
Tutti i contenuti pubblicati da Lord Danarc
-
Usare i dialetti e accenti nel GDR
Scusate, non mi è chiara una cosa. Un conto è fare un accento (faccio l'accento svedese?) e un conto è parlare usando un'altra lingua. In tal caso posso capire il senso se tutti parlano l'altra lingua, mentre se qualcuno non la parla non ne comprendo il senso visto che si gioca insieme e l'obiettivo è che i giocatori (non i PG) possano interagire, se si esclude qualcuno perchè il giocatore non conosce quella lingua ma magari il PG si, o anche viceversa, mi pare abbastanza assurdo. Questa proprio non la capisco. Io un po' di quenya me l'ero studiato, qualche frase la sapevo, ma anche fossi stato fluente nell'usarlo, non mi sarebbe mai venuto in mente di parlare in sessione una lingua che non conosce nessuno, fosse quenya, sindar, latino o greco antico. Perchè non avrebbe senso. Se si tratta di alcune singole parole invece non credo serva alcun "permesso". Potresti spiegarmi meglio cosa intendi?
-
One D&D - Che Cosa Aspettarci? #8 Classi - Mago
Continuiamo con questa analisi dell'evoluzione delle meccaniche durante il playtest pubblico di One D&D, concentrandoci questa volta sulla classe del mago. One D&D - Cosa Aspettarci #1 - Origini dei Personaggi One D&D - Cosa Aspettarci #2 - Classi - Barbaro One D&D - Cosa Aspettarci #3 - Classi - Bardo One D&D - Cosa Aspettarci #4 - Classi - Chierico One D&D - Cosa Aspettarci #5 - Classi - Druido One D&D - Cosa Aspettarci #6 - Classi - Guerriero One D&D - Cosa Aspettarci #7 - Classi - Ladro Il Mago. La classe arcana per eccellenza, quella che connota il fantasy come genere diverso rispetto agli altri, con la sua peculiarità unica, l'uso della magia. Enormemente versatile, ogni mago è diverso non solo e non tanto come conseguenza delle sottoclassi scelte (nelle passate edizioni specializzazioni, e poi classi di prestigio), ma primariamente a causa delle scelte che compie nella selezione degli incantesimi, cosa che non avviene una volta sola come nel caso di altre classi di incantatori, ma che ha un doppio step, da un lato infatti una prima scelta avviene al momento di scrivere gli incantesimi nel libro, e la seconda quando decide di memorizzare gli incantesimi dopo un long rest. Questo fornisce molta versatilità, ma anche aleatorietà. Disclaimer: Sebbene strettamente collegato agli incantesimi, non tratteremo di tale aspetto se non in modo tangente, come non abbiamo trattato della maestria delle armi per i combattenti. Gli incantesimi saranno quindi oggetto di un articolo ad hoc. Come al solito, le parti scritte in corsivo rappresentano un mio parere personale e come tale vanno prese, mentre il resto è tendenzialmente oggettivo e derivante dai meri dati, mentre le frasi barrate rappresentano regole introdotte in un'UA precedente e poi semplicemente rimosse con una successiva e sono presentate per completezza e per dare un'idea dell'evoluzione della classe. Mago Il mago è stato oggetto di due UA, la 5 e la 7, entrambe del 2023 e di cui la prima ha modificato abbastanza la classe per poi tornare più verso il concetto di mago di 5e con la seconda. Noterete infatti che rispetto alle altre calssi analizzate finora, il mago ha subito modifiche abbastanza relative. Questa classe fa parte del gruppo di classi Mages (Traduzione non ufficiale: Incantatori). Capacità di Classe Recupero Arcano: Con l'UA5 viene spostato al 2° livello per poi tornare al 1° con l'UA7. Incantesimi: Questa sezione è stata pesantemente modificata con l'UA5, in particolare con la previsione di una lista "arcana" di incantesimi comune a tutte le classi capaci di lanciare incantesimi arcani. Questa idea, bocciata dalla comunità dei giocatori nella fase di playtest, è stata quindi modificata, e nell'UA7 è specificato che la spell List è quella del mago del manuale del giocatore, a cui vanno aggiunti gli incantesimi del mago dai manuali usciti successivamente. Con l'UA5 si introduce la possibilità di usare il libro degli incantesimi come focus arcano, inoltre veniva inserito l'incantesimo Scribe spell (Traduzione non ufficiale: trascrivere incantesimo) come modalità di trascrizione degli incantesimi nel libro. Questa feature è stata eliminata con l'UA7 e si è tornati a trascrivere gli incantesimi come prima, copiandoli usando materiali con un costo dipendente dal livello dell'incantesimo e usando del tempo. Il libro degli incantesimi era una capacità a sé stante nell'UA5 ma è stat assorbita all'interno della voce incantesimi nell'UA7. In quest'ultima invece è stata inserita la possibilità di cambiare un trucchetto nel momento in cui si finisce un long rest, come da opzioni presentate nel manuale di Tasha, aumentando in modo consistente la versatilità del mago. Il numero di incantesimi preparabili non è più dipendente dal livello + modificatore di Intelligenza, ma solo dal livello, e si parte da 4 incantesimi al 1 per arrivare a 22 incantesimi al 20, poi incrementati a 25 con l'UA7. Tale incremento porta praticamente il mago ad avere un livello di incantesimi preparato pari al livello + modificatore di Intelligenza, rendendo la modifica solo una questione di facilità di comprensione. Scholar (Traduzione non ufficiale: Studioso): Con l'UA5 chiamato Academic (Traduzione non ufficiale: Accademici), permetteva inizialmente di avere vantaggio nelle azioni di Studio che riguardavano prove di Intelligenza, ma con l'UA7 permette di scegliere una delle abilità di conoscenza e acquisire maestria su di essa (il che lo renderebbe parte del gruppo di classi esperti?) Sottoclassi: Al 3° livello il mago ottiene la sottoclasse, la cui acquisizione viene quindi spostata dal 2° livello, con progressione poi al 6°, 10° e 14° livello. Incantesimi specifici: L'UA5 inseriva al 5°, 7° e 9° livello tre incantesimi specifici che solo il mago avrebbe acquisito ovvero Memorize spell (Traduzione non ufficiale: memorizzare incantesimi), Modify spell (Traduzione non ufficiale: modificare incantesimi), Create spell (Traduzione non ufficiale: creare incantesimi). Due di queste opzioni, ritenute dalla comunità di giocatori eccessivamente sbilancianti o comunque non adatte, sono state eliminate nell'UA7, che ha mantenuto solo al livello 5 Memorize spell. Memorize Spell (Traduzione non ufficiale: memorizzare incantesimi): Al 5° livello il mago, studiando il libro degli incantesimi per 1 minuto può scegliere un incantesimo di livello 1 o superiore dal libro per considerarlo preparato fino a che non utilizza questa capacità per preparare un diverso incantesimo. Questo aumenta in modo vertiginoso la possibilità che il mago abbia esattamente l'incantesimo di cui necessita, a patto che abbia almeno un minuto per studiare. Non è specificato se questo incantesimo rientra o meno nel numero massimo di incantesimi preparati, ma propendo per ritenere che no, non vi rientri in quanto non è specificato che si deve cambiare una spell preparata e non vi è alcun riferimento ad avere un numero di spell non preparate per usare questa capacità. Quindi in pratica si aggiunge alla grande versatilità anche un incantesimo preparato in più. Maestria negli Incantesimi: Inizialmente spostato al 15° livello con l'UA5 è tornato al 18 con la 7. Incantesimi Personali: Inizialmente spostato al 18° livello con l'UA5 è tornato al 20 con la 7. Sottoclassi Nell'UA 5 veniva presentata la sottoclasse dell'invocatore, a cui si sono aggiunte l'abiuratore, il divinatore e l'illusionista. Tutte le sottoclassi legate a una delle otto scuole di magia vedono modificato il funzionamento della capacità [sottoclasse] sapiente. Se prima permetteva di copiare incantesimi da pergamene a metà del loro costo (molto utile forse solo in Baldur's Gate 3), ora aggiungono al libro del mago due incantesimi della scuola in oggetto al 3° livello (tali incantesimi devono essere al massimo di 2° livello di incantesimo) gratuitamente, e ogni qualvolta il mago acquista un nuovo livello di incantesimo (quindi ogni livello di classe dispari) aggiunge un ulteriore incantesimo della scuola al libro. Non è specificato il livello massimo in questo caso, ma è plausibile che verrà incluso come livello massimo il livello massimo degli slot a disposizione del mago. Abiuratore Scudo arcano: Viene modificato facendo si che non sia sufficiente lanciare un incantesimo di abiurazione (anche da oggetto o pergamena) per creare o potenziare lo scudo, ed è invece necessario spendere uno slot di incantesimo del mago. Inoltre, lo scudo si ricarica sempre lanciando un incantesimo di abiurazione, ma anche, come azione bonus, spendendo uno slot di incantesimo con questo fine. In tal caso, lo scudo recupera un numero di punti ferita pari al doppio del livello dello slot speso. Spell Breaker (Traduzione non ufficiale: Rompincantesimi): Questa capacità del 10° livello sostituisce abiurazione migliorata e permette al mago di avere sempre l'incantesimo dissolvi magie preparato, che può essere lanciato come azione bonus e inoltre, l'abiuratole aggiunge il suo bonus di competenza alla prova di dissolvere. Divinatore Terzo occhio: Ora diventa un'azione bonus e le opzioni selezionabili da quattro diventano tre, Scurovisione, e Comprensione Maggiore che rimangono uguali, mentre non vi è più Vista eterea, ma Vedere l'Invisibile permette di lanciare l'omonimo incantesimo (che quindi permette di vedere le creature nel piano etereo). Inoltre la condizione incapacitato non fa terminare questa capacità. Invocatore Trucchetto potente e Scolpire incantesimi: I livelli in cui si acquisiscono queste capacità vengono invertiti, al 3° il primo e al 6° il secondo, in considerazione del fatto che a livelli più bassi ci sono pochi incantesimi con i quali usare la seconda capacità e invece fare più danni con i trucchetti potrebbe essere più utile. Allo stesso modo invece al 6° scolpire incantesimi è più utile in virtù delle spell acquisite al 5° (Qualcuno ha detto palla di fuoco?) Illusionista Illusioni Malleabili: Ora viene utilizzato come azione bonus e non come azione, rendendo la capacità effettivamente utilizzabile. Se Stesso Illusorio: Una volta utilizzata, questa capacità può essere usata nuovamente spendendo uno slot di incantesimo di secondo livello o superiore. Realtà Illusoria: La capacità del 14° livello viene chiarita, specificando che non è in grado di danneggiare o di infliggere condizioni. Visualizza tutto articolo
-
One D&D - Che Cosa Aspettarci? #8 Classi - Mago
One D&D - Cosa Aspettarci #1 - Origini dei Personaggi One D&D - Cosa Aspettarci #2 - Classi - Barbaro One D&D - Cosa Aspettarci #3 - Classi - Bardo One D&D - Cosa Aspettarci #4 - Classi - Chierico One D&D - Cosa Aspettarci #5 - Classi - Druido One D&D - Cosa Aspettarci #6 - Classi - Guerriero One D&D - Cosa Aspettarci #7 - Classi - Ladro Il Mago. La classe arcana per eccellenza, quella che connota il fantasy come genere diverso rispetto agli altri, con la sua peculiarità unica, l'uso della magia. Enormemente versatile, ogni mago è diverso non solo e non tanto come conseguenza delle sottoclassi scelte (nelle passate edizioni specializzazioni, e poi classi di prestigio), ma primariamente a causa delle scelte che compie nella selezione degli incantesimi, cosa che non avviene una volta sola come nel caso di altre classi di incantatori, ma che ha un doppio step, da un lato infatti una prima scelta avviene al momento di scrivere gli incantesimi nel libro, e la seconda quando decide di memorizzare gli incantesimi dopo un long rest. Questo fornisce molta versatilità, ma anche aleatorietà. Disclaimer: Sebbene strettamente collegato agli incantesimi, non tratteremo di tale aspetto se non in modo tangente, come non abbiamo trattato della maestria delle armi per i combattenti. Gli incantesimi saranno quindi oggetto di un articolo ad hoc. Come al solito, le parti scritte in corsivo rappresentano un mio parere personale e come tale vanno prese, mentre il resto è tendenzialmente oggettivo e derivante dai meri dati, mentre le frasi barrate rappresentano regole introdotte in un'UA precedente e poi semplicemente rimosse con una successiva e sono presentate per completezza e per dare un'idea dell'evoluzione della classe. Mago Il mago è stato oggetto di due UA, la 5 e la 7, entrambe del 2023 e di cui la prima ha modificato abbastanza la classe per poi tornare più verso il concetto di mago di 5e con la seconda. Noterete infatti che rispetto alle altre calssi analizzate finora, il mago ha subito modifiche abbastanza relative. Questa classe fa parte del gruppo di classi Mages (Traduzione non ufficiale: Incantatori). Capacità di Classe Recupero Arcano: Con l'UA5 viene spostato al 2° livello per poi tornare al 1° con l'UA7. Incantesimi: Questa sezione è stata pesantemente modificata con l'UA5, in particolare con la previsione di una lista "arcana" di incantesimi comune a tutte le classi capaci di lanciare incantesimi arcani. Questa idea, bocciata dalla comunità dei giocatori nella fase di playtest, è stata quindi modificata, e nell'UA7 è specificato che la spell List è quella del mago del manuale del giocatore, a cui vanno aggiunti gli incantesimi del mago dai manuali usciti successivamente. Con l'UA5 si introduce la possibilità di usare il libro degli incantesimi come focus arcano, inoltre veniva inserito l'incantesimo Scribe spell (Traduzione non ufficiale: trascrivere incantesimo) come modalità di trascrizione degli incantesimi nel libro. Questa feature è stata eliminata con l'UA7 e si è tornati a trascrivere gli incantesimi come prima, copiandoli usando materiali con un costo dipendente dal livello dell'incantesimo e usando del tempo. Il libro degli incantesimi era una capacità a sé stante nell'UA5 ma è stat assorbita all'interno della voce incantesimi nell'UA7. In quest'ultima invece è stata inserita la possibilità di cambiare un trucchetto nel momento in cui si finisce un long rest, come da opzioni presentate nel manuale di Tasha, aumentando in modo consistente la versatilità del mago. Il numero di incantesimi preparabili non è più dipendente dal livello + modificatore di Intelligenza, ma solo dal livello, e si parte da 4 incantesimi al 1 per arrivare a 22 incantesimi al 20, poi incrementati a 25 con l'UA7. Tale incremento porta praticamente il mago ad avere un livello di incantesimi preparato pari al livello + modificatore di Intelligenza, rendendo la modifica solo una questione di facilità di comprensione. Scholar (Traduzione non ufficiale: Studioso): Con l'UA5 chiamato Academic (Traduzione non ufficiale: Accademici), permetteva inizialmente di avere vantaggio nelle azioni di Studio che riguardavano prove di Intelligenza, ma con l'UA7 permette di scegliere una delle abilità di conoscenza e acquisire maestria su di essa (il che lo renderebbe parte del gruppo di classi esperti?) Sottoclassi: Al 3° livello il mago ottiene la sottoclasse, la cui acquisizione viene quindi spostata dal 2° livello, con progressione poi al 6°, 10° e 14° livello. Incantesimi specifici: L'UA5 inseriva al 5°, 7° e 9° livello tre incantesimi specifici che solo il mago avrebbe acquisito ovvero Memorize spell (Traduzione non ufficiale: memorizzare incantesimi), Modify spell (Traduzione non ufficiale: modificare incantesimi), Create spell (Traduzione non ufficiale: creare incantesimi). Due di queste opzioni, ritenute dalla comunità di giocatori eccessivamente sbilancianti o comunque non adatte, sono state eliminate nell'UA7, che ha mantenuto solo al livello 5 Memorize spell. Memorize Spell (Traduzione non ufficiale: memorizzare incantesimi): Al 5° livello il mago, studiando il libro degli incantesimi per 1 minuto può scegliere un incantesimo di livello 1 o superiore dal libro per considerarlo preparato fino a che non utilizza questa capacità per preparare un diverso incantesimo. Questo aumenta in modo vertiginoso la possibilità che il mago abbia esattamente l'incantesimo di cui necessita, a patto che abbia almeno un minuto per studiare. Non è specificato se questo incantesimo rientra o meno nel numero massimo di incantesimi preparati, ma propendo per ritenere che no, non vi rientri in quanto non è specificato che si deve cambiare una spell preparata e non vi è alcun riferimento ad avere un numero di spell non preparate per usare questa capacità. Quindi in pratica si aggiunge alla grande versatilità anche un incantesimo preparato in più. Maestria negli Incantesimi: Inizialmente spostato al 15° livello con l'UA5 è tornato al 18 con la 7. Incantesimi Personali: Inizialmente spostato al 18° livello con l'UA5 è tornato al 20 con la 7. Sottoclassi Nell'UA 5 veniva presentata la sottoclasse dell'invocatore, a cui si sono aggiunte l'abiuratore, il divinatore e l'illusionista. Tutte le sottoclassi legate a una delle otto scuole di magia vedono modificato il funzionamento della capacità [sottoclasse] sapiente. Se prima permetteva di copiare incantesimi da pergamene a metà del loro costo (molto utile forse solo in Baldur's Gate 3), ora aggiungono al libro del mago due incantesimi della scuola in oggetto al 3° livello (tali incantesimi devono essere al massimo di 2° livello di incantesimo) gratuitamente, e ogni qualvolta il mago acquista un nuovo livello di incantesimo (quindi ogni livello di classe dispari) aggiunge un ulteriore incantesimo della scuola al libro. Non è specificato il livello massimo in questo caso, ma è plausibile che verrà incluso come livello massimo il livello massimo degli slot a disposizione del mago. Abiuratore Scudo arcano: Viene modificato facendo si che non sia sufficiente lanciare un incantesimo di abiurazione (anche da oggetto o pergamena) per creare o potenziare lo scudo, ed è invece necessario spendere uno slot di incantesimo del mago. Inoltre, lo scudo si ricarica sempre lanciando un incantesimo di abiurazione, ma anche, come azione bonus, spendendo uno slot di incantesimo con questo fine. In tal caso, lo scudo recupera un numero di punti ferita pari al doppio del livello dello slot speso. Spell Breaker (Traduzione non ufficiale: Rompincantesimi): Questa capacità del 10° livello sostituisce abiurazione migliorata e permette al mago di avere sempre l'incantesimo dissolvi magie preparato, che può essere lanciato come azione bonus e inoltre, l'abiuratole aggiunge il suo bonus di competenza alla prova di dissolvere. Divinatore Terzo occhio: Ora diventa un'azione bonus e le opzioni selezionabili da quattro diventano tre, Scurovisione, e Comprensione Maggiore che rimangono uguali, mentre non vi è più Vista eterea, ma Vedere l'Invisibile permette di lanciare l'omonimo incantesimo (che quindi permette di vedere le creature nel piano etereo). Inoltre la condizione incapacitato non fa terminare questa capacità. Invocatore Trucchetto potente e Scolpire incantesimi: I livelli in cui si acquisiscono queste capacità vengono invertiti, al 3° il primo e al 6° il secondo, in considerazione del fatto che a livelli più bassi ci sono pochi incantesimi con i quali usare la seconda capacità e invece fare più danni con i trucchetti potrebbe essere più utile. Allo stesso modo invece al 6° scolpire incantesimi è più utile in virtù delle spell acquisite al 5° (Qualcuno ha detto palla di fuoco?) Illusionista Illusioni Malleabili: Ora viene utilizzato come azione bonus e non come azione, rendendo la capacità effettivamente utilizzabile. Se Stesso Illusorio: Una volta utilizzata, questa capacità può essere usata nuovamente spendendo uno slot di incantesimo di secondo livello o superiore. Realtà Illusoria: La capacità del 14° livello viene chiarita, specificando che non è in grado di danneggiare o di infliggere condizioni.
-
Usare i dialetti e accenti nel GDR
La mia valutazione verteva principalmente sul fatto che a mio parere un elfo, un nano e un umano nati e cresciuti a Napoli parlerebbero napoletano, come parlerebbero torinese se fossero nati e cresciuti a Torino. Ma non avevo pensato alle razze umanoidi meno umanoidi. Oggettivamente thri kreen, aakrakora, forse si anche i Dragonborn possono avere inflessioni determinate dalla conformazione delle bocche/becchi.
-
Usare i dialetti e accenti nel GDR
Ma infatti io dico che secondo me se ci deve essere una differenziazione non dovrebbe essere per razza ma per territorio.
-
stordire sentinelle o mostri di guardia furtivamente durante un' intrusione in un Dungeon
Esatto. Un ogre con 1 PF non ne ha. Cade dalle scale e muore. Non ha senso nè coerenza narrativa. Se non è un ostacolo non ha senso metterla. come non ha senso tirare i dadi se il risultato è ovvio. Allora tanto vale descrivere. Riuscendo nel cogliere di sorpresa la guardia la colpite a morte. Almeno rimane qualcosa narrativo. 1 PF no. Chiaramente abbiamo stili differenti, ma non trovo nulla di esaltante nell'avere ucciso un con 1 pf. Non ci vuole nulla, basta colpirlo. Le guardie sono coerenti con quello che proteggono. Se ho una stanza del tesoro 10 guardie con 1 pf sono inutili perchè chiunque arriva le fa fuori. Se sono troppe basta metterne meno. Certo, ma 20 fanti li fai fuori con 23 danni. se hanno 1 pf nemmeno devi tirare i danni. Non è divertente, è certo. Certo, per me non ha senso. ? I combat durano 4-5 round in media in 5e. In 3e un combat è durato tre sessioni. Tra i vari problemi dell'edizione non c'è di sicuro la durata dei combat, anche troppo brevi per i miei gusti. Sono contento che vi divertiate, ma uccidere gente con 1 pf fondamentalamente non è altro che far tirare i dadi agli avversari e raccontare cosa fanno i PG senza tirare niente. Assolutamente non divertente per me (e per coloro con cui gioco).
-
stordire sentinelle o mostri di guardia furtivamente durante un' intrusione in un Dungeon
Guarda questo non mi piace proprio. Pur concordando con quello che proponi, anche la storia del sacchetto finisse e del critico maxato, ho sempre trovato questa opzione un modo di traviare il gioco. Non ha senso dal punto di vista della coerenza dell'ambientazione a meno che non giochi a un videogioco. Come è possibile che esistano orchi fortissimi ma con 1 PF? Oltretutto a quel punto obblighi i gruppi ad avere per forza uno che fa danni AoE eccetera. Insomma, no pls non riproponiamo sta cosa 😄
-
stordire sentinelle o mostri di guardia furtivamente durante un' intrusione in un Dungeon
Evitando regole ad hoc, perchè poi i PG potrebbero essere storditi in un round dai PNG/mostri allo stesso modo, il senso sta proprio in questo, bilanciamento. Se vuoi "stordire qualcuno" devi usare una capacità che lo metta fuori gioco ma temporaneamente, tipo sonno o il pugno stordente o blocca persone, ma sono appunto temporanei. Non c'è modo, per fortuna, di mettere fuori uso qualcuno in un round. Certo rende molto difficile introdursi furtivamente, ma l'alternativa renderebbe il gioco una gara a chi vince l'iniziativa (e in parte già lo è). L'unica cosa che mi viene da pensare è che mandando a 0 l'avversario ha la possibilità di tirare i TS su morte, ma non credo che l'obiettivo fosse solo non farli morire.
-
I Mondi del Design #74: Tempi Duri Ai Piani Alti
Diciamo che non concordo molto, intanto mi sembra che chi mena per primo mena due volte valga anche e sopratutto ai livelli più bassi. Al primo livello se un orco mette a segno un critico probabilmente il bersaglio va a 0. Per il resto non condivido l'idea di fermarsi prima del raggiungimento degli alti livelli perchè uno non si immedesima. Ci si ferma perchè il gioco non è sostenibile. Perchè le regole fanno acqua, ma non perchè non ci si immedesima. In 3e abbiamo giocato dal 1 al 24° livello, per sei anni, e altri amici hanno giocato una campagna fino al 40°. Sebbene anche la 3e scricchiolava era giocabile. In 5e ho visto che è difficile andare oltre il 14-15 ma non per mancanza di immedesimazione.
-
One D&D - Che Cosa Aspettarci? #7 Classi - Ladro
Si ho fatto confusione invertendo i termini, grazie. Mi sono completamente perso questa nuova modifica. Grazie mille per averlo sottolineato (e scusate per il ritardo nella risposta). Provvedo subito a modificare.
-
Cerco una giustificazione convincente per degli oggetti magici.
Esistono giá armi e oggetti che “livellano” quindi direi che ci sta.
-
One D&D - Che Cosa Aspettarci? #7 Classi - Ladro
Oggi puoi applicare il furtivo una volta per round. Il che implica che il ladro se fa ado e ci sono le condizioni può fare due furtivi a turno. Con le nuove regole si fa un furtivo solo, o nel corso del round del ladro o fuori.
-
Ritorno alle Caverne Perdute di Tsojcanth
Moltissimo, ma la mia lamentela non era relativa al costo della piattaforma ma al fatto che l’acquisto di un manuale cartaceo non ti permetta di averlo già su beyond e in pdf. Per il resto alla fine il costo del servizio non mi pare assurdo se lo si usa spesso e adeguatamente
-
Ritorno alle Caverne Perdute di Tsojcanth
eh ma il fatto è che nel gioco dal vivo non ho bisogno di trovare le immagini fare i token, preparare mappe accurate. basta poco, spesso uno schizzo o un'immagine scaricata che poi modifichi descrivendola mentre nel VTT deve essere esattamente come vuoi. Come mai? Secondo te cosa ha fatto la WOTC di sbagliato? (mera curiosità non copia di difendere la WOTC, ci mancherebbe, o intenti polemici) Si questo è ottimo, ma io continuo a non capire perchè se compro il manuale cartaceo lo devo ricomprare poi online.
-
Ritorno alle Caverne Perdute di Tsojcanth
Giusto un piccolissimo OT, io ho masterizzato sotto pandemia su roll20, e al netto del feeling incomparabile del tavolo, ho trovato che da master in realtà i VTT sono non più semplici ma più time consuming. Prima devo predisporre l'avventura e poi devo predisporre la piattaforma, insomma per me si è rivelato un doppio lavoro. Concordo in pieno, va detto però che per Beyond sembra esserci un grosso restlying proprio con l'avvento di One D&D, ma che secondo me non influirà sugli importanti aspetti che hai selezionato. Si usa solo per D&D (che però ai chi gioca D&D e alla WOTC va benissimo). Circa i prezzi, come dicevo altrove io potrei anche pagare max 5€ al mese per avere tutti i manuali che ho comprato cartacei anche online, tools che mi supportano tipo aggregatori di stat di mostri e un VTT, ma non più. Quanto costa ora D&D Beyond?
-
Ritorno alle Caverne Perdute di Tsojcanth
MI sa che aspetterai invano (per l'avventura gratis, per la campagna a pagamento no) :D. Molto interesante, da una rapida occhiata l'avventura sembra carina e ben strutturata, non avevo mai interagito con D&D Beyond a livello di manuali e schede personaggio e sembra una cosa ben fatta, pronti per il passo successivo insomma. Credo che questo tipo di book servano proprio a quello. Giocate con noi al nostro gioco con il nostro VTT o le risorse online. Pensavo infatti inizialmente che fosse un'avventura SCARICABILE, ma no, non c'è il PDF dell'avventura (ci sono delle schede dei personaggi e altre utilità) ma a quanto pare (magari mi sbaglio eh) è fatto per tenere il DM su Beyond, e se vuole qualcosa di cartaceo, comprare la campagna. Personalmente sono molto favorevole alla transizione tecnologica, ma anche come dicevo altrove, quanto costerà tutto ciò? E spero che Comunque la WOTC inizi a dare i pdf dei manuali acquistati come fanno altri.
-
Consigli per un ranger
Sharpshooter è un talento necessario ma non al 4. Con +3 DES e +2 stile avresti +0 (quindi tiri solo con il bonus competenza che è basso). Troppi miss. Vai di DES +2 oppure, come dice giustamente @d20.club, ti è necessario gunner, perchè non puoi praticamente usare i due attacchi, tre al primo turno dal 5°. Poi all'8° a seconda di come sei messo con il bonus a colpire, puoi optare per sharpshooter o per aumentare DES. Piercer secondo me non è tra i talenti/ASI che devi tenere in considerazione finchè non hai preso i tre predetti.
-
Usare i dialetti e accenti nel GDR
Beh intanto uno deve essere capace a fare gli accenti, cosa non banale (almenoper me, io sono negato). Poi secondariamente trovo che non esistendo una connotazione regionale tra razze e paesi sarebbe tutto molto discrezionale e non servirebbe a rendere il gioco più immersivo. Perchè gli elfi dovrebbero parlare con un accento piuttosto che un altro? E lo stesso dicasi per le altre razze. Troverei più plausibile una connotazione territoriale/regionale (il chondathan, le marche d'argento ecc) ma più che far parlare la gente con quell'accento descriverei semplicemente che un certo PNG ha quell'accento, in modo da differenziare e far capire eventuali provenienze diverse anche tra membri della stessa razza.
-
Le Novità di Need Games per il 2024
Mhhh speravo qualcosa per the one ring, visto che Moira dovrebbe essere in uscita per maggio, e di trovarmelo tipo a Lucca. Anche se devo essere sincero, sono ottimi manuali, la qualità dei materiali e della traduzione è alta, ma i toponimi della traduzione di Fatica mi fanno stare abbastanza male. Non ho comprato lo starter set perchè ho letto QUARTIERO OVEST invece che decumano sull'anteprima. So di essere un vecchio attaccato alla sua giovinezza (ormai) e quindi alla traduzione dell'alliata, ma posso capire cose come Cavallino rampante invece di puledro impennato, ma QUARTIERO. Vabbè fine OT.
- Statistiche 3.5 mostro Fetch
-
Guerriero, uso dei dadi di superiorità
Puoi usare un solo dado superiorità a attacco quindi una sola manovra. Quando attacchi scegli la manovra che vuoi usare e spendi il dado superiorità nel senso indicato per avere un solo effetto.
-
Statblock mostruosi versatili
Il fatto è anche questo: che si vuole fare con le nuove tecnologie? Avere manuali cartacei è bellissimo. Io sono il primo a comprarli perchè mi piacciono (se ne vale la pena, ultimamente ne vale meno per D&D e più per altri giochi, ma evitiamo troppi OT) ma oggettivamente la fruibilità, in considerazione delle necessità del gioco è limitata a dover lavorare abbastanza e dal fatto che ormai c'è modo di non doversi portare dietro 56 manuali che pesano quanto un'auto. Per la campagna di Dark sun io mi trovo a dover modificare spesso i mostri PNG (uso un'app per il combat e questa mi permette di modificare abbastanza cose e in un tempo abbastanza rapido) il che richiede tempo e anche un minimo di manico. Sebbene questo era normale (ho fatto la campagna di 3e passando nottate a preparare gli scontri e creare PNG) oggi potrebbe essere un po' superfluo. Con One D&D sembra che vogliano rendere il portale D&D beyond qualcosa di più, io spero che introducano la possibilità di personalizzare alcune tipologie di mostri, in particolare gli umanoidi, facendo quello che dice @Vackoff. Serve un warlock orco? Selezioni le due opzioni e ti esce lo stat block del lock orco. Non è nemmeno difficile, l'orco fornisce due cose in più (come ogni razza). Allo stesso modo se il lock mi serve di GS8 e non 5 dovrebbe esserci la possibilità di aumentare/diminuire il GS (cosa già fattibile in alcuni siti online). Questo è un servizio che secondo me dovrebbero dare gratis con l'acquisto del manuale ma non sarà così, e capisco anche che oggi è una moda che tutto sia in abbonamento, sarei quindi disposto a pagare (ma non più di 5€ al mese) per una cosa del genere.
-
Guerriero, uso dei dadi di superiorità
Aggiungo una cosa a questo punto più generale. Aver scelto il guerriero non implica avere tutto quello che c'è scritto sotto il capitolo guerriero. Per avere i dadi superiorità al 3° livello deve aver scelto il maestro di battaglia, che impedisce di prendere il cavaliere mistico o il campione. Le opzioni sono alternative e scelta una non otterrai tutto quello che danno le altre sottoclassi. Questo inoltre non vale solo per il guerriero ma per tutti.
-
Statblock mostruosi versatili
Beh la mia era una provocazione, proprio perchè non vorrei fossero in quel modo hahahaha. Ma al di là dei mostri, che secondo me dovrebbero esser meglio caratterizzati, per umanoidi e simili, secondo me questo tipo di stat block sarebbero fondamentali, dovrebbero fare l'ultima parte di manuale dei mostri con questi, in modo da dare ai DM la possibilità di implementare ciò di cui ha bisogno. In tal caso sarebbe un valore aggiunto. Nell'altro (uniformare i mostri) no.
-
I Mondi del Design #73: Corpo Uguale, Faccia Diversa
Quello si fa, ma con opzioni differenti magari. Non si tratta necessariamente di fare un paragone con le altre edizioni, ma da DM quasi non vale la pena prendersi il MDM se questi sono. Alla fine conviene mettere 20 stat block con "inserire nome e razza" e i bonus da assegnare per GS, perchè sono tutti uguali in quel modo. Poi certo che te la giochi con l'ambiente, ma quello lo puoi fare anche con più varietà. E dire che basta poco eh. Assegnare una manovra del maestro di battaglia ad esempio (diversa dal parry). Variando le manovre hai già aumentato di molto le opzioni... Si lo posso fare io, ma torniamo li, che lo compro a fare il manuale?