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Creazione di un paladino con alabarda: che stile di combattimento utilizzare?
Mi trovo molto d'accordo. Nella campagna attuale ho due PG che lo hanno preso pur non giocando una campagna ambientata principalmente nel sottosuolo o in dungeon, eppure anche creando le giuste condizioni, è utile, interessante e molto divertente. Concordo che Comunque rispetto agli altri sia sotto. A blessed warrior non ci avevo mai pensato, ma in effetti può essere una buona scelta.
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Creazione di un paladino con alabarda: che stile di combattimento utilizzare?
Non so, Protection e Interception hanno alcuni elementi/requisiti che non mi fanno propendere a considerarli tra i papabili di scelta. Mi spiego. Innanzitutto entrambi funzionano solo se si sta entro 1,5m dal beneficiato, condizione che non sempre è applicabile, anche cercandola. In secondo luogo, come appena detto la riduzione del danno di Interception è 1d10+bonus di competenza. Stiamo parlando di 3-16 danni di riduzione al costo della reazione (utile forse a livelli bassi anche se molto aleatorio, molto meno utile a livelli alti). Protection invece potenzialmente riduce completamente il danno, che trovo più utile, ma senza alcuna certezza. Quindi spendendo la reazione, che al netto di capacità specifiche fornite da talenti (sentinel, spesso preso con polearm master, talento scelto in questo caso) il combattente si priva della possibilità di fare un ADO, o di usare la reazione con le capacità fornite extra. Va anche detto che l'ADO in 5e è una cosa più unica che rara, per cui in presenza del possibile utilizzo della reazione solo con ADO forse si possono valutare i due stili, ma già se c'è la possibilità di usare la reazione altrimenti, secondo me non ne vale più la pena. Quindi secondo me Difesa è nettamente superiore anche a queste opzioni.
- Creazione di un paladino con alabarda: che stile di combattimento utilizzare?
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Novità dal Manuale del Giocatore 2024 #6 - Chierico e Bardo
Eh bel salto. Anche se va detto che in realtà per alcune cose la 5e è più vicina a Ad&d di quanto non lo fosse la 3e. La 4e è nammerda invece e manco la considero.
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Novità dal Manuale del Giocatore 2024 #6 - Chierico e Bardo
Beh per diversi motivi, ad esempio lo studio permetterebbe un numero maggiore di incantesimi mentre la magia spontanea meno (ad esempio, e per questo lo stregone ha una lista più ristretta, ma in realtà si trova una scusa per tutto e il suo contrario). Dal punto di vista degli archetipi in realtà per molti è così. Aggiungono alla lista alcuni incantesimi sia i domini che i patroni dei warlock. Corpo a corpo Vero, non è uguale. Ma io so di parte
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Novità dal Manuale del Giocatore 2024 #6 - Chierico e Bardo
Il teato dice così: As a bonus action on your turn, you can move the weapon up to 20 feet and repeat the attack against a creature within 5 feet of it. quindi l’azione bonus serve per muovere e/o per attaccare. per il resto la mia opinione sulla questione rimane quella. Sono d’accordo. Sopratutto sul problema per i maghi, ma anche sui domini visto che alcune divinitá non ne avranno (o meglio essendo disponibili per tutti - orribile - non avranno i loro domini tipici) Eh ormai sono tre edizioni e due mezze che non funziona 🙂 Io sono contento che ci siano le liste per classi, ma mi spiace che il bardo non abbia più possibilità di scegliere tra lista del mago del chierico e del druido. Quella mi piaceva molto. Avrebbe creato bardi differenziati (anche se forse un po’ OP) Peró, a meno che io non abbia capito male, quello che proponi appiattisce di più. Tutte le classi di un certo tipo hanno la stessa lista, per me appiattisce più di qualche incantesimo in più in comune, che è il motivo per il quale sono molto contento che abbiano reintrodotto le liste per classi. ma considera che servono per chi è in cac. Perlopiù serve per usare i trucchetti “blade”, già applicati a bladesinger e non hanno spostato così tanto. In cac non ti metti a tirare trucchetti da distanza che hai svantaggio. Si, ma il problema che poneva riguarda la coerenza dell’ambientazione. Hai 8 scuole di magia ma solo 4 archetipi. Idem per i chierici con i domini. Va anche detto che Comunque le scuole di magia sono considerate mere specializzazioni come le altre quindi…
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Build Chierico del Dominio della forgia
Nano monoclasse chierico dominio della forgia? L'ho giocato nella campagna curse of strhad, come chierico melee. Tu cosa preferisci, melee o supporto? Nel primo caso nano delle montagne (+2 FOR +2 COS) Con FOR, COS, SAG, CAR, DES, INT come priorità delle caratteristiche (le ultime tre intercambiabili secondo le tue preferenze). Se usate lo standard array 15 (17), 13 (15), 14, 12, 10, 8. Se usate il point buy invece direi 14 alle prime tre e 10 alle seconde tre caratteristiche, in tal modo partiresti con FOR e COS 16, SAG 14 e il resto a 10. Se invece parti come supporto più orientato agli incantesimi e al controllo (ma sempre tankando) allora nano delle colline e inverti i punteggi di SAG e FOR come priorità. Dopodichè è abbastanza faclie, prendi le armature più pesanti che trovi e le indossi e ci usi la benedizione della forgia per aumentare la CA di 1. Usi anche uno scudo. Per i talenti ti servirà warcaster per castare con scudo e arma e poi prenderei iniziato magico (mago) per prendere Shield e come trucchetti booming blade e greenflame blade per menare in cac e fare qualche danno in più. Il terzo ASI è +2 in FOR se meni in mischia o in SAG se fai supporto/controllo.
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Build Chierico del Dominio della forgia
Concordo con @d20.club, il probolema è che in D&D non puoi "tankare". Puoi avere una CA elevata ma il tanking vero e proprio non si può fare, se non in condizioni particolari. Detto ciò si può imbastire un personaggio in grado di tankare potenzialmente ed essere Comunque divertente. Il problema delle armi lo si può risolvere come ti è stato suggerito oppure anche con una razza adeguata, come il nano che offre anche un succulento +2 FOR +2 COS e le armi da guerra naniche. MA volendo andare sul personaggio tank, bisogna fare una scelta preliminare. Focalizzarsi sulla CA alta secondo me è poco utile, ma si può fare, a discapito del controllo del campo di battaglia. Nello specifico: il chierico con guardiani spirituali (fa danni ogni round e l'area interessata è difficile quindi dimezza il movimento degli avversari) e i talenti giusti (polearm master e sentinel nello specifico che ti permettono di colpire e bloccare gli avversari sul posto anche come reazione, che in combo con guardiani spirituali significa che arrivano, non ti attaccano e prendono danni). Per fare questo però ti servono due talenti, che se rpendi il forgiato non avrai prima dell'8° livello e rinunciando anche a altre cose. Se invece prendessi l'umano variante con il talento extra al 4° livello saresti già operativo. Il tutto perdendo solo un +1 alla CA, e considera che se trovi un'armatura pesante e uno scudo parti con 18 di CA. Se invece vuoi focalizzarti solo sulla CA e non sul controllo del terreno di scontro allora il forgiato va benissimo, lasci perdere guardiani spirituali e i talenti relativi e ti concentri su scudo della fede, portando la tua CA a 21 (16+2 scudo+1 forgiato +2 scudo della fede). Diciamo però che poi il tuo personaggio è un po' fermo a questo, farai un solo attacco a round e incantesimi non a concentrazione, la trovo una build meno interessante e varia dell'altra. Non dovendo prendere i talenti di cui sopra poi ptresti prenderti iniziato magico per avere scudo (+5 CA che si somma con tutta la roba sopra) ma da usare solo una volta al giorno e due cantrip da mago (propenderei per booming blade e/o greenflame blade in modo da colmare il gap con chi fa gli attacchi multipli) e mi orienterei poi su incantatore in combattimento. Quindi devi fare questa scelta per avere una progressione adeguata. Dopodichè dal punto di vista della classe mi trovo concorde con @MattoMatteo, guerriero 1 (che ti da anche competenza nei TS su COS, fondamentali per mantenere la concentrazione in combat, ma anche lo stile di combattimento DIfesa, che aggiunge un ulteriore 1 alla CA) chierico 11 è un ottimo modo per costruire un chierico che deve essere da mischia. Alternativamente potresti fare un guerriero3/chierico9 con sottoclasse cavaliere mistico in modo da prendere scudo (l'incantesimo) da usare praticamente a volontà e i due cantrip di cui sopra, salvando un talento E contemporaneamente ottenendo azione impetuosa che potresti usare per lanciare due incantesimi e/o attaccare due volte. Ma anche in questo caso, sembra una scelta subottimale, ma se piace fattibile. Facci sapere quale preferisci e poi vediamo come si può costruire la progressione. Non ho capito una cosa però, partite al 12 o la progressione serve fino al 12 perchè prevedete di arrivare a quel livello? Perchè le due cose non sono indifferenti.
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Star Wars twenty five edition
Eh, si tratta di un gioco abbastanza "antico" ormai, che non ha avuto molta diffusione nemmeno quando è uscito (purtroppo). Trovare qualcuno che ancora ci giochi non sarà facile. Personalmente non ci ho giocato anche se avrei voluto perchè non ho trovato il gruppo per farlo, e poi crescendo il tempo si è ridotto e si riesce a giocare molto meno, perlopiù a D&D. Quindi ho provato Star Wars d6 System e poi basta. Ero molto curioso anche di provare il GDR su SW diviso per temi (l'orlo esterno, repubblica e impero e sith e jedi), una divisione molto sensata visto il diverso livello di potere che ha ciascun tema, ma anche in quel caso non c'è stato modo (oltre al fatto che in pratica avevi tre manuali base, e non era semplice gestire il tutto).
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Novità dal Manuale del Giocatore 2024 #6 - Chierico e Bardo
E un'azione. Il primo round di 5 (in media) il chierico fa solo l'attacco con l'arma spirituale, il guerriero no, ne fa due. alla fine del combat i danni fatti sono simili, il grr sta un po' sopra perdendo 6,5 danni sui 5 round che recupera arrivando sotto si 1,5 al quinto. Il chierico ha usato una risorsa non banale (la spell di livello più alto che ha) e il guerriero nulla. Capisco il punto di vista, ma non è migliore, come indicavo prima, è tuttalpiù pari (in termini di output, inferiore in termini di uso di risorse e action economy) e solo al 3-4 livello. Dal 5° le cose diventano completamente differenti. In ogni caso il problema non è la potenza dell'incantesimo, ma il fatto che non troverà spazio non venendo più utilizzato (sempre secondo me) rispetto alle alternative. Io con il prete picchione prenderei a maggior ragione bless, ma chiaramente sono impostazioni e tutte valide. Concordo. Poi non glie meni (immagino sia per questo). A me da l'impressione che abbiano cercato di rendere più semplice il gioco pur complicandone alcuni aspetti. Ma non so, dovrò vedere come si applicano queste modifiche, ce ne sono alcune interesasnti altre che non mi piacciono.
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Build tema Tengen Uzui
Difesa senza armatura del monaco e del barbaro non si sommano. Quindi il triclasse è inutile.
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Novità dal Manuale del Giocatore 2024 #6 - Chierico e Bardo
In realtà non lo è. Non sono nemmeno lontanamente comparabili. Semplicemente si è tolta la possibilità di usare un incantesimo. Che nemmeno era così overpower. Si è una delle spell più forti a concentrazione. E ora ne hanno dato una versione anche al druido. In realtà secondo me non c'è paragone nemmeno qua. 1d4 a txc e TS ad almeno 3 soggetti del party è estremamente superiore rispetto a 1d8+SAG. Però in realtà non funziona come multiattacco. Multiattacco quando fai l'azione di attacco attacchi due volte. Con questa spell devi usare un'azione bonus per fare un attacco. È una cosa che possono fare tutti usando una doppia arma. Solo chi ha la possibilità di avere lo stile di combattimento in modo adeguato. In pratica il chierico per fare due attacchi si brucia bonus e azione. Il guerriero a quel punto ne fa tre usando lo stesso numero di capacità dell'action economy. Non la trovo così sgrava. Anzi.
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Novità dal Manuale del Giocatore 2024 #6 - Chierico e Bardo
Il problema è che il chierico a concentrazione ha già due spell fondamentali. Benedizione fino al 5 e se va in mischia guardiani spirituali. La concentrazione rende la spell quasi inutilizzabile. Oltretutto a quel punto il danno è troppo basso e il doppio livello per slottare il danno eccessivo.
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Novità dal Manuale del Giocatore 2024 #6 - Chierico e Bardo
Non così marginale, secondo me è la capacità più importante della classe. In ogni caso bho mi pare poca fantasia da parte dei GD, moltiplicare capacità che funzionano invece di trovarne altre.
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Dungeons & Dragons Collector’s Quest
NUova semiedizione, i manuali non tradotti ce li scordiamo secondo me, compresi gli ultimi più recenti.
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Aiuto nella creazione di una Boss fight (boss 2)
Come gestisci gli ingressi di PG che non erano in game a metà sessione da un punto di vista di coerenza dell'ambientazione? Ma i draghi hanno blindsight. In che modo accecarlo (accettando l'HR) ha permesso di vincere? Si è ritiarato il drago? Ho notato anche io in alcuni players questo fatto. Fanno un po' gli smargiassi quando vincono facile scontri che dovrebbero essere più difficili, salvo poi ammusarsi (un po' alla fine è un gioco) quando gli scontri sono difficili e rischiano il wipe out. Detto ciò secondo me la soluzione è Comunque alternare scontri abbordabili e scontri epici. Alla fine ricorderanno come hanno sconfitto il drago.
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Novità dal Manuale del Giocatore 2024 #6 - Chierico e Bardo
NOOOOOOOO. Ecco che passa da must have a incantesimo inutile. Salvo che per il chierico della guerra Make sense. Grosso peccato. L'idea del bardo divino, arcano e primevo (primordiale) mi piaceva moltissimo. Praticamente tutti bladesinger. Il bardo, il guerriero... Sono molto curioso di vedere come avranno modificato il cantore della lama per evitare di avere tre sottoclassi praticamente uguali dal punto di vista della capacità di attacco. Anche se potrebbero lasciarlo anche com'è. Semplicemente hanno adeguato gli altri. Non sono sicuro che la via intrapresa verso un'omologazione che rende il gioco più bilanciato (vedi il via ai save or suck, perscare delle liste, uniformare l'attacco bonus per i gish...) mi piaccia a livello teorico. Ho paura possa rendere tutti troppo simili, ma non mi piaceva nemmeno l'idea dello swap di caratteristiche di Tasha e mi sono ricreduto (quasi subito)
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Thor, biclasse guerriero /chierico tempesta
Domande legittime, vediamo cosa danno questi due livelli: 1° livello: - Competenza nelle armature pesanti e armi da guerra - Inutile se si fa il guerriero. - Furia della tempesta: Quando vieni colpito da una creatura entro 1,5m puoi usare la reazione per infliggergli 2d8 danni (tuono o fulmine) dimezzabili da un TSD (Probabilimente facilmente dimezzabile a causa di una Saggezza non molto elevata). Per lo stesso motivo potrai usare questa feature 1 o 2 volte a riposo lungo. - Non inutile, ma molto vicino. 2° livello: - Incanalare divinità - Furia distruttiva: Quando infliggi danni da filmine o tuono puoi usare incanalare divinità per massimizzarli. Interessante, ma la domanda è QUANDO infliggi danni da fulmine o tuono? Senza considerare oggetti magici? Solo quando usi la reazione per infliggere 2d8 dimezzabili, ovvero due livelli di chierico ti concedono, oltre agli incantesimi da chierico, 8 o 16 danni 1 o 2 volte al giorno come reazione. Oggettivamente poco interessante, ma sopratutto non ha nessuna sinergia con il guerriero. Se proprio vuoi portare avanti l'idea del chierico della tempesta (che è carina) propongo altre opzioni. Chierico/Barbaro. La meno interessante secondo me, ma con il barbaro araldo della tempesta hai l'aura che è tematicamente interessante. E meni molto. Il lato negativo è che non puoi usare incantesimi mentre sei in ira (che puoi reskinnare come quando Thor si arrabbia e gli vengono gli occhi fulmine). - Non consigliabile. Chierico/Monaco dei quattro elementi. Nel tuo caso ridurresti a fulmine e tuono, hai buone capacità marziali e qualche incantesimo tematico. - Comunque non eccezionale. Chierico/Stregone. Può sembrare controintuitivo, ma in realtà forse l'opzione migliore. In tal caso le competenze del chierico diventano UTILISSIME e avrai uno stregone in armatura completa. Potrai picchiare sia in corpo a corpo con il trucchetto booming blade e avrai accesso a un numero di incantesimi di fulmine molto interessanti, tematici e utili. Dai trucchetti come stretta folgorante a fulmine (che Comunque è sottoperformante rispetto a palla di fuoco) ma sopratutto hai accesso alla metamagia che con trasmuted spells ti permetterà di lanciare incantesimi non fulmine/tuono come se lo fossero. Ultime opzioni: triclasse. Aggiungi a scelta una delle altre classi accennate per avere il secondo attacco in mischia o vai di paladino. - Per puro divertimento
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Dungeons & Dragons Collector’s Quest
A posto scimmia rientrata.
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Dungeons & Dragons Collector’s Quest
Appena letto ho pensato "si capirai chi la compra" e poi una voce dentro di me ha detto il mio nome. Devo resistere.
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Inabion, l'Arena dove la Coscienza sfida l'Ambizione
Beh no dicono la stessa cosa, ovvero che è un sistema che non è riferito ad un gioco o edizione, ma è solo Lore e ambientazione. Quindi ci si può giocare con D&D 3e, 5e, o magari un altro gioco. EDIT ninjato 😄
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Topo samurai
Beh gli halfling non sono delle dimensioni di un topo. Nessuna razza del MDG ma nemmeno in altri manuali ha quel tipo di dimensione (thiny), come i famigli. Detto ciò, oggettivamente l'halfling mi sembra il più indicato anche se reskinnato tipo topo. Beh esiste il samurai ma non è nel manuale del giocatore. Nel MDG direi potresti prendere il campione per simulare la letalità della katana. Nè il cavaliere mistico nè il maestro di battaglia mi sembrano indicati. Non mi sembra c'entri nulla con il samurai, ma nemmeno l'immagine che hai postato. Quello è più che altro è uno schermagliatore. Ma quindi avete la possibilità di usare altri manuali? CIrca il bardo, non il collegio del valore, ma delle spade. Spade ha i flourish che sono stanze di combattimento e sono interessanti (e divertenti). Ma continuo a non vedere alcuna attinenza con i samurai. Nella cultura oriental-giapponese mi risulta che chi lancia incantesimi sia uno shugenja e i samurai sono combattenti. Non sono al corrente di gish o simili.
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Personalizzazione del Personaggio: Heritage System e Tratti Razziali obbligatori
È un sistema di gioco basato sulla 5e che mi sembra sia stato sviluppato su enworld come un progetto che si è sostanziato in un regolamento sotto SRD (infatti è gratis e disponibile online) che ha portato a ridefinire le meccaniche di 5e un po' sulla falsariga di quanto avvenuto con Pathfinder. Questo oltretutto prima della diatriba OGL 2.0 ecc. Il risultato è appunto Advanced 5e, lo trovi online e mette tutte le risorse a disposizione. Considera che io l'ho trovato per caso perchè stavo pensando a come sarebbe potuto essere un AD&D5e con le opzioni del giocatore di Abilità e Poteri (perchè la 5e iniziava ad essere troppo piatta) e ho trovato che qualcuno aveva avuto non questa idea ma una simile, uguale nel nome. Non l'ho mai giocata ma ne sono molto affascinato. Dacci un'occhiata e fammi sapere che sono curioso di avere altri pareri. 😉
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Gestire le illusioni e ammaliamenti
In realtà concordo, ho fatto un discorso troppo generico, è necessario un qualche tipo di conoscenza effettiva, ma per questo dicevo che alla fin fine si riduce al tiro di Arcana per i non caster del tipo appropriato.
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Personalizzazione del Personaggio: Heritage System e Tratti Razziali obbligatori
Anche io all'inizio non ero favorevole alle modifiche introdotte con Tasha, ma poi in realtà le ho apprezzate molto. Il problema relativo alle capacità razziali è quello che si riscahia di snaturare chi è cosa, e alla fine si diventa tutti umani con capacità particolari a caso. A me piace moltissimo il sistema di Advanced 5e che assegna capacità di razza sulla base della razza e capacità di discndenza sulla base della cultura che ha cresciuto il personaggio. In tal modo tutti gli elfi sono uguali, al netto delle diffrenze delle sottorazze, che Comunque sono tra loro omogenee, e hanno tutti le stesse capacità razziali-di sottorazza, ma a queste si sommano capacità culturali dipendenti da chi ha cresciuto e dove è cresciuto il PG. Quindi un elfo cresciuto in una comunità elfica sarà diverso in alcuni aspetti da un elfo cresciuto in una comunità umana o nanica. Allo stesso modo un elfo cresciuto in una comunità nomade (quindi senza una connotazione razziale ma fortemente condizionata dall'aspetto del non esser stanziali, che potrebbe essere sia monorazza o un melting pot di razze) sarà diverso da un elfo cresciuto in una comunità di elfi. Se dovessi scegliere preferisco questo sistema che mantiene una coerenza interna al gioco e alle razze, offre ottime opzioni di personalizzazione e allo stesso tempo rende la scelta abbastanza facile e non complicata per chi si approccia al gioco (anche se le cose da leggere sono molteplici).