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Lord Danarc

Circolo degli Antichi
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  1. Lord Danarc ha risposto a DaveMV a un messaggio in una discussione D&D 5e regole
    Personalmente trovo non rinunciabile stretta folgorante. È fondamentale per un caster perchè oltre a danneggiare, se un avversario viene in cac puoi uscire dall'area minacciata senza subire ado visto che gli toglie la reazione. Potenzialmente utilizzabile anche in versione offensiva, ad esempio su un caster che non potrà più usare counterspell o scudo.
  2. E di cui alcuni aspetti sono Comunque stati inclusi in One D&D (vedi ad esempio le modifiche al warlock)
  3. questo mi manca. Cosa è successo?
  4. Eh però da un lato avrebbe snaturato la classe per come la conosciamo dalla 3e, e dall'altro il ladro già si basa praticamente solo sul furtivo, se si fosse eliminato (inteso come uso intensivo) in pratica il ladro avrebbe dovuto essere ridisegnato daccapo o non avrebbe avuto modo di incidere per nulla in combattimento. Ciò nonostante vedo il punto e lo capisco. Sono d'accordo, ma nulla vieta ai DM di introdurre elementi di questo tipo per usarlo poi meccanicamente come spiegato. Il fatto è che la 5e si basa su una semplicità che mal si concilia con qualsiasi tipo di complicazione che mischia meccaniche e roleplay. Ma sarebbe molto interessante avere una sezione nella guida del DM esattamente su questo tipo di complicazioni.
  5. Nessun gruppo resisterebbe a un secondo scontro come quello che hanno fatto i PG sabato. Non è proprio possibile farne più senza riposo lungo. Detto ciò possiamo solo agree to disagree.
  6. Tra due fight c'è per forza il riposo breve. Un combat che è tarato per essere l'unico o uno di due è mortale. I PG avranno necessariamente bisogno di trovare modo di fare un riposo breve. Se non altro per curarsi. Quindi in realtà non ho davvero mai notato la possibilità che il guerriero ci rimetta. Ma capisco il senso, sul singolo combat giornaliero chiaramente il paladino ha più possibilità, rispetto al guerriero o al warlock (altra classe non propriamente ben disegnata, infatti tutti hanno chiesto che gli venissero ridati più slot con la 5.5, anche se prima hanno trasformato il lock in un caster normale con gli slot del pally, e poi lo hanno riportato a come era prima...). Il fatto è che quel bilanciamento non comporta più divertimento. Anche io in passato ero molto alla ricerca del bilanciamento, ma ho realizzato che è sopravvalutato. Eh no cambia. Sabato abbiamo fatto un combat (i PG sono nei corpi di PNG di 7 livello, si sono scontrati con 5 megaracnidi - altri mostri resinanti da megaracnidi - due di GS 8 e tre di GS 6. Scontro letale, hanno vinto e si sono mossi ad aiutare altri). Sarà l'unico combat della giornata e sarà da ricordare. Una cosa epica. Mentre combattere full risorse contro 10 goblin al 7 avrebbe solo comportato un "ok, altri goblin". È vero che più mostri sono più difficili del mostro singolo in 5, ma molti mostri scarsi con GS medio o hard non sono una vera sfida e non sono divertenti. Il mio problema principale è quello. qua hai ragione, c'è una regola per questo nel manuale del DM, che va nella direzione che hai indicato, ma che non ho introdotto a inizio campagna, sbagliando perchè era fatta perfetta per Dark Sun, ma ero a digiuno di masterizzazione in 5e e non ho voluto introdurre ulteriori complicazioni. Ma senza introdurre una cosa del genere è impossibile non far recuperare dopo il riposo lungo. Spesso passano giorni tra un combat e un altro. Come faccio a interrompere i riposi lunghi 3 o 4 volte? Diventa anche in quel caso banale e noioso. Personalmente è diventato normale passando da un forum inglese a italiano nel tempo, quindi il termine è facilmente comprensibile indipendentemente da dove si scrive. Poi @Adb82 ha chiaramente esposto la seconda motivazione. Sono in genere più corti 😄 Poi c'è un altro aspetto, relativo più che altro a termini inventati che è anche e sopratutto colpa dei videogiochi online, e wow in particolare. Si è venuto a creare un gergo specializzato che usa anglicismi italianizzati e che è rimasto ben oltre il gioco online.
  7. Vorrei dare un minimo contributo personale da parte di chi (come scritto in precedenza) non l'ha giocata ma dopo averne seguito lo sviluppo e averla "annusata" ha deciso che non era fatta per me. Premetto che io gioco a D&D dal 1990qualcosa (AD&D) e con la griglia da quando è emersa l'utilità di usarne una in 3e. Mi piace minmaxare, mi piace buildare e mi piace trovare combo, senza che questo vada minimamente ad incidere sul roleplay, tutte le campagne che ho fatto da giocatore e da master hanno/hanno avuto una massiccia dose di entrambi che va da 4-5 sessioni senza combat a un combat durato 3 sessioni per complessità e numero di avversari. Ah, sono stato un giocatore di WOW che mi ha divertito molto fino alla WoTLK che poi ho giocato anche in una shard cinque anni fa. Ah nonostante questo non disdegno giochi più narrativi, ho giocato un po' a tutto, dai giochi WW (anche live) a ultimamente broken compass che è l'opposto in termini di build e minmaxing passando per tanti altri giochi da Lex arcana a blade in the dark ecc... Quindi non sono uno che cerca e vuole solo un certo gioco. Ciò detto, quando mi sono avvicinato alla 4e, cercando in quel caso D&D, ho notato una cosa, quella che è stata definita "videogiochizzazione" del gioco. E secondo me è innegabile che si sia cercato di trasporre il concetto di WOW su D&D. Il problema (mio) però è stato che quando mi sono avvicinato non ho trovato D&D in quel gioco. Era stato trasformato in qualcos'altro e non mi è piaciuto. Si dice che c'è sempre stato l'attacco con la spada o l'incantesimo, ma non in quel modo. Da quello che è emerso quando ho iniziato a leggere il manuale, le classi erano tute uguali facevano le stesse cose, con un reskin più o meno pesante e poche variazioni. Poi personalmente quello che mi ha fatto chiudere il manuale è la gestione della magia, non c'era più il mago. Non c'era. Non era quello che per me era il mago di D&D. Poi i FR hanno definitivamente messo i chiodi sulla bara del gioco e abbiamo deciso di continuare a giocare con pathfinder, che era molto più D&D di D&D. Questo secondo me è quello che ha affossato un gioco che non era quello che cercavano i giocatori. Con la 5, pur mantenendo alcune cose della 4, si è recuperato quel senso del D&D e questo, complice anche il fatto che con varianti della 3e ormai si giocava da 15 anni, ha portato un vento di novità a giocatori che erano abbastanza affamati (e anche qua, ha attratto nuovi giocatori non tanto per merito suo, ma per la diversa fruizione che ormai si stava avendo di questo tipo di hobby, anche e sopratutto grazie a Big Bang Theory e i film Marvel). Secondo me è stato un insieme di cose che ha decretato la fine della 4e, che probabilmente è meno peggio di come è stata descritta e percepita ma che rimane un prodotto che ha poco a che fare con D&D. Circa i regolamenti poco inclini ad aiutare il roleplay, D&D non ne ha avuto dalla 3e. Il MDG èera molto povero in 3 e lo è in 5. Quell'aspetto era perlopiù nelle mani dei tavoli, e lo è tuttora. Ma per me non è stato quello il problema.
  8. In realtà questi articoli servono proprio a questo, dare una panoramica per tutti. Brutte notizie allora, sono nelle tabelle di progressione delle classi e quindi non saranno opzionali, come non saranno più opzionali i talenti, visto che ogni background ne fornirà uno.
  9. in realtà meno di quello che sembra (ma chiaramente più delle precedenti) ma alla fine la dura verità è che il bilanciamento è una cosa che in realtà non serve. Serve che tutti si divertano e ho visto gente divertirsi molto in 3 con un guerriero paladino difensore nanico che sulla carta era chilometri dietro la stregona del 20. E invece ha portato avanti il PG dal 5 al 24. E fare 8 scontri al giorno non diverte. In realtà no, almeno per la mia esperienza. Ho fatto due campagna come giocatore e una come DM in 5e e in tutti i casi la gestione degli scontri (e in quelle da giocatore erano scontri di una campagna prefatta, urse of strhad - ufficiale - e Journey to ragnarok - terze parti) erano impostate dalle campagne per non essere in 7 scontri al giorno (basti pensare alla tana di baba Yaga su CoS, o al mulino delle streghe, che t'ammazza pur essendo l'unico scontro) e similmente su JoT. In realtà non noti grandi differenze, perchè il paladino (normale non con multiclassaggi che aumentano il potenziale degli smite) ha al 5° 6 slot per smitare ammettendo che faccia sempre quello. sono 3 smite a incontro se ne fai 2 al giorno. se ogni incontro ha 5 round in media, potrai fare 3 attacchi con smite a incontro. Se fai 7 incontri 1 attacco con smite a incontro (e in uno nessuno). Considerando che gli avversari faranno cagare in 7 incontri e saranno molto più impegnativi in 2 alla fine l'output di danno che ha il paladino è quello. Se prendi il guerriero invece, un Battle master ad esempio, avrà 4 dadi superiorità, che potrà usare ogni incontro se ne fai 2 mentre se fai 7 incontri al giorno (con 2 short rest in mezzo, ovvero 12 dadi) sono 2 dadi a incontro e nessuno in uno. Stiamo parlando di una situazione comparabile a quella del paladino. Il ladro fa sempre la stessa cosa, infatti soffre di un cattivo design indipendentemente dal numero di incontri. Con questo non voglio convincere nessuno, semplicemente non c'è questo impatto così pesante e assurdo nel cambiare il numero di incontri (perchè appunto secondo me è fatto male) mentre c'è un impatto a livello di divertimento del gruppo e di coerenza della storia.
  10. Lord Danarc ha risposto a DaveMV a un messaggio in una discussione D&D 5e regole
    Nope. È un servitore, serve off combat non ha alcun uso in combat e a malapena off combat. Si ma come dice giustamente @Casa ottieni lo stesso risultato con un riposo breve. Confermo che è una spell inutile da avere. Tornando alla lista delle spell: Tre trucchetti di danno non ti servono. Scegli un cantrip d'attacco a distanza (ottimo il firebolt) e uno in cac (benissimo la stretta che ti permette di andartene senza subire ado. Il terzo (e poi gli altri quando li otterrai) deve essere secondo me un cantrip di utilità (messaggio, mano magica o illusione minore). Per le spell di 1° Bene scudo e trova famiglio, ok dardo incantato e armatura magica, non prenderei mai identificare e servitore inosservato. Assorbire elementi è un altro must have e silvery barbs se ammesso dal DM lo è altrettanto, ma imho rompe il gioco e noi non lo giochiamo. In alternativa prenderei unto o un'utilità off combat come camuffare se stessi,
  11. Eh ma gli incantesimi con txc non infliggono danni se il txc non va a segno. Sono meccaniche differenti che non considerano il senso della CA. Io preferirei non vederla ma tant’è 🙂
  12. One D&D - Cosa Aspettarci #1 - Origini dei Personaggi One D&D - Cosa Aspettarci #2 - Classi - Barbaro One D&D - Cosa Aspettarci #3 - Classi - Bardo One D&D - Cosa Aspettarci #4 - Classi - Chierico One D&D - Cosa Aspettarci #5 - Classi - Druido One D&D - Cosa Aspettarci #6 - Classi - Guerriero One D&D - Cosa Aspettarci #7 - Classi - Ladro One D&D - Cosa Aspettarci #8 - Classi - Mago One D&D - Cosa Aspettarci #9 - Classi - Monaco One D&D - Cosa Aspettarci #10 - Classi - Paladino One D&D - Cosa Aspettarci #11 - Classi - Ranger One D&D - Cosa Aspettarci #12 - Classi - Stregone Nuova puntata su cosa attenderci dalla nuova semiedizione del nostro gioco di ruolo preferito. Dopo aver concluso la panoramica sulle classi, oggi parliamo di Armi. La questione relativa alla "piattezza" dei possibili utilizzi delle armi da mischia è stata presente in molte discussioni di diverse edizioni di D&D. Nella 5e si è ovviato a una parte di questo problema introducendo, per chi non aveva capacità particolari da usare con le armi (come il furtivo, il punire, la possibilità di lanciare incantesimi che bersagliassero o comunque agissero su armi o danni da armi...) la possibilità di migliorare la varietà dei loro attacchi acquisendo un talento che permetteva loro di avere una versione meno forte della capacità del maestro di battaglia, introducendo un minimo di opzioni anche per loro. Con la 5.5 si è inteso incidere su questo aspetto tramite due direzioni. In primis si è proceduto a modificare o incrementare le possibilità di usare le armi in modi specifici (come ad esempio nel caso del ladro che può spendere dadi di furtivo per infliggere effetti ulteriori) e in secondo luogo è stato introdotto il concetto di maestria nelle armi, ad appannaggio di alcune classi marziali (Barbaro, Guerriero, Ranger, Paladino). Questi aspetti sono stati affrontati in ben quattro UA, ovvero dalla 5a all'8a (l'ultima uscita), ma va detto che l'UA6 ricopia il testo della 5 e la 8 non modifica quanto implementato in precedenza, quindi anche in questo caso le UA da tenere in considerazione sono solo 2, la 5 e la 7, ma alcune armi e proprietà sono state modificate nell'UA sulle classi esperte. Come al solito le frasi in corsivo esprimono una mia opinione, mentre le opzioni barrate sono state introdotte e poi eliminate. Vediamo dunque come sono cambiati questi oggetti e in cosa consiste averne maestria. Armi La Spada corta, che nell'UA sulle classi esperte veniva inclusa tra le armi semplici, torna ad essere un'arma da guerra dall'UA5. La Rete, che non infligge danni, dall'UA5 viene considerata equipaggiamento da avventura piuttosto che un'arma. In tal modo viene modificata permettendo all'attaccante di sostituire uno dei suoi attacchi con un lancio della rete contro una creatura entro 4,5m. Il bersaglio deve superare un TS su Destrezza a CD 8 + il Bonus di Competenza + il modificatore di Destrezza, ma supera automaticamente il TS se è di taglia Enorme o più grande. In caso di fallimento, il bersaglio ottiene la condizione Immobilizzato fino a quando non si libera usando la sua azione per effettuare una prova di Forza (Atletica) con CD 10. Una creatura entro 1,5m dal bersaglio può usare la sua azione per tentare di liberare il soggetto intrappolato allo stesso modo. La rete può essere attaccata e distrutta (CA 10; 5 PF; immunità ai danni da Contundente, Veleno e Psichico) liberando così anche il bersaglio. Il danno del Tridente viene aumentato nell'UA5 da 1d6 a 1d8, e il danno derivante dall'uso della caratteristica Versatile (impugnato con due mani) diventa di conseguenza 1d10. Nell'UA5 alla Lancia vengono assegnate le proprietà Pesante e Due Mani piuttosto che la proprietà "Speciale" (che imponeva svantaggio sui tiri per colpire verso creature entro 1,5m), e il suo dado di danno è stato ridotto da 1d12 a 1d10. Nell'UA5 al Piccone da Guerra viene aggiunta la proprietà Versatile. Dall'UA5 il Moschetto e la Pistola, che apparivano nella Guida del Dungeon Master, vengono considerate come armi non opzionali e inserite nel manuale del giocatore come Armi da guerra a distanza. Viene specificato che in ogni caso il DM supervisiona ciò che è disponibile per l'acquisto nei negozi. Con l'UA7 il bastone ferrato ottiene la proprietà di maestria Topple (vedi sotto). Con l'UA7 la lancia ottiene la proprietà di maestria Sap (vedi sotto). Proprietà delle Armi Nell'UA5 la proprietà "Leggera" delle armi è stata reinserita nella sezione "Proprietà delle Armi", mentre era stata precedentemente inclusa nel glossario, come avvenuto per la la spada corta. Tale proprietà ora permette di compiere un attacco extra come azione bonus ogniqualvolta si effettua l'azione di attacco rendendo quindi non più indispensabile usare due armi e potendo applicare il bonus di caratteristica al danno anche a questo attacco. In tal modo però si rende ambidestria utile solo laddove, con l'apposito talento, si intendano usare due armi non leggere. La proprietà "Da lancio" dall'UA5 permette di estrarre un'arma come parte dell'attacco a distanza. Questo pare implicare che qualora si abbiano a disposizione più attacchi sia possibile estrarre più armi e lanciarle. Con l'UA7 la proprietà Pesante viene modificata prevedendo che chi usa un'arma pesante da mischia e non ha un punteggio di Forza almeno pari a 13 e chi ne usa una a distanza senza avere un punteggio di Destrezza almeno pari a 13 subisce svantaggio. Mi pare una cosa abbastanza inutile da un punto di vista meccanico, ma è coerente con l'idea dell'arma pesante. Maestria nelle Armi A partire dall'UA5 ad ogni arma viene assegnata una proprietà di Maestria, inserita nella tabella apposita. Quella proprietà sarà utilizzabile solo da un personaggio che possiede una specifica capacità, ovvero la Maestria nelle Armi, che appunto sblocca la proprietà per il personaggio. In particolare, ad un certo livello di una specifica classe, viene sbloccata la possibilità di usare tali maestrie relative a un numero specifico di tipi di armi (ovvero ad esempio, asce e asce bipenni - in tal caso per tipo di arma quindi si intende la singola arma). Il numero di armi a cui applicare la maestria aumenta con l'aumentare del livello. Laddove una capacità permetta a un personaggio di sostituire la proprietà Maestria di un'arma con un'altra, quell'arma deve soddisfare eventuali prerequisiti specificati per la nuova proprietà, le maestrie nelle armi, infatti, hanno dei prerequisiti che devono essere rispettati per poter essere utilizzati. ESEMPIO Singole proprietà di maestria Cleave (Traduzione non ufficiale: Incalzare - si sono un nostalgico della 3e) Prerequisito: Arma da mischia, Proprietà Pesante Introdotto nell'UA5, questa proprietà permette a chi la usa, qualora abbia colpito una creatura con il suo attacco, di effettuare un tiro per colpire con l'arma contro una seconda creatura entro 1,5 m dalla prima che sia anche entro portata. Se colpita, la seconda creatura subisce il danno dell'arma, ma non il modificatore di abilità a quel danno, a meno che questo non sia negativo. L'attacco extra può essere effettuato solo una volta per turno. Flex (Traduzione non ufficiale: Ostentare? - me lo imagino come un modo di pavoneggiarsi con l'arma) Prerequisito: Proprietà Versatile Introdotto nell'UA5, permette all'attaccante che colpisce con un attacco in mischia usando quest'arma, di infliggere il danno da arma Versatile anche se la impugna con una sola mano. Questa capacità è stata eliminata con l'UA7. Peccato. Graze (Traduzione non ufficiale: Scorticare) Prerequisito: Arma da mischia, Proprietà Pesante Introdotto con l'UA5, questa proprietà permette, qualora il tiro per colpire con l'arma manchi il bersaglio, di infliggergli comunque un danno pari al modificatore di abilità usato per effettuare il tiro per colpire. Il danno è dello stesso tipo inflitto dall'arma e non può essere aumentato in nessun modo. Va detto che questa capacità è stata criticata in modo abbastanza veemente dalla community (e anche in questo forum, a causa della rottura delle meccaniche base), ma è rimasto anche nella versione dell'UA7. Vedremo come e se sarà presente nella versione definitiva. Nick (Traduzione non ufficiale: Graffiare) Prerequisito: Proprietà Leggera Introdotto con l'UA5, questa capacità permette di compiere l'attacco extra garantito dalla proprietà "leggera" dell'arma come parte dell'azione di Attacco, invece che usare l'Azione Bonus. Vi è comunque un limite che permette di effettuare questo attacco extra solo una volta per turno (quindi nessun attacco anche come azione bonus). Push (Traduzione non ufficiale: Spingere) Prerequisito: Proprietà Pesante, Due Mani, o Versatile Introdotto con l'UA5, permette a chi colpisce una creatura con l'arma che ha questa capacità, di spingere la creatura bersaglio (purché non sia più grande di una taglia) di fino a 3m lontano dall'attaccante. Con l'UA7 viene specificato che la creatura deve essere allontanata lungo la direzione che va dall'attaccante alla creatura colpita. Sap (Traduzione non ufficiale: Fiaccare) Prerequisito: Nell'UA5 il prerequisito era "Nessun'altra Proprietà", mentre con l'UA7 il prerequisito è diventato una qualsiasi arma che ha la proprietà Versatile o "Nessun'altra Proprietà" Introdotto con l'UA5, permette a chi colpisce una creatura di infliggerle svantaggio al suo prossimo tiro per colpire prima dell'inizio del prossimo turno dell'attaccante. Slow (Traduzione non ufficiale: Rallentare) Prerequisito: Nessuno Introdotto nell'UA5, permette all'attaccante che infligge danno alla creatura bersaglio di ridurre la sua Velocità di 3m fino all'inizio del prossimo turno dell'attaccante. La riduzione della velocità non si cumula laddove colpita più volte. Topple (Traduzione non ufficiale: Abbattere) Prerequisito: Proprietà Pesante, Portata, o Versatile Introdotto con l'UA5, permette a chi colpisce una creatura con l'arma che ha questa proprietà di costringere la creatura a effettuare un TS su Costituzione a CD 8 + il Bonus di Competenza + il modificatore di abilità usato per effettuare il tiro per colpire. In caso di fallimento, la creatura ottiene la condizione Prona. Vex (Traduzione non ufficiale: Vessare) Prerequisito: Proprietà Munizioni, Furtiva, o Leggera Introdotto nell'UA5, permette a chi colpisce una creatura con l'arma che ha tale proprietà, infliggendogli dei danni, di ottenere Vantaggio sul prossimo tiro per colpire contro quella creatura prima della fine del prossimo turno dell'attaccante.
  13. Continuiamo con questa analisi dell'evoluzione delle meccaniche durante il playtest pubblico di One D&D, concentrandoci questa volta sulla meccanica della maestria nelle armi. One D&D - Cosa Aspettarci #1 - Origini dei Personaggi One D&D - Cosa Aspettarci #2 - Classi - Barbaro One D&D - Cosa Aspettarci #3 - Classi - Bardo One D&D - Cosa Aspettarci #4 - Classi - Chierico One D&D - Cosa Aspettarci #5 - Classi - Druido One D&D - Cosa Aspettarci #6 - Classi - Guerriero One D&D - Cosa Aspettarci #7 - Classi - Ladro One D&D - Cosa Aspettarci #8 - Classi - Mago One D&D - Cosa Aspettarci #9 - Classi - Monaco One D&D - Cosa Aspettarci #10 - Classi - Paladino One D&D - Cosa Aspettarci #11 - Classi - Ranger One D&D - Cosa Aspettarci #12 - Classi - Stregone Nuova puntata su cosa attenderci dalla nuova semiedizione del nostro gioco di ruolo preferito. Dopo aver concluso la panoramica sulle classi, oggi parliamo di Armi. La questione relativa alla "piattezza" dei possibili utilizzi delle armi da mischia è stata presente in molte discussioni di diverse edizioni di D&D. Nella 5e si è ovviato a una parte di questo problema introducendo, per chi non aveva capacità particolari da usare con le armi (come il furtivo, il punire, la possibilità di lanciare incantesimi che bersagliassero o comunque agissero su armi o danni da armi...) la possibilità di migliorare la varietà dei loro attacchi acquisendo un talento che permetteva loro di avere una versione meno forte della capacità del maestro di battaglia, introducendo un minimo di opzioni anche per loro. Con la 5.5 si è inteso incidere su questo aspetto tramite due direzioni. In primis si è proceduto a modificare o incrementare le possibilità di usare le armi in modi specifici (come ad esempio nel caso del ladro che può spendere dadi di furtivo per infliggere effetti ulteriori) e in secondo luogo è stato introdotto il concetto di maestria nelle armi, ad appannaggio di alcune classi marziali (Barbaro, Guerriero, Ranger, Paladino). Questi aspetti sono stati affrontati in ben quattro UA, ovvero dalla 5a all'8a (l'ultima uscita), ma va detto che l'UA6 ricopia il testo della 5 e la 8 non modifica quanto implementato in precedenza, quindi anche in questo caso le UA da tenere in considerazione sono solo 2, la 5 e la 7, ma alcune armi e proprietà sono state modificate nell'UA sulle classi esperte. Come al solito le frasi in corsivo esprimono una mia opinione, mentre le opzioni barrate sono state introdotte e poi eliminate. Vediamo dunque come sono cambiati questi oggetti e in cosa consiste averne maestria. Armi La Spada corta, che nell'UA sulle classi esperte veniva inclusa tra le armi semplici, torna ad essere un'arma da guerra dall'UA5. La Rete, che non infligge danni, dall'UA5 viene considerata equipaggiamento da avventura piuttosto che un'arma. In tal modo viene modificata permettendo all'attaccante di sostituire uno dei suoi attacchi con un lancio della rete contro una creatura entro 4,5m. Il bersaglio deve superare un TS su Destrezza a CD 8 + il Bonus di Competenza + il modificatore di Destrezza, ma supera automaticamente il TS se è di taglia Enorme o più grande. In caso di fallimento, il bersaglio ottiene la condizione Immobilizzato fino a quando non si libera usando la sua azione per effettuare una prova di Forza (Atletica) con CD 10. Una creatura entro 1,5m dal bersaglio può usare la sua azione per tentare di liberare il soggetto intrappolato allo stesso modo. La rete può essere attaccata e distrutta (CA 10; 5 PF; immunità ai danni da Contundente, Veleno e Psichico) liberando così anche il bersaglio. Il danno del Tridente viene aumentato nell'UA5 da 1d6 a 1d8, e il danno derivante dall'uso della caratteristica Versatile (impugnato con due mani) diventa di conseguenza 1d10. Nell'UA5 alla Lancia vengono assegnate le proprietà Pesante e Due Mani piuttosto che la proprietà "Speciale" (che imponeva svantaggio sui tiri per colpire verso creature entro 1,5m), e il suo dado di danno è stato ridotto da 1d12 a 1d10. Nell'UA5 al Piccone da Guerra viene aggiunta la proprietà Versatile. Dall'UA5 il Moschetto e la Pistola, che apparivano nella Guida del Dungeon Master, vengono considerate come armi non opzionali e inserite nel manuale del giocatore come Armi da guerra a distanza. Viene specificato che in ogni caso il DM supervisiona ciò che è disponibile per l'acquisto nei negozi. Con l'UA7 il bastone ferrato ottiene la proprietà di maestria Topple (vedi sotto). Con l'UA7 la lancia ottiene la proprietà di maestria Sap (vedi sotto). Proprietà delle Armi Nell'UA5 la proprietà "Leggera" delle armi è stata reinserita nella sezione "Proprietà delle Armi", mentre era stata precedentemente inclusa nel glossario, come avvenuto per la la spada corta. Tale proprietà ora permette di compiere un attacco extra come azione bonus ogniqualvolta si effettua l'azione di attacco rendendo quindi non più indispensabile usare due armi e potendo applicare il bonus di caratteristica al danno anche a questo attacco. In tal modo però si rende ambidestria utile solo laddove, con l'apposito talento, si intendano usare due armi non leggere. La proprietà "Da lancio" dall'UA5 permette di estrarre un'arma come parte dell'attacco a distanza. Questo pare implicare che qualora si abbiano a disposizione più attacchi sia possibile estrarre più armi e lanciarle. Con l'UA7 la proprietà Pesante viene modificata prevedendo che chi usa un'arma pesante da mischia e non ha un punteggio di Forza almeno pari a 13 e chi ne usa una a distanza senza avere un punteggio di Destrezza almeno pari a 13 subisce svantaggio. Mi pare una cosa abbastanza inutile da un punto di vista meccanico, ma è coerente con l'idea dell'arma pesante. Maestria nelle Armi A partire dall'UA5 ad ogni arma viene assegnata una proprietà di Maestria, inserita nella tabella apposita. Quella proprietà sarà utilizzabile solo da un personaggio che possiede una specifica capacità, ovvero la Maestria nelle Armi, che appunto sblocca la proprietà per il personaggio. In particolare, ad un certo livello di una specifica classe, viene sbloccata la possibilità di usare tali maestrie relative a un numero specifico di tipi di armi (ovvero ad esempio, asce e asce bipenni - in tal caso per tipo di arma quindi si intende la singola arma). Il numero di armi a cui applicare la maestria aumenta con l'aumentare del livello. Laddove una capacità permetta a un personaggio di sostituire la proprietà Maestria di un'arma con un'altra, quell'arma deve soddisfare eventuali prerequisiti specificati per la nuova proprietà, le maestrie nelle armi, infatti, hanno dei prerequisiti che devono essere rispettati per poter essere utilizzati. ESEMPIO Singole proprietà di maestria Cleave (Traduzione non ufficiale: Incalzare - si sono un nostalgico della 3e) Prerequisito: Arma da mischia, Proprietà Pesante Introdotto nell'UA5, questa proprietà permette a chi la usa, qualora abbia colpito una creatura con il suo attacco, di effettuare un tiro per colpire con l'arma contro una seconda creatura entro 1,5 m dalla prima che sia anche entro portata. Se colpita, la seconda creatura subisce il danno dell'arma, ma non il modificatore di abilità a quel danno, a meno che questo non sia negativo. L'attacco extra può essere effettuato solo una volta per turno. Flex (Traduzione non ufficiale: Ostentare? - me lo imagino come un modo di pavoneggiarsi con l'arma) Prerequisito: Proprietà Versatile Introdotto nell'UA5, permette all'attaccante che colpisce con un attacco in mischia usando quest'arma, di infliggere il danno da arma Versatile anche se la impugna con una sola mano. Questa capacità è stata eliminata con l'UA7. Peccato. Graze (Traduzione non ufficiale: Scorticare) Prerequisito: Arma da mischia, Proprietà Pesante Introdotto con l'UA5, questa proprietà permette, qualora il tiro per colpire con l'arma manchi il bersaglio, di infliggergli comunque un danno pari al modificatore di abilità usato per effettuare il tiro per colpire. Il danno è dello stesso tipo inflitto dall'arma e non può essere aumentato in nessun modo. Va detto che questa capacità è stata criticata in modo abbastanza veemente dalla community (e anche in questo forum, a causa della rottura delle meccaniche base), ma è rimasto anche nella versione dell'UA7. Vedremo come e se sarà presente nella versione definitiva. Nick (Traduzione non ufficiale: Graffiare) Prerequisito: Proprietà Leggera Introdotto con l'UA5, questa capacità permette di compiere l'attacco extra garantito dalla proprietà "leggera" dell'arma come parte dell'azione di Attacco, invece che usare l'Azione Bonus. Vi è comunque un limite che permette di effettuare questo attacco extra solo una volta per turno (quindi nessun attacco anche come azione bonus). Push (Traduzione non ufficiale: Spingere) Prerequisito: Proprietà Pesante, Due Mani, o Versatile Introdotto con l'UA5, permette a chi colpisce una creatura con l'arma che ha questa capacità, di spingere la creatura bersaglio (purché non sia più grande di una taglia) di fino a 3m lontano dall'attaccante. Con l'UA7 viene specificato che la creatura deve essere allontanata lungo la direzione che va dall'attaccante alla creatura colpita. Sap (Traduzione non ufficiale: Fiaccare) Prerequisito: Nell'UA5 il prerequisito era "Nessun'altra Proprietà", mentre con l'UA7 il prerequisito è diventato una qualsiasi arma che ha la proprietà Versatile o "Nessun'altra Proprietà" Introdotto con l'UA5, permette a chi colpisce una creatura di infliggerle svantaggio al suo prossimo tiro per colpire prima dell'inizio del prossimo turno dell'attaccante. Slow (Traduzione non ufficiale: Rallentare) Prerequisito: Nessuno Introdotto nell'UA5, permette all'attaccante che infligge danno alla creatura bersaglio di ridurre la sua Velocità di 3m fino all'inizio del prossimo turno dell'attaccante. La riduzione della velocità non si cumula laddove colpita più volte. Topple (Traduzione non ufficiale: Abbattere) Prerequisito: Proprietà Pesante, Portata, o Versatile Introdotto con l'UA5, permette a chi colpisce una creatura con l'arma che ha questa proprietà di costringere la creatura a effettuare un TS su Costituzione a CD 8 + il Bonus di Competenza + il modificatore di abilità usato per effettuare il tiro per colpire. In caso di fallimento, la creatura ottiene la condizione Prona. Vex (Traduzione non ufficiale: Vessare) Prerequisito: Proprietà Munizioni, Furtiva, o Leggera Introdotto nell'UA5, permette a chi colpisce una creatura con l'arma che ha tale proprietà, infliggendogli dei danni, di ottenere Vantaggio sul prossimo tiro per colpire contro quella creatura prima della fine del prossimo turno dell'attaccante. Visualizza articolo completo
  14. Il gioco purtroppo rischia di essere piatto sopratutto per alcune classi e per alcuni mostri (melee). In realtà il problema non è nella tipologia delle classi (a parer mio ovviamente) ma nel design di alcune di esse. Inoltre nonostante possa esserti sembrato diversamente, i primi livelli sono i più difficili, gli unici in cui rischi spesso di andare sotto con i PF di finire le risorse e di morire trovando sfide che a causa di tiri di dadi particolarmente fortunati/sfortunati non vanno come dovrebbero e fanno rischiare il tpk/la sessione noiosa. Salendo di livello le cose diventano più banali dal punto di vista del risultato ma più varie (per alcune classi, la maggioranza considerando che la varietà sta sopratutto nelle classi caster e in alcune sottoclassi che possono scegliersi incantesimi o opzioni varie- vedi esempio di prima su Battle master/campione) sulle opzioni, sebbene alla lunga l'impressione può essere appunto quella di avere poche cose da fare. Circa la giocabilità, dipende dal DM non dalle meccaniche. La meccanica delle cose da fare di 5e non varia così tanto rispetto ad esempio alla 3e. Le abilità sono meno e non ci sono punti da aggiungere a scelta (male) ma alla fine fare o non fare una cosa richiede sempre lo stesso tipo di tiro. Hai meno varietà (io sento grandemente la mancanza di sapienza magica e di un numero maggiore di conoscenze ad esempio) ma meccanicamente è uguale. Vuoi nasconderti? Facevi un tiro in 3 (in realtà due, muoversi silenziosamente e nascondersi) e uno in 3.5, pathfinder e 5e (furtività). Similarmente sono state accorpate cercare osservare e ascoltare in percezione, non un male, ma chiaramente si perde di profondità, però se devo dire il gioco ne ha giovato. Comunque una semplificazione oggi, sopratutto con l'età che avanza la apprezzo. Non è affatto vero che sono però i dadi a decidere cosa fai. Lo sceglie il giocatore, i dadi decidono se ci riesci come in qualunque GDR. E come nelle vecchie edizioni, da AD&D (per quello che mi riguarda la prima alla quale ho giocato, non mi esprimo sulle edizioni precedenti, ma ho idea che sia lo stesso) a oggi. Guarda ho avuto la stessa impressione quando due anni fa ho iniziato a masterizzare la 5e dopo decenni da master su 3e-3.5-Pathfinder. Ma questo come dici tu dipende dall'età e dal fatto che andavo a masterizzare un gioco che conoscevo meno bene del precedente, che aveva regole simili e quindi facilmente portavano a commettere errori e che giocavo con gente che giocava e masterizzava l'edizione da tempo. Per fortuna il gruppo è di amici quindi mi hanno aiutato e col tempo ho imparato che con questa edizione, a differenza che con la precedente, la rule of cool è molto più importante e quindi ho iniziato a modificare cose per adattarle all'edizione (reskin perlopiù, da poco la quesitone della modifica dei ruoli dei mostri), ma ti capisco. In ogni caso, il manuale è fatto male quando parla degli incontri al giorno e dei GS, che impatta pesantemente sul lavoro del DM. Con l'esperienza e il tempo si riesce in tutto, ma serve appunto tempo, e non è detto che uno, sopratutto quando ha poco tempo libero a disposizione voglia usarlo in tal modo, sopratutto quando spende soldi per dei manuali.
  15. Basta che vincono l'iniziativa in realtà. E applicare regole che valgono solo a alcuni livelli per me è sempre sbagliato. Un regolamento è un regolamento. Poi diciamo che sono abbastanza contrario a hr che modificano le meccaniche, mi sono trovato a applicarle in tre soli casi in 3e e purtroppo in più in 5e a causa della noia dei combat proprio, ma sempre valide a livello globale. Altrimenti ogni livello ha un suo regolamento. Poi come dici tu si gioca per divertirsi e è giusto che ogni gruppo faccia quello che vuole. Ma consigliare di usare regole differenziate per livello, che impattano su ulteriori aspetti per creare alla fine un regolamento diverso secondo me è controproducente. Per ridurre la durata dei combat va a finire che ogni livello bisogna spiegare quali regole vanno usate.
  16. Molto bella e evocativa. La preferisco a quelle degli altri manuali.
  17. È estremamente interessante, sopratutto considerando la desolazione presente nel panorama della lore delle varie ambientazioni, quello che mi chiedo però è, essendo di terze parti, come fanno con il Canon ufficiale? Riprendono la storia dei vari piani/ambientazioni? Arrivano alla 4 edizione? aggiungono le quattro cose uscite per la 5? hanno i diritti per queste ultime? Saperne un po' di più sarebbe interessante, anche per decidere se acquistarlo o meno.
  18. si ma in quel modo il tpk è a un passo. se poi inizi ad accantonare altre regole ecco che in realtà non si agisce su due cose, ma inizia a dover modificare tutto l'impianto del regolamento. E più si cambia più si deve cambiare. Eh ma cosa altro potrebbero fare? Il problema è proprio di design. Il ladro quello fa. non ha alternative. non è che è bravo a fare quello è che effettivamente non fa altro. Idem il warlock. Meglio altre classi, ma il problema è proprio quello secondo me. Fai sempre le stesse cose. E i mostri ancora meno. Si, e che i mostri per evitare che il master si spari. Quindi è un problema di design. Guarda, io ho eliminato gli incontri casuali. Sono poco sensati in un sistema dove hai modo di bilanciare gli scontri. I miei incontri casuali (es nelle terre selvagge) sono sempre predeterminati.
  19. Come sopra anche io non ho giocato alla 4a, ma ho seguito il processo che ha condotto al suo rilascio e ho visto le regole, per decidere che non mi interessava, e passare a Pathfinder. Di seguito una sintesi di quello che mi ha portato a tale decisione (più o meno, è passato del tempo) - Semplificazione Dopo l'overdose di calcoli e builiding, e ore e ore passate a livellare il PG, in 4 veniva introdotta una sola tabella di avanzamento di livello comune a tutte le classi. Non una tabella di px per avanzare, proprio la tabella di avanzamento. In pratica un unico modificatore al Tiro per colpire per tutti, talenti in numero uguale a tutti, abilità da scegliere legate si alla classe, ma i punti abilità erano fissi e dipendevano dal livello e dall’addestramento. Questo sebbene potesse avere un senso, mi sembrò snaturare le classi, che praticamente partivano da basi tutte uguali, cambiando le capacità. Si livella in 5 minuti, una cosa che non mi piace in 5 e mi piaceva meno in 4. Cosa positiva, PF in numero più elevato a livelli bassi, incluso il primo, e CA che aumenta con il livello. Certo va detto che i primi livelli in cui devi stare attento con i tuoi 8 PF sono interessanti da giocare, ma questa impostazione aveva molto senso. - Meccaniche Anche qua le meccaniche base sono state semplificate facendo tirare il dado solo a chi attacca. Non esistono più i TS contro riflessi, volontà o tempra, ma vi sono le difese di riflessi, volontà e tempra. Chi attacca a seconda del tipo di attacco, magia o potere, attacca la CA o la tempra, i riflessi o la volontà del bersaglio. Personalmente sono più legato all'aspetto dei TS di D&D sopratutto con le diverse implicazioni che hanno. Capisco il senso, ma mi sembrava snaturasse un po' il gioco a cui ero abituato. Le caratteristiche della scheda rimanevano fisse e potevano essere incrementate solo col passaggio di livello. Inoltre non esistono più attacchi multipli che scalano con il livello, tutti facevano un solo attacco, ciò che cambiava è il danno. Brutto, bruttissimo. Bocciato in toto. - Rituali Tutti i PG potevano avere modo di utilizzare rituali (magie non di combattimento) con il talento apposito (gratuito per alcune classi) e l’abilità associata al rituale sufficientemente alta. Questo è un elemento che mi era piaciuto molto, positivo e che aggiunge spessore a ogni classe. - Combat Qua inizia la videogiochizzazione del gioco. Posto che non ci ho mai giocato praticamente, quindi parlo solo di teoria, i PG avevano dei ruoli, e diventava opportuno avere nel gruppo un difensore, un assalitore, un controllore e una guida. Senza stare a spiegare cosa fa chi, basta aver giocato a un videogioco per averne un'idea, dopo aver meritoriamente slegato i gruppi dall'avere un curatore (e slegato il PG in questione dal fare la scatola del pronto soccorso almeno inizialmente in modo quasi esclusivo) ecco che costruiscono recinti e non obbligano, ma favoriscono pesantemente la costruzione di gruppi come a WOW dove se non hai il damage dealer AOE ti trovi a merda in combattimenti in cui ci sono N mostri con 1 PF ciascuno ma full capacità (una cosa ABERRANTE per me dal punto di vista della coerenza dell'ambientazione) poiché senza la palla di fuoco non hai modo di far fuori tutti quei minion. Nonostante questo, credo che l'impostazione in ruoli non sia una cattiva idea se applicata ai mostri (senza però snaturare il mostro con la storia dei minion a 1 PF). L'idea del boss, del mostro base e del mostro supporter ad esempio la trovo buona fintanto che fornisce capacità extra (e non in meno) ai singoli mostri che possono quindi essere modulate. Ho deciso ad esempio di usare una cosa del genere in 5e, vi farò sapere se funziona :D. Nella 3e, ma principalmente in AD&D vi era una sorta di definizione dei ruoli, ma non così. Intanto non avevi bisogno di tank. Non essendo un videogioco non esisteva quello che doveva tankare i nemici, come non esiste in 5e. Potevano fare DPS praticamente tutti, anche il chierico che era il curatore, e non vi era necessità di gente che facesse danno single target, gente aoe, ecc. La vera e unica limitazione era il curatore che serviva e che a bassi livelli praticamente faceva solo quello. Il ladro che scassinava in molti gruppi poteva non esserci (esistevano spell che lo rendevano non necessario). Quindi si c'erano una specie di ruoli ma non definiti come in 4e e sopratutto le capacità delle classi non dipendevano dai ruoli. - Poteri Ogni classe aveva dei poteri in numero pari e senza distinzioni. Sono Poteri che differenziavano il ruolo di Guida, Difensore, Assalitore o Controllore. I poteri traevano la loro fonte dalla magia, dalle divinità, dalla natura, dall’addestramento o dalla psionica. In pratica tutti sono speciali, con la conseguenza che nessuno è speciale. Si tratta solo di un grande reskin della stessa cosa spesso. Ma il vero danno da questo punto di vista è che gli incantesimi sono diventati poteri a volontà, ad incontro e giornalieri ed erano davvero pochi…pochissimi… Insomma a meretrici il mago (e anche le altre classi caster). Una bestemmia per me. - Combattimento Non avendo mai giocato non posso esprimere un parere adeguato, ma leggendo in giro tutti sembravano lamentarsi che fosse troppo lungo e più si sale di livello più diventa lungo. Ogni PG ha azione standard, azione di movimento, azione minore, azione gratuita (che in pratica era come in 5e con l'azione minore al posto della bonus e come su Pathfinder che in più aveva le swift - mi pare, sono passati anni). La griglia è necessaria. Personalmente non trovo nulla di male in tutto questo. In 3e un combat che ho masterizzato una volta ha avuto bisogno di 3 sessioni per concludersi. Nessuno si è lamentato, ci siamo divertiti tantissimo. Non credo che il problema del combat sia la lunghezza di per se, credo che il problema dei combat lunghi sia che diventano noiosi quando non hai abbastanza opzioni al tuo arco e si riducono a tiro colpito danno tiro colpito danno tiro mancato con gli avversari che fanno sempre le stesse cose e i PG che fanno poco di più. Ecco in 4e l'impressione era esattamente questa, fai 4 cose in croce (come in 5e). In 3 avevi una miriade di opzioni per PG e mostri quindi non ho mai avuto problemi ad avere combat lunghi. - Conclusioni personali La 4 non era tutta da buttare, ho trovato l'impostazione dei manuali davvero bellissima, il disegnatore (se non erro Wayne Reynolds) è uno dei miei preferiti e il manuale di Dark sun è SPETTACOLARE e l'ho utilizzato a fondo per creare l'ambientazione di 5e. Alcune cose sono inoltre state implementate direttametne nella 5e, altre che avrebbero meritato sono state buttate (rituali per tutti) e alcune che invece sarebbe state meglio lasciarle via (come la gestione delle abilità, poche e fatte male) sono state introdotte in modo simile. Il fatto che però Pathfinder era una versione migliorata di D&D, che offriva un'esperienza di gioco attinente a quello che la gente (o almeno io) voleva, migliorandola andando verso ciò che i giocatori (di nuovo almeno io) chiedevano, mentre questa ha rappresentato una videogiochizzazione del GDR ha affondato completamente il gioco. Metteteci che poi hanno COMPLETAMENTE DISTRUTTO un'ambientazione che era, con il manuale di 3e, l'ambientazione top più usata e abbastanza unanimemente ritenuta fatta benssimo (i FR) che ecco spiegato il dramma accaduto.
  20. Mi manca il motivo di tale decisione, che può essere utile per dare qualche spunto. Come mai ritieni che gli scontri siano lunghi? Che tipo di lunghezza ti aspetti? Ok lo stesso mio problema era stato già prospettato a altri e hai risposto qua. Mai fatto e mai lo farò, i 6/7 fight a long rest sono un errore orribile di questa edizione. Rende tutti gli scontri troppo semplici, banali e interessanti solo quando i PG hanno quasi finito le risorse, oltre a giornate assurde fatte di combat inutili (perlopiù). Pochi combat ma con un senso nella storia e fatti bene sono quelli che divertono e vengono ricordati dal mio punto di vista. Certo questo manda a meretrici il sistema dei GS ma tanto è fatto col culo uguale. Quello che dici sull'utilità dei vari PG è vero solo se Comunque fai pochi fight mantenendo il GS degli avversari come se ne facessi tanti. Aumentare il GS dei mostri o il numero dei mostri incontrati nell'unico fight o nei 2 max 3 della giornata invece rende tutti utili allo stesso modo. Sono leggermente più avvantaggiati coloro che hanno risorse a short rest in alcuni cari qualora ci sia lo short rest ogni combattimento, ma non ho mai notato che questo impatta fortemente sull'utilità degli altri. Concordo appieno Secondo me non è una buona cosa, il rischio è di rendere scontri estremamente banali. 50 PF vengono fatti fuori in due turni di 2 PG se non di uno solo, ed ecco che in tal caso i 40 danni ad attacco vanno a farsi benedire. Allo stesso modo, due hit sul mago lo biscottano con 80 danni. Secondo me si perde molto del gioco. Personalmente gioco con 1/2 combat a long rest, coerenti con ambientazione e trama, 3 se necessario sulla base di questa. Possono aumentare solo in caso di Dungeon specifici ma senza togliere il senso del gioco. Non saranno Comunque 5/6 contri più facili, sta ai PG (giocatori) decidere come gestire e capire come procedere nel Dungeon. Detto ciò secondo me toccare le statistiche dei mostri è un casino, se l'obiettivo è che questi devono morire prima, agirei sui PG, in particolare con gli oggetti magici. Io nella mia campagna su Dark Sun (che doveva essere particolarmente deadly) ho concesso all'inizio un talento extra e i punteggi tirati con 4d6 sottraendo il dado più basso tirati 7 volte escludendo la serie minore. Così i PG sono più forti. Ma per come è l'ambientazione hanno pochi oggetti magici. Ciò nonostante fanno una marea di danni e ogni scontro importante (e in genere ce ne sono perlopiù di importanti, mai casuali o senza ragione) dura al massimo 5 round e i PNG e mostri sono scaltri. Quando durano 5 round si passa anche tutta la serata a combattere, solo che per noi è divertente. Io credo che il problema principale sia questo: Ovvero che i mostri/PNG sono fatti male in 5e. Tutti i combattenti fanno la stessa cosa (1, 2 o 3 attacchi e qualcosa con l'azione bonus nonché qualcosa con la reazione tipo scudare qualcuno o ridurre danni), praticamente NULLA di interessante. I caster hanno un po' più di variabilità ma rimangono assolutamente non interessanti. Provate a comparare lo stat block di Balor di AD&D, di 3e e di 5e e apparirà immediatamente chiaro. come il tutto sia stato appiattito malamente. Anche io lo trovo infatti molto noioso e per questo ho iniziato a reskinnare tutti i mostri, uso un mostro al posto di un altro e ho anche deciso che dal prossimo scontro inizierò ad assegnare capacità ai mostri sulla base del ruolo che svolgono nel gruppo. In tal modo non modifico le caratteristiche ecc, ma avranno la possibilità di compiere qualcosa in più, in modo da rendere il combat meno noioso.
  21. Per me è fondamentale che la trama sia coerente con se stessa e con l'ambientazione in cui si gioca. È uno degli elementi principali delle campagne. Le storie fatte male sono meno divertenti. Sopratutto per il DM.
  22. Ipad e apple pencil. Ho quasi tutto li. Note con la storia e varie opzioni, manuali e roba che ho scritto con homebrewery, app per suoni/musiche/effetti, app per gestire i combat, internet se serve. Fisicamente uso i dadi e uno schermo del DM che mi sono costruito con il legno e le schede con i riferimenti a regole che ho fatto io che servono per la campagna e token che mi sono stampato con la stampante 3d. poi usiamo miniature per i PG (create da me con heroforge che poi ho dipinto) e per mostri PNG (usando minia che ho stampato 3d o prese da altri giochi) e una plancia a quadretti. Ho comprato le tiles per fare i dungeon che sono molto carine ma le sto tenendo per un dungeon speciale 🙂
  23. Di nuovo totalmente d'accordo. Forse c'è un refuso, è la capacità del 6°? Per il resto continuo a pensare che far crittare in automatico il ladro col furtivo sia eccessivo. Non credo sia in sostituzione del furtivo. Basta che ci sia un avversario dell'avversario o un alleato del ladro che magari ha agito prima e Comunque è furtivo. A quel punto raddoppi tutti i dadi dei danni. Personalmente lo ritengo non bilanciato. Concordo Esatto. Esatto, introdurrei questa capacità, senza il limite del riposo, in pratica ogniqualvolta c'è un combat si garantisce al ladro di avere almeno 1 sfera. Io qua metterei i danni extra proposti prima in aggiunta se non reintrodotti. Continuo a non essere d'accordo nel permettere al ladro di crittare gratis. Facciamo due conti: - Il ladro al 13 ha un bonus di competenza pari a 5. Questo significa 5 possibilità di crittare automatico. Di base questo significa che le palle saranno usate solo per questa capacità. - Si sposta di 18m, come se avesse usato la cunning action e il movimento, ma non ha usato il movimento, quindi potenzialmente ha un movimento di 27m quel round. - Gli si garantisce un critico, il che significa che, ipotizzando Des20 con uno stocco +2, significa che infligge 2d8+14d6+7 danni ovvero in media 65 danni. Garantendo questa possibilità 5 volte, sono sicuri (in media) 325 danni. A me pare eccessivo. aggiungere danni pari al doppio del bonus di competenza (in pratica pareggi il talento maestro delle armi possenti senza il Malus) garantirebbe 10 danni (massimo 12) in più, non 7-10d6 danni extra che sono più del doppio. Sono d'accordo. In realtà la versione che ti fa tornare indietro mi pare un po' debolina, voi fareste a cambio di una sfera per spostarvi? Si, in determinate condizioni, ma di base cerchereste di usare la sfera per menare, sopratutto se raddoppia i danni da furtivo. La modificherei garantendo un jump back senza usare sfere ma limitato a 4,5m.
  24. Lord Danarc ha risposto a Lyt a un messaggio in una discussione D&D 5e regole
    Io ho usato molto anche la tabella che era presente sul tomo e il sangue che in pratica espandeva le opzioni presentate nella GDM seguendone Comunque l'approccio. L'unico oggetto oggettivamente sbroccato che veniva fuori era la gorgiera del colpo accurato che avrebbe permesso di creare un oggetto magico che dava +20 al TxC permanentemente a 4 spicci. Ma ovviamente, una volta notata la cosa, nessuno ha mai proposto di crearla. Al di là di quello quella tabella è stata utilissima per creare tutti gli oggetti che non trovavo già pronti nei manuali. Che bello poter inondare di oggetti magici i PG senza paura delle conseguenze o di trovarseli troppo forti. Spero che con One D&D i GS (che verranno ricalibrati secondo quanto detto) terranno in considerazione sia i talenti che gli oggetti magici, perchè ora come ora è abbastanza difficile bilanciarli. Va fatto tutto a occhio (come con i GS).
  25. Lord Danarc ha risposto a Lyt a un messaggio in una discussione D&D 5e regole
    Io l'ho usata come DM e non ho avuto grossi problemi, ma va detto che il livello di potere della 3e (e anche l'assenza di un vero bilanciamento tra le classi) era tale che salvo creare artefatti assurdi i danni che si potevano fare erano davvero minimi. E Comunque c'era sempre un pesce più grosso, a differenza che in 5e.