
Tutti i contenuti pubblicati da Lord Danarc
-
paladino 5 stregone 2
Dipende da cosa intendi per cap al 7°. Se intendi il numero di livelli totali di progressione ad esempio non consiglio 5/2 ma il contrario (se vuoi fare necessariamente il multiclasse). Se invece intendi il numero di livelli utilizzabili per fare il pg che inizierai a giocare dal 7° livello allora partirei da un 5/2 o 6/1 se vuoi focalizzarti sull'aspetto marziale, o comunque un 2/5. Circa le sottoclassi, dipende anche li da cosa vuoi fare, immagino tu voglia focalizzarti sull'aspetto marziale, considerando i 5 livelli da paladino, nel qual caso potresti scegliere una bloodline draconica per il PF in più a livello la resistenza ecc oppure la bloodline celestiale per il buff di 2d4 ai tiri e la spell List del chierico che ti permette di avere incantesimi quali guardiani spirituali, cure ecc. Per la sottoclasse del paladino invece dipende se punti a prendere le auree ad esempio. Se ci dai qualche info in più possiamo aiutarti meglio.
-
Ultime Notizie sul Nuovo Manuale del Giocatore
Però in questo caso c'è una differenza, da un lato è il giocatore che decide la disuguaglianza, dall'altro il DM. Questo potrebbe essere non accettato allo stesso modo e vissuto meno bene, fino alla situazione (con diversi livelli di differenza) in cui un PG è effettivamente molto meno utile degli altri. Verissimo. D&D Comunque rimane un gioco in cui il combat ha un peso maggiore (perchè definito dalle regole) rispetto alle altre fasi che non sono nemmeno tratteggiate dalle stesse come avviene in altri casi (prendo ad esempio la fase dei concili e dei viaggi de 'Unico Anello).
-
Ultime Notizie sul Nuovo Manuale del Giocatore
Mi sa che siamo finiti un filno OT 😄 Magari converrebbe aprire un topic ad hoc.
-
One D&D - Che Cosa Aspettarci? #11 Classi - Ranger
Continuiamo con questa analisi dell'evoluzione delle meccaniche durante il playtest pubblico di One D&D, concentrandoci questa volta sulla classe del ranger. One D&D - Cosa Aspettarci #1 - Origini dei Personaggi One D&D - Cosa Aspettarci #2 - Classi - Barbaro One D&D - Cosa Aspettarci #3 - Classi - Bardo One D&D - Cosa Aspettarci #4 - Classi - Chierico One D&D - Cosa Aspettarci #5 - Classi - Druido One D&D - Cosa Aspettarci #6 - Classi - Guerriero One D&D - Cosa Aspettarci #7 - Classi - Ladro One D&D - Cosa Aspettarci #8 - Classi - Mago One D&D - Cosa Aspettarci #9 - Classi - Monaco One D&D - Cosa Aspettarci #10 - Classi - Paladino Siamo dunque giunti alla classe del Ranger. Spesso bistrattata dalla community per una progressione di potere non in linea con le altre classi, nel tempo ha ricevuto delle opzioni attraverso le sottoclassi e con le scelte opzionali presenti nel manuale di Tasha, che l'hanno portata su livelli di potere più simili alle altre classi. Nelle UA di preparazione a One D&D la classe è stata trattata due volte, la prima sulla UA sulle classi di esperti, di cui il ranger fa parte, e la seconda nell'UA6. Come al solito le frasi scritte in corsivo rappresentano un mio pensiero personale, mentre quelle barrate indicano elementi introdotti e poi eliminati dalle opzioni della classe o eliminata rispetto alle opzioni del manuale del giocatore. NB: Non avendo i manuali in italiano sottomano, ho preferito usare i nomi in inglese senza tradurli per la capacità dei cui nomi non ero sicuro. Ranger Il ranger ha subito numerose modifiche, molte delle quali vedono protagoniste le opzioni presenti su Tasha, che hanno sostituito le capacità presenti nel manuale del giocatore. Inoltre l'incantesimo Marchio del cacciatore diventa elemento fondamentale per il ranger più di quanto non lo sia ora, e, allo stesso modo, il modificatore di Saggezza acquisisce un maggior peso nella classe. Deft Explorer (Traduzione non ufficiale: Abile esploratore): Tratto dalle opzioni di Tasha, al primo livello il ranger deve scegliere una delle sue abilità di cui è competente ed ottenere maestria in quell'abilità. Questa capacità sostituisce la capacità esploratore naturale. Da notare che nell'UA sulle classi esperte in realtà otteneva maestria su due abilità. Inoltre ora il ranger sceglie due tipi di terreni e ottiene vantaggio alle prove di Intelligenza (Natura) relative a tali terreni e alle prove di Saggezza (Sopravvivenza) fatte per seguire creature all'interno dei suddetti. Incantesimi: Come nel caso del paladino, anche il ranger ottiene la capacità di lanciare incantesimi dal primo livello. Inizialmente era prevista la possibilità di lanciare trucchetti, poi rimossa, e gli incantesimi preparabili erano legati al tipo di slot, cosa poi rimossa con l'UA6. Ora, come il paladino, anche il ranger può cambiare solo uno degli incantesimi preparati dopo ogni riposo lungo. Maestria nelle Armi: Il ranger ha la capacità di usare la maestria su due tipi di armi a sua scelta di cui è competente. Nemico Favorito: spostato al 2° livello, è cambiato sostanzialmente, visto che ora consente al ranger di avere l'incantesimo marchio del cacciatore sempre preparato, e lo può lanciare un numero di volte pari al modificatore di Saggezza senza usare uno slot di incantesimo. Gli usi vengono recuperati dopo un riposo lungo. Anche in questo caso nella prima UA si esplicitava che l'incantesimo non contava tra il numero di incantesimi memorizzabili, mentre nell'UA6 la specifica è stata eliminata. Coerentemente con quanto detto nel topic sul Paladino ritengo che tutti gli incantesimi del ranger che vengono considerati sempre preparati non contino ai fini del numero di incantesimi memorizzabili. Da sottolineare come la prima UA eliminava la concentrazione dall'incantesimo per il ranger, cosa che è stata poi rimossa in quanto ritenuta troppo forte durante il playtest. Questo presentato è decisamente un interessante cambiamento, ma non ci vedo alcun collegamento con il nome della capacità e rompe la "tradizione" del nemico prescelto del ranger, che però va riconosciuto, sin dalla 3e aveva vari problemi. Stile di Combattimento: Nessuna modifica. Sottoclasse: Al 3° livello il ranger può scegliere tra varie sottoclassi, il Cacciatore, il Maestro delle bestie, il viandante fatato, il Gloom Stalker. Sebbene i livelli in cui acquisiva nove capacità sono stati modificati nella prima UA, con l'UA6 sono tornati ai livelli della 5e. Sebbene presente nella lista, il viandante fatato non è poi stato presentato in nessuna UA. Primeval Awareness e Primal Awareness: Questa capacità, come l'opzione presentata su Tasha, è stata eliminata. Roving (Traduzione non ufficiale: Vagabondare): Opzione presente su Tasha, questa capacità del 6° livello permette al ranger di aumentare la sua velocità di 3m (su Tasha erano solo 1,5) se non indossa armature pesanti. Acquisisce inoltre una velocità di arrampicata e di nuoto pari a quella normale. Land's Stride: Questa capacità dell'8° livello è stata eliminata. Evoca Raffica di Proiettili: Al 9° livello viene inserita questa capacità che permette al ranger di avere sempre l'incantesimo evoca raffica di proiettili (Conjure barrage) preparato. Deft Explorer Improvement (Traduzione non ufficiale: Abile esploratore migliorato): sempre al 9° livello, il ranger sceglie un'altra abilità sulla quale ottenere maestria e sceglie due ulteriori terreni a cui applicare la capacità Abile esploratore. Nascondersi in Piena Vista: Anche questa capacità viene eliminata. Tireless (Traduzione non ufficiale: Instancabile): Questa capacità viene presa dalla capacità Deft Explorer Improvement della Tasha e resa indipendente. Quindi il ranger la acquisisce al 10° livello, mantenendo le due opzioni: Punti ferita temporanei: Come azione il ranger si garantisce un numero di PF temporanei pari a 1d8+ modificatore di Saggezza per un numero di volte pari allo stesso modificatore ogni riposo lungo. Decrease Exhaustion (Traduzione non ufficiale: Diminuire affaticamento): Ogniqualvolta finisce un riposo breve, il ranger può ridurre il livello di affaticamento di 1. Da notare che nella prima UA questa capacità non era utilizzabile come azione ma forniva i suoi benefici dopo ogni riposo, lungo o breve. Nature's Veil (Traduzione non ufficiale: Velo della natura): Opzione resa disponibile con il manuale di Tasha, ora diventa la capacità base del 14° livello (Su Tasha era un'opzione del 10° livello che sostituiva nascondersi in piena vista), che sostituisce il vanish, permettendo al ranger di diventare invisibile come azione bonus per un numero di volte ogni riposo lungo pari al suo modificatore di Saggezza. Feral Senses (Traduzione non ufficiale: Sensi ferini): Anticipata inizialmente al 15° livello e poi rimessa al 18° livello con l'UA6, questa capacità ora conferisce vista cieca nel raggio di 9m al ranger. Sterminatore di Nemici: Non esistendo praticamente più il nemico prescelto inteso come soggetto appartenente a una specie/razza, l'abilità è stata modificata considerando la nuova formulazione. In tal modo permette al ranger, nel caso il suo attacco non colpisca il bersaglio del marchio del cacciatore, di aggiungere il modificatore di Saggezza al tiro per colpire. Inoltre quando mette a segno un attacco contro un soggetto sotto l'effetto del marchio aggiunge il suddetto modificatore ai danni dei suoi colpi. Sottoclassi Beastmaster Il compagno del ranger è sparito, mentre rimane il Primal Companion. Addestramento Eccezionale: Ora quando il ranger usa la sua azione bonus per comandare al compagno di compiere un'azione, può anche comandare di usare la sua azione bonus per effettuare un'azione di disingaggiare, schivare, scattare o di aiuto. Inoltre quando la bestia colpisce con i suoi attacchi può infliggere danni del normale tipo o da forza, a scelta del ranger. Furia Bestiale: All'11° livello il compagno del ranger, che acquisisce il secondo attacco come in già previsto dalla 5e, beneficia del fatto che il bersaglio sia sotto l'effetto del Marchio del cacciatore, infliggendo con il primo attacco che va a segno, danni da forza extra pari al danno bonus dell'incantesimo. Condividere Incantesimi: Questa capacità non viene modificata. Gloom Stalker Gli incantesimi del gloom stalker rimangono gli stessi. Dread Ambusher: Al 3° livello il ranger acquisisce tre capacità (sono le stesse già presenti, ma riorganizzate gli viene dato un nome, e solo una viene modificata) : Ambusher's Leap (Traduzione non ufficiale: Balzo dell'Appostato): Il primo turno di combattimento la velocità del ranger aumenta di 3m. Frighten (Traduzione non ufficiale: Spaventare): Una volta per turno, quando il ranger colpisce una creatura con un'arma, può infliggere 1d8 danni psichici al bersaglio e forzarlo a fare un TS su Saggezza o essere spaventato fino all'inizio del turno successivo del ranger. Il ranger può usare questa capacità un numero di volte pari al suo modificatore di Saggezza ogni riposo lungo. In tal modo si è cercato di nerfare una capacità che rendeva questa classe molto appetibile eliminando l'attacco extra il primo round di combattimento e limitando i danni a un numero di volte pari al modificatore di Saggezza, ma inserendo un effetto ulteriore, quello di poter spaventare il bersaglio. Bonus all'iniziativa: Il ranger aggiunge il suo modificatore di Saggezza al tiro di iniziativa. Umbral Sight: L'incremento della scurovisione qualora il ranger possegga già questa capacità è di 18m invece che di 9. Iron Mind: non cambia Stalker's Flurry: All'11° livello la capacità viene modificata come segue. Quando il ranger usa la capacità di spaventare del dread ambusher può aggiungere uno dei seguenti effetti: Sudden Strike (Traduzione non ufficiale: Colpo improvviso): Il ranger può fare un ulteriore attacco con la stessa arma contro un'altra creatura entro 1,5m dal bersaglio originale purché sia entro la gittata dell'arma. (Mi sembra un po' copiato da orde breaker del cacciatore) - Mass Mear (Traduzione non ufficiale: Paura di massa): Ogni creatura entro 3m dal bersaglio deve effettuare un TS su Saggezza o ottenere la condizione spaventato fino all'inizio del prossimo turno del ranger. Shadowy Dodge: Ora, al 15° livello, qualora il ranger imponga svantaggio grazie a questa abilità (che, qualora l'avversario non abbia vantaggio, permette al ranger di imporre svantaggio al suo attacco usando la sua reazione), se l'attacco non va a segno il ranger può teletrasportarsi in uno spazio non occupato entro 9m. Cacciatore Preda del Cacciatore: Nell'UA6 veniva modificata permettendo al ranger di infliggere 1d8 danni con i suoi attacchi una volta a turno, ma con l'UA6 è tornato ad essere come all'inizio della 5e, permettendo al ranger di scegliere tra tre opzioni: Colossus Slayer (non cambia) Horde Breaker (non cambia) Giant Killer è stato rinominato Retaliator (Traduzione non ufficiale: Vendicatore): Ora funziona indipendentemente dalla taglia dell'avversario. Hunter's Lore (Traduzione non ufficiale: Conoscenze del cacciatore): Spostato al 3° livello rispetto alla prima versione dell'UA che lo prevedeva al 6° livello, permette al ranger di sapere se la creatura bersaglio del marchio del cacciatore ha resistenze, immunità o vulnerabilità a danni o condizioni, e quali sono. Tattiche Difensive: Eliminato dalla prima UA, torna con l'UA6 ma con alcune modifiche tra le opzioni selezionabili dal ranger (prese dalla capacità di 15° livello presente in 5e): Eludere: Come l'omonima capacità. Hunter's Leap (Traduzione non ufficiale: Balzo del cacciatore): Se un nemico entra in uno spazio entro 3m dal ranger questo può usare la sua reazione per muoversi di metà della sua velocità senza causare un attacco d'opportunità. Schivare prodigioso: Come l'omonima capacità. Superior Hunter's Prey (Traduzione non ufficiale: Preda del cacciatore superiore): Sostituisce la capacità multiattacco dell'11° livello e permette di selezionare una seconda opzione tra quelle fornite dalla capacità preda del cacciatore. Superior Hunter's Defense (Traduzione non ufficiale: Difesa del cacciatore superiore): Permette di selezionare una seconda opzione tra quelle fornite dalla capacità tattiche difensive. Visualizza tutto articolo
-
One D&D - Che Cosa Aspettarci? #11 Classi - Ranger
One D&D - Cosa Aspettarci #1 - Origini dei Personaggi One D&D - Cosa Aspettarci #2 - Classi - Barbaro One D&D - Cosa Aspettarci #3 - Classi - Bardo One D&D - Cosa Aspettarci #4 - Classi - Chierico One D&D - Cosa Aspettarci #5 - Classi - Druido One D&D - Cosa Aspettarci #6 - Classi - Guerriero One D&D - Cosa Aspettarci #7 - Classi - Ladro One D&D - Cosa Aspettarci #8 - Classi - Mago One D&D - Cosa Aspettarci #9 - Classi - Monaco One D&D - Cosa Aspettarci #10 - Classi - Paladino Siamo dunque giunti alla classe del Ranger. Spesso bistrattata dalla community per una progressione di potere non in linea con le altre classi, nel tempo ha ricevuto delle opzioni attraverso le sottoclassi e con le scelte opzionali presenti nel manuale di Tasha, che l'hanno portata su livelli di potere più simili alle altre classi. Nelle UA di preparazione a One D&D la classe è stata trattata due volte, la prima sulla UA sulle classi di esperti, di cui il ranger fa parte, e la seconda nell'UA6. Come al solito le frasi scritte in corsivo rappresentano un mio pensiero personale, mentre quelle barrate indicano elementi introdotti e poi eliminati dalle opzioni della classe o eliminata rispetto alle opzioni del manuale del giocatore. NB: Non avendo i manuali in italiano sottomano, ho preferito usare i nomi in inglese senza tradurli per la capacità dei cui nomi non ero sicuro. Ranger Il ranger ha subito numerose modifiche, molte delle quali vedono protagoniste le opzioni presenti su Tasha, che hanno sostituito le capacità presenti nel manuale del giocatore. Inoltre l'incantesimo Marchio del cacciatore diventa elemento fondamentale per il ranger più di quanto non lo sia ora, e, allo stesso modo, il modificatore di Saggezza acquisisce un maggior peso nella classe. Deft Explorer (Traduzione non ufficiale: Abile esploratore): Tratto dalle opzioni di Tasha, al primo livello il ranger deve scegliere una delle sue abilità di cui è competente ed ottenere maestria in quell'abilità. Questa capacità sostituisce la capacità esploratore naturale. Da notare che nell'UA sulle classi esperte in realtà otteneva maestria su due abilità. Inoltre ora il ranger sceglie due tipi di terreni e ottiene vantaggio alle prove di Intelligenza (Natura) relative a tali terreni e alle prove di Saggezza (Sopravvivenza) fatte per seguire creature all'interno dei suddetti. Incantesimi: Come nel caso del paladino, anche il ranger ottiene la capacità di lanciare incantesimi dal primo livello. Inizialmente era prevista la possibilità di lanciare trucchetti, poi rimossa, e gli incantesimi preparabili erano legati al tipo di slot, cosa poi rimossa con l'UA6. Ora, come il paladino, anche il ranger può cambiare solo uno degli incantesimi preparati dopo ogni riposo lungo. Maestria nelle Armi: Il ranger ha la capacità di usare la maestria su due tipi di armi a sua scelta di cui è competente. Nemico Favorito: spostato al 2° livello, è cambiato sostanzialmente, visto che ora consente al ranger di avere l'incantesimo marchio del cacciatore sempre preparato, e lo può lanciare un numero di volte pari al modificatore di Saggezza senza usare uno slot di incantesimo. Gli usi vengono recuperati dopo un riposo lungo. Anche in questo caso nella prima UA si esplicitava che l'incantesimo non contava tra il numero di incantesimi memorizzabili, mentre nell'UA6 la specifica è stata eliminata. Coerentemente con quanto detto nel topic sul Paladino ritengo che tutti gli incantesimi del ranger che vengono considerati sempre preparati non contino ai fini del numero di incantesimi memorizzabili. Da sottolineare come la prima UA eliminava la concentrazione dall'incantesimo per il ranger, cosa che è stata poi rimossa in quanto ritenuta troppo forte durante il playtest. Questo presentato è decisamente un interessante cambiamento, ma non ci vedo alcun collegamento con il nome della capacità e rompe la "tradizione" del nemico prescelto del ranger, che però va riconosciuto, sin dalla 3e aveva vari problemi. Stile di Combattimento: Nessuna modifica. Sottoclasse: Al 3° livello il ranger può scegliere tra varie sottoclassi, il Cacciatore, il Maestro delle bestie, il viandante fatato, il Gloom Stalker. Sebbene i livelli in cui acquisiva nove capacità sono stati modificati nella prima UA, con l'UA6 sono tornati ai livelli della 5e. Sebbene presente nella lista, il viandante fatato non è poi stato presentato in nessuna UA. Primeval Awareness e Primal Awareness: Questa capacità, come l'opzione presentata su Tasha, è stata eliminata. Roving (Traduzione non ufficiale: Vagabondare): Opzione presente su Tasha, questa capacità del 6° livello permette al ranger di aumentare la sua velocità di 3m (su Tasha erano solo 1,5) se non indossa armature pesanti. Acquisisce inoltre una velocità di arrampicata e di nuoto pari a quella normale. Land's Stride: Questa capacità dell'8° livello è stata eliminata. Evoca Raffica di Proiettili: Al 9° livello viene inserita questa capacità che permette al ranger di avere sempre l'incantesimo evoca raffica di proiettili (Conjure barrage) preparato. Deft Explorer Improvement (Traduzione non ufficiale: Abile esploratore migliorato): sempre al 9° livello, il ranger sceglie un'altra abilità sulla quale ottenere maestria e sceglie due ulteriori terreni a cui applicare la capacità Abile esploratore. Nascondersi in Piena Vista: Anche questa capacità viene eliminata. Tireless (Traduzione non ufficiale: Instancabile): Questa capacità viene presa dalla capacità Deft Explorer Improvement della Tasha e resa indipendente. Quindi il ranger la acquisisce al 10° livello, mantenendo le due opzioni: Punti ferita temporanei: Come azione il ranger si garantisce un numero di PF temporanei pari a 1d8+ modificatore di Saggezza per un numero di volte pari allo stesso modificatore ogni riposo lungo. Decrease Exhaustion (Traduzione non ufficiale: Diminuire affaticamento): Ogniqualvolta finisce un riposo breve, il ranger può ridurre il livello di affaticamento di 1. Da notare che nella prima UA questa capacità non era utilizzabile come azione ma forniva i suoi benefici dopo ogni riposo, lungo o breve. Nature's Veil (Traduzione non ufficiale: Velo della natura): Opzione resa disponibile con il manuale di Tasha, ora diventa la capacità base del 14° livello (Su Tasha era un'opzione del 10° livello che sostituiva nascondersi in piena vista), che sostituisce il vanish, permettendo al ranger di diventare invisibile come azione bonus per un numero di volte ogni riposo lungo pari al suo modificatore di Saggezza. Feral Senses (Traduzione non ufficiale: Sensi ferini): Anticipata inizialmente al 15° livello e poi rimessa al 18° livello con l'UA6, questa capacità ora conferisce vista cieca nel raggio di 9m al ranger. Sterminatore di Nemici: Non esistendo praticamente più il nemico prescelto inteso come soggetto appartenente a una specie/razza, l'abilità è stata modificata considerando la nuova formulazione. In tal modo permette al ranger, nel caso il suo attacco non colpisca il bersaglio del marchio del cacciatore, di aggiungere il modificatore di Saggezza al tiro per colpire. Inoltre quando mette a segno un attacco contro un soggetto sotto l'effetto del marchio aggiunge il suddetto modificatore ai danni dei suoi colpi. Sottoclassi Beastmaster Il compagno del ranger è sparito, mentre rimane il Primal Companion. Addestramento Eccezionale: Ora quando il ranger usa la sua azione bonus per comandare al compagno di compiere un'azione, può anche comandare di usare la sua azione bonus per effettuare un'azione di disingaggiare, schivare, scattare o di aiuto. Inoltre quando la bestia colpisce con i suoi attacchi può infliggere danni del normale tipo o da forza, a scelta del ranger. Furia Bestiale: All'11° livello il compagno del ranger, che acquisisce il secondo attacco come in già previsto dalla 5e, beneficia del fatto che il bersaglio sia sotto l'effetto del Marchio del cacciatore, infliggendo con il primo attacco che va a segno, danni da forza extra pari al danno bonus dell'incantesimo. Condividere Incantesimi: Questa capacità non viene modificata. Gloom Stalker Gli incantesimi del gloom stalker rimangono gli stessi. Dread Ambusher: Al 3° livello il ranger acquisisce tre capacità (sono le stesse già presenti, ma riorganizzate gli viene dato un nome, e solo una viene modificata) : Ambusher's Leap (Traduzione non ufficiale: Balzo dell'Appostato): Il primo turno di combattimento la velocità del ranger aumenta di 3m. Frighten (Traduzione non ufficiale: Spaventare): Una volta per turno, quando il ranger colpisce una creatura con un'arma, può infliggere 1d8 danni psichici al bersaglio e forzarlo a fare un TS su Saggezza o essere spaventato fino all'inizio del turno successivo del ranger. Il ranger può usare questa capacità un numero di volte pari al suo modificatore di Saggezza ogni riposo lungo. In tal modo si è cercato di nerfare una capacità che rendeva questa classe molto appetibile eliminando l'attacco extra il primo round di combattimento e limitando i danni a un numero di volte pari al modificatore di Saggezza, ma inserendo un effetto ulteriore, quello di poter spaventare il bersaglio. Bonus all'iniziativa: Il ranger aggiunge il suo modificatore di Saggezza al tiro di iniziativa. Umbral Sight: L'incremento della scurovisione qualora il ranger possegga già questa capacità è di 18m invece che di 9. Iron Mind: non cambia Stalker's Flurry: All'11° livello la capacità viene modificata come segue. Quando il ranger usa la capacità di spaventare del dread ambusher può aggiungere uno dei seguenti effetti: Sudden Strike (Traduzione non ufficiale: Colpo improvviso): Il ranger può fare un ulteriore attacco con la stessa arma contro un'altra creatura entro 1,5m dal bersaglio originale purché sia entro la gittata dell'arma. (Mi sembra un po' copiato da orde breaker del cacciatore) - Mass Mear (Traduzione non ufficiale: Paura di massa): Ogni creatura entro 3m dal bersaglio deve effettuare un TS su Saggezza o ottenere la condizione spaventato fino all'inizio del prossimo turno del ranger. Shadowy Dodge: Ora, al 15° livello, qualora il ranger imponga svantaggio grazie a questa abilità (che, qualora l'avversario non abbia vantaggio, permette al ranger di imporre svantaggio al suo attacco usando la sua reazione), se l'attacco non va a segno il ranger può teletrasportarsi in uno spazio non occupato entro 9m. Cacciatore Preda del Cacciatore: Nell'UA6 veniva modificata permettendo al ranger di infliggere 1d8 danni con i suoi attacchi una volta a turno, ma con l'UA6 è tornato ad essere come all'inizio della 5e, permettendo al ranger di scegliere tra tre opzioni: Colossus Slayer (non cambia) Horde Breaker (non cambia) Giant Killer è stato rinominato Retaliator (Traduzione non ufficiale: Vendicatore): Ora funziona indipendentemente dalla taglia dell'avversario. Hunter's Lore (Traduzione non ufficiale: Conoscenze del cacciatore): Spostato al 3° livello rispetto alla prima versione dell'UA che lo prevedeva al 6° livello, permette al ranger di sapere se la creatura bersaglio del marchio del cacciatore ha resistenze, immunità o vulnerabilità a danni o condizioni, e quali sono. Tattiche Difensive: Eliminato dalla prima UA, torna con l'UA6 ma con alcune modifiche tra le opzioni selezionabili dal ranger (prese dalla capacità di 15° livello presente in 5e): Eludere: Come l'omonima capacità. Hunter's Leap (Traduzione non ufficiale: Balzo del cacciatore): Se un nemico entra in uno spazio entro 3m dal ranger questo può usare la sua reazione per muoversi di metà della sua velocità senza causare un attacco d'opportunità. Schivare prodigioso: Come l'omonima capacità. Superior Hunter's Prey (Traduzione non ufficiale: Preda del cacciatore superiore): Sostituisce la capacità multiattacco dell'11° livello e permette di selezionare una seconda opzione tra quelle fornite dalla capacità preda del cacciatore. Superior Hunter's Defense (Traduzione non ufficiale: Difesa del cacciatore superiore): Permette di selezionare una seconda opzione tra quelle fornite dalla capacità tattiche difensive.
-
Ultime Notizie sul Nuovo Manuale del Giocatore
Incredibilmente, la mia esperienza mi porta a concordare (incredibilmente perchè anni fa - abbastanza - ero un paladino del bilanciamento e ho salutato favorevolmente la 5e anche grazie al suo bilanciamento che, almeno inizialmente, era molto maggiore rispetto alle edizioni precedenti e pathfinder). Se guardo indietro alla mia storia ruolistica, in realtà vedo gente che si è divertita tantissimo in 3e giocando insieme a uno stregone puro o a un chierico e un arciere minmaxato, un guerriero mago incantaspade (che ha sputato sangue per arrivare a fare qualcosa di davvero incisivo a causa del multiclassing di 3e) un ladro mistificatore arcano e un ranger con guanti alla wolverine. Per non parlare del guerriero paladino difensore nanico. Questi hanno giocato insieme dal 1 al 24 livello. E già dal 10 la differenza tra caster e non era abissale, eppure ci siamo divertiti per 6 anni in quella campagna. Allo stesso modo anche in 5e, nonostante la differenza di potere non sia così marcata (ma le spell di 6+ incidono assai), ho notato che nonostante alcuni giocatori minmaxassero e altri no, alla fine l'esperienza di gioco dipende molto dal gruppo, e nessuno si è mai lamentato o si è trovato in condizione di dire o pensare che il suo PG era inutile (cosa che invece una grossa differenza di livello comporta).
- Ottimizzazione monaco multiclasse
-
Ultime Notizie sul Nuovo Manuale del Giocatore
Bho a me pare che il problema sia la gente. Non ho mai avuto esperienze del genere anche se ho letto di qualcuno che ne ha avute, ma non dipende dal sistema. Anche col d10 white wolf o altri sistemi sta gente è semplicemente maleducata e semplicemente non ci si dovrebbe giocare.
-
Ultime Notizie sul Nuovo Manuale del Giocatore
Mh, secondo me l'edizione più da rule lawyer è stata la 3 con le sue varianti (3, 3.5, Pathinder) proprio a causa del corposo complesso di regole, della vastità di talenti, delle classi di prestigio, tutte cose che creavano molteplici interazioni alle quali era necessario dare risposta. In 5e la cosa non è cambiata, ma dato che i manuali sono pochi i talenti pochissimi e non esistono cdp, ma solo multiclasse e raramente ho visto multiclassare con più di due classi, i problemi interpretativi (a livello numerico) sono minori. Più che un problema di edizioni potrebbe essere un problema di persone?
-
Ultime Notizie sul Nuovo Manuale del Giocatore
Ma tutti i manuali hanno problemi di interpretazione compresi quelli di AD&D
-
Ristrutturazione finanziaria per la Asmodee e consociate
Lord Danarc ha risposto a Ian Morgenvelt a un messaggio in una discussione Discussioni GdR GenericheInteressante, non ero a conoscenza delle problematiche del gruppo, ora sono curioso di vedere in che modo questa ristrutturazione impatterà nell'attività. Asmodee è una delle realtà migliori per i giochi da tavolo e sono sempre stato soddisfatto anche delle loro attività come localizzatosi di D&D fintanto che la WOTC non ha deciso di usare google translate al posto loro. Spero che la qualità del loro lavoro possa restare invariata.
-
Ultime Notizie sul Nuovo Manuale del Giocatore
Abbastanza piatta, vero, ma già con Xanathar e poi Tasha il piattume è moooolto diminuito. Non concordo sul supereroismo dai primi livelli, tra il 1 e il 3 i PG muoiono che è un piacere. Anche troppo facile. Il problema è che non sono divertenti da giocare, per il piattume, e spesso si inizia dal 3° direttamente. Però quale edizione di D&D aveva una gestione del gruppo nel manuale?
-
Quanta differenza fa un livello? (2.0)
Sono molto d'accordo, le ricompense non meccaniche sono generalmente qualcosa di molto interessante e che creano una storia. Ad esempio anche aggiungere informazioni su oggetti o genealogie del personaggio sono ottimi. La spada che porti è ENSIS, la lama che distrusse il drago STOCAZ brandita dal potentissimo CAGINI! Per la tua capacità e supporto ti nomino PORTATORE di ENSIS E d'ora in avanti nelle contrade del reame bla bla bla. Sembra poco ma una ricompensa del genere in realtà permette al personaggio di acquisire un titolo magari con cui farsi chiamare e rendere il personaggio meno frutto di meccanica e BG e più delle storie.
-
Ultime Notizie sul Nuovo Manuale del Giocatore
Le regole della matematica sono assiomatiche, non sono comparabili a ciò di cui stiamo parlando. Le regole degli scacchi sono 4 in croce. Non puoi comparare manuali con centinaia di pagine di regole con regolamenti che stanno in mezza pagina e (sopratutto) in cui le regole non interagiscono (il fatto che la regina muove in un modo non incide su come muove il pedone. Il fatto che due paladini hanno due auree incide su chi le riceve e se non esplicitato necessita o di interpretazione o di una faq). Non è possibile rendere D&D o un qualsiasi sistema di gioco ininterpretabile. Ci sono migliaia di anni di studi giuridici (considerando che lo ius come lo consideriamo è stato fondato dai romani) in cui il diritto non è scindibile dall'interpretazione (c'erano tre aspetti che i giuristi romani affrontavano: l'agere che consisteva nel suggerire i principi del diritto e le decisioni delle controversie ai difensori delle parti e nel coadiuvarli personalmente durante la difesa - sulla base delle proprie interpretazioni - il cavere che consisteva nel consigliare le clausole dei contratti e le cautele atte ad assicurare i diritti che ne derivavano, e a prevenire le controversie che ne potessero sorgere - indovina, sorgevano - e il respondere che consisteva nel dare ai privati una risposta sui quesiti che essi sottoponevano al giureconsulto - risposta che necessitava di interpretazione). Oggi (nel diritto italiano) sono riconosciute diverse tipologie di interpretazioni proprio perchè norme diverse possono creare antinomie o non essere sufficienti, e quindi troviamo l'interpretazione autentica, letterale e teleologica, quella sistematica.... Nel codice civile c'è l'art.12 delle preleggi che se ne occupa, ma parlando di contratti trovi articoli specifici che affrontano la quesitone dell'interpretazione del contratto ad esempio. L'interpretazione della legge penale funziona in modo un po' diverso a causa dell'impatto sul principio di legalità. Questo per dire che non solo il diritto ha bisogno di interpretazioni, ma ogni tipo di regolamento posto dall'uomo a meno che non sia minimale, come la dama gli scacchi. Napoleone pensava che non si dovesse dare al giudice la possibilità di interpretare, e che dovesse essere solo la bouche de la loi (bocca della legge), ma non ha funzionato. Serve un'ente (la Corte di Cassazione) per uniformare l'applicazione del diritto in Italia (immagina che preunitariamente ce n'erano 5) e lo stesso avviene in altri paesi. La Corte di Giustizia Europea garantisce l'uniforma applicazione del diritto europeo nel territorio dell'Unione. La Corte Suprema USA garantisce l'interpretazione della costituzione federale (li l'interpretazione oltretutto è anche più importante a ogni livello a causa del precedente vincolante, o principio dello stare decisis). Insomma, se cerchi il sistema che non necessita di interpretazione non puoi giocare a un gioco di ruolo , a un gioco da tavolo o e simili. Vero, ma in entrambi i casi si risolvevano con la diminuzione del modificatore. Se perdi 1 a INT e vai da 17 a 16 non succedeva e non succede nulla dal punto di vista meccanico.
-
Quanta differenza fa un livello? (2.0)
nello stesso gruppo 4 livelli di differenza? Secondo la mia esperienza uno del 3° rischia seriamente di essere roundshottato da un mostro di GS molto superiore adatto ai PG di 7° mentre il PG del 7° in mezzo a mostri di GS appropriato al 3° sciala. Come la gestite? Non credo che necessariamente sia invidia, potrebbe essere meno divertente semplicemente. Prendi l'esempio qua sopra, io mi divertirei poco con un pg con spell di 2° a vedere gli altri giocare, mentre quello che posso fare io è meno di 1/3 di quello che possono fare quelli di 7°, e perlopiù orientato a non crepare.
-
Richiesta aiuto per avventura animalesca
Io lo imposterei tipo librogame prendendo ad esempio il libro della giungla ma anche il re leone. Circa la storia, la imposterei come qualsiasi one shot. Tre situazioni e eventi con relativi possibili combat ma non più. Essendo dei ragazzini nulla di particolarmente difficile e molto railroadato. Un preambolo in cui racconti la situazione e gli introduci i personaggi, png e il problema. Il consiglio delle scimmie è interessante e io gli farei assegnare direttamente la missione, ma più che mettere in contrapposizione gli animali tra di loro userei qualche pericolo ambientale tipo "le piogge degli ultimi giorni hanno gonfiato il fiume e ora si teme per gli abitanti della giungla. Dovete andare a vedere come è la situazione e trovare il guardiano del fiume (un animale e piacere che pensi possa stargli simpatico) presso l'isola del lago". In tal modo hai la possibilità di introdurre un avversario chiaro e fargli fare tiri di abilità per imparare le meccaniche (prove di sopravvivenza, atletica, acrobazia). Giunti all'isola gli fai trovare la famiglia del guardiano in pericolo e fai in modo che possano salvarlo. Io come avversari però non userei altri animali, ma gli spiriti degli elementi. "A causa della piena gli elementi non sono in equilibrio e quindi l'equilibrio va ristabilito" spiega il guardiano dopo essere stato salvato da alcuni mephit o elementali dell'acqua/fango/roba simile. Gli consegna quindi un oggetto che va messo al posto giusto (dentro la cascata sulla montagna?) per ristabilire il bilanciamento. Vanno sulla montagna/vulcano dove potranno scontrarsi all'ingresso con alcuni mephit/elementali del fuoco/terra/magma/quello che vuoi prima di trovarsi a combattere il boss (un elementale più grosso o un qualche tipo di creatura elementale) e poi potranno quindi provare a inserire l'oggetto nella cascata, cosa che riporterà l'equilibrio e farà smettere di piovere.
-
Ultime Notizie sul Nuovo Manuale del Giocatore
Beh ma questo era cosí in AD&D, 3e, 3.5, non so la 4, e appunto in 5e. Le caratteristiche non hanno mai avuto un senso meccanico in quanto tali ma solo attraverso il modificatore. Non trovo che sia questo il problema della 5e.
- Quanta differenza fa un livello? (2.0)
-
Ultime Notizie sul Nuovo Manuale del Giocatore
Beh però in realtà è impossibile che un manuale di regole (o un codice di leggi e tutto quello che ci sta in mezzo) sia chiaro e non interpretabile. Più sono le regole e più sono interpretabili. Meno sono e più l'interprete dovrà metterci del suo... Insomma è una coperta corta e senza soluzione comunque.
-
Household?
Se è una one shot non dovrai fare tu il personaggio, vedrai che ti verrà presentato un PG o alcuni PG tra i quali scegliere, quindi puoi non preoccuparti di questo.
-
Aiuto nella creazione di una Boss fight
Io generalmente non creo cose da zero, ma prendo i mostri che hanno le capacità che mi interessano e li rendo quello che voglio usando un resikin. In pratica l'angelo diventa il capo degli orchi sotto steroidi o il drago diventa la bestia che viene fuori dagli incubi. Casomai posso modificare i tipi di immunità/resistenze e di danni, ma alla fine il mostro rimane quello come meccaniche, mentre a livello descrittivo è un'altra cosa. Vedi quale potrebbe essere il più utile per te.
-
Dungeon Master o Giocatori?
Io non ho mai considerato il mastering come una cosa aperta a tavoli non predisposti... Gioco solo con amici e persone che conosco o Comunque portate da gente che conosco. Vedi non si finisce mai di imparare.
-
Aiuto nella creazione di una Boss fight
Guarda non posso che condividere quanto detto finora, specialmente da @Pippomaster92. Add e gregari, anche scarsi, azioni leggendarie e di tana ti daranno respiro a te, metteranno pressione ai PG e creeranno condizioni più letali. Aggiungo solo di considerare che i GS (fatti male) considerano che non vengono usati oggetti magici e che i PG non hanno stat particolarmente alte o benefici non contemplati dal regolamento. Quindi un 18 e un 16 coi dadi sulla scheda al 1° impattano molto più del previsto. Io inserisco sempre scontri letali perchè in realtà non lo sono finchè non raggiungi letalità +100%
-
One D&D - Che Cosa Aspettarci? #10 Classi - Paladino
Continuiamo con questa analisi dell'evoluzione delle meccaniche durante il playtest pubblico di One D&D, concentrandoci questa volta sulla classe del paladino. One D&D - Cosa Aspettarci #1 - Origini dei Personaggi One D&D - Cosa Aspettarci #2 - Classi - Barbaro One D&D - Cosa Aspettarci #3 - Classi - Bardo One D&D - Cosa Aspettarci #4 - Classi - Chierico One D&D - Cosa Aspettarci #5 - Classi - Druido One D&D - Cosa Aspettarci #6 - Classi - Guerriero One D&D - Cosa Aspettarci #7 - Classi - Ladro One D&D - Cosa Aspettarci #8 - Classi - Mago One D&D - Cosa Aspettarci #9 - Classi - Monaco Il Paladino. Classe iconica che pensavo fosse una delle più giocate e delle più abusate grazie alla meccanica della punizione, finora legata agli slot di incantesimo usati per punire, che ha permesso con soli due livelli da paladino (ma le opzioni usate sono state varie, con multiclasse da 2, 6 o 7 livelli) di compiere numerose minmaxate. In realtà, come è possibile vedere dalle immagini qua sotto, non è ne la più giocata ne la più (ab)usata per multiclassare. Tabella della distribuzione delle classi giocate (2019) Tabella dei multiclasse per classe (2020) One D&D ha affrontato questa classe in due UA, la prima specifica su Druidi e Paladini e la numero 6. Come al solito le frasi in corsivo rappresentano un mio pensiero. Paladino Appartenente al gruppo di classi dei sacerdoti (Priests) il paladino unisce caratteristiche marziali e da mezzo incantatore. Con le UA sembra si sia cercato di agggiustare la meccanica della punizione. Vediamo quindi nello specifico come è cambiato il paladino: Percezione del Divino: Non più presente al 1° livello, viene introdotta al 3° livello come effetto di incanalare divinità. Imposizione delle Mani: Passa dall'essere un'azione magica con la prima UA ad un'azione bonus con la 6. Inoltre, in linea con l'eliminazione della "malattia" (disease), questa viene sostituita con la condizione avvelenato, e quindi ora l'imposizione delle mani può curare tale condizione spendendo 5 punti. Personalmente, avrei preferito l'introduzione di una condizione "malato", poiché anche nell'immaginario collettivo un conto è la malattia (sia essa naturale o magica, come la malattia della mummia) e un conto è l'avvelenamento. Inoltre cambieranno, probabilmente anche le malattie inserite nei manuali, plausibilmente dando la condizione avvelenato. Trovate di seguito la traduzione della spiegazione dei designers. Incantesimi: Con le nuove UA il paladino acquisisce la capacità di lanciare incantesimi dal 1° livello e non più dal 2° livello. Inoltre nella prima UA acquisiva anche trucchetti, poi eliminati nell'UA6, e gli incantesimi memorizzatili erano legati agli slot. Come avvenuto per le altre classi di incantatori, anche in questo caso con l'UA6 il paladino può scegliere gli incantesimi senza più questo limite, ma ne viene introdotto un altro. Ogni riposo lungo il paladino potrà infatti sostituire un solo incantesimo tra quelli conosciuti. Nell'UA6 viene usata la lista Divina, ma come nel caso delle altre classi, probabilmente il paladino recupererà una lista di incantesimi propria nella versione definitiva. Il numero di incantesimi preparabili non è più definito dalla somma di metà del livello di classe + modificatore di Carisma, ma viene determinato sulla base del livello, partendo da 2 incantesimi il 1° livello per arrivare a 15 incantesimi al livello 19, che in pratica è il numero di incantesimi che avrebbe avuto un paladino di 20° livello con Carisma 20. La progressione è lineare fino al 5° livello (6 incantesimi), mentre dal settimo aumenta di un incantesimo conosciuto ogni due livelli (7 incantesimi al 7°, 8 al 9° e così via). Maestria con le Armi: Al 1° livello l'UA6 introduce la maestria con le armi anche per il paladino, permettendogli di usare questa proprietà per due tipi di armi a sua scelta di cui abbia competenza. Al termine di ogni riposo lungo il paladino può modificare la scelta di tali armi. Paladine's Smite (Traduzione non ufficiale: Punizione del Paladino): Questa meccanica cambia non solo di nome (il nome precedente è stato assegnato a un incantesimo) ma cambia profondamente. Con la prima UA si introduceva la possibilità di usare la punizione con gli attacchi senz'armi e limitandola però a una sola volta a turno. Con l'UA6 la punizione è stata trasformata ed ora utilizza gli incantesimi, quindi a punire in One D&D significherà lanciare un incantesimo usando un'azione bonus. Questa capacità permette al paladino di avere sempre alcuni incantesimi preparati e inoltre egli potrà lanciare uno di tali incantesimi senza spendere uno slot di incantesimo una volta a riposo lungo. Gli incantesimi sono (i livelli si riferiscono al livello di classe da paladino): 2° livello: Divine smite (punizione divina) Punizione tonante 5° livello: Punizione marchiante 9° livello: Punizione accecante 13° livello: Punizione demoralizzante 17° livello: Punizione esiliante Non è specificato nella descrizione, ma è plausibile che tali incantesimi non contino nel numero di incantesimi che il paladino può scegliere. Stile di Combattimento: la prima UA specificava che, pur non facendo parte del macrogruppo dei combattenti (Warriors) il paladino poteva scegliere i talenti di stile di combattimento, ma l'UA6 non ha più questa opzione, e permette di scegliere tra i quattro talenti di stile equivalenti agli stili che il paladino aveva a disposizione sin dall'inizio della 5e. Incanalare Divinità: Ora separato dal giuramento sacro, permette al paladino, dal 3° livello, di incanalare il potere due volte a riposo lungo, con la possibilità di recuperare un utilizzo ogni riposo breve. A questo livello tutti I paladini acquisiscono la capacità di percezione del divino. In realtà nelle UA non è specificato che si consuma un uso di incanalare divinità, inoltre ora utilizza un'azione bonus per essere attivato e dura 10 minuti. Da rimarcare il fatto che sia sparito il riferimento alla copertura totale, quindi significa che il paladino potrà percepire la posizione anche delle creature invisibili o nascoste. Considerando l'effetto è plausibile che utilizzi uno degli usi della capacità incanalare divinità. Sottoclassi: La prima UA presenta il giuramento della devozione e l'UA6 introduce anche quelli della Gloria, degli Antichi e della Vendetta. Le capacità della sottoclasse vengono poi ottenute al 7°, 15° e 20° livello (nella prima UA i livelli erano diversi). Faithful Steed (Traduzione non ufficiale: Cavalcatura fedele): Il paladino, a partire dal 5° livello, ha sempre l'incantesimo trova cavalcatura preparato e può lanciarlo una volta a riposo lungo senza spendere uno slot di incantesimo. Nella prima UA veniva specificato che questo non conta nel numero di incantesimi che il paladino può preparare, mentre tale specificazione è stata eliminata nell'UA6. Se questo significa che questo incantesimo conta tra quelli che il paladino può scegliere non è chiaro, ma volendo adottare un'interpretazione univoca, al 5° livello un paladino ha 6 incantesimi da poter preparare, e quattro sarebbero obbligati dagli incantesimi di punizione e trova cavalcatura. Se poi si considerano anche gli incantesimi del giuramento (nei quali non è altresì specificato che non contano) si andrebbe a 8. Personalmente ritengo che continuare a non considerare questi incantesimi tra quelli che il paladino può preparare sia la scelta più logica. Va però anche detto che in tal modo il paladino avrebbe una versatilità enorme, avendo sempre preparati (al 5° livello) 8 incantesimi più i 6 che può scegliere. Questo viene mitigato solo parzialmente dal fatto che potrà cambiare un incantesimo dopo ogni riposo lungo invece di tutti. Aura di Protezione: Spostata al 7° livello con la prima UA, poi è tornata al 6°, ora specifica che se vi sono più paladini nel gruppo chi ne beneficia deve scagliere di quale aura beneficiare. Abjure Foe (Traduzione non ufficiale: Abiurare nemici): Al 9° livello il paladino, come azione magica, può usare uno dei suoi usi di incanalare divinità per forzare un numero di bersagli pari al suo modificatore di Carisma a sua scelta e che può vedere ad effettuare un TS su saggezza o essere confuso e spaventato per 1 minuti o finchè non prende danno. La prima UA infliggeva, in caso di TS effettuato con successo, comunque la condizione confuso per 1 minuto, ma questa specifica è stata eliminata nell'UA6. Aura di Coraggio: Ora la descrizione specifica che il paladino e gli alleati sono immuni alla condizione spaventato finchè nell'aura del paladino e gli alleati spaventati che entrano nell'aura non subiscono più gli effetti di tale condizione fintanto che vi permangono. Quest'aura nella prima UA era stata spostata al 13° livello, ma è tornata al 10° con l'UA6. Radiant Strikes (traduzione non ufficiale: Colpi radiosi): Nuovo nome della punizione divina migliorata, nella prima UA era limitato agli attacchi compiuti con armi semplici o marziali, mentre nell'UA6 si applica a tutti gli attacchi in mischia, inclusi gli attacchi senz'armi. Restoring Touch (Traduzione non ufficiale: Tocco ristoratore): Ora usando 5 punti di imposizione delle mani il paladino può rimuovere una tra le condizioni Accecato, Affascinato, Confuso, Assordato, Spaventato, Paralizzato o Stordito. In tal modo l'uso di questa capacità non è più vincolata ad un numero di utilizzi dipendenti dal modificatore di Carisma. Aura Expansion (Traduzione non ufficiale: Espansione dell'aura): Nuovo nome dell'incremento dell'aura. Sottoclassi Giuramento della Devozione Incantesimi del Giuramento (gli incantesimi con asterisco sono stati modificati): 3° livello: Protezione dal bene e dal male, Scudo della fede* 5° livello: Aiuto*, Zona di verità Gli incantesimi degli altri livelli sono rimasti gli stessi Arma Sacra: L'attivazione della capacità è ora un'azione bonus e i danni che infligge il paladino con i suoi colpi sono o quelli normali dell'arma o radiosi a sua scelta. Aura di Devozione: Viene specificato che gli alleati del paladino che entrano nell'aura con la condizione affascinato ne diventano immuni finchè rimangono nell'area. Smite of Protection (traduzione non ufficiale: Punizione protettiva): Sostituisce la capacità di 15° livello purezza di spirito, e fa si che ogniqualvolta il paladino lancia un incantesimo di punizione, le creature nella sua aura beneficino degli effetti di metà copertura fino all'inizio del prossimo turno del paladino. Nube Sacra: La capacità del 20° livello viene modificata come segue: Come azione bonus il paladino può riempire l'aura di protezione con potere sacro garantendo per un minuto i seguenti benefici: Holy Ward (Traduzione non ufficiale: Guardia sacra): Il paladino ha vantaggio ad ogni TS causato da immondi o non morti Danno Radiante: Ogniqualvolta un nemico inizia il suo turno nell'aura subisce danni radianti pari al bonus di competenza del paladino più il suo modificatore di carisma Luce Solare: L'aura è pervasa di luce solare e conta come area di luce piena. Giuramento della Gloria Gli incantesimi del giuramento non cambiano Punizione Ispirata: Ora il paladino può spendere uno degli usi di incanalare divinità quando infligge danno con un qualsiasi incantesimo di punizione e non necessita più di usare un'azione bonus. Atleta Senza Eguali: Dura un'ora invece di 10 minuti. Aura di Celerità: Ora influenza l'aura di protezione, incrementando l'area dei soggetti che ne sono influenzati di 1,5m (arrivando a 3m). Giuramento degli Antichi Gli incantesimi del giuramento non vengono modificati Collera della Natura: Ora i rampicanti che il paladino può evocare non colpiscono più una sola creatura ma ogni creatura che può vedere entro 4,5m (viene incrementato quindi anche il raggio d'azione). Il TS concesso non è più su Destrezza o Forza ma solo su Forza e dura 1 minuto a meno che non termini prima grazie al superamento di un TS concesso alla fine di ogni round della creatura. Scacciare gli Infedeli: non è più presente in quanto riprodotto nella capacità base abiurare i nemici. Aura di Interdizione: Ora influenza l'aura di protezione del paladino, garantendo resistenza ai danni necrotici, psichici e radiosi agli alleati che sono nell'area. Sentinella Imperitura: Ora oltre all'effetto base (mandare il paladino a 1 PF quando subisci danni che ti riducono a 0 pf) cura il paladino di un numero di PF pari a 3 volte il suo livello da paladino. Rimane l'impossibilità di essere invecchiato magicamente. Campione degli Antichi: Ora attivabile con un'azione bonus, non trasforma più il paladino ma ne imbeve l'aura in modo che abbia le seguenti capacità: Diminish defiance (Traduzione non ufficiale: Ridurre audacia): I nemici nell'aura hanno svantaggio ai TS contro gli incantesimi lanciati dal paladino (nota: non gli incantesimi da paladino) e le sue opzioni di incanalare divinità. Rigenerazione: All'inizio di ogni turno il paladino riguadagna 10 punti ferita. Swift Spell (Traduzione non ufficiale: Incantesimi celeri): Quando lancia un incantesimo (nota non un incantesimo da paladino) che ha tempo di lancio 1 azione, il tempo di lancio diventa 1 azione bonus. Questa capacità può essere usata una volta a riposo lungo, ma il paladino può decidere di rigenerarne l'uso spendendo uno slot di 5° livello (che non costa alcuna azione). Giuramento di Vendetta Incantesimi del giuramento (gli incantesimi con * sostituiscono altri incantesimi) 3° livello: Anatema, Duello obbligato* Gli altri incantesimi rimangono gli stessi Abiurare Nemico: Eliminato in quanto riprodotto nella capacità base abiurare i nemici. Voto di Inimicizia: Il bersaglio di questa capacità può essere ora entro 9m (e non 3m). Inoltre, nel caso in cui la creatura contro la quale è stato espresso il voto muoia prima che il voto scada, il paladino può trasferirlo su di un'altra creatura entro 9m (senza che questo richieda alcuna azione). Questo trasferimento non può avvenire più di una volta per turno. Vendicatore Implacabile: Quando il paladino colpisce una creatura con un attacco di opportunità può ridurre la velocità della creatura a 0, oltre a muoversi fino a metà della propria velocità come parte della reazione. Angelo Vendicatore: Anche in questo caso non vi è più una trasformazione ma piuttosto con un'azione bonus (e non più un'azione) l'aura viene imbevuta di potere sacro (holy - la descrizione potrebbe essere cambiata vista la volontà di mantenere le capacità più ampie anche per chi non ha specifiche attitudini di allineamento o divinità) garantendo per 10 minuti (e non più 1 ora) le seguenti capacità: Volo: Al paladino spuntano ali e acquisisce una velocità di volo pari alla sua velocità e può fluttuare. Frightful Aura (Traduzione non ufficiale: Aura spaventosa): Quando un nemico inizia il suo round nell'aura del paladino deve effettuare un TS su Saggezza o ottenere la condizione spaventato per 1 minuto o finchè non subisce danno. Gli attacchi contro le creature spaventate hanno vantaggio. Questa capacità può essere usata una volta a riposo lungo, ma il paladino può decidere di rigenerarne l'uso spendendo uno slot di 5° livello (non costa alcuna azione). Visualizza tutto articolo
-
One D&D - Che Cosa Aspettarci? #10 Classi - Paladino
One D&D - Cosa Aspettarci #1 - Origini dei Personaggi One D&D - Cosa Aspettarci #2 - Classi - Barbaro One D&D - Cosa Aspettarci #3 - Classi - Bardo One D&D - Cosa Aspettarci #4 - Classi - Chierico One D&D - Cosa Aspettarci #5 - Classi - Druido One D&D - Cosa Aspettarci #6 - Classi - Guerriero One D&D - Cosa Aspettarci #7 - Classi - Ladro One D&D - Cosa Aspettarci #8 - Classi - Mago One D&D - Cosa Aspettarci #9 - Classi - Monaco Il Paladino. Classe iconica che pensavo fosse una delle più giocate e delle più abusate grazie alla meccanica della punizione, finora legata agli slot di incantesimo usati per punire, che ha permesso con soli due livelli da paladino (ma le opzioni usate sono state varie, con multiclasse da 2, 6 o 7 livelli) di compiere numerose minmaxate. In realtà, come è possibile vedere dalle immagini qua sotto, non è ne la più giocata ne la più (ab)usata per multiclassare. Tabella della distribuzione delle classi giocate (2019) Tabella dei multiclasse per classe (2020) One D&D ha affrontato questa classe in due UA, la prima specifica su Druidi e Paladini e la numero 6. Come al solito le frasi in corsivo rappresentano un mio pensiero. Paladino Appartenente al gruppo di classi dei sacerdoti (Priests) il paladino unisce caratteristiche marziali e da mezzo incantatore. Con le UA sembra si sia cercato di agggiustare la meccanica della punizione. Vediamo quindi nello specifico come è cambiato il paladino: Percezione del Divino: Non più presente al 1° livello, viene introdotta al 3° livello come effetto di incanalare divinità. Imposizione delle Mani: Passa dall'essere un'azione magica con la prima UA ad un'azione bonus con la 6. Inoltre, in linea con l'eliminazione della "malattia" (disease), questa viene sostituita con la condizione avvelenato, e quindi ora l'imposizione delle mani può curare tale condizione spendendo 5 punti. Personalmente, avrei preferito l'introduzione di una condizione "malato", poiché anche nell'immaginario collettivo un conto è la malattia (sia essa naturale o magica, come la malattia della mummia) e un conto è l'avvelenamento. Inoltre cambieranno, probabilmente anche le malattie inserite nei manuali, plausibilmente dando la condizione avvelenato. Trovate di seguito la traduzione della spiegazione dei designers. Incantesimi: Con le nuove UA il paladino acquisisce la capacità di lanciare incantesimi dal 1° livello e non più dal 2° livello. Inoltre nella prima UA acquisiva anche trucchetti, poi eliminati nell'UA6, e gli incantesimi memorizzatili erano legati agli slot. Come avvenuto per le altre classi di incantatori, anche in questo caso con l'UA6 il paladino può scegliere gli incantesimi senza più questo limite, ma ne viene introdotto un altro. Ogni riposo lungo il paladino potrà infatti sostituire un solo incantesimo tra quelli conosciuti. Nell'UA6 viene usata la lista Divina, ma come nel caso delle altre classi, probabilmente il paladino recupererà una lista di incantesimi propria nella versione definitiva. Il numero di incantesimi preparabili non è più definito dalla somma di metà del livello di classe + modificatore di Carisma, ma viene determinato sulla base del livello, partendo da 2 incantesimi il 1° livello per arrivare a 15 incantesimi al livello 19, che in pratica è il numero di incantesimi che avrebbe avuto un paladino di 20° livello con Carisma 20. La progressione è lineare fino al 5° livello (6 incantesimi), mentre dal settimo aumenta di un incantesimo conosciuto ogni due livelli (7 incantesimi al 7°, 8 al 9° e così via). Maestria con le Armi: Al 1° livello l'UA6 introduce la maestria con le armi anche per il paladino, permettendogli di usare questa proprietà per due tipi di armi a sua scelta di cui abbia competenza. Al termine di ogni riposo lungo il paladino può modificare la scelta di tali armi. Paladine's Smite (Traduzione non ufficiale: Punizione del Paladino): Questa meccanica cambia non solo di nome (il nome precedente è stato assegnato a un incantesimo) ma cambia profondamente. Con la prima UA si introduceva la possibilità di usare la punizione con gli attacchi senz'armi e limitandola però a una sola volta a turno. Con l'UA6 la punizione è stata trasformata ed ora utilizza gli incantesimi, quindi a punire in One D&D significherà lanciare un incantesimo usando un'azione bonus. Questa capacità permette al paladino di avere sempre alcuni incantesimi preparati e inoltre egli potrà lanciare uno di tali incantesimi senza spendere uno slot di incantesimo una volta a riposo lungo. Gli incantesimi sono (i livelli si riferiscono al livello di classe da paladino): 2° livello: Divine smite (punizione divina) Punizione tonante 5° livello: Punizione marchiante 9° livello: Punizione accecante 13° livello: Punizione demoralizzante 17° livello: Punizione esiliante Non è specificato nella descrizione, ma è plausibile che tali incantesimi non contino nel numero di incantesimi che il paladino può scegliere. Stile di Combattimento: la prima UA specificava che, pur non facendo parte del macrogruppo dei combattenti (Warriors) il paladino poteva scegliere i talenti di stile di combattimento, ma l'UA6 non ha più questa opzione, e permette di scegliere tra i quattro talenti di stile equivalenti agli stili che il paladino aveva a disposizione sin dall'inizio della 5e. Incanalare Divinità: Ora separato dal giuramento sacro, permette al paladino, dal 3° livello, di incanalare il potere due volte a riposo lungo, con la possibilità di recuperare un utilizzo ogni riposo breve. A questo livello tutti I paladini acquisiscono la capacità di percezione del divino. In realtà nelle UA non è specificato che si consuma un uso di incanalare divinità, inooltre ora utilizza un'azione bonus per essere attivato e dura 10 minuti. Da rimarcare il fatto che sia sparito il riferimento alla copertura totale, quindi significa che il paladino potrà percepire la posizione anche delle creature invisibili o nascoste. Considerando l'effetto è plausibile che utilizzi uno degli usi della capacità incanalare divinità. Sottoclassi: La prima UA presenta il giuramento della devozione e l'UA6 introduce anche quelli della Gloria, degli Antichi e della Vendetta. Le capacità della sottoclasse vengono poi ottenute al 7°, 15° e 20° livello (nella prima UA i livelli cambiavano). Faithful Steed (Traduzione non ufficiale: Cavalcatura fedele): Il paladino, a partire dal 5° livello, ha sempre l'incantesimo trova cavalcatura preparato e può lanciarlo una volta a riposo lungo senza spendere uno slot di incantesimo. Nella prima UA veniva specificato che questo non conta nel numero di incantesimi che il paladino può preparare, mentre tale specificazione è stata eliminata nell'UA6. Se questo significa che questo incantesimo conta tra quelli che il paladino può scegliere non è chiaro, ma volendo adottare un'interpretazione univoca, al 5° livello un paladino ha 6 incantesimi da poter preparare, e quattro sarebbero obbligati dagli incantesimi di punizione e trova cavalcatura. Se poi si considerano anche gli incantesimi del giuramento (nei quali non è altresì specificato che non contano) si andrebbe a 8. Personalmente ritengo che continuare a non considerare questi incantesimi tra quelli che il paladino può preparare sia la scelta più logica. Aura di Protezione: Spostata al 7° livello con la prima UA, poi è tornata al 6°, ora specifica che se vi sono più paladini nel gruppo chi ne beneficia deve scagliere di quale aura beneficiare. Abjure Foe (Traduzione non ufficiale: Abiurare nemici): Al 9° livello il paladino, come azione magica, può usare uno dei suoi usi di incanalare divinità per forzare un numero di bersagli pari al suo modificatore di Carisma a sua scelta e che può vedere a fare un TS su saggezza o essere confuso e spaventato per 1 minuti o finchè non prende danno. La prima UA infliggeva, in caso di TS effettuato con successo, Comunque la condizione confuso per 1 minuto, ma questa specifica è stata eliminata nell'UA6. Aura di Coraggio: Ora la descrizione specifica che il paladino e gli alleati sono immuni alla condizione spaventato finchè nell'aura del paladino e gli alleati spaventati che entrano nell'aura non subiscono più gli effetti di tale condizione fintanto che vi permangono. Quest'aura nella prima UA era stata spostata al 13° livello, ma è tornata al 10° con l'UA6. Radiant Strikes (traduzione non ufficiale: Colpi radiosi): Nuovo nome della punizione divina migliorata, nella prima UA era limitato agli attacchi compiuti con armi semplici o marziali, mentre nell'UA6 si applica a tutti gli attacchi in mischia, inclusi gli attacchi senz'armi. Restoring Touch (Traduzione non ufficiale: Tocco ristoratore): Ora usando 5 punti di imposizione delle mani il paladino può rimuovere una tra le condizioni Accecato, Affascinato, Confuso, Assordato, Spaventato, Paralizzato o Stordito. In tal modo l'uso di questa capacità non è più vincolata ad un numero di utilizzi dipendenti dal modificatore di Carisma. Aura Expansion (Traduzione non ufficiale: Espansione dell'aura): Nuovo nome dell'incremento dell'aura. Sottoclassi Giuramento della Devozione Incantesimi del Giuramento (gli incantesimi con asterisco sono stati modificati): 3° livello: Protezione dal bene e dal male, Scudo della fede* 5° livello: Aiuto*, Zona di verità Gli incantesimi degli altri livelli sono rimasti gli stessi Arma Sacra: L'attivazione della capacità è ora un'azione bonus e i danni che infligge il paladino con i suoi colpi sono o quelli normali dell'arma o radiosi a sua scelta. Aura di Devozione: Viene specificato che gli alleati del paladino che entrano nell'aura con la condizione affascinato ne diventano immuni finchè rimangono nell'area. Smite of Protection (traduzione non ufficiale: Punizione protettiva): Sostituisce la capacità di 15° livello purezza di spirito, e fa si che ogniqualvolta il paladino lancia un incantesimo di punizione, le creature nella sua aura beneficino degli effetti di metà copertura fino all'inizio del prossimo turno del paladino. Nube Sacra: La capacità del 20° livello viene modificata come segue: Come azione bonus il paladino può riempire l'aura di protezione con potere sacro garantendo per un minuto i seguenti benefici: Holy Ward (Traduzione non ufficiale: Guardia sacra): Il paladino ha vantaggio ad ogni TS causato da immondi o non morti Danno Radiante: Ogniqualvolta un nemico inizia il suo turno nell'aura subisce danni radianti pari al bonus di competenza del paladino più il suo modificatore di carisma Luce Solare: L'aura è pervasa di luce solare e conta come area di luce piena. Giuramento della Gloria Gli incantesimi del giuramento non cambiano Punizione Ispirata: Ora il paladino può spendere uno degli usi di incanalare divinità quando infligge danno con un qualsiasi incantesimo di punizione e non necessita più di usare un'azione bonus. Atleta Senza Eguali: Ora dura un'ora invece di 10 minuti. Aura di Celerità: Ora influenza l'aura di protezione, incrementando l'area dei soggetti che ne sono influenzati di 1,5m (arrivando a 3m). Giuramento degli Antichi Gli incantesimi del giuramento non vengono modificati Collera della Natura: Ora i rampicanti che il paladino può evocare non colpiscono più una sola creatura ma ogni creatura che può vedere entro 4,5m (incrementando quindi anche il raggio d'azione). Il TS concesso non è più su Destrezza o Forza ma solo su Forza e dura 1 minuto a meno che non termini prima grazie al superamento di un TS concesso alla fine di ogni round della creatura. Scacciare gli Infedeli: non è più presente in quanto riprodotto nella capacità base abiurare i nemici. Aura di Interdizione: Ora influenza l'aura di protezione del paladino, garantendo resistenza ai danni necrotici, psichici e radiosi agli alleati che sono nell'area. Sentinella Imperitura: Ora oltre all'effetto base (mandare il paladino a 1 PF quando subisci danni che ti riducono a 0 pf) cura il paladino di un numero di PF pari a 3 volte il suo livello da paladino. Rimane l'impossibilità di essere invecchiato magicamente. Campione degli Antichi: Ora attivabile con un'azione bonus, non trasforma più il paladino ma ne imbeve l'aura in modo che abbia le seguenti capacità: Diminish defiance (Traduzione non ufficiale: Ridurre audacia): I nemici nell'aura hanno svantaggio ai TS contro gli incantesimi lanciati dal paladino (nota: non gli incantesimi da paladino) e le sue opzioni di incanalare divinità. Rigenerazione: All'inizio di ogni turno il paladino riguadagna 10 punti ferita. Swift Spell (Traduzione non ufficiale: Incantesimi celeri): Quando lancia un incantesimo (nota non un incantesimo da paladino) che ha tempo di lancio 1 azione, il tempo di lancio diventa 1 azione bonus. Questa capacità può essere usata una volta a riposo lungo, ma il paladino può decidere di rigenerarne l'uso spendendo uno slot di 5° livello (che non costa alcuna azione). Giuramento di Vendetta Incantesimi del giuramento (gli incantesimi con * sostituiscono altri incantesimi) 3° livello: Anatema, Duello obbligato* Gli altri incantesimi rimangono gli stessi Abiurare Nemico: Eliminato in quanto riprodotto nella capacità base abiurare i nemici. Voto di Inimicizia: Il bersaglio di questa capacità può essere ora entro 9m (e non 3m). Inoltre, nel caso in cui la creatura contro la quale è stato espresso il voto muoia prima che il voto scada, il paladino può trasferirlo su di un'altra creatura entro 9m (senza che questo richieda alcuna azione). Questo trasferimento non può avvenire più di una volta per turno. Vendicatore Implacabile: Quando il paladino colpisce una creatura con un attacco di opportunità può ridurre la velocità della creatura a 0, oltre a muoversi fino a metà della propria velocità come parte della reazione. Angelo Vendicatore: Anche in questo caso non vi è più una trasformazione ma piuttosto con un'azione bonus (e non più un'azione) l'aura viene imbevuta di potere sacro (holy - la descrizione potrebbe essere cambiata vista la volontà di mantenere le capacità più ampie anche per chi non ha specifiche attitudini di allineamento o divinità) garantendo per 10 minuti (e non più 1 ora) le seguenti capacità: Volo: Al paladino spuntano ali e acquisisce una velocità di volo pari alla sua velocità e può fluttuare. Frightful Aura (Traduzione non ufficiale: Aura spaventosa): Quando un nemico inizia il suo round nell'aura del paladino deve effettuare un TS su Saggezza o ottenere la condizione spaventato per 1 minuto o finchè non subisce danno. Gli attacchi contro le creature spaventate hanno vantaggio. Questa capacità può essere usata una volta a riposo lungo, ma il paladino può decidere di rigenerarne l'uso spendendo uno slot di 5° livello (non costa alcuna azione).