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Lord Danarc

Circolo degli Antichi
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  1. Ci sono diverse opzioni, dipende cosa vuoi giocare. - Guerriero 6. Magari basato su destrezza se vuoi essere tu a lavorare sulle trappole o il solito umano variante sentinel great weapon master polearm master. Potenziale offensivo incredibile, fai crowd control, e na marea di danni. - Ladro X guerriero Y a seconda di come vuoi costruirlo o a distanza o melee, da valutare anche il ladro 3 ranger 3 (swashbukler/gloomstalker) - Warlock basato su Eldritch blast (con le relative invocazioni). Spari da lontano e volendo ti giochi la combona con vista del diavolo/oscurità. Ma perlopiù dipende cosa vuoi fare, questi sono solo alcuni esempi.
  2. Se vuoi prendere il MM 5.5 non ti consiglio di prendere gli altri non 5.5 per quanto hanno detto che sono tutti utilizzabili, in realtà i cambiamenti non sono pochi e i mostri della 5.5 verranno modificati sulla base delle regole della 5.5, quindi potresti trovarti un po' spaesato. Scegli un'edizione e vai con quella. 😉
  3. Io ho fatto una cosa del genere ma a livello proprio inferiore per determinare il valore della casa che i PG hanno comprato e ho fatto un po' a occhio considerando i suggerimenti sui costi di beni e servizi del MDG e GDM. Ma per ristrutturare un castello non saprei, forse considerare la proposta di @D8r_Wolfman credo sia la cosa migliore.
  4. Discussione molto interessante. Da parte mia condivido molte cose dette, pur essendo un grande fan degli oggetti magici e uno che crede che giocare un fantasy senza questi ultimi significa che non stai giocando un fantasy, e mi trovo a sostenere una tesi che va in controtendenza rispetto a questa mia impostazione, ma per un motivo molto semplice, ovvero che è previsto che sia così. Infatti il gioco, per come è costruito in 5e, non prevede l'adozione di talenti e oggetti magici, che sono opzionali. In quanto tali non sono calcolati nel computo dei GS che sono oltretutto, come già detto, fatti ad minchiam. Questo significa che rompono il gioco? Non necessariamente. Gli oggetti che aumentano le CA di +1/+3, ad esempio, non rompono molto. il +1 implica un 5% in meno di colpire e viene assorbito nella normale alea del gioco. Diverso sarebbe il +3, ma se il DM è avveduto, questo viene fuori solo a gioco inoltrato dove quel 15% avrà più o meno lo stesso impatto del 5% di cui sopra sopratutto perchè il +5 nella stat di attacco e il +4-6 nella competenza portano il bonus già a +9-11 mentre le CA sono quelle. Il 22 del drago implica un 50% di colpi a segno, senza oggetti magici e incantesimi. Quindi in questo caso il bonus impatta meno degli incantesimi, come scudo, a disposizione dal primo livello (e a livelli alti lo casti praticamente quando vuoi, visto che gli slot di 1 e 2 servono in pratica solo a quello). Leggermente diverso è il discorso per le armi che incidono su quel +11, arrivando a un +14 che contro il 22 del drago diventano due colpi a segno su 3, e non ci sono molti draghi o mostri con CA simili. In tal caso si può pensare che rompano il gioco, ma sono comunque meno impattanti degli oggetti a cariche. Questo quindi per dire che la risposta è un "dipende anche se perlopiù lo ritengo un si", ma vorrei aggiungere che trovo sbagliato proprio come l'edizione è stata costruita da questo punto di vista (e dei GS). Considerare come in 3e quanti oggetti dovrebbe avere un PG per livello aiuterebbe tutti, e forse renderebbe anche gli scontri più interessanti.
  5. Beh questo già è una cosa considerabile come ambientazione almeno ci sono cose utili. Ho comprato planescape e a parte il manuale con la campagna il resto è utile. Certo un manuale come FR di terza è meglio ma lo so che non li fanno (mannaggia a loro). Ma far passare un intero anno senza nulla di questo tipo mi pare assurdo. La TSR è fallita per le troppe ambientazioni ma la questione non è ripetibile. Il mercato non è quello degli anni 90 e nelle ambientazioni non ci spendono nè risorse nè aspettative come in passato. Far uscire un cofanetto coi FR non li farebbero fallire anche se non lo comprasse nessuno (cosa impossibile) e lo stesso dicasi per un meri manualetto d’ambientazione come quelli che hanno fatto per eberron, l’ambientazione di mercer, e le sciocchezze di magic. Peró da un lato li ci sono e ci possono essere solo manuali di ambientazioni pubblicate e non puoi pubblicarci manuali di ambientazioni non pubblicate (motivo in più per pubblicarle) e dall’altro al netto della roba di greenwood, se devo prende cose fatte da altri me le fo da me.
  6. Speravo non facessero solo campagne e avventure ma anche ambientazioni. Quindi nel2024 nessun manuale per me. Su one dnd credo faró come con la 3.5. Avevo i manuali della 3 e non li ho comprati.
  7. Fichissima, non avevo mai approfondito la storia del regno, eppure è centrale nell'intera ambientazione, con la guerra delle corone. Grazie as usual.
  8. Il barbaro mi pare davvero tanta roba. Anche la via dell'albero del mondo è interessante. Druido: le forme conosciute me paiono na cavolata, da un lato chiariscono in cosa si può trasformare, ma con il fatto che il druido le può cambiare ogni mattina alla fine lasciano lo stesso casino di prima ma con la differenza che te devi preparare la mattina le possibilità. Quindi lascia molta meno agibilità. Leggero nerf sull'uso delle wild shape, non so quanto possa impattare. ENORME NERF sui PF visto che ora mantiene i propri e guadagna uno sputino di PF temporanei. Il potentesi spellcasting del 15 è INUTILE. Non ho ancora capito a chi serve sparare al roba a 90m (vedi anche spell sniper). Alla fine molto meh. Monaco: bene l'aumento del dado arti marziali minimo (faceva abbastanza ride il d4, in pratica tutti per i primi livelli usavano solo armi da monaco quando possibile), sto renale dei Ki Point non me piace ma vabbè. Carina la nuova difesa paziente e il nuovo passo del vento. Alla fine mi piacciono le modifiche al monaco anche se non sono niente di che. Peccato per la perdita della maestria ma ci può stare. Spell: Carine le nuove conjure. Immagino lo spam di conjure elemental, mentre il conjure minor può essere carino per i maghi gish e potrebbe sostituire scado blade, considerando il danno base dell'arma e il fatto che usando un'arma vera a quel punto il mago potrebbe usare un cantrip d'attacco. Ecco che il mago Eldritch Knight torna interessante. Per il druido in forma selvatica o con shillelagh pure... Con condurre Woodland beings ora anche il druido e il ranger hanno il loro guardiani spirituali. cura ferite che raddoppia l'output di cura mi piace. Ora ha un senso forse curare nel combat. Credo che lo inserirò nelle mie partite. Interessante anche il raddoppio a parola curativa e alle altre spell di cura. Carino il nuovo cantrip del bardo. Talenti: Carino che tutti possono arrivare a 22 come CAP delle caratteristiche a patto che siano almeno del 19. Finalmente sta cosa del 20 massimo viene meno. Maestrie: continuano a tenere il graze, sti maledetti (alla dnd). Non mi ricordo se c'era, ma il Nick mi piace, alla fine il ladro così potrà fare due attacchi con l'azione di attacco (come tutti) e continuare a usare la cunning action. Secondo me sta migliorando l'edizione. Proprio schifo? Come mai? non ti piacciono i possibili cambiamenti?
  9. Beh l’asmodee non ha più la licenza e la WOTC ha internalizzato tutto (abbastanza male finora). Peró se non erro hanno detto che procederanno con le traduzioni parallele sia di roba vecchia che nuova anche se con one dnd anno prossimo non so quanto si occuperanno di tradurre cose per una mezza edizione precedente.
  10. Domanda, come fanno 4 PG di 4 a respirare sott'acqua?
  11. Se vuoi usare un incantesimo per ottenere scurovisione secondo me l'unico utile è desiderio. Da DM non concederei scurovisione altrimenti, non perchè sia troppo forte o sbilanciato, ma se si iniziassero a concedere le capacità razziali (le poche e uniche rimaste che distinguono le razze) a chi non le ha impiantando parti del corpo di quelle che lo hanno ci si troverebbe con N Frankenstein in giro per il mondo e si aprirebbe una spirale ingovernabile. Perchè non impiantare gambe e braccia del guerriero appena ucciso con Forza 18? Perchè non inserire nel mio corpo il potere draconico (cioè l'organo che, secondo il draconomicon di 3e è responsabile del soffio) preso dal quel drago piccolo o dal dragone appena ucciso? Una cosa del genere oltretutto la vedo bene per un villan, non per PG, a meno che non sia un gruppo di malvagi, che poi si ammazzerebbero a vicenda per fare i Sylar della situazione.
  12. No il guerriero non ha più punti in forza, quelli li decidi tu come con ogni altro personaggio. Oltretutto puoi benissimo fare un bardo basato su forza o un guerriero su destrezza
  13. Puoi non prendere l’equipaggiamento consigliato ma i soldi e acquistare (nei limiti degli stessi) quello che ti interessa.
  14. Posto che non mi piace moltissimo l'idea di legare le armi a caratteristiche diverse, trovo che il problema della giustificazione comunque non ci sia. In primis perchè non si deve cercare il realismo in un gioco in cui di realistico c'è molto poco (anche se è assolutamente normale avere questa idea, ci siamo passati tutti, anche scrivendo regolamenti per rendere il gioco più "realistico", ovviamente mai giocati o attuati). In secondo luogo, come mai alcune capacità di alcune classi scalano su COS ad esempio, tipo quella del rune Knight? Come è possibile che una cosa che non ha riflessi esterni come la costituzione incida così nel gioco? È possibile perchè è un gioco fantasy. Secondo me però questo potrebbe creare problemi di bilanciamento quando un personaggio che ha capacità specifiche legate ad una caratteristica (mago, chierico) si trova a poter usare la stessa per N cose. Lampante è l'esempio del chierico che per giocare in cac da SAD diventa MAD. Oggi lo si fa col paladino o con lo stregone con un dip da lock. È giusto poterlo permettere a tutti? Forse si. Ma questo diventa un discorso un po' più ampio...
  15. Hai giocato in 5e fino al 20? Come regge il sistema? E il DM cosa fa trovare come sfide impegnative (perchè io con i PG al'11 ho difficoltà mettendogli contro GS 15)?
  16. Quello che fai fondamentalmente è chiamare diversamente un'arma magica, che è un reskin. Non mi trovo invece d'accordo con la possibilità di assegnare una proprietà a scelta. Poi ti trovi con ladri con spadoni a due mani accurati o alabarde a una mano sola con portata e scudo.
  17. Vero, tra i lati positivi nel giocare a DS ho trovato proprio quello inserito nello spoiler da @Vackoff. I PG più esperti non sanno cosa aspettarsi e in realtà questo è un aspetto molto interessante.
  18. Rispondendo ad un topic, quello sulle armi non magiche ma perfette, mi sono reso conto del fatto che l'uso del reskin risolve moltissime questioni e permette una giocabilità enorme. Mi sto però domandando quale sia il limite che si dovrebbe mettere, oltre a quello ovvio, ovvero il divertimento del gruppo. Mi spiego meglio. - Tasha ha fondamentalmente inserito una sorta di reskin da regole per il quale le razze sono differenziate non per i bonus razziali ma per le loro capacità razziali, mentre i bonus possono essere distribuiti a piacimento. Questa sarà anche l'impostazione di one dnd. Senza entrare nella questione giusto/sbagliato (se ne è ampiamente parlato nel forum) basta dire che questo pur diluendo le differenze tra le razze permette pressoché a qualsiasi razza di giocare proficuamente qualsiasi classe (e di conseguenza a qualsiasi giocatore di farsi il PG che vuole). - Nella campagna di Dark Sun che sto masterizzando ricorro al reskin di praticamente tutti i mostri perchè da un lato i mostri su Dark Sun sono diversi da quelli delle altre ambientazioni, come lo sono le razze (alcune sono state genocidate come gli orchi, gli gnomi ecc) quindi uso ad esempio gli orchi come Tarek e così via, mi sono fatto un compendio di corrispondenze. In secondo luogo ci ho preso la mano e vista l'impossibilità di buildarti i PNG con livelli di classe (si può fare ma crea una disparità tra PG e PNG e quindi è sconsigliato, oltre che porta via un sacco di tempo) ho iniziato a cercare tra i mostri quello che mi serve e usarli in tal modo. Quindi alcuni celestiali (che non esistono) sono diventati PNG di alto livello, come alcuni non morti o gith. - Nel topic che mi ha fatto riflettere sulla quesitone si chiede come fare in modo che l'arma di un kensei (una katana) che non vuole usare la magia potesse essere creata nel gioco, e la risposta che ho proposto è appunto che la cosa migliore è reskinnare le armi +1/+2/+3 come armi non magiche ma prodotte tramite procedure specifiche e materiali rari che alla fine si comportano come se fossero magiche dal punto di vista delle meccaniche e capacità. - Questo è fattibile anche con incantesimi, che a patto di non modificare le meccaniche possono essere modificati moltissimo, fino a non essere incantesimi (su Dark Sun gli psionici usano i poteri, che sono incantesimi) Tutto ciò mi ha portato a chiedermi una cosa. Qual è il limite del reskin? Alla fine portando questa valutazione all'estremo in realtà non servono classi, razze, armi, ma solo archetipi per queste categorie. Un guerriero può usare uno spadone che in realtà è un coltello a due mani, o una lancia o un qualsiasi altro tipo di arma purché mantenga le sue proprietà (pesante, due mani, niente portata o accurata), e lo stesso guerriero può in realtà essere uno studioso, lo stregone uno psion, il ladro un ranger, il barbaro un servo devoto i cui poteri lo potenziano senza perdere la calma ecc. Questo secondo voi renderebbe il gioco migliore o peggiore? Il bello del fantasy sono anche gli stereotipi da un certo punto di vista...
  19. Allora in questa edizione ho giocato fino al 14 livello e diciamo che le spell di 7 cambiano abbastanza il gioco (anche quelle di 6, ma meno). Il PG è una macchina assassina e praticamente difficilmente uccidibile fin dal 9-10, e stranamente (forse per come è fatta l'edizione) mentre in 3 più aumentava il livello e più aumentava il divertimento, qua trovo che ai livelli medi sia più divertente giocare. Similarmente, da DM, una volta trovata la quadra sui GS, trovo comunque che i livelli medio-bassi siano più divertenti da masterizzare, dove i nemici fanno ancora paura, mentre, ancora una volta, in 3e più andavo avanti e più era interessante e divertente, potevi sbizzarrirti con mostri dare quintale di equip, tutta roba che ora non esiste più. O forse in questi 10 anni non ho imparato a giocare e masterizzare in 5e.
  20. Concordo, le armi non magiche non reggono (e non possono reggere) il confronto con quelle magiche, perchè sono meno forti. Inserendo un'arma non magica che dia ad esempio un bonus di +1 al colpire con rarità (semirara) è possibile, ma si userebbe dal 2-3 livello al 4 quando i Pg iniziano a trovare armi magiche. Fattibile, ma non modifica il fatto che dei fabbri l'edizione se ne sbatte ora e se ne sbatterebbe dopo.
  21. Fondamentalmente però considerando il fatto che i livelli di rarità sono quelli usati per le armi magiche, metteresti queste armi nello stesso calderone di quelle +1, e sarebbe impossibile da differenziare tra le armi "perfette" stesse. La 5e è improntata a criteri di semplicità e non complessità, e coerentemente abbiamo difficoltà a trovare una collocazione a questi oggetti non perchè non abbiamo fantasia, ma perchè l'edizione è fatta in modo che non ci sia quello spazio. Secondo me l'opzione reskin rimane quella più semplice e adeguata, trovo difficile inserire ulteriori step intermedi (ancora più difficili da inserire con l'introduzione in one dnd delle maestrie). Consiglio poi di lasciare perdere la ricerca di effetti particolari tipo aumentare il range del critico (eliminato per scelta dai designer), sarebbe come dare a un'arma una capacità del ladro o del gloomstalker. Avrebbe quindi un livello di rarità e un costo addirittura più elevato. Se proprio si vuole fare qualcosa, ma secondo me rientra comunque nello spettro degli oggetti magici (almeno io li uso così) si potrebbero dare a alcune armi (perlopiù munizioni) effetti secondari come quelli dei cantrip, quindi frecce che rallentano, che tolgono la reazione o roba del genere. Ma non a ogni arma, ai proiettili si perchè diventa facilmente gestibile (hai X munizioni, 2 fanno questo, 2 quello e 2 quell'altro e stop) e permette ai giocatori di avere un modo di incidere nel gioco divertendosi, ma valutando allo stesso tempo quando usare le risorse a disposizione, che sono finite. Consentire lo stesso a una spada ogni volta che colpisce diventa OP e anche poco interessante (va detto che in 5e gli oggetti magici non sono molto interessanti).
  22. Ah merita moltissimo guarda. Ne ho masterizzata una durata 6 anni giocando quasi tutti i venerdì. Una figata. Sono passati dal mare delle stelle cadute, alle valli, al Cormyr, alla costa della spada, Muth Drannor, una capatina nel sud e nell'est e ovviamente nel sottosuolo, per poi passare ai piani perchè oltre il 15 la coerenza impone un cambio di potere.
  23. No. L'unico materiale "speciale" per le armi è l'adamantio ma fondamentalmente fa si che crisi in automatico quando colpisci oggetti, rendendo il materiale più forte del mondo praticamente inutile, se non un paio di volte a campagna e manco quelle. Ma con l'accordo del DM puoi "reskinnare" l'incantamento. Il +1 non è dato dalla magia ma dalle proprietà intrinseche dell'arma derivanti dallo speciale materiale e processo di lavorazione. L'arma conta come magica ai fini del tipo di danno ecc, e meccanicamente funziona uguale, ma in realtà, non lo è.
  24. Interessanti alternative, ma personalmente trovo la prima ridicola (avere un 18 implica avere un 7 ad esempio, non trovo né il motivo né il senso di questo), certo non è diverso da chi minmaxa 16 8 16 8 16 8 ma non trovo il senso nemmeno in quello, con la differenza che almeno hai deciso tu ti avere caratteristiche merdose. Oltretutto con il tiro singolo nemmeno è una quesitone di media. Il secondo mi pare eccessivamente macchinoso, e comunque si presta a risultati assurdi sia verso il basso che verso l'alto, ad esempio potresti facilmente partire con almeno un 20, anche senza usare 2d20. Allo stesso modo la necessità della specifica sugli 8 la dice lunga. E non risolve, visto che se avessi un personaggio con 10 10 9 8 9 8 avresti un personaggio ingiocabile (ma lo sarebbe anche uno con tutti 12 imho). Ancora una volta la mancanza di una media e una distribuzione gaussiana dei risultati inciderebbe negativamente sull'esperienza di gioco, oltre che su quella di building del PG Il terzo è più in linea con le necessità di avere un PG con caratteristiche almeno standard, ma lo trovo comunque troppo macchinoso. meglio andare di 4d6 e togliere il più basso allora.
  25. Approfitto della cosa perchè quest'anno a Lucca ho (ri)giocato a Hero Quest, che conoscevo e apprezzavo, e l'esperienza è stata orribile ma la colpa è stata del "DM" il quale non era interessato, decideva i risultati a suo piacimento, e se n'è andato chiudendo il tavolo prima della fine (stavamo combattendo il boss). Il problema qua non è il gioco, ma le persone. Detto ciò, HQ è un Dungeon crawling, e il posizionamento delle miniature e degli elementi è centrali, e direi anche parte del divertimento. Certamente è un gioco datato, e Il fatto che provenga dagli anni 80 si sente, anche per questo ho preferito spendere i 100€ del suo eventuale acquisto (sia anno scorso che quest'anno) in altri prodotti. Direi che di base l'esperienza che hai avuto non è dovuta al gioco ma al fatto che non ti piacciono quel tipo di giochi, che comunque anche oggi sono molto in voga. Da Gloomheaven (per molto tempo in cima alle classifiche di BGG) a Descent, Dungeon crawling con miniature e posizionamenti sono ancora molto apprezzati. In ogni caso non si tratta di GDR ma di giochi da tavolo, quindi concordo con @Grimorio, avere prima un'idea chiara di cosa si stia giocando è importante, poi certo se il "DM" te lo presenta come GDR...
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