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Lord Danarc

Circolo degli Antichi
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  1. Di nuovo totalmente d'accordo. Forse c'è un refuso, è la capacità del 6°? Per il resto continuo a pensare che far crittare in automatico il ladro col furtivo sia eccessivo. Non credo sia in sostituzione del furtivo. Basta che ci sia un avversario dell'avversario o un alleato del ladro che magari ha agito prima e Comunque è furtivo. A quel punto raddoppi tutti i dadi dei danni. Personalmente lo ritengo non bilanciato. Concordo Esatto. Esatto, introdurrei questa capacità, senza il limite del riposo, in pratica ogniqualvolta c'è un combat si garantisce al ladro di avere almeno 1 sfera. Io qua metterei i danni extra proposti prima in aggiunta se non reintrodotti. Continuo a non essere d'accordo nel permettere al ladro di crittare gratis. Facciamo due conti: - Il ladro al 13 ha un bonus di competenza pari a 5. Questo significa 5 possibilità di crittare automatico. Di base questo significa che le palle saranno usate solo per questa capacità. - Si sposta di 18m, come se avesse usato la cunning action e il movimento, ma non ha usato il movimento, quindi potenzialmente ha un movimento di 27m quel round. - Gli si garantisce un critico, il che significa che, ipotizzando Des20 con uno stocco +2, significa che infligge 2d8+14d6+7 danni ovvero in media 65 danni. Garantendo questa possibilità 5 volte, sono sicuri (in media) 325 danni. A me pare eccessivo. aggiungere danni pari al doppio del bonus di competenza (in pratica pareggi il talento maestro delle armi possenti senza il Malus) garantirebbe 10 danni (massimo 12) in più, non 7-10d6 danni extra che sono più del doppio. Sono d'accordo. In realtà la versione che ti fa tornare indietro mi pare un po' debolina, voi fareste a cambio di una sfera per spostarvi? Si, in determinate condizioni, ma di base cerchereste di usare la sfera per menare, sopratutto se raddoppia i danni da furtivo. La modificherei garantendo un jump back senza usare sfere ma limitato a 4,5m.
  2. Lord Danarc ha risposto a Lyt a un messaggio in una discussione D&D 5e regole
    Io ho usato molto anche la tabella che era presente sul tomo e il sangue che in pratica espandeva le opzioni presentate nella GDM seguendone Comunque l'approccio. L'unico oggetto oggettivamente sbroccato che veniva fuori era la gorgiera del colpo accurato che avrebbe permesso di creare un oggetto magico che dava +20 al TxC permanentemente a 4 spicci. Ma ovviamente, una volta notata la cosa, nessuno ha mai proposto di crearla. Al di là di quello quella tabella è stata utilissima per creare tutti gli oggetti che non trovavo già pronti nei manuali. Che bello poter inondare di oggetti magici i PG senza paura delle conseguenze o di trovarseli troppo forti. Spero che con One D&D i GS (che verranno ricalibrati secondo quanto detto) terranno in considerazione sia i talenti che gli oggetti magici, perchè ora come ora è abbastanza difficile bilanciarli. Va fatto tutto a occhio (come con i GS).
  3. Lord Danarc ha risposto a Lyt a un messaggio in una discussione D&D 5e regole
    Io l'ho usata come DM e non ho avuto grossi problemi, ma va detto che il livello di potere della 3e (e anche l'assenza di un vero bilanciamento tra le classi) era tale che salvo creare artefatti assurdi i danni che si potevano fare erano davvero minimi. E Comunque c'era sempre un pesce più grosso, a differenza che in 5e.
  4. Mi trovo assolutamente concorde. Comparata con abilità simili, come Shadow step, ha la stessa distanza (18m), ha un limite di usi (bonus competenza vs nessun limite) ma nessun limite spaziale (quella del monaco si può usare solo quando si è in ombra e verso zone in ombra. Direi che un numero di usi pari al bonus di competenza è sufficiente, sopratutto se si considera che shadow step lo si prende al 6. Se proprio si vuole dare una ricarica si può prendere spunto dalle UA della nuova edizione e dare che laddove quando inizia un combat e si hanno 0 usi si riguadagna 1 uso una volta a riposo breve o lungo. Personalmente lascerei però gli usi pari al bonus di competenza, se proprio si vuole dare la ricarica ne darei solo una a riposo lungo. Ancora una volta mi trovo concorde. Per come è disegnata è troppo potente. Non esiste proprio concedere critici gratuitamente, mentre assegnare il vantaggio al primo attacco è in linea con altre capacità (sempre shadow step del monaco). Buona l'idea di assegnare il danno extra di @D8r_Wolfman. Ulteriore cambiamento, trovo che non essere sorpreso è una questione di percezione, quindi saggezza, non rapidità o riflessi. Il TS lo metterei su Sag. Yep concordo anche qua.
  5. Mettere 18 in For e 16 in Sag implica avere 15 in Cos. A questo punto come primo talento propenderei più per un resilient: Cos per portarla a 16 e avere competenza nei TS. Poi all'8 si può pensare di prendere maestro delle armi possenti, visto che il -5 sarà meglio bilanciato dal bonus di competenza e oggetti magici, al 4 rischi di usarlo per missare. Poi porterei For a 20 con il talento del 12.
  6. Sembra una campagna molto interessante e ben strutturata. Non mi è chiaro come gli stat Block interagiranno con la 5.5 però...
  7. Ho giocato un nano chierico della forgia in una campagna impostandolo da mischia e mi sono trovato molto bene da chierico puro fino al 9°. Fondamentalmente non c'è moltissimo da definire, i primi 4 livelli li giochi con benedizione fisso, dal 5 diventa fisso guardiani spirituali. Ovviamente "fisso" nel senso che è la prima scelta in genere, ma in situazioni particolari è ovvio che se ci sono spell migliori userai quelle. Io però invertirei For con Sag. Non ti serve +4 a Saggezza mentre se andrai in mischia +2 ulteriore in Forza è necessario. Porta Forza a 20 e ovviamente ti serve warcaster per mantenere concentrazione e usare lo scudo.
  8. Ci sono dati ufficiali? Come mai? Collezionismo? Io ad esempio pur giocandola non credo comprerò nulla e continuerò (o meglio finirò le campagne che ho aperte) a giocare con la 5, esattamente come feci per la 3.5, anche se le modifiche sono enormemente più incisive e profonde in questo cambio.
  9. NON AVVICINARTI A MAGIC A MENO CHE TU E TUOI AMICI NON VOGLIATE ESSERE TIRATI DENTRO UN VORTICE DI COMPETIZIONE BASATO SUGLI EURO. Scherzo, ma non troppo. Magic è un gioco molto bello e divertente, quasi un passaggio obbligato per un "nerd", ma fondamentalmente è un gioco di carte collezionabili. Il che comporta che servono soldi per comprare le carte, tempo per stare dietro alle uscite, quotazioni e scambi. È tutto bellissimo, ed ha una componente di building che è eccezionale e divertente se ti piace ottimizzare, ma appunto, ci puoi tranquillamente spendere un migliaio di euro nel corso del tempo per poi trovarti ad avere carte non utilizzabili in alcuni tipi di giochi (tornei ma non solo). Insomma, se ti piace il tipo di gioco (1 vs 1, 20 punti vita, giochi carte come creature, incantesimi - permanenti -, istantanei - li giochi e vanno nel cimitero -, e altri tipi - quando ci giocavo ad esempio c'erano gli interrupt - mazzi con 5 colori potenzialmente usabili anche insieme, costruzione di combo e ricerca di carte più rare e potenti) allora non puoi missarlo, ma va preso con la giusta conoscenza di cosa aspetta. Sullo stesso tipo c'è anche il gioco di carte uscito da poco di Star Wars, molto più tematico, ma con regole simili, volendo, ma tutti questi giochi che escono ogni tanto in realtà in genere non hanno molto seguito (a parte i TRE, magic, Pokemon e hu gi ho - o comecazzosescrive) quindi Comunque consiglio magic eventualmente.
  10. L'idea della "specularità" delle due copertine non mi dispiace, ma per il resto le trovo abbastanza tiepide.
  11. Il battlesmith all'11 ha la possibilità di creare un 'oggetto accumula incantesimi che può essere usato da una creatura. Il battlesmith ha lo steel defender a cui può dare l'oggetto e usando l'azione bonus fargli lanciare l'incantesimo contenuto. Con ingrandire infligge 1d4 danni in più a attacco, e poi usa la seconda concentrazione per l'incantesimo primario. Nulla di assurdo, ma carino.
  12. Eh non te bastano i talenti. Ti serve DEX più alta possibile, elven accuracy, sentinel, warcaster, polearm master (secondo me di questo se ne può anche fare a meno). Comunque se vedi il mio era un guerriero mago ladro e a parte i due livelli da guerriero funzionava esattamente così (talenti esclusi) Secondo me 6 livelli da BS sono fondamentali, il resto va in secondo piano. Ma (il resto) dipende anche quanto dura la campagna. Secondo me in tal caso hai un ottimo Gish. Ripeto, il senso di un PG del genere è menare non castare. È ovvio che prendersi spell di 6+ è meglio, ma se vuoi andare a tirare nucchini alla gente potenziati dalla magia non è quello che cerchi. In tal caso 7 livelli da mago a cui sommi quelli da ladro per le altre feature sono interessanti. Ma come sottolinei, non così performanti. Ma per divertirsi credo valgano la pena. Dai conti che avevo fatto con SB stai sopra a qualsiasi cosa a parte l'artefice con arma a due mani talento armi possenti e doppia spell a concentrazione.
  13. Lord Danarc ha risposto a D8r_Wolfman a un messaggio in una discussione D&D 5e regole
    Creerebbe però un sistema di difficile consultazione, poco in linea con l'edizione. Alla fine preferisco far divertire che cercare un effetto bilanciamento a tutti i costi (che poi serve a noi per farci le pippe mentali più che a chi gioca per divertirsi)
  14. Lord Danarc ha risposto a Lyt a un messaggio in una discussione D&D 5e regole
    Verissimo. Purtroppo come per molti altri aspetti di questa edizione la migliore risposta è "reskinna". Sono finiti i tempi della 3e in cui c'era una tabella con quello che chiedeva l'autore 😞
  15. Mi trovo di base concorde con questo detto finora. Trovo singolare l'accostamento di cose così differenti, ma in ogni caso non mi è mai capitato di usare o chiedere di usare la dinamica del "save" su un GDR. Eppure so di un gruppo che a causa di un giocatore particolarmente poco attento ha adottato quel tipo di soluzione alcune volte nell'arco della campagna. Detto ciò, come già sottolineato, esistono numerosi modi per evitare un evento spiacevole che fa concludere la campagna, dal trucco del dado al deus ex machina. A me è capitato un TPK per mancato ragionamento? Stupidità? Voglia di prendere PX? dei giocatori che hanno cercato di affrontare un mostro che non erano in grado di affrontare avendo gli elementi per capirlo. Ho preso però spunto da una cosa che hanno fatto per far intervenire un PNG che ha risolto la situazione (ma il TPK c'è stato Comunque) e la campagna è proseguita. Sto in realtà però pensando di fare una cosa simile, ma diversa con la campagna attuale. I giocatori infatti hanno scelto una strada per concludere la campagna e stiamo proseguendo nella direzione da loro intrapresa. Una volta conclusa però sto pensando di chiedergli se vogliono tentare l'altra strada (recuperando i PG al livello in cui hanno compiuto la scelta per poi andare avanti). Un grosso what if che funzionerebbe come un save/load ma che in realtà porterà i PG a giocare una cosa diversa e vivere altre avventure, quindi non lo considero come un "ricominciare da capo". Diverso è invece far rigiocare una campagna a un gruppo diverso. Una volta ho tenuto il diario della campagna fatta proprio con questo obiettivo, ma poi non ho mai organizzato nulla.
  16. Allora io opterei per una versione diversa e meno potente della gemma. Secondo la descrizione, infatti, il cristallo era uno degli artefatti magici più potenti mai esistiti nel Faerûn e la più grande conquista magica degli elfi di Tethir e Mir. Introdurre un oggetto del genere in un BG crea in genere un problema per la gestione della campagna e del personaggio al DM che si troverà nella condizione di dover scegliere intanto tra concedere o meno il ritrovamento dell'oggetto e poi, laddove concesso, il problema di come bilanciarne i poteri. In realtà secondo me però la sua distruzione può venire a tuo vantaggio. Io infatti manterrei la lore e aggiungerei al BG che durante le ricerche il tuo personaggio ha scoperto la fine fatta dalla gemma, ma ha anche trovato alcuni documenti che testimoniano che il baelnorn che lo aveva creato aveva compiuto degli esperimenti magici (non è che vai dai geni più potenti per imprigionarli senza aver fatto delle prove) con i quali aveva creato altre gemme con le quali aveva imprigionato altri geni. In tal modo oltre al cristallo ormai distrutto, hai scoperto dell'esistenza di altri cristalli, alcuni che non hanno funzionato, e altri (uno per tipo di genio) che potrebbero essere ancora attivi. In tal modo da un lato dai libertà al DM di lavorare con il tuo BG, permettendogli di bilanciare i poteri del cristallo (o dei cristalli, magari decide che sono tutti ancora integri, magari solo qualcuno) da un lato e di lasciarti anche possibilità di scoprire quale gemma è rimasta e collegata a quale tipo di genio, rendendo il tutto divertente anche per te.
  17. Allora in primis per il flavour, volevo fare il guerriero mago ladro come in AD&D. È un po' come per l'obiezione per la quale "il bladesinger funziona meglio come mago puro". Vero ma io voglio fa un guerriero mago. ahahahah Detto ciò spiego le motivazioni che hanno comportato la scelta del guerriero dal punto di vista meccanico. In primis la competenza nei TS su COS, che è vero che non sono indispensabili con il bladesong, ma considerando che baso tutta la build su shadow blade l'obiettivo è perdere meno concentrazione possibile, perchè ricastare la spell più che far sprecare lo slot, ti consuma l'azione bonus, con la quale dovresti fare il secondo attacco (poi terzo) e già va in conflitto con il bladesong. E qua c'è il secondo motivo, aggiungere 3 poi 4 (magari 5) al danno anche al secondo attacco non è banale, e lo fai solo con lo stile di combattimento. Inoltre essendo un mago di base, in realtà 10 PF al primo livello sono assai utili. Il secondo livello (preso Comunque come 7°) è servito per action surge, che anche in questo caso non è indispensabile, ma quando serve aiuta, sopratutto per fare insieme incantesimo e multiattacco se serve (ad esempio per lanciare velocità o invisibilità migliorata poi con gli slot di 4 o steel Wind strike con quelli di 5 e attaccare - un round incredibile con 6d10 danni potenziali a 5 creature e spostamento presso una di queste o un altra con la lama già castata con la quale puoi fare 3 attacchi...), e Comunque anche in questo caso era perlopiù per il flavour. Con il bladesinger monogama (come era da BG oltretutto) chiaramente cambiano le cose, ma un livello da guerriero lo prenderei Comunque per boostare dueling o avere un ulteriore +1 alla CA considerando che il bladesong nella nuova versione si può usare meno spesso. Col bladesinger prendi shadowblade dal 4 livello. Non c'è paragone. Oltre alle altre spell che sono utili in combat e fuori. Più slot, di livello più alto... purtroppo l'eldritch Knight non è nemmeno lontanamente paragonabile al bladesinger, sono due concept di gioco molto diversi, il primo è un guerriero che ha delle spell il secondo è un mago che mena. Inoltre il suo attacco con il trucchetto è la versione povera, come giustamente sottolineato da @D8r_Wolfman. Infatti quello del bladesinger ti permette di sostituire uno dei tuoi attacchi con un trucchetto, ovvero hai 2 attacchi di cui uno con booming/greenflame blade, lasciandoti l'azione bonus (che puoi usare per attivare il bladesong, castare shadow blade...). Quello dell'eldritch invece usa la tua azione per usare un trucchetto il che ti fa sprecare il multiattacco che è un problema sopratutto sopra all'11 dove perdi due attacchi per averne uno che ti brucia l'azione bonus. Come detto infatti One D&D gli ha regalato la versione figa del BS.
  18. Lord Danarc ha risposto a D8r_Wolfman a un messaggio in una discussione D&D 5e regole
    Si scusami, parlo degli spell points di 5e, che io uso come punti potere perchè li uso per lo psion 5e.
  19. Però i tiri per colpire non sono tiri di abilità, quindi già non sarebbero toccati dalla modifica no? Ok, ora mi è più chiaro, non avevo capito. Il problema in questo caso però rimane una varietà non adeguata. Ad esempio un tiro su conoscenze natura sarebbe una prova di conoscenza, come un tiro di conoscenze arcane o conoscenze locali o qualsiasi altra cosa. Le abilità hanno un senso perchè vanno ad approfondire, avere 12 contenitori molto ampi secondo me incrementa il problema (che infatti secondo me è proprio la poca variabilità). In ogni caso facci sapere, sono curioso.
  20. GUarda in pratica giochi carte per aumentare di livello e il primo che arriva a 10 vince. Per livellare devi sconfiggere i mostri che puoi trovare buttando giù le porte del Dungeon (il mazzo) e carpando guai, solo che i mostri non li mette un DM ma sono a caso e potrebbero avere un livello che da solo non riesci a sconfiggere. Per sconfiggere un mostro il tuo livello+i bonus forniti dagli oggetti magici che hai devono eguagliare il livello del mostro. Puoi anche farti aiutare, contrattando con chi ti aiuta i tesori che da il mostro (e livella anche lui) ma considera che gli altri possono aiutarti, ma anche aiutare i mostri usando oggetti monouso. Insomma diventa un gioco molto carino con una forte componente interattiva e competitiva tra i personaggi. Ci si passano le serate facilmente. Lo è. Sopratutto poi nelle componenti Legacy (il primo Legacy è così bello che mi farei cancellare la memoria pur di rigiocarci. Si, ha una storia e succede una cosa che se la sai non puoi rigiocarlo), ma anche giocare il base con le espansioni (4 le ho tutte, ce n'è una in cui devi sequenziare i virus con le piastrine Petri) offre un'esperienza di gioco eccezionale. E poi ci sono giochi stand alone che usano lo stesso sistema ma con ambientazioni diverse, Fall of Rome (assolutamente il migliore, anche meglio dell'originale per me), star Wars guerre dei cloni (carino), alta marea (interessante ma secondo me il più ripetitivo), chtulu (variazione sul tema), e Iberia, in cui c'è la peste e non puoi curarla. Insomma, il mio consiglio è provalo 😄 Allora a me personalmente non ha fatto impazzire perchè l'ambientazione si sente poco, ma ho giocato solo i primi scenari (due volte). In ogni caso se piace il genere va almeno provato magari a una fiera. Esiste il GIRSA ma è un GDR come D&D. Ne hanno fatti molti, a partire da quello, ce n'è uno del 2000qualcosa, uno basato sul d20, ora ci sono the one ring seconda edizione (bellissimo) e the one ring basato sulla 5e di dnd... Ma non sono giochi da tavolo. Terraforming mars è bellissimo. Ma competitivo e con molte regole. Anche la ho comprato ma abbiamo giocato una sola partita, il tutorial, senza le corporazioni specifiche. Si, Lupus è molto carino, ma ha un enorme difetto. Dovete essere almeno in 7+ per godervelo. Noi ci riusciamo a giocare solo a natale. Io ho giocato con il gioco da tavola di waterdeep una volta e non mi ha entusiasmato. Gli altri non li ho provati.
  21. Io ho giocato con estremo divertimento e soddisfazione un tentativo di rieditare il vecchio guerriero mago ladro di AD&D. Guerriero di 2/mago cantore della lama di 7/ladroX. L'ho giocato con due armi, spada corta e l'incantesimo shadow blade. La shadow blade è assolutamente il miglior incantesimo da usare con concentrazione con un mago guerriero che vuole andare in mischia, meglio di velocità e invisibilità migliorata, che però sono li se servono. È capitato in diversi casi che ho usato questi incantesimi invece della lama d'ombra in considerazione delle necessità del gioco. Gli slot a disposizione sono molti e adeguati alle necessità, volendo si possono usare entrambe le sottoclassi magiche di ladro e guerriero per ottenere ulteriori livelli di incantesimi per gli slot, anche in considerazione del fatto Comunque non servono incantesimi di alto livello, e l'ultimo utile è di 5° (steel Wind strike). Ho usato anche io accuratezza elica per aumentare le possibilità di critico e devo essere sincero, è stato assolutamente divertente, certo l'ambidestria in realtà va a riempire il comparto delle azioni bonus ancora di più e potrebbe essere giocato anche senza. Inoltre ho fatto alcune valutazioni sempre a livello di gish. Ho valutato il cantore della lama guerriero con arma a due mani (si non funziona il canto della lama, te ne sbatti, lo prendi per castare i trucchetti al posto di un attacco con il 6° livello e avere spell slot e pestare con maestro delle armi possenti per il +10 danni in armatura completa - e l'incantesimo scudo) che ha un output di danno potenziale elevatissimo, ma anche diverse combo con l'artefice, che arriva a riuscire ad avere due incantesimi a concentrazione (uno lui uno il costrutto) e a quel punto hai ulteriori attacchi con velocità e la lama d'ombra. Ho cercato anche sinergie con il warlock, ma non ne ho trovate di interessanti che vadano oltre al solito DIP per menare con il carisma e accuratezza elfica.
  22. Lord Danarc ha risposto a D8r_Wolfman a un messaggio in una discussione D&D 5e regole
    Sry ultimamente sono stato molto impegnato e ho avuto poco tempo per rispondere in modo adeguato. Riguardo la mia affermazione, confermo l'analisi di @D8r_Wolfman, sia dal punto di vista della differenza non così elevata rispetto a quella dei poteri psionici/incantesimi di 3e, che da quello delle valutazioni che ha fatto conseguentemente. Approfondendo quanto da me scritto, il fatto che gli slot 6+ sono limitati a 1 (a parte che negli ultimi due livelli e per slot di 6 e 7) pareggia i conti su queste spell, ma la versatilità di cui parlo è appunto relativa agli slot precedenti. Impatta tanto? No. Impatta però effettivamente a livello di bilanciamento? Si, anche se dipende da come i DM organizzano gli incontri al giorno. Se non si svolgono gli 8 incontri suggeriti al giorno fa, pur non essendoci la necessità di lanciare ogni scontro 5 incantesimi di 5, (considerando la durata media di ogni incontro circa 5 round) lo psion potrebbe comunque farlo, mentre con gli slot sarebbe limitato a un solo incantesimo di 5 ogni incontro. Aumentando il numero di incontri vi è anche una minore versatilità, ma che viene bilanciata Comunque dal fatto che lo psion raramente finirà i punti potere, mentre chi ha gli slot li finirà matematicamente con 8 incontri, considerando sopratutto che a un certo punto gli slot di 2 non servono praticamente più, se non per l'occasionale invisibilità o scurovisione (le spell di 2° utili in genere vengono Comunque upcastate). Circa le spell di 1° gli slot servono solo a caratare scudo e assorbire elementi, il che implica la possibilità di usare SEMPRE questi incantesimi con i punti potere, mentre con gli slot sei limitato non dagli slot, visto che ne hai molti di basso livello (7), ma il giocatore dell'incantatore potrebbe non voler usare slot di livello più alto, il che diventa un limite. Mentre questo non accade mai con i punti potere (sempre 1 costano) e in pratica, a patto di non voler usare altrimenti la reazione, lo psion starebbe con una sorta di permascudo da +5 CA. Insomma alla fine è così più forte? No. Incide? Secondo me si, ma non in modo tale da necessitare di un Nerf, semplicemente ridurre un po' il numero di PP a disposizione renderebbe il tutto più interessante per lo psion(o dovrebbe), che dovrà quantomeno riflettere su come usare i suoi punti potere (posto che può anche crearne altri usando i punti psionici). Quando ho giocato il mago la gestione degli slot era un elemento molto interessante e divertente, con lo psion ho notato che non esiste, tanto i PP bastano sempre. Ultima questione, da dove deriva l'affermazione che le campagne finiscono ben oltre il 15? Dai dati ufficiali la gente giocava campagne perlopiù tra il 3 e il 9, ma sono dati datati, se avete fonti più recenti me le fareste avere, sono molto curioso. Grazie.
  23. Mh, di base mi trovo concorde con gli altri, non trovo da un lato il sistema di abilità così malfatto da necessitare una revisione profonda, tuttalpiù se proprio dovessi modificare qualcosa sarebbe il numero delle abilità. Sento una forte mancanza sopratutto di sapienza magica e di alcune conoscenze. Detto ciò parli poi di abilità e poi tra le soluzioni includi le caratteristiche, che sono si legate alle abilità ma che in realtà meccanicamente risolvono altre questioni, quindi vai a complicare il tutto. Quindi in conclusione anche io non userei nessuna delle tre proposte.
  24. Si, ma considera che ha due manualetti di regole. Se è stato un problema zombiecide questo è duro. No, no. Non è un gioco di guerra è un gioco di narrazione. È bellissimo ma tristissimo. Tu non sei un soldato sei un civile mentre fuori impazza la guerra civile. È ambientato tipo a sarajevo nella guerra in jugoslavia. Tu devi trovare cibo, medicine, svaghi e riposarti O LA GENTE MUORE. Di fame, di freddo, se depressa si uccide e hai un libro che, a seconda delle scelte che fai, ti narra le storie che trovi. Dovrai decidere se essere buono, magari condividere il poco che hai o farti gli affari tuoi per sopravvivere fino all’arrivo dei caschi blu. È bellissimo, ma rischia di essere frustrante e se non sei in un periodo felice della vita non aiuta. Ma merita davvero.
  25. Bang! E Munchkin sono assolutamente due ottimi giochi che non diventano noiosi se non dopo molte partite. Bang oltretutto ha dei ruoli e si presta molto bene a serate con momenti morti. Una partita dura abbastanza poco e ci si può rigiocare a volontá. Meglio giocare con 6 giocatori perchè ma anche 5 vanno benissimo. Circa Heroquest, il prezzo é quello, ha una bella componentistica, ma sinceramente soffre l’etá. Ci ho rigiocato a Lucca nei due anni passati e per quanto il flavour sia quello di quando ero piccolo, non regge il confronto con i giochi nuovi. Sul problema delle regole per zombiecide, eh un qualsiasi gioco da tavolo ha quel livello di regole a parte alcuni casi rari e specifici. Ci sono almeno una decina di pagine a4 da leggere, ma considera che in realtá sopratutto iniziando insieme, giocando con il manuale sotto non ci sono grandi problemi. E in ogni caso considera che se é un problema giocare con un gioco che ha qualche decina di pagine di regolamento, difficilmente qualcuno giocherá a d&d consapevole delle regole del gioco e approfondendo il personaggio. Secondo me dovreste dare una chances a pandemia. È da 4 giocatori, Comunque una quindicina di pagine di regole ma molto divertente, facile e costa una 40 di € (a meno non trovi quasi nulla che non siano filoerini).