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- Build Rangers, versatile?
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Build e GDR
Dici? Anche skills and power? Quando torno a casa voglio riprendere i manuali e confrontarli e vi dico cosa ho trovato
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Build e GDR
Come ti dicevo io ho iniziato che era appena uscito abilità e poteri e quindi quando abbiamo iniziato a giocare ci hanno detto di usare anche quello, che fondamentalmente era un manuale per buildare. Considera che le caratteristiche venivano divise in due che potevano essere una +1 e l'altra -1 rispetto a quella base o avere lo stesso valore, quindi con FOR 17 potevi avere stamina 18 (tirando il dado percentuale a quel punto) e muscoli 16. Poi c'era la possibilità di comprare le capacità delle razze e sottorazze e delle classi, si arrivava a far avere ai maghi anche le sfere clericali (cosa che non abbiamo mai utilizzato per ovvi motivi). Poi al di fuori di skills and power, c'erano alcune opzioni da altri manuali, ad esempio io (innamorato degli elfi da tolkien) comprai il manuale degli elfi in cui c'era la possibilità di usare il cantore della lama (il mio primo PG lo fu) e anche li non era nè una classe di prestigio come in 3e, nè una sottoclasse come in 5, semplicemente ti dava capacità ultreiori, bilanciate da scelte e limitazioni di background e in gioco. Dal punto di vista dell'uso solo dei manuali base, comunque una build minima la potevi fare con alcune classi (il ladro con le % delle abilità che aveva e i caster). Usando il guerriero mago elfico, la scelta degli incantesimi e come usarli, anche al netto del bladesinger, implicava una sorta di minibuild per rendere il personaggio come lo volevi e più efficace. Io ho sempre strutturato il guerriero mago come un combattente che usa le magie e non un lanciatore di palle di fuoco in armatura (come il bladesinger di 5e suggerisce). Quindi anche in quel caso avere incantesimi adeguati era importate ed era una sorta di piccola build. Quindi diciamo che per me, come dicevo, il building c'è sempre stato. Ma l'ho sempre calato in una dimensione ruolistica, ad esempio in 5e ho più volte pensato a come fare un PG oplita, che potesse usare scudo e lancia in modo interessante e come introdurlo nel mondo di gioco.
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Build Rangers, versatile?
Sono d'accordo, se si usano HR che rendono overpowah una cosa vanno valutate 😄 In realtà il guerriero non è limitato, ti curi con azione bonus, hai l'action surge che è una delle capacità più forti del gioco (in un round arriverai a fare il doppio degli attacchi, qunidi 4 al 10 senza usare azioni bonus), e poi dal 3 il maestro da battaglia è un must. Ma non è più un dip. Il ladro ranger è molto interessante, sono calassi che fittano bene insieme. L'azione scaltra è ottima e va in conflitto solo col marchio del cacciatore. Secondo me lo swashbuckler come sottoclasse è perfetta. L'assassino è sopravvalutato. Allora considearndo che comunque secondo me devi fare i primi 5 livelli da ranger, al 5 prenderei in considerazione i seguenti tra i quali scegliere (io prenderei quelli con l'asterisco): 1° livello: Cura ferite, Bacche benefiche, Marchio del cacciatore*, Zephir strike* 2° livello: Passare senza tracce, crescita di spine*, sensi della bestia*, aiuto. 3 o 4. con 3 hai 2d6 di attacco furtivo, le azioni scaltre, maestria e la sottoclasse. Con il 4 il talento.
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Build e GDR
Personalmente (ho iniziato cone AD&D e direttamente con il manuale abilità e poteri appena uscito - perchè in tal modo sono stato introdotto al gioco) la build è sempre stata un aspetto del gioco che ho ritenuto da un alto parte dello stesso e dall'altro un tipo differente di divertimento. Ovviamente con AD&D era meno impattante di come lo è stato con la 3e e poi con quelle successive (sebbene meno con la 5-5.5). Trovo quindi che il buildare un personaggio più o meno ottimizzato (fare building non implica necessariamente che il buildare debba perseguire il PP, l'ottimizzazione o l'esacerbazione di aluni aspetti, può essere usato anche per perseguire un'idea di personaggio, sebbene, questo va riconosciuto, perlopiù serve al primo aspetto) sia parte del gioco e non sia necessariamente un problema nè contrario a un fare bene roleplay. Da quando gioco, e da quando ho capito che l'aspetto del roleplay è importante quanto, ma in realtà più, di quello meccanico le due cose non sono mai state in conflitto. È vero che spesso alcuni trovano scuse per giocare in un modo ottimizzato tramite storie che poi non usano più, ma c'è anche chi gioca senza dadi, e trovo che siano due estremi allo stesso livello. Quindi secondo me c'è stata una modifica nei GDR con il building, ma secondo me tendenzialmente positiva, molti (io compreso) buildano personaggi che non giocheranno mai (per mancanza di tempo/gruppi/altri motivi) ma si divertono nel farlo. Come dicevo non trovo nessuna contrapposizione tra builing e ottimizzazione da un lato e ruolare dall'altro. Ho sempre ruolato PG tendenzialmente ottimizzati, anche se con punti deboli, e gli ho sempre dato profondità al di là dei danni che potevano fare o degli incantesimi che potevano lanciare. Credo che anche in questo caso, il problema principale non sia il gioco, ma la gente. Sono molto concorde. Il problema principale è quando si gioca con gente che non si conosce e quindi possono emergere problemi, derivante da questo uso "in malo modo" del building. Ma lo stesso si può dire del ruolare. Se si suola un PG altezzoso, che non rispetta nessuno e tratta gli altri male creerà al tavolo una situazione simile a quella del giocatore che non interagisce col PG PP ultraottimizzato che oneshotta e toglie il divertimento agli altri. Entrambi tolgono divertimento, solo di diverso tipo.
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D&D 2024: Hasbro getta la maschera
Si, una tantum niente abbonamenti, basta che lo paga uno e può giocarci con chi vuole, noi abbiamo diviso il costo tra i giocatori e è venuto una sciocchezza. Il problema più grande secondo me sta nella curva di apprendimento e nel tempo necessario alla preparaizone per il DM, che sono anche tra i motivi che mi spingono a voler giocare live. Vero. Ma rimane il fatto che la 5 e la 5.5 si basano sullo stesso set di regole. la 3 e al 4 no. Si, in diversi casi hanno fatto buone proposte di cambiamenti abbastanza radicali (penso al warlock) o fatti male (sempre warlock) ma poi spaventati della risposta non hanno comunque seguito quello che gli veniva chiesto (ma implementato diversamente (di nuovo warlock) ma sono tornati indietro (di fatto mantenendo la 5e). Questo è un ottimo esempio. La guida (sebbene io sia un fan dei FR) è rimasta sugli scaffali del negozio, vista la sua inutilità, e se i nuovi manuali FR saranno uguali, faranno la stessa fine. Se prli di quelli di cui al primo link, è proprio loro.
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D&D 2024: Hasbro getta la maschera
Scusa il ritardo, ecco qua https://www.levelup5e.com https://foundryvtt.com/packages/a5e Sono totalmente d'accordo. I due passaggi non sono nemmeno lontanamente paragonabili. Infatti parliamo da un lato di passaggio di edizione e dall'altro di modifica di edizione. Altrimenti sarebbe la 6e. Invece gli elementi di base sono esattamente gli stessi. In realtà alcune modifiche sostanziali ci sono, nuovi incantesimi, nuove capacità, ma fondamentalmente non sono altro che un leggero upgrade o downgrade delle vecchie. In alcuni casi migliorano l'esperienza in altri la peggiorano e creano qualche squilibrio. A livello generale possiamo dire che la 5.5 aumenta il potere dei PG di un po' e per questo hanno aumentato i PF dei mostri di un po'. Ma NULLA di simile a quanto accaduto tra 3e e 4e. Grazie, appena posso me lo guardo. Sinceramente questo non lo trovo corrispondente alla realtà. Nel passaggio tra 3 e 4 edizione si è attuato un cambiamento totale del paradigma di gioco. Livelli dei personaggi che vanno da 1 a 30 invece che da 1 a 20, capacità utilizzabili a volontà, a scena, a incontro e giornaliere, con praticamente stesse capacità per tutte le classi reskinnate a seconda della classe contro capacità utilizzabili N volte al giorno in 3e completamente differenti tra le varie classi in 3e, stesso mostro in diverse modalità, add (con un PF ma le stesse capacità di quelli normali), mostro normale e elite in 4e, contro mostri, punto, eventualmente modificabili dal DM con l'aggiunta di classi in 3e. Insomma Stiamo parlando di due giochi completamente diversi, Se non ci fosse il simbolo davanti non penseresti proprio che si tratta dello stesso gioco. No ma sono la versione 1.0 e 1.2 dello stesso gioco. La 3e e la 4 e sono invece hero quest (il gioco da tavolo) e word of warcraft (il videogioco), in confronto. Se recuperi gli articoli che sono usciti qua sulle novità delle UA che hanno anticipato la 5.5 e poi quelli che descrivono le differenze tra le classi vedrai che di base sono le stesse cose con alcune modifiche, come detto, in positivo e in negativo. Puoi tranquillamente giocare un PG della 5 e uno della 5.5 insieme e avrai delle differenze ma potranno giocare insieme. Se metti nello stesso gioco un PG di 3 e unao di 4 non possono giocare insieme. Come mai? A me è sembrata noiosa esattamente come la 5e, ha aggiunto molto poco e sto proprio rimpiangendo di non aver iniziato a giocare con un'altra cosa nella campagna iniziata il mese scorso. Non ci trovo nulla di particolarmente assurdo, sebbene ci siano combo che aumentano il potere dei PG, e il livello di potere sia più elevato, cosa che io non trovo sia una male, ma che anche per chi lo è, non può far gridare al videogioco. Si fanno ne più nè meno le cose di prima, casomai fai qualche danno in più. I bonus sono più o meno quelli di prima, i tempi dei combattimenti pure, i PG già in 5e erano non contendibili pur non avendo chissà quali capacità. Per paragone in 3e i PG erano molto più forti, facevano più danni, avevano molte più cose da fare eppure non ho mai avuto un problema a creare un incontro divertente e impegnativo. In 5e a un certo punto vincono, e se aumenti i nemici continuano a vincere finchè non ne metti troppi e allora è impossibile che vincano. Il problema è che ad essere disegnata male è la 5e non la 5.5. Guarda, sebbene si parli di esperienze personali, io gioco alla 5 dal 2016, e ho iniziato a giocare alla 5.5 un mese fa da DM quindi mi sono studiato un po' le regole. Non trovo affatto quello che dici, come detto sopra. I problemi della 5.5 sono i problemi della 5. Almeno finora, ma siamo ancora al 1 livello, vedremo crescendo. Ma non ho letto nulla che mi abbia fatto mettere le mani nei capelli. Ci sono combo rotte, ma lo erano anche Sentinel+Polearm master o Sharpshooter in 5e. Molto rotte. Non per spezzare una lancia per la HASBRO, ma la 5.5 è stata fatta basandosi quasi esclusivamente sulle UA con i sondaggi fatti successivamente a proposte fatta più volte per ogni classe. Il problema rimane la 5e di base secondo me.
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Build Rangers, versatile?
Beh più che altro sono buoni modi per fare il druido. In che modo? non vedo come conjure animale possa togliere spazio a qualcuno. Beh probabilmente si. Quante volte fai un attacco con vantaggio in un long rest? Quelle sono le volte che useresti il talento. Se sono meno di tre già conviene prendere lucky (non sto consigliando di prendere lucky, è una semplice comparazione matematica). Circa quale talento prendere dipende molto da cosa vuoi fare e come vuoi andare avanti. DEX 20 tutta la vita. Ma non capisco perchè vedi la cosa esagerata. Beh perchè se dopo tre livelli di ranger vuoi farne 6 da druido vuol dire che vuoi giocare un druido, che va bene, ma è un'impostazione completamente differente. Diciamo che oltretutto il 5 livello da ranger è fondamentale per il secondo attacco, ritardare quello è un po' un grosso autogol. In seconod luogo acquisiresti capacità di basso livello a un livello in cui gli altri sono già più avanti e saresti un caster che casta spel di 1 livello o 2 inferiori rispetto agli altri. Il fatto di avere un Non vuol dire che sarai al livello degli latri. Lancire incanesimi di livelllo più alto come quelli che hai detto non ti pone a livello degli altri. Nell'ultima campagna che ho giocato ho avuto un druido multiclassato con mago (2 livelli) per motivi di storia. Il livello di potere, pur avendo accesso allo stesso livello di slot di incantesimi non era lo stesso degli altri, e si sentiva (non parlo di power play, ma proprio di opzioni a disposizione). Se vuoi guidance guiding bolt e un altro cantrip prendi iniziato magico come talento, non livelli da druido. Le forme animali sono belline ma non particolarmente forti e la loro utilità è limitata. Insomma saper fare un po' tutto significa non saper fare bene niente e questo alla lunga potrebbe frustare un po'. PS giochi in 5e o in 5.5? Credo la sconda e quella ho considerato ma non vorrei sbagliarmi.
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D&D 2024: Hasbro getta la maschera
Ah davvero? Sono davvero vecchio, la scheda a me piace acnora cartacea. Ma invece uso app per la gestione del combat da DM e da giocatore per le spell, che sono sempre molte e è più facile trovare quello che ti serve in quel modo. Questo è vero, ma non è che ho comprato oggi i maunali di 3 e di 5 preferendo i primi. In entrambi i casi ho acquistato i manuali dell'edizione vigente e ne ho valutato la qualità. Tra i manuali di 3e che non ho ad esempio c'è dei e semidei e razze selvagge che ho valutato di qualità infima e gli ultimi usciti dopo il sottosuolo dei FR per lo stesso motivo. Ecco il problema è che in 3e abbiamo avuto mauali che hanno tenuto un livello (a parer mio, ma tanto questo è quello che conta - non il mio, ma dell'acquirente) che è durato anni, ma sopratutto manuali, e qua invece il livello è stato valutato (appunto dalla stessa persona) inferiore molto presto (e va anche detto che è una cosa abbastanza oggettiva, pensate alle localizzazioni in italiano di Tasha e altri manuali). Grazie magari. Sono curioso perchè non ho avuto affatto quell'idea. Foundry è un VTT e Advanced 5e che non è D&D ma è come Pathfinder fu per la 3e è su Foundry, gratis e non può essere eliminato su volontà della WOTC. Sono d'accordo, io spero che prima del dirupo si fermino e cambino strada. Ma per farlo il dirupo deve essere visto. Credo non faccia parte del mondo in generale. O almeno della maggiorparte.
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D&D 2024: Hasbro getta la maschera
Io di questo non sono convinto. Questa opzione la sta valutando solo D&D. Tutti gli altri giochi sono rimasti al vecchio metodo e anzi ti danno la versione digitale gratis con il manuale cartaceo. Secondo me, dato che non mi sembra prenda piede, non sarà seguita dagli altri e non si andrà verso piattaforme con abbonamenti di tutto il settore. Se intendevi che D&D farà così, ne raccoglierà le conseguenze, quali che siano. Vero, Ma devono essere di qualità. Io ho una trentina di manuali di 3e e 4 (+ planescape) della 5. Ci sarà un motivo no? Sulla seconda affermazione, io giocando da AD&D ho sempre giocato nello stesso modo, ed è sempre stato un mix di gioco e building. Cioè mettono in correlazione le regole nuove come fu all'epoca del passaggio da 3 a 4? Ma in quel caso (oltre ad essere due edizioni totalmente diverse) le modifiche erano davvero sostanziali. Ora, sebbene più numerose e impatanti che nel passaggio tra 3 e 3.5 le modifiche sono comunque una variazione (talvolta in meglio talvolta in peggio) di quello che era prima, e l'edizione è la stessa, non solo nominalmente, ma anche praticamente. Conoscendo la WotC potrebbero, più che vietare significherebbe non concedere le licenze, ma gli converrebbe davvero? Comunque sulle altre piattaforme vendono i maunali, e non è detto (anzi direi che è da escludere) che tutti quelli che hanno un diverso VTT passino a Beyond/Sigil per giocare. Come avvenuto in altri casi, potrebbero semplicemente non giocare più a D&D e passare a altro. Lo fu per Pathfinder in 4e, lo potrebbe essere per Advanced 5e (che ha tutto a disposizione gratis su Foundry ad esempio, la mia sfortuna è averlo scoperto troppo tardi, altrimenti ora su Foundry starei giocando con quello e non con D&D 5.5) o altre opzioni (perchè ora sono moltissime) e addirittura altri giochi. Lo capisco. Su questo aspetto credo d'aver fatto "il giro" 😅 Ah qua anche io comunque sono legato all'aspetto sociale del gioco. Schede di carta e dadi. Per i manuali invece no, preferisco il tablet, troppo più comodo, sebbene i manuali hanno un feeling per il quale me li compro se sono di qualità. YES
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Build Rangers, versatile?
Sono molto concorde. Rimandare il secondo attacco, i talenti e le capacità del ranger che usi come cacciatore per prendere qualche incantesimo di basso livello da druido non è una buona idea. Non ho capito se hai già DES 18, in caso sia così accuratezza elfica non è così eccezionale come talento.
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D&D 2024: Hasbro getta la maschera
Questo però deve essere specificato nei contratti con l'utenza, le clausole che "ho letto e accetto" (la bugia più grande della storia ormai). Se trovo 2 miunti ci guardo. Si a meno che non sia specificato. Giuridicamente credo possano darti in consultazione per un periodo indefinito ma definibile. Anche in questo caso se ho (altri) due miunti ci faccio caso.
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D&D 2024: Hasbro getta la maschera
Questa è una bella cosa, ma personalmente come non presi i manuali 3.5 non comprerò questi. Sto "giocando" alla 5.5 per mere questioni di necessità con amici all'estero una volta al mese, mese e mezzo, giusto per stare insieme, ma finora l'impressione è che la stanchezza che avevo a giocare con la 5e è rimasta in 5.5 e non sono così invogliato a giocare. Col gruppo live con il quale giochiamo ogni settimana abbiamo deciso che conclusa la campagna su Dark Sun a febbraio giocheremo a 7th sea. Detto ciò se i manuali sui FR saranno buoni credo che li comprerò, perchè li chiedo da quando ho iniziato a giocare in 5e. Ma se non lo saranno non ci sarà collezionismo che tiene. Finora ho (purtroppo) solo 4 manuali (Asmodee), i tre base e Xanatar. Non ho comprato Tasha anche se avrei voluto per la scarsa qualità e per dare un segnale. Poi per mero amore del gioco ho comprato il cofanetto con Planescape, maledetti mi hanno pescato con le illustrazioni di Di Terlizzi. Vedremo alla fine dell'anno come saranno questi due, ma probabilmente la mia collezione di manuali di D&D 5e finirà in questo modo. Sono concorde. In ogni caso D&D può essere una gallina se non dalle uova d'oro come fino ad ora almeno da spennare. E abbiamo visto come lavorano con la PI. Non venderanno nulla, casomai cederanno in licenza. Quello che mi preoccupa però è proprio l'impostazione che hanno. Proprio a spremere. Bho, la vedo brutta. Ma ancora non siamo a livello della 4.
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Aperto il pre-ordine per DIE: Il Gioco di Ruolo
Tipo un jumanji ma in salsa gdr?
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Riconversione Paladino in build Alabardiere
Marchio del cacciatore aumenta i danni di ogni attacco contro il bersaglio di 1d6 quindi se lo lanci ti aumenta i danni da quel momento. Dal punto di vista della dinamica in realtà le cose sono slegate. Il primo round puoi usare l'abiurare nemici per mandare a terra un avversario. Hai un attacco (fino al 5, poi due). Questo significa che puoi usarlo per buttarlo a terra, il che non rompe l'effetto. In tal caso il nemico è a terra e li rimane per 1 minuto facendo un grandissimo controllo del campo. Contemporaneamente hai sentinel che ti permette di bloccare ulteriori soggetti (menandogli). A partire dal 5° livello hai due attacchi e quindi con il primo butti a terra (ci provi) il bersaglio e poi con l'azione bonus lanci marchio del cacciatore per fare più danni o Punizione iraconda per mantenere questa aura di paura intorno al personaggio. Poi attacchi. L'oplita paladino (e bardo) era una mia bozza di personaggio. Molto interessante e carino. Mantieni il bonus a duellare e usi anche polearm master che ti permette di fare ADO e bloccare la gnte che entra nella tua area di minaccia.
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Riconversione Paladino in build Alabardiere
Eh il problema è dell'edizione purtroppo. In ogni caso non credere, il paladino oltre agli smite ha anche altre cose. - Gli incantesimi sono utili anche in quanto tali, inclusi gli incantesimi di smite. Con il giuramento di vendetta hai marchio del cacciatore, passo velato e velocità, che sono utilissimi (imho velocità meno, in un round fai solo quello). Marchio del cacciatore lo lanci con un'azione bonus quindi non ti toglie nulla dai tuoi attacchi. Poi c'è punire iracondo (o come si chiama wrathful smite, scusa in genere uso i termini in inglese), il perchè lo spiego sotto. - Hai comunque la possibilità di spingere e sbilanciare usando gli attacchi normali, che necessitano di un elevato punteggio di forza. - MA sopratutto hai la possibilità di spaventare la gente. Considera che chi è spaventato ha la velocità che va a 0. Questo significa che se è a terra non si può rialzare perchè ha bisogno di metà movimento. Quindi rimarrà a terra alla tua mercè. Ma per fare questo ti serve un'alta forza per buttarlo a terra e un alto carisma per tenercelo. Quindi con il primo attacco lo sbilanci e con il secondo lo attacchi con vantaggio cercando di mantenerlo a terra con la paura ed avendo sempre vantaggio agli attacchi tramite wrathful smite cercando di spaventarlo. NB: PERCHÈ NON SI INCASTRA BENE IL TALENTO MAESTRO DEGLI SCUDI (almeno secondo me). Perchè gettare a terra consuma l'azione bonus e lo puoi fare solo dopo il primo attacco. Questo significa che comunque sarà a terra per il secondo e non potrai gettarlo a terra il round che usi l'azione bonus per fare altro (come lanciare marchio del cacciatore o voto di inimicizia e sopratutto punire iracondo). Invece punire iracondo va in combo con i tuoi due attacchi. Il primo butta a terra e il secondo mena fa danni e spaventa. - Se continui come paladino monoclasse al 15 praticamente farai SEMPRE un attacco fuori dal tuo turno (il quarto considerando velocità o il terzo se non la usi) tra sentinel (se attaccano gli altri) voto di inimicizia (se attaccano te e gli altri) e se scappano (sentinel). A me sembra un personaggio bello e vario, con molte frecce al suo arco. Può migliorare solo (ma dopo l'8°) prendendo livelli da stregone per avere più slot e incantesimi che incutono paura.
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Riconversione Paladino in build Alabardiere
Maestro degli scudi è un talento non ottimale second me, ma carino e caratteristico. Se il personaggio non ha altri modi di fare attacchi con l'azione bonus alla fine è interessante. Ma secondo me portare le caratteristiche a 20 (FOR) e più in alto possibile - almeno a 16 (COS e CAR) è la cosa più importante per un paladino, più di avere talenti.
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MAPPE come in un videogame?
Dipende da vari fattori, nella mia ultima campagna un PG era cartografo (da Tasha) e ha prodotto da solo le mappe di Athas dove andava. Facevo tirare una prova per fare i calcoli oppure per riprodurre le (poche) mappe che trovavano. In altri casi dove la civiltà è più diffusa e si possono trovare e comprare mappe più facilmente direi che basta acquistarle. In un altro caso, nella campagna Curse of Strhad, io ho fatto la mappa della strada che facevamo, ma in quel caso aiutandomi con la mappa vera, quindi più da giocatore che da PG. In entrambi i casi è stato un ottimo viatico per il roleplay. Sul dettaglio dipende anche in questo caso da vari fattori. Chi la fa, che mezzi ha, se viene acquistata e qual è l'obiettivo della mappa. Un po' come le mappe reali. Ma anche in questo caso trovo siano comunque solo un vantaggio dal punto di vista ruolistico. Direi che l'uso non toglie nulla di roleplay. Toglie immaginazione, uso di theatre of mind. Esteticamente è meglio solo se adeguatamente supportato, ad esempio ho partecipato al Lucca Comics a delle partite su tiles completamente preparate e dipinte di dungeon meravigliosi che aiutavano l'immersività molto più del teatro della mente ad esempio. Poi certo in casa è più difficile, ma anche l'uso di supporti fatti in casa o poco costosi (io ho comprato ad esempio dei set della PWORK che trovo ottimi da questo punto di vista) aiutano molto. Luso di miniature ad hoc (tipo quelle di Heroforge, che ho acquistato e dipinto per poi regalarle ai giocatori) aiutano moltissimo. Sulla necessità dipende molto dal tipo di gioco (le usiamo - e intendo mappetta o lavagnetta non necessariamente miniature - da quando giochiamo con la 3e e poi in 5e a D&D ma ad esempio non le abbiamo mai usate a L5R - 1a e 5a edizione - e non credo le useremo a 7th sea - 1a edizione).
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I Mondi del Design #94: Siccità!
Ho appena concluso la campagna su Dark Sun esattamente con un finale volto a far tornare Athas verde (ma non come pensavano i PG). La siccità, o meglio il deserto, è stato il cardine della campagna, l'elemento onnipresente centrale e anche parte delle difficoltà sopratutto i primi livelli. Inizialmente infatti le sfide ambientali del caldo e l'assenza di acqua erano sfide importanti e non semplici da affrontare, sebbene la presenza della magia abbia diminuito tali difficoltà. In ogni caso TS per resistere al calore ogni giorno sopratutto alle ore più calde, che hanno obbligato a riposi brevi "lunghi" di un paio d'ore, calcoli dell'acqua disponibile e la possibilità di usare distillatori attraverso prove ad hoc, e sopratutto usare l'acqua (produzione propria del druido del gruppo) come moneta di scambio è stato molto interessante da giocare. Poi quando gli slot incantesimi e il potere dei personaggi sono aumentati la cosa è diventata meno interessante e ho smesso di metterci l'accento (perchè già su Journey to Ragnarok, in cui la problematica era l'opposto, il freddo, avevamo notato che a lungo andare quste prove continue diventavano noiose). IN ogni caso l'aspetto siccitoso ambientale è rimasto centrale per il pianeta, con trasferimenti (fino a che i PG non hanno avuto a disposizione camminare nel vento e teletrasporto) nel deserto e inseguimenti da predoni. In ogni caso la mancanza di acqua e il caldo hanno continuato ad impattare su tutti gli altri nel mondo (o quasi) quindi è sempre stato un elemento fondamentale, tant'è che a circa 2/3 della campagna il gruppo ha iniziato a definire un obiettivo differente della campagna rispetto a quello iniziale (che era sconfiggere i re stregoni) ovvero far tornare Athas verde. Quindi quando su una delle lune di Athas hanno incontrato l'unica divinità scampata alla distruzione nello scontro con i primordiali e questa gli ha fatto presente che il loro destino era ad un bivio, loro hanno scentemente scelto di seguire la via di riportare Athas verde e non combattere i re stregoni. La divinità (della divinazione, motivo per il quale si è salvata) gli ha detto che ce l'avrebbero fatta, ma gli sarebbe costato. I PG sono arrivati alla Torre Pristina per impedire un rituale che nell'obiettivo dell'officiatore (un druido eladrin impazzito mastro di una dei PG) doveva servire a riparare le terre del vento (feywild) che sono state brutalmente consumate. Il fatto che questo sarebbe avvenuto a scapito del piano materiale non era un problema. In realtà il druido pazzo è stato manipolato da Rakshasa servitori di Rajaat e il rituale sarebbe servito a indebolire le prigioni planari che lo mantenevano nel vuoto. Alla fine i PG sono riusciti a sconfiggere il druido e i diavoli suoi "alleati" e hanno convinto la gente radunata li a compiere il loro rituale (che avrebbe comunque ucciso tutti drenandone la linfa vitale, dopo tutto siamo su Dark Sun, e non quello Disney) che ha permesso al pianeta di tornare verde. Il costo è stato che in realtà ha creato un loop temporale e loro si sono trovati sempre alla Torre Pristina migliaia di anni fa e sono diventati i campioni di Rajaat, ovvero quei Re stregoni che hanno sempre combattuto sin dall'inizio della campagna. Perche questo è Dark Sun.
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Riconversione Paladino in build Alabardiere
Vero, mi sono confuso con la versione di BG3. Talento inutile. Non lo è invece Sentinel. Sebbene non ti blocca l'avversario lontano, in ogni caso si blocca e non ti può girere attorno per raggiungere ad esempio altri compagni che stai difendendo, Se qualcuno usa l'azione di ritirata hai la possibilità di fare un ado e a quel punto se lo colpisci non si può muovere. In secondo luogo ogni volta che un avversario attacca qualcuno diverso da te potrai fare un ulteriore attacco. Questo aumenta il numero di attacchi a disposizione del personaggio di uno a turno. Insomma alla fine secondo me rimane molto utile, uno dei PG che ho masterizzato ha usato spada e scudo nell'ultima campagna e aveva sentinel che è servito spesso.
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Combattere con due armi
Confermo, il DM ha sbagliato in questo caso.
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Cerco giocatori
E c’è la sezione apposita. Li dovrebbe essere più semplice trovare qualcuno 🙂
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Riconversione Paladino in build Alabardiere
La risposta sintetica è no. Modificare il paladino per usare maestro d’armi su asta e sentinel significa che fino all’8 non avrai la combo utilizzabile e che non userai mai lo stile di combattimento che hai scelto. A meno che non ti sia permesso un cambio di stile di combattimento (nel qual caso opterei per difesa e non combattere con armi a due mani). Se così fosse puoi farlo sapendo che la combo con sentinel funzionerá solo dall’8 ma dal 4 potrai usare l’alabarda e fare 1d4 danni + mod for con un’attacco con l’azione bonus. Rimanendo con spada e scudo, aggressore selvaggio non è male solo quando smiti. Altrimenti è abbastanza sprecato secondo me. Sentinel appare una scelta migliore. Ma se ci dai più elementi sul pg ti possiamo aiutare meglio
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La cara vecchia Lore.
Eh il problema è che quello che cerchi non esiste, o meglio ne esiste così tanto che non è compendiato. Ti faccio qualche esempio: in 3e l’ambientazione base era Greyhawk. In quella ambientazione le divinità sono Pelor, Boccob, Olidammara, Vecna ecc. PNG famosi sono Bigby, Mordenkainen e altri. Oerth (il mondo fisico) ha una sua storia e politica. In 5e (2014) l’ambientatone base sono diventati i Forgotten Realms in cui le divinità sono diverse Lathander, Mystra, Oghma e ad esempio Vecna è una divinità minore anche qui. I PNG di Grayhawk non ci sono e quelli famosi sono altri (una marea, ne metto giusto qualcuno) Elminster, Drizzt, Semmermon, Storm Silverhand, la Symbul, Kelben ecc. I FR hanno una lore molto approfondita che è evoluta nel tempo in cui oltretutto c’è stato un retcon enorme (almeno pare) di quello che è stato fatto con la 4e in cui i due mondi gemelli Abeil e Toril si sono fusi facendo un casino enorme. I mostri di entrambe le ambientazioni sono gli stessi. Se invece prendi Dark Sun li cambia tutto. Le divinità non esistono, i PNG sono i re stregoni e gli eroi della resistenza che hanno abbattuto uno dei re stregoni (Sadira, Rikus…). In questo mondo i mostri sono diversi perchè numerose razze sono state genocidate (orchi? Quali orchi?) e a causa delle peculiarità del mondo (l’immanenza delle capacitá psichiche, il mondo desertico post apocalittico…) e quindi hanno un manuale ad hoc. La storia di questo pianeta è lunga cinque ere ma è imperscrutabile a causa dell’analfabetismo obbligato. Poi ci sono Dragonlance e Ravenloft, ma anche Spelljammer, Mystara, Birthright, Eberron e me ne sono sicuramente scordate alcune, e parliamo solo di quelle “classiche” (si eberron ormai è tra le classiche, siamo vecchi). Poi ci sono quelle nuove come quella di Critical Role e immagino altre come quelle tratte da Magic che la WOTC ha lanciato con la 5e. Per questo motivo è difficile dire qualcosa che le accomuna. Considera che c’è una differenza abissale anche tra le stesse razze in alcuni casi. Gli elfi dei FR sono i tipici elfi fantasy, quelli di DS sono ladri imbroglioni e nomadi. Ma magari se serve qualcosa di più specifico possiamo aiutare
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