavano prove di Intelligenza, ma con l'UA7 permette di scegliere una delle abilità di conoscenza e acquisire maestria su di essa (il che lo renderebbe parte del gruppo di classi esperti?) Sottoclassi: Al 3° livello il mago ottiene la sottoclasse, la cui acquisizione viene quindi spostata dal 2° livello, con progressione poi al 6°, 10° e 14° livello. Incantesimi specifici: L'UA5 inseriva al 5°, 7° e 9° livello tre incantesimi specifici che solo il mago avrebbe acquisito ovvero Memorize spell (Traduzione non ufficiale: memorizzare incantesimi), Modify spell (Traduzione non ufficiale: modificare incantesimi), Create spell (Traduzione non ufficiale: creare incantesimi). Due di queste opzioni, ritenute dalla comunità di giocatori eccessivamente sbilancianti o comunque non adatte, sono state eliminate nell'UA7, che ha mantenuto solo al livello 5 Memorize spell. Memorize Spell (Traduzione non ufficiale: memorizzare incantesimi): Al 5° livello il mago, studiando il libro degli incantesimi per 1 minuto può scegliere un incantesimo di livello 1 o superiore dal libro per considerarlo preparato fino a che non utilizza questa capacità per preparare un diverso incantesimo. Questo aumenta in modo vertiginoso la possibilità che il mago abbia esattamente l'incantesimo di cui necessita, a patto che abbia almeno un minuto per studiare. Non è specificato se questo incantesimo rientra o meno nel numero massimo di incantesimi preparati, ma propendo per ritenere che no, non vi rientri in quanto non è specificato che si deve cambiare una spell preparata e non vi è alcun riferimento ad avere un numero di spell non preparate per usare questa capacità. Quindi in pratica si aggiunge alla grande versatilità anche un incantesimo preparato in più. Maestria negli Incantesimi: Inizialmente spostato al 15° livello con l'UA5 è tornato al 18 con la 7. Incantesimi Personali: Inizialmente spostato al 18° livello con l'UA5 è tornato al 20 con la 7. Sottoclassi Nell'UA 5 veniva presentata la sottoclasse dell'invocatore, a cui si sono aggiunte l'abiuratore, il divinatore e l'illusionista. Tutte le sottoclassi legate a una delle otto scuole di magia vedono modificato il funzionamento della capacità [sottoclasse] sapiente. Se prima permetteva di copiare incantesimi da pergamene a metà del loro costo (molto utile forse solo in Baldur's Gate 3), ora aggiungono al libro del mago due incantesimi della scuola in oggetto al 3° livello (tali incantesimi devono essere al massimo di 2° livello di incantesimo) gratuitamente, e ogni qualvolta il mago acquista un nuovo livello di incantesimo (quindi ogni livello di classe dispari) aggiunge un ulteriore incantesimo della scuola al libro. Non è specificato il livello massimo in questo caso, ma è plausibile che verrà incluso come livello massimo il livello massimo degli slot a disposizione del mago. Abiuratore Scudo arcano: Viene modificato facendo si che non sia sufficiente lanciare un incantesimo di abiurazione (anche da oggetto o pergamena) per creare o potenziare lo scudo, ed è invece necessario spendere uno slot di incantesimo del mago. Inoltre, lo scudo si ricarica sempre lanciando un incantesimo di abiurazione, ma anche, come azione bonus, spendendo uno slot di incantesimo con questo fine. In tal caso, lo scudo recupera un numero di punti ferita pari al doppio del livello dello slot speso. Spell Breaker (Traduzione non ufficiale: Rompincantesimi): Questa capacità del 10° livello sostituisce abiurazione migliorata e permette al mago di avere sempre l'incantesimo dissolvi magie preparato, che può essere lanciato come azione bonus e inoltre, l'abiuratole aggiunge il suo bonus di competenza alla prova di dissolvere. Divinatore Terzo occhio: Ora diventa un'azione bonus e le opzioni selezionabili da quattro diventano tre, Scurovisione, e Comprensione Maggiore che rimangono uguali, mentre non vi è più Vista eterea, ma Vedere l'Invisibile permette di lanciare l'omonimo incantesimo (che quindi permette di vedere le creature nel piano etereo). Inoltre la condizione incapacitato non fa terminare questa capacità. Invocatore Trucchetto potente e Scolpire incantesimi: I livelli in cui si acquisiscono queste capacità vengono invertiti, al 3° il primo e al 6° il secondo, in considerazione del fatto che a livelli più bassi ci sono pochi incantesimi con i quali usare la seconda capacità e invece fare più danni con i trucchetti potrebbe essere più utile. Allo stesso modo invece al 6° scolpire incantesimi è più utile in virtù delle spell acquisite al 5° (Qualcuno ha detto palla di fuoco?) Illusionista Illusioni Malleabili: Ora viene utilizzato come azione bonus e non come azione, rendendo la capacità effettivamente utilizzabile. Se Stesso Illusorio: Una volta utilizzata, questa capacità può essere usata nuovamente spendendo uno slot di incantesimo di secondo livello o superiore. Realtà Illusoria: La capacità del 14° livello viene chiarita, specificando che non è in grado di danneggiare o di infliggere condizioni.
  11. La mia valutazione verteva principalmente sul fatto che a mio parere un elfo, un nano e un umano nati e cresciuti a Napoli parlerebbero napoletano, come parlerebbero torinese se fossero nati e cresciuti a Torino. Ma non avevo pensato alle razze umanoidi meno umanoidi. Oggettivamente thri kreen, aakrakora, forse si anche i Dragonborn possono avere inflessioni determinate dalla conformazione delle bocche/becchi.
  12. Ma infatti io dico che secondo me se ci deve essere una differenziazione non dovrebbe essere per razza ma per territorio.
  13. Esatto. Un ogre con 1 PF non ne ha. Cade dalle scale e muore. Non ha senso nè coerenza narrativa. Se non è un ostacolo non ha senso metterla. come non ha senso tirare i dadi se il risultato è ovvio. Allora tanto vale descrivere. Riuscendo nel cogliere di sorpresa la guardia la colpite a morte. Almeno rimane qualcosa narrativo. 1 PF no. Chiaramente abbiamo stili differenti, ma non trovo nulla di esaltante nell'avere ucciso un con 1 pf. Non ci vuole nulla, basta colpirlo. Le guardie sono coerenti con quello che proteggono. Se ho una stanza del tesoro 10 guardie con 1 pf sono inutili perchè chiunque arriva le fa fuori. Se sono troppe basta metterne meno. Certo, ma 20 fanti li fai fuori con 23 danni. se hanno 1 pf nemmeno devi tirare i danni. Non è divertente, è certo. Certo, per me non ha senso. ? I combat durano 4-5 round in media in 5e. In 3e un combat è durato tre sessioni. Tra i vari problemi dell'edizione non c'è di sicuro la durata dei combat, anche troppo brevi per i miei gusti. Sono contento che vi divertiate, ma uccidere gente con 1 pf fondamentalamente non è altro che far tirare i dadi agli avversari e raccontare cosa fanno i PG senza tirare niente. Assolutamente non divertente per me (e per coloro con cui gioco).
  14. Guarda questo non mi piace proprio. Pur concordando con quello che proponi, anche la storia del sacchetto finisse e del critico maxato, ho sempre trovato questa opzione un modo di traviare il gioco. Non ha senso dal punto di vista della coerenza dell'ambientazione a meno che non giochi a un videogioco. Come è possibile che esistano orchi fortissimi ma con 1 PF? Oltretutto a quel punto obblighi i gruppi ad avere per forza uno che fa danni AoE eccetera. Insomma, no pls non riproponiamo sta cosa 😄
  15. Evitando regole ad hoc, perchè poi i PG potrebbero essere storditi in un round dai PNG/mostri allo stesso modo, il senso sta proprio in questo, bilanciamento. Se vuoi "stordire qualcuno" devi usare una capacità che lo metta fuori gioco ma temporaneamente, tipo sonno o il pugno stordente o blocca persone, ma sono appunto temporanei. Non c'è modo, per fortuna, di mettere fuori uso qualcuno in un round. Certo rende molto difficile introdursi furtivamente, ma l'alternativa renderebbe il gioco una gara a chi vince l'iniziativa (e in parte già lo è). L'unica cosa che mi viene da pensare è che mandando a 0 l'avversario ha la possibilità di tirare i TS su morte, ma non credo che l'obiettivo fosse solo non farli morire.
  16. Diciamo che non concordo molto, intanto mi sembra che chi mena per primo mena due volte valga anche e sopratutto ai livelli più bassi. Al primo livello se un orco mette a segno un critico probabilmente il bersaglio va a 0. Per il resto non condivido l'idea di fermarsi prima del raggiungimento degli alti livelli perchè uno non si immedesima. Ci si ferma perchè il gioco non è sostenibile. Perchè le regole fanno acqua, ma non perchè non ci si immedesima. In 3e abbiamo giocato dal 1 al 24° livello, per sei anni, e altri amici hanno giocato una campagna fino al 40°. Sebbene anche la 3e scricchiolava era giocabile. In 5e ho visto che è difficile andare oltre il 14-15 ma non per mancanza di immedesimazione.
  17. Si ho fatto confusione invertendo i termini, grazie. Mi sono completamente perso questa nuova modifica. Grazie mille per averlo sottolineato (e scusate per il ritardo nella risposta). Provvedo subito a modificare.
  18. Esistono giá armi e oggetti che “livellano” quindi direi che ci sta.
  19. Oggi puoi applicare il furtivo una volta per round. Il che implica che il ladro se fa ado e ci sono le condizioni può fare due furtivi a turno. Con le nuove regole si fa un furtivo solo, o nel corso del round del ladro o fuori.
  20. Moltissimo, ma la mia lamentela non era relativa al costo della piattaforma ma al fatto che l’acquisto di un manuale cartaceo non ti permetta di averlo già su beyond e in pdf. Per il resto alla fine il costo del servizio non mi pare assurdo se lo si usa spesso e adeguatamente
  21. eh ma il fatto è che nel gioco dal vivo non ho bisogno di trovare le immagini fare i token, preparare mappe accurate. basta poco, spesso uno schizzo o un'immagine scaricata che poi modifichi descrivendola mentre nel VTT deve essere esattamente come vuoi. Come mai? Secondo te cosa ha fatto la WOTC di sbagliato? (mera curiosità non copia di difendere la WOTC, ci mancherebbe, o intenti polemici) Si questo è ottimo, ma io continuo a non capire perchè se compro il manuale cartaceo lo devo ricomprare poi online.
  22. Giusto un piccolissimo OT, io ho masterizzato sotto pandemia su roll20, e al netto del feeling incomparabile del tavolo, ho trovato che da master in realtà i VTT sono non più semplici ma più time consuming. Prima devo predisporre l'avventura e poi devo predisporre la piattaforma, insomma per me si è rivelato un doppio lavoro. Concordo in pieno, va detto però che per Beyond sembra esserci un grosso restlying proprio con l'avvento di One D&D, ma che secondo me non influirà sugli importanti aspetti che hai selezionato. Si usa solo per D&D (che però ai chi gioca D&D e alla WOTC va benissimo). Circa i prezzi, come dicevo altrove io potrei anche pagare max 5€ al mese per avere tutti i manuali che ho comprato cartacei anche online, tools che mi supportano tipo aggregatori di stat di mostri e un VTT, ma non più. Quanto costa ora D&D Beyond?
  23. MI sa che aspetterai invano (per l'avventura gratis, per la campagna a pagamento no) :D. Molto interesante, da una rapida occhiata l'avventura sembra carina e ben strutturata, non avevo mai interagito con D&D Beyond a livello di manuali e schede personaggio e sembra una cosa ben fatta, pronti per il passo successivo insomma. Credo che questo tipo di book servano proprio a quello. Giocate con noi al nostro gioco con il nostro VTT o le risorse online. Pensavo infatti inizialmente che fosse un'avventura SCARICABILE, ma no, non c'è il PDF dell'avventura (ci sono delle schede dei personaggi e altre utilità) ma a quanto pare (magari mi sbaglio eh) è fatto per tenere il DM su Beyond, e se vuole qualcosa di cartaceo, comprare la campagna. Personalmente sono molto favorevole alla transizione tecnologica, ma anche come dicevo altrove, quanto costerà tutto ciò? E spero che Comunque la WOTC inizi a dare i pdf dei manuali acquistati come fanno altri.
  24. Sharpshooter è un talento necessario ma non al 4. Con +3 DES e +2 stile avresti +0 (quindi tiri solo con il bonus competenza che è basso). Troppi miss. Vai di DES +2 oppure, come dice giustamente @d20.club, ti è necessario gunner, perchè non puoi praticamente usare i due attacchi, tre al primo turno dal 5°. Poi all'8° a seconda di come sei messo con il bonus a colpire, puoi optare per sharpshooter o per aumentare DES. Piercer secondo me non è tra i talenti/ASI che devi tenere in considerazione finchè non hai preso i tre predetti.
  25. Beh intanto uno deve essere capace a fare gli accenti, cosa non banale (almenoper me, io sono negato). Poi secondariamente trovo che non esistendo una connotazione regionale tra razze e paesi sarebbe tutto molto discrezionale e non servirebbe a rendere il gioco più immersivo. Perchè gli elfi dovrebbero parlare con un accento piuttosto che un altro? E lo stesso dicasi per le altre razze. Troverei più plausibile una connotazione territoriale/regionale (il chondathan, le marche d'argento ecc) ma più che far parlare la gente con quell'accento descriverei semplicemente che un certo PNG ha quell'accento, in modo da differenziare e far capire eventuali provenienze diverse anche tra membri della stessa razza.
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