
Tutti i contenuti pubblicati da Lord Danarc
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Supporto campagna con 9 giocatori newbie
Con 9 giocatori fare quello che vuoi è molto difficile anche se sono tutti abbastanza esperti. Con 9 newbies la situazione è ancora piú difficoltosa. Secondo me hai impostato bene la cosa ma probabilmente avrai alcuni soggetti piú propensi e interessati e altri meno. Il problema è che con 9 persone qualcuno si annoierà di certo tra combat dai turni lunghi (anche perchè dovrai mettere anche molti nemici) e possibilità di esprimersi nel ruolo limitata dal numero (e dal carattere delle persone, cosa che avviene anche nei gruppi piccoli). Il miglior suggerimento è coinvolgerli con storie interessanti ma se qualcuno vorrà lasciare non trattenerlo anzi accompagnalo, sarà meglio per lui e per gli altri. In ogni caso in bocca al lupo.
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Come faccio la scheda?
Meccanicamente incide solo ce l'ho/non ce l'ho. Puoi portarti dietro 12 spade e asce bipenni se hai forza a sufficienza e questo non cambia il fatto che giri come niente fosse anche se fisicamente è impossibile portarsi 10 spade/asce alte quanto te. La presenza di un minimo di regole non implica che il sistema D&D necessiti di annotare precisamente peso e posizione degli oggetti. Non è necessario. Puoi interagire con un oggetto che sia un fondo allo zaino o in tasca senza alcuna differenza meccanica, e le due cose non sono uguali. Confermo la mia affermazione.
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Nuovo pg, dual sword
Vero, e nemmeno con il doppio attacco. Ma + un trucchetto che può essere utile in diverse situazioni, anche se avendone pochi concordo con la necessità di scegliere qualcosa di più utile. Amicizia interessante, ci sta anche con l'idea del pirata e col fatto che uno poi si rende conto di essere stato "manipolato". Prestidigitaizone è sempre utile. Per le spell condivido, ma due must have sono scudo e assorbire elementi. Il primo sopratutto. Certo il limite alle spell di invocazione e abiurazione è castrante (infatti lo toglieranno in 5.5), quindi sempre di primo prenderei protezione dal bene e dal male o globo cromatico scegliendo tra spell difensiva e una offensiva. Come spell non di abitazione e invocazione userei trovare famiglio. Un bel pappagallo (gufo reskinnato) e vai con vantaggio agli attacchi. verissimo, ma secondo me considerando la progressione non è così utile il trucchetto fiamma ecc. L'attacco con stocco farà 1d8+3 danni. quello con la pistola 1d10+3 danni (ammettendo di usare le armi rinascimentali e la tabella del DM). In media sono 16 danni. L'attacco con il trucchetto farà fino al 5 1d8+3 danni. poi se usa fiamma verde qualcun'altra prenderà 2 danni, se usa lama tonante se si muove subisce 1d8 danni. In entrambi i casi l'output di danno è inferiore. Sono 7,5 danni medi + 2 o 4,5 danni. La cosa non migliora con il doppio attacco al 5°. 2 attacchi più azione bonus sono 2d8+6+1d10+3 ovvero una media di 23,5 danni. usando il trucchetto sono solo 1d8+3+1d8 con GFB e 1d8+2 ad un altro bersaglio o 1d8+3+1d8 e 2d8 ulteriore se si muove con lama tonante. In media sono 12 danni + 6,5 o 9 danni. Al 7 usando trucchetto + attacco come azione bonus si somma alla media di prima 1d8+3 danni ulteriori, portando il tutto a 19,5 danni + i danni ulteriori, comunque sotto ai 23,5 danni. Quindi avendo a disposizione la pistola non sceglierei mai il trucchetto. Certo le cose possono cambiare se le pistole fanno meno danni. In realtà al 4° incantatore da guerra non ti serve. non hai praticamente spell a concentrazione fino al 7, invertirei il +2 DES che ti fa fare un danno in più ogni attacco e considerando che ne farai 3 di attacchi dal 5°...
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Pathfinder - Dubbi del neofita (5)
Sei sempre tu che lanci l'incantesimo, ha solo un bersaglio diverso sostanzialmente, ma non formalmente. Quindi conta il tuo livello.
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Nuovo pg, dual sword
Se vuole combattere con due armi, a meno che non prenda il talento per combattere con due armi non leggere dual wielder, non può usare uno stocco. Per il resto concordo, in una campagna a stile pirata stocco e pistola sarebbe un must. Ma serve comunque il talento per usare lo stocco e sopratutto, pur ignorando la qualità "loading" grazie al talento gunner, rimane il problema che non ha una mano libera, che è necessaria per ricaricare l'arma e si trova nella proprietà "ammunition" non in quella ignorata "loading".
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Nuovo pg, dual sword
Mi sembra vada bene, solo prendendo il cavaliere mistico è importante definire le spell e il ruolo che intendi dare al personaggio. Come pensavi di impostarlo?
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Come faccio la scheda?
Lo stesso D&D.
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Mago Bladesinger e Illusionist’s Bracers
Certo, il trucchetto implica l'attacco e l'attacco si fa con l'arma che infligge danni normalmente. Non è diverso da usare incantesimi rapidi per lanciare un altro trucchetto o usare l'azione bonus per attaccare con un'arma. Considera che sharow blade è un'arma normale ergo si aggiunge al danno base anche il modificatore di caratteristica rilevante, DES in genere essendo l'arma accurata da descrizione ma non mi tornano i tuoi conti. I calcoli che ho fatto io sono (ammettendo che colpisca sempre) 2 attacchi a segno con shadow blade come azione di attacco + 1 come azione bonus, e due colpi a segno di lama fiamma verde (trucchetto in sostituzione dell'attacco + trucchetto come azione bonus) sul bersaglio primario + due sul bersaglio secondario: -SB di 2° livello (lanciata da bladesinger di 11° livello con INT 18 e Des 16): [azione di attacco] = 2*(2d8+3) [SB] + 2d8 [GFB] + [azione bonus] 2d8+3 [SB] + 2d8 [GFB]. Un diverso bersaglio subisce inoltre 2*(2d8+4) danni. In totale diventa: Bersaglio primario =10d8+9 = 54 danni medi (psichici + fuoco). Bersaglio secondario: 26 danni da fuoco. - SB di 3° livello lanciata dallo stesso bladesinger: [azione di attacco] = 2*(3d8+3) [SB] + 2d8 [GFB] + [azione bonus] 3d8+3 [SB] + 2d8 [GFB]. Un diverso bersaglio subisce inoltre 2*(2d8+4) danni. In totale diventa: Bersaglio primario =13d8+9 = 67,5 danni medi (psichici + fuoco). Bersaglio secondario: 26 danni da fuoco. - SB di 5° livello lanciata dallo stesso bladesinger: [azione di attacco] = 2*(4d8+3) [SB] + 2d8 [GFB] + [azione bonus] 4d8+3 [SB] + 2d8 [GFB]. Un diverso bersaglio subisce inoltre 2*(2d8+4) danni. In totale diventa: Bersaglio primario =16d8+9 = 81 danni medi (psichici + fuoco). Bersaglio secondario: 26 danni da fuoco. In pratica aumentando lo slot aumenti l'output potenziale di 3d8 ogni slot, quindi 13,5 danni medi.
- D&d + NASA
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Come faccio la scheda?
Fatto, per la 1 in realtà seguo me stesso, e uso se possibile schede modificabili ma non app. Ho comunque inserito quella che ritengo piú vicina a quello che faccio.
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Mi potete consigliare una classe adatta a questo personaggio?
Ma guarda in realtà se vuoi fare una classe da incantatore puoi assolutamente farlo. Al di là ad esempio del fatto che il mago è uno studioso e potresti esserti avvicinato ai mostri e averli studiati dopo essere tornata alla civiltà. Alternativamente, e è l’idea che mi piace di piú, potresti optare per lo stregone mente aberrante con un reskin. Invece che connessa a alieni mostruosi, la connessione si è sviluppata con il mostro che ti ha salvato e la magia deriva da quella connessione. Quindi secondo me lo stregone è perfetto per quello che vuoi fare. Altrimenti se vuoi rimanere sul druido il circolo del pastore è perfetto. Parli con gli animali e richiami degli spiriti totem. Molto carino da giocare e in linea con quello che cerchi.
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PADLOCK - QUANDO E SE MULTICLASSARE STREGONE
Ehhhh si, ma valutavo anche il pala conquista full fear con livelli da stregone dal 6+ non è male. Sono due pg che sembrano simili ma invece sono differentissimi. Ma di base concordo con @D8r_Wolfman, 8 pala e poi stregone. Interessante, non perdi talenti e pesti tantissimo. Certo al 9 hai le spell di 3° e potresti prendere FEAR... ma con questo ragionamento allora arrivi all'11 per il d8 ai danni extra e allora al 12 per il talento. Ma poi è un po' tardino considerando che in realtà molte campagne nemmeno ci arrivano al 12.
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PADLOCK - QUANDO E SE MULTICLASSARE STREGONE
Non proprio, a parer mio si può pensare a qualcosa di più forte multiclassando, ma non usando il warlock. Se proprio volessi multiclassare aspetterei tra il 6 e l'8 livello (a seconda del fatto che tu voglia acquisire le auree - 6° e 7° - e il talento) e poi farei lo stregone, magari anima divina in modo da avere accesso agli incantesimi arcani e divini. In tal modo prendi un bel buff che ti permette di aggiungere 2d4 a un tiro salvezza o un attacco fallito a short rest, ti prendi SCUDO, che è la spell più utile per qualsiasi melee, e altri incantesimi utili, ma sopratutto più slot per fare gli smite. Poi al 5° da stregone prendi guardiani spirituali e andrai in giro smitando e facendo danno AOE a quelli entro 4,5m rendendo lo stesso terreno difficile. Inoltre con i punti metameria potrai lanciare un cantrip tipo booming blade dopo aver fatto un doppio attacco nella stessa azione. insomma, tanta roba, sopratutto se ci metti in mezzo great weapons master, che funziona benissimo sia con polearm master che con sentinel che già hai e che ti fa fare 10 danni in più a colpo.
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Avventura a Carceri e quanto odio le ambientazioni originali dei piani
Se la questione è quanto la 5e faccia meh relativamente alle ambientazioni sfondi una porta aperta. Detto ciò, considerando che i piani non sono legati ad una lore temporale come le ambientazioni dei piani materiali, in realtà non trovo nessun problema ad usare il manuale dei piani di 3 edizione. Concordo sulla difficoltà di immaginare ed immedesimarsi su carceri, ma alla fine tutto è fattibile, sopratutto se la campagna deve durare 10 sessioni. Io partirei dal nuovo manuale di Planescape, dove non sono descritti i piani della grande ruota ma hai Sigil e le terre esterne. Portali per Sigil se ne trovano in abbondanza ovunque e quindi puoi far partire la campagna dove vuoi (un po' come per le nebbie di Ravenloft) per finire su Sigil. Sessione nella gabbia (che è divertentissima, ho fatto una one shot mandando la gente tra le fazioni e anche nel casinò, è stato molto divertente) che gli permette di scoprire dove sta il portale che porta nelle terre esterne alla città di Curst che porta a Carceri. Sessione nelle terre esterne. Poi ti fai le restanti 8 sessioni a Carceri dove puoi tranquillamente utilizzare quello che c'è nel manuale dei piani di 3e perché non è connesso e non ha meccaniche specifiche (se non quelle relative a resistenze e danni, ma puoi adattarle facilmente) e trovare il planetoide dello strato che ti interessa (che mi pare di aver capito essere Porphatys)e li ambientare le altre sessioni in un luogo specifico, la torre nel tuo caso, magari passando per un incontro con la nave dei cento che potrebbe triggerare cose interessanti. E poi vai avanti come dici tu.
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Mago Bladesinger e Illusionist’s Bracers
Eh no. Numeri alla mano shadowblade fa più danni. Non fa più danni solo se il mago usa uno spadone a due mani con great weapon master (e il -5). Anche secondo me non era possibile inizialmente ma in realtá è così. Considera è banale. L'arma fa in media 1d8+4+1 (ammettendo DES 18) ovvero in media 9,5 danni. Shadow blade (sempre DES 18) fa 13 danni. Due attacchi con shadow blade sono 26 danni, tre con l'arma +1 sono 28,5 danni, ma in realtà quando attacchi due volte lanci la shadow blade di 3° che porta il totale a 34 danni. Shadow blade vince. Non ti da +2 alla CA vantaggio ai TS MA nemmeno ti rende inutile un round se perdi la concentrazione. E comunque nulla ti vieta di usare velocità se ti serve (vedi sotto), ma di base SB è meglio per fare danni. Sopratutto se magari prendi due livelli da chierico dell'ombra, visto che le spell di alto livello da mago non ti servono. Circa sfocatura, dipende da quello che vuoi fare. Ma certo in caso di necessitá puoi usarla (finchè non casti di 4) e usare un’arma +1 di backup. Ma per fare i danni la spell migliore è shadow blade.
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Mago Bladesinger e Illusionist’s Bracers
Il bladesinger è un guerriero mago che va in melee. Si può ovviamente utilizzare anche come mago normale, ma non è ciò per cui è stato creato e non ne rispetta la lore. Usandolo come mago melee shadow blade è assolutamente la migliore spell da usare per la concentrazione. Ho fatto alcuni conti tempo fa, e il guerriero 1 bladesinger + con shadowblade fa 50 danni medi al 12 e dal 4 al 10 ha l’output più elevato salvo che al 5 livello rispetto a ogni alternativa ( ho fatto le comparazioni con bladesinger che usa armatura e spadone a due mani - quindi non usa bladesing ma solo il doppio attacco con cantrip - mago artefice e artefice puro che usano velocitá). All’11 e al 12 perde contro il bladesinger guerriero 1 con spadone e great weapons master che in media fanno 56 danni a round, ma solo se triggera la booming blade. Perde invece malissimo contro un mono artefice battlesmith con velocità e spirit shoud, che si trigghera però solo al 10 con la capacità dell'anello accumula incantesimi che l'artefice può dare al suo steel defender. In quel caso all'11 sono 87 danni medi a round e al 12 diventano 90 (per come l'ho buildato ovviamente). Ma già molte campagne non arrivano al 12, e fare una build che si attiva solo alla fine non è divertente quanto giocare un bladesinger puro. A meno che non si voglia giocare un artefice, nel qual caso win win. inoltre ho giocato il BS nella versione pre tasha dal 3 al 7 in una minicampagna ed é divertentissimo. Sono d’accordo che usare mano di bigby o animare oggetti sia più forte, ma non è quello che uno vuole se prende il bladesinger. Vuole menare! E buffarsi. 🙂
- Mago Bladesinger e Illusionist’s Bracers
- Mago Bladesinger e Illusionist’s Bracers
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One D&D - Che Cosa Aspettarci? #5 Classi - Druido
Continuiamo con questa analisi dell'evoluzione delle meccaniche durante il playtest pubblico di One D&D, concentrandoci questa volta sulla classe del druido. One D&D - Cosa Aspettarci #1 - Origini dei Personaggi One D&D - Cosa Aspettarci #2 - Classi - Barbaro One D&D - Cosa Aspettarci #3 - Classi - Bardo One D&D - Cosa Aspettarci #4 - Classi - Chierico Bentornati alla nuova puntata su cosa aspettarci con l'uscita di One D&D, oggi l'argomento tratterà un'altra classe, quella del druido. Come anticipato anche nel caso del barbaro, questa è una classe che non ho mai giocato e non mi ha mai attratto particolarmente, quindi tenetelo in considerazione, e fatemi presente eventuali errori. Come al solito, le parti in corsivo non sono elementi oggettivi ma rappresentano il mio pensiero. Cominciamo dunque. Questa classe è stata oggetto di ben tre UA. La prima trattava specificatamente druido e paladino, le altre due (la 6 e l'ultima, la 8, il che dovrebbe darci una versione abbastanza definitiva della classe) invece riguardavano numerose classi. Nella prima UA il druido viene presentato come membro del gruppo di classi dei Sacerdoti, insieme a Chierico e Paladino. Essendo il chierico stato affrontato nell'UA precedente si capisce dunque il perchè di un UA dedicata specificatamente a queste altre due classi. Questa è anche stata l'ultima UA ad avere questo approccio (inizialmente hanno fatto quella con le classi di "esperti" - ladro bardo e ranger). Successivamente hanno iniziato a rilasciare UA con una varietà maggiore di classi (probabilmente anche per rilasciare tutto il materiale in tempo). Nel corso delle tre UA il druido è stato modificato più volte, cambiando in modo abbastanza eclatante il funzionamento della classe, giungendo a prevedere nuove capacità ogni livello fino al 10° e un totale di 17 capacità su 20 livelli. Per comparare, attualmente il druido acquisisce una nuova capacità ogni due livelli circa, con 12 livelli su 20 che forniscono nuove capacità. Tra la prima UA che ha trattato del druido e le altre vi sono state numerose variazioni. Le opzioni inizialmente presentate e poi eliminate completamente sono comunque presentate ma troverete il nome della capacità barrato. Vediamo dunque come si estrinsecano queste modifiche: Druido Competenze: Finora non si è mai dato peso a questa sezione poiché le modifiche hanno riguardato sempre le altre parti, e laddove interessate, come nel caso del chierico ma anche del bardo, venivano espanse con le sottoclassi o con scelte inserite nella progressione dei livelli. In questo caso invece non sembra essere così. Da questo punto di vista infatti non ho trovato in nessuna delle tre UA la specifica che il druido non può utilizzare armature fatte di metallo, peculiarità della classe. Sembra quindi che intenderanno toglierla, cosa che trova conferma anche nella modifica alla competenza nelle armi, non più descritte specificatamente come in 5e, ma viene invece assegnata la competenza in tutte le armi semplici. Trovo questo un impoverimento di una classe che aveva in tale limitazione un buon elemento di role-play, mentre così assomiglia molto più a un chierico (vedi anche oltre). Incanalare natura: Al primo livello, la prima UA introduceva questa capacità, permettendo di incanalare la natura un numero di volte dipendente dal livello di druido (da 2 a 4, vi ricorda qualcosa?). Attingendo a tale potere si potevano ottenere una serie di effetti, tra i quali usare forma selvatica. Oltre a questa, sarebbero stati presentati ulteriori possibili utilizzi dell'incanalare. Questa feature è stata poi eliminata dalle UA successiva e non è più presente, mentre la forma selvatica è tornata come abilità a sé stante a partire dal 2° livello. Incantesimi: Come avvenuto per le altre classi magiche, inizialmente anche il druido avrebbe dovuto avere un sistema di selezione degli incantesimi più restrittivo, prevedendo da un lato la possibilità di accedere alla lista di incantesimi primal (una delle tre liste presenti, insieme a arcana e divina) e potendo memorizzare un numero di spell pari al numero e al livello degli slot disponibili. Entrambe queste opzioni sono state eliminate nelle UA successive e il druido avrà una sua spell list e potrà memorizzare gli incantesimi esattamente come avviene da quanto la 5a edizione è uscita. Druidico: Mantenendo la capacità di utilizzare il druidico come linguaggio segreto, ora questa feature permette anche di avere sempre preparato l'incantesimo parlare con gli animali. Primal Order (Traduzione non ufficiale: Ordine primigeno): Al primo livello viene introdotto il primal order che permette al druido di scegliere un ruolo: Se si sceglie quello magico il druido conoscerà un trucchetto ulteriore scelto dalla lista del druido e otterrà un bonus alle prove di Natura pari al modificatore di Saggezza. Alternativamente potrà scegliere il ruolo di guardiano, guadagnando competenza nelle armature medie. Nature's Aid (Traduzione non ufficiale: Aiuto della natura): Altra opzione introdotta con la prima UA che ha trattato il druido, fa la stessa fine di quelle precedentemente descritte. Viene eliminata in quanto connessa all'incanalare natura, con due possibili nuovi utilizzi, una cura e la possibilità di evocare un compagno selvatico (vedi la voce successiva). Wild Companion (Traduzione non ufficiale: compagno selvatico): Con le UA 6 e 8 viene introdotta questa capacità al secondo livello (tratta da una delle opzioni dell'aiuto della natura) che permette di evocare uno spirito che assume una forma animale per aiutare il druido. Spendendo uno slot incantesimo come azione magica, il druido lancia l'incantesimo trovare famiglio senza necessità di usare componenti materiali. Il famiglio così evocato sarà uno spiritello (fey) e rimarrà con il druido fino alla fine del prossimo riposo lungo. Forma Selvatica: Al 2° livello, con le UA 6 e 8, viene quindi confermata la forma selvatica come capacità a sé stante e senza passare per incanalare natura. In questa versione viene specificato il numero di forme animali conosciute e nelle quali il druido può trasformarsi, che è pari a 2+ la metà del livello da druido (quindi minimo 3). Dopo ogni riposo lungo il druido può sostituire una delle forme conosciute con un'altra. La forma ora si attiva con un'azione bonus, e mentre durata e disattivazione non cambiano, la forma termina non nel caso in cui il druido diventi inconscio ma laddove diventi incapacitato. Non è più prevista la limitazione relativa alle forme con velocità di nuotare che potranno quindi essere selezionate immediataamente, mentre il resto dei limiti (GS massimo e capacità di volare) rimangono gli stessi. Un riposo breve ora permette di riguadagnare un solo uso di forma selvatica e non tutti, che vengono recuperati con il riposo lungo. Regole quando trasformato: Con l'ultima UA viene specificato che tra le statistiche rimpiazzate non ci sono più i Punti ferita e i dadi vita, che quindi rimangono quelli del druido, e quando trasformato il druido ottiene un numero di punti ferita temporanei pari al suo livello da druido, quindi (grande nerf) niente più PF della forma assunta e ritorno ai propri PF una volta ridotti a 0 quelli della forma selvatica. Mantiene anche le capacità di classe, linguaggi e talenti. Rimangono le stesse regole per TS e tiri abilità e il limite al lancio di magie e alla manipolazione di oggetti, laddove non manipolabili dalla forma scelta. Sottoclassi: Nella prima UA veniva presentata la sottoclasse del Circolo della luna, nell'UA 6 sono state presentati i circoli della terra e del mare, ed è stato aggiornato il circolo della luna, ulteriormente modificato nell'UA 8. Con il nuovo approccio, la scelta del circoli non avviene più al 2° livello ma al 3°. Wild Resurgence (Traduzione non ufficiale Rinascita selvaggia): A partire dal 5° livello, se il druido non ha più utilizzi di forma selvatica può spendere uno slot incantesimo per ottenerne uno (non è un'azione). Inoltre può spendere un uso di Forma selvaggia per ottenere uno slot incantesimo di 1° livello una volta per riposo lungo. Elemental Fury (Traduzione non ufficiale: Furia elementale): Il druido può scegliere tra due possibilità: Incantesimo potente, che fa aggiungere il modificatore di saggezza ai danni che il druido infligge con i cantrip (mmmhhhh shillelagh?) oppure una volta per turno quando colpisce una creatura con un'arma o Colpo primordiale (Traduzione non ufficiale) con il quale quando è in forma selvatica può infliggere 1d8 danni extra da freddo, fuoco, fulmine o tuono. Comunione con la Natura: Dal 9° livello il druido ha sempre comunione con la natura preparata senza che questo incida sul numero degli incantesimi preparati. Improved Elemental Fury (Traduzione non ufficiale: Furia elementale migliorata): al 15° livello, l'opzione di furia elementale scelta migliora, permettendo nel caso si sia scelto Incantesimo potente di incrementare il raggio del trucchetto fino a 90m, a patto che il trucchetto abbia un raggio di almeno 3m (niente shillelagh come bastone di Goku in questo caso lol). In alternativa, il danno extra inflitto dal colpo primordiale aumenta a 2d8. Corpo senza Tempo: La capacità che ottenga al 18° livello non è più prevista come capacità a se stante ma viene inserita nella capacità Arcidruido di 20° livello. A questo livello rimane la possibilità di lanciare incantesimi quando in forma selvatica. Arcidruido: Inizialmente spostato al 18° livello, è stato rimesso al 20°. A partire da questo livello quando il druido tira per l'iniziativa, se non ha rimasto alcun uso di Forma selvatica, acquisire un uso. Inoltre può convertire gli usi di forma selvatica in uno spell slot di livello pari al doppio degli usi di forma selvatica rimasti che spende. Può usare questa capacità una sola volta a riposo lungo. Circoli Druidici Ogni circolo ora ha una sezione in cui viene presentata una lista di incantesimi sempre preparati, come avviene per il chierico. Questi si chiamano incantesimi del circolo. Circolo della Luna Questo circolo è stato modificato pesantemente nella prima UA per poi essere stato cambiato in modo radicale nell'UA6 e in parte nell'UA8. In queste due, il circolo viene ricondotto a una forma più simile a quella che conosciamo. In ogni caso vi presento anche le opzioni che sono state scartate per rendere l'idea delle opzioni che sono state testate. Incantesimi del circolo: Livello 3: Cura ferite, Bagliore lunare, e un nuovo incantesimo Starry wisp* (Traduzione non ufficiale: Fuoco fatuo lunare) Livello 5: Tocco del vampiro Livello 7: Nuovo incantesimo: Fount of moonlight* (Traduzione non ufficiale: fonte di luce lunare) Livello 9: Alba. * Trovate questi due nuovi incantesimi in fnodo alla recensione dei circoli Forma selvatica da combattimento: La prima UA prevedeva che dal 3° livello il druido trasformato potesse usare gli incantesimi di abitazione preparati anche mentre era in forma selvativa, a patto che non necessitassero di componenti materiali. Poteva inoltre compiere un'attacco senz'armi come azione bonus. Attivare la forma selvatica era reso più flessibile, permettendo al druido di falo sia come azione bonus che azione magica, ma non più di una volta a turno. Tutte queste opzioni sono state eliminate. Forma del Circolo: Ora l'abilità di 3° livello permette di nuovo di aumentare il GS massimo dell'animale in cui si trasforma il druido, la CA del druido trasformato diventa pari a 13+ il modificatore di Saggezza e il druido guadagna un numero di punti ferita temporanei pari a tre volte il suo livello di classe. Forma selvatica elementale: Una ulteriore opzione introdotta nella prima UA ed eliminata nel successive, permetteva, al 6° livello, di assumere la forma di un elementale, scegliendo un tipo di danno tra acido, freddo, fuoco, fulmine o tuono. In tal modo il druido in tale forma avrebbe ottenuto resistenza a tale tipo di danno e avrebbe inflitto danni di tale tipo. Forma del circolo migliorata: Al 6° invece il druido ottiene un miglioramento della propria forma selvatica, guadagnando due benefici quando è trasformato: - Radianza lunare che permette di infliggere danno radiant con i suoi attacchi (se il druido vuole, questa scelta avviene ad ogni colpo). - Robustezza aumentata, che aggiunge il modificatore di Saggezza ai TS su costituzione. Colpo elementale: Previsto nella prima UA, incrementava il danno inflitto in forma elementale di 1d6 al 10° livello e 2d6 al 17°, viene sostituito da moonlight step. Moonlight Step (Traduzione non ufficiale: Passo di luce lunare): Il druido a partire dal 10° livello può teletrasportarsi di 9m come azione bonus ed ottiene vantaggio all'attacco successivo a patto che sia effettuato prima della fine del turno. Tale capacità può essere usata un numero di volte pari al modificatore di Saggezza e viene recuperata o tramite un riposo lungo (che fa riguadagnare tutti gli usi) o spendendo uno slot incantesimo di almeno 2 livello (riguadagnando un uso ogni 2 slot spesi). Mille forme. A partire dal 14° livello il druido poteva usare alterare se stesso senza spell slot una volta e si considerava avere l'incantesimo sempre preparato senza che questo venisse considerato tra gli incantesimi preparati. Per fortuna non è stato mantenuto. Forma lunare: Al posto di mille forme al 14° livello il druido ottiene: - Radianza lunare migliorata: gli attacchi in forma selvatica infliggono 1d10 danni extra radiosi ogni colpo a segno. - Luce lunare condivisa: Quando viene usato il passo di luce lunare il druido può portare con se una creatura consenziente entro 3m da lui. Circolo della terra Incantesimi del circolo: ora il druido può scegliere un tipo di terra dopo ogni riposo lungo. I tipi di terre sono stati modificati riducendoli a 4 (lo trovo un impoverimento, ma certo vedere un druido che tira palle di fuoco...), e modificando di conseguenza le liste degli incantesimi: Terre aride 3° livello: Dardo di fuoco, Mani brucianti, Sfocatura, 5° livello: Palla di fuoco 7° livello: Inaridire 9° livello: Muro di pietra Terre polari 3° livello: Raggio di gelo, Nube di nebbia, blocca persone 5° livello: Tempesta di nevischio 7° livello: Tempesta di ghiaccio 9° livello: Cono di freddo Terre temperate 3° livello: Stretta folgorante, Sonno, Passo velato 5° livello: Fulmine 7° livello: Libertà di movimento 9° livello: Traslazione arborea Terre tropicali 3° livello: Spruzzo acido, Raggio di indebolimento, Ragnatela 5° livello: Nube maleodorante 7° livello: Metamorfosi 9° livello: Piaga degli insetti Land's Aid (Traduzione non ufficiale. Aiuto della terra): Dal 3° livello come azione magica il druido può spendere un uso di forma selvatica e le creature in un raggio di 3m centrato su un punto che può vedere entro 18m, devono effettuare un TS su costituzione o subire 2d6 danni necrotici. Inoltre una creatura a scelta del druido si cura di 2d6 danni. Danni e cure aumentano di ulteriori d6 al 10° livello e al 14° livello. Natural recovery (Traduzione non ufficiale. Recupero naturale): Sostituisce la capacità Passo della terra e permette di lanciare un incantesimo di 1° livello appartenente agli incantesimi del circolo senza usare uno slot. Inoltre quando finisce un riposo breve, il druido può recuperare un numero di livelli di slot incantesimo pari alla metà del livello da druido (arrotondato per eccesso, al massimo può recuperare slot fino al 5° livello - insomma come un mago). Può usare queste capacità una volta a riposo lungo. Nature's ward: Ora garantisce dal 10° livello l'immunità alla condizione avvelenato e resistenza alla tipologia di danno connessa con gl incantesimi del circolo attualmente scelto (arido - fuoco, polare - freddo, temperato - fulmine, - tropicale - veleno). Santuario della natura: Come azione magica il druido dal 14° livello può spendere un uso di forma selvatica e far apparire alberi e viticci spettrali in un cubo di 4,5m entro 36m che rimangono per un minuto. Il druido e i suoi alleati hanno metà copertura nell'area e anche gli alleati ottengono resistenza ai danni correlati con gli incantesimi del circolo del druido. Come azione bonus il druido può muovere il cubo di fino a 18m. Circolo del mare Un nuovo circolo collegato al mare, un ambiente non spesso esplorato in D&D. Incantesimi del circolo 3° livello: Nube di nebbia, Folata di vento, Raggio di gelo, Frantumare, Onda tonante 5° livello: Tempesta di nevischio, Fulmine 7° livello: Controllare acqua, Tempesta di ghiaccio 9° livello: Evocare elementali, blocca mostri Wrath of the sea (Traduzione non ufficiale: Ira del mare): A partire dal 3° livello come azione bonus il druido può spendere un uso della forma selvatica per manifestare un'aura a forma di schiuma dell'oceano (risacca?) che dura 10 minuti e lo circonda. Alla fine di ciascuno dei suoi turni, il druido può scegliere un'altra creatura entro 3m che deve superare un TS su Costituzione o prendere un numero di d6 di danno pari al suo modificatore di Saggezza. Inoltre se la creatura è di taglia grande o inferiore viene spinta via di 4,5m dal druido, sempre se non supera il TS. Aquatic Affinity (Traduzione non ufficiale: Affinità acquatica): Dal 6° livello il druido ha sempre l'incantesimo respirare sott'acqua preparato e ottiene una velocità di nuotare pari alla sua velocità. Se assuma una forma selvatica che non dispone di velocità di nuotare, anche questa la acquisisce. Stormborn (Traduzione non ufficiale: Daenerys Nato dalla tempesta): A partire dal 10° livello, l'ira del mare fornisce due ulteriori capacità quando attiva: - Il druido guadagna una velocità di volare pari alla sua velocità - Il druido ottiene resistenza a danni da freddo, fulmine e tuono. Oceanic Gift (Traduzione non ufficiale: Dono oceanico): Dal 14° livello, quando il druido usa Ira del mare può manifestare l'aura attorno a una creatura consenziente entro 18m invece che intorno a sé stesso. La creatura guadagna tutti i benefici dell'aura. Inoltre il druido può manifestare l'aura sia su un'altra creatura che su se stesso spendendo due usi di forma selvatica quando attiva l'aura. Nuovi incantesimi druidici Starry wisp (Traduzione non ufficiale: Fuoco fatuo stellare) Trucchetto di invocazione (Druido, Bardo) Si lancia con un'azione magica, e si bersaglia con un attacco magico a distanza una creatura entro 18m. Se a segno il bersaglio subisce 1d8 danni radiant e diventa luminescente, non potendo diventare invisibile fino alla fine del turno successivo del druido. Il danno scala con il livello come di consueto. Fount of moonlight (Traduzione non ufficiale: fonte di luce lunare) Incantesimo di invocazione di 4° livello (Druido, Bardo) Il druido lo lancia su di sè con un'azione magica, e dura 10 minuti utilizzando la concentrazione. Il druido emette per la durata luce nel ragio di 3m e luce fioca per altri 3m. Ottiene resistenza ai danni radianti e i suoi attacchi in corpo a corpo infliggono 2d6 danni ulteriori. Inoltre quando subisce danni da parte di una creatura entro 18m che può vedere, il druido può usare la sua reazione per forzare tale creatura a fare un TS su Costituzione. Qualora fallisca il TS, la creatura è accecata fino alla fine del turno successivo del druido. Visualizza tutto articolo
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One D&D - Che Cosa Aspettarci? #5 Classi - Druido
One D&D - Cosa Aspettarci #1 - Origini dei Personaggi One D&D - Cosa Aspettarci #2 - Classi - Barbaro One D&D - Cosa Aspettarci #3 - Classi - Bardo One D&D - Cosa Aspettarci #4 - Classi - Chierico Bentornati alla nuova puntata su cosa aspettarci con l'uscita di One D&D, oggi l'argomento tratterà un'altra classe, quella del druido. Come anticipato anche nel caso del barbaro, questa è una classe che non ho mai giocato e non mi ha mai attratto particolarmente, quindi tenetelo in considerazione, e fatemi presente eventuali errori. Come al solito, le parti in corsivo non sono elementi oggettivi ma rappresentano il mio pensiero. Cominciamo dunque. Questa classe è stata oggetto di ben tre UA. La prima trattava specificatamente druido e paladino, le altre due (la 6 e l'ultima, la 8, il che dovrebbe darci una versione abbastanza definitiva della classe) invece riguardavano numerose classi. Nella prima UA il druido viene presentato come membro del gruppo di classi dei Sacerdoti, insieme a Chierico e Paladino. Essendo il chierico stato affrontato nell'UA precedente si capisce dunque il perchè di un UA dedicata specificatamente a queste altre due classi. Questa è anche stata l'ultima UA ad avere questo approccio (inizialmente hanno fatto quella con le classi di "esperti" - ladro bardo e ranger). Successivamente hanno iniziato a rilasciare UA con una varietà maggiore di classi (probabilmente anche per rilasciare tutto il materiale in tempo). Nel corso delle tre UA il druido è stato modificato più volte, cambiando in modo abbastanza eclatante il funzionamento della classe, giungendo a prevedere nuove capacità ogni livello fino al 10° e un totale di 17 capacità su 20 livelli. Per comparare, attualmente il druido acquisisce una nuova capacità ogni due livelli circa, con 12 livelli su 20 che forniscono nuove capacità. Tra la prima UA che ha trattato del druido e le altre vi sono state numerose variazioni. Le opzioni inizialmente presentate e poi eliminate completamente sono comunque presentate ma troverete il nome della capacità barrato. Vediamo dunque come si estrinsecano queste modifiche: Druido Competenze: Finora non si è mai dato peso a questa sezione poiché le modifiche hanno riguardato sempre le altre parti, e laddove interessate, come nel caso del chierico ma anche del bardo, venivano espanse con le sottoclassi o con scelte inserite nella progressione dei livelli. In questo caso invece non sembra essere così. Da questo punto di vista infatti non ho trovato in nessuna delle tre UA la specifica che il druido non può utilizzare armature fatte di metallo, peculiarità della classe. Sembra quindi che intenderanno toglierla, cosa che trova conferma anche nella modifica alla competenza nelle armi, non più descritte specificatamente come in 5e, ma viene invece assegnata la competenza in tutte le armi semplici. Trovo questo un impoverimento di una classe che aveva in tale limitazione un buon elemento di role-play, mentre così assomiglia molto più a un chierico (vedi anche oltre). Incanalare natura: Al primo livello, la prima UA introduceva questa capacità, permettendo di incanalare la natura un numero di volte dipendente dal livello di druido (da 2 a 4, vi ricorda qualcosa?). Attingendo a tale potere si potevano ottenere una serie di effetti, tra i quali usare forma selvatica. Oltre a questa, sarebbero stati presentati ulteriori possibili utilizzi dell'incanalare. Questa feature è stata poi eliminata dalle UA successiva e non è più presente, mentre la forma selvatica è tornata come abilità a sé stante a partire dal 2° livello. Incantesimi: Come avvenuto per le altre classi magiche, inizialmente anche il druido avrebbe dovuto avere un sistema di selezione degli incantesimi più restrittivo, prevedendo da un lato la possibilità di accedere alla lista di incantesimi primal (una delle tre liste presenti, insieme a arcana e divina) e potendo memorizzare un numero di spell pari al numero e al livello degli slot disponibili. Entrambe queste opzioni sono state eliminate nelle UA successive e il druido avrà una sua spell list e potrà memorizzare gli incantesimi esattamente come avviene da quanto la 5a edizione è uscita. Druidico: Mantenendo la capacità di utilizzare il druidico come linguaggio segreto, ora questa feature permette anche di avere sempre preparato l'incantesimo parlare con gli animali. Primal Order (Traduzione non ufficiale: Ordine primigeno): Al primo livello viene introdotto il primal order che permette al druido di scegliere un ruolo: Se si sceglie quello magico il druido conoscerà un trucchetto ulteriore scelto dalla lista del druido e otterrà un bonus alle prove di Natura pari al modificatore di Saggezza. Alternativamente potrà scegliere il ruolo di guardiano, guadagnando competenza nelle armature medie. Nature's Aid (Traduzione non ufficiale: Aiuto della natura): Altra opzione introdotta con la prima UA che ha trattato il druido, fa la stessa fine di quelle precedentemente descritte. Viene eliminata in quanto connessa all'incanalare natura, con due possibili nuovi utilizzi, una cura e la possibilità di evocare un compagno selvatico (vedi la voce successiva). Wild Companion (Traduzione non ufficiale: compagno selvatico): Con le UA 6 e 8 viene introdotta questa capacità al secondo livello (tratta da una delle opzioni dell'aiuto della natura) che permette di evocare uno spirito che assume una forma animale per aiutare il druido. Spendendo uno slot incantesimo come azione magica, il druido lancia l'incantesimo trovare famiglio senza necessità di usare componenti materiali. Il famiglio così evocato sarà uno spiritello (fey) e rimarrà con il druido fino alla fine del prossimo riposo lungo. Forma Selvatica: Al 2° livello, con le UA 6 e 8, viene quindi confermata la forma selvatica come capacità a sé stante e senza passare per incanalare natura. In questa versione viene specificato il numero di forme animali conosciute e nelle quali il druido può trasformarsi, che è pari a 2+ la metà del livello da druido (quindi minimo 3). Dopo ogni riposo lungo il druido può sostituire una delle forme conosciute con un'altra. La forma ora si attiva con un'azione bonus, e mentre durata e disattivazione non cambiano, la forma termina non nel caso in cui il druido diventi inconscio ma laddove diventi incapacitato. Non è più prevista la limitazione relativa alle forme con velocità di nuotare che potranno quindi essere selezionate immediataamente, mentre il resto dei limiti (GS massimo e capacità di volare) rimangono gli stessi. Un riposo breve ora permette di riguadagnare un solo uso di forma selvatica e non tutti, che vengono recuperati con il riposo lungo. Regole quando trasformato: Con l'ultima UA viene specificato che tra le statistiche rimpiazzate non ci sono più i Punti ferita e i dadi vita, che quindi rimangono quelli del druido, e quando trasformato il druido ottiene un numero di punti ferita temporanei pari al suo livello da druido, quindi (grande nerf) niente più PF della forma assunta e ritorno ai propri PF una volta ridotti a 0 quelli della forma selvatica. Mantiene anche le capacità di classe, linguaggi e talenti. Rimangono le stesse regole per TS e tiri abilità e il limite al lancio di magie e alla manipolazione di oggetti, laddove non manipolabili dalla forma scelta. Sottoclassi: Nella prima UA veniva presentata la sottoclasse del Circolo della luna, nell'UA 6 sono state presentati i circoli della terra e del mare, ed è stato aggiornato il circolo della luna, ulteriormente modificato nell'UA 8. Con il nuovo approccio, la scelta del circoli non avviene più al 2° livello ma al 3°. Wild Resurgence (Traduzione non ufficiale Rinascita selvaggia): A partire dal 5° livello, se il druido non ha più utilizzi di forma selvatica può spendere uno slot incantesimo per ottenerne uno (non è un'azione). Inoltre può spendere un uso di Forma selvaggia per ottenere uno slot incantesimo di 1° livello una volta per riposo lungo. Elemental Fury (Traduzione non ufficiale: Furia elementale): Il druido può scegliere tra due possibilità: Incantesimo potente, che fa aggiungere il modificatore di saggezza ai danni che il druido infligge con i cantrip (mmmhhhh shillelagh?) oppure una volta per turno quando colpisce una creatura con un'arma o Colpo primordiale (Traduzione non ufficiale) con il quale quando è in forma selvatica può infliggere 1d8 danni extra da freddo, fuoco, fulmine o tuono. Comunione con la Natura: Dal 9° livello il druido ha sempre comunione con la natura preparata senza che questo incida sul numero degli incantesimi preparati. Improved Elemental Fury (Traduzione non ufficiale: Furia elementale migliorata): al 15° livello, l'opzione di furia elementale scelta migliora, permettendo nel caso si sia scelto Incantesimo potente di incrementare il raggio del trucchetto fino a 90m, a patto che il trucchetto abbia un raggio di almeno 3m (niente shillelagh come bastone di Goku in questo caso lol). In alternativa, il danno extra inflitto dal colpo primordiale aumenta a 2d8. Corpo senza Tempo: La capacità che ottenga al 18° livello non è più prevista come capacità a se stante ma viene inserita nella capacità Arcidruido di 20° livello. A questo livello rimane la possibilità di lanciare incantesimi quando in forma selvatica. Arcidruido: Inizialmente spostato al 18° livello, è stato rimesso al 20°. A partire da questo livello quando il druido tira per l'iniziativa, se non ha rimasto alcun uso di Forma selvatica, acquisire un uso. Inoltre può convertire gli usi di forma selvatica in uno spell slot di livello pari al doppio degli usi di forma selvatica rimasti che spende. Può usare questa capacità una sola volta a riposo lungo. Circoli Druidici Ogni circolo ora ha una sezione in cui viene presentata una lista di incantesimi sempre preparati, come avviene per il chierico. Questi si chiamano incantesimi del circolo. Circolo della Luna Questo circolo è stato modificato pesantemente nella prima UA per poi essere stato cambiato in modo radicale nell'UA6 e in parte nell'UA8. In queste due, il circolo viene ricondotto a una forma più simile a quella che conosciamo. In ogni caso vi presento anche le opzioni che sono state scartate per rendere l'idea delle opzioni che sono state testate. Incantesimi del circolo: Livello 3: Cura ferite, Bagliore lunare, e un nuovo incantesimo Starry wisp* (Traduzione non ufficiale: Fuoco fatuo lunare) Livello 5: Tocco del vampiro Livello 7: Nuovo incantesimo: Fount of moonlight* (Traduzione non ufficiale: fonte di luce lunare) Livello 9: Alba. * Trovate questi due nuovi incantesimi in fnodo alla recensione dei circoli Forma selvatica da combattimento: La prima UA prevedeva che dal 3° livello il druido trasformato potesse usare gli incantesimi di abitazione preparati anche mentre era in forma selvativa, a patto che non necessitassero di componenti materiali. Poteva inoltre compiere un'attacco senz'armi come azione bonus. Attivare la forma selvatica era reso più flessibile, permettendo al druido di falo sia come azione bonus che azione magica, ma non più di una volta a turno. Tutte queste opzioni sono state eliminate. Forma del Circolo: Ora l'abilità di 3° livello permette di nuovo di aumentare il GS massimo dell'animale in cui si trasforma il druido, la CA del druido trasformato diventa pari a 13+ il modificatore di Saggezza e il druido guadagna un numero di punti ferita temporanei pari a tre volte il suo livello di classe. Forma selvatica elementale: Una ulteriore opzione introdotta nella prima UA ed eliminata nel successive, permetteva, al 6° livello, di assumere la forma di un elementale, scegliendo un tipo di danno tra acido, freddo, fuoco, fulmine o tuono. In tal modo il druido in tale forma avrebbe ottenuto resistenza a tale tipo di danno e avrebbe inflitto danni di tale tipo. Forma del circolo migliorata: Al 6° invece il druido ottiene un miglioramento della propria forma selvatica, guadagnando due benefici quando è trasformato: - Radianza lunare che permette di infliggere danno radiant con i suoi attacchi (se il druido vuole, questa scelta avviene ad ogni colpo). - Robustezza aumentata, che aggiunge il modificatore di Saggezza ai TS su costituzione. Colpo elementale: Previsto nella prima UA, incrementava il danno inflitto in forma elementale di 1d6 al 10° livello e 2d6 al 17°, viene sostituito da moonlight step. Moonlight Step (Traduzione non ufficiale: Passo di luce lunare): Il druido a partire dal 10° livello può teletrasportarsi di 9m come azione bonus ed ottiene vantaggio all'attacco successivo a patto che sia effettuato prima della fine del turno. Tale capacità può essere usata un numero di volte pari al modificatore di Saggezza e viene recuperata o tramite un riposo lungo (che fa riguadagnare tutti gli usi) o spendendo uno slot incantesimo di almeno 2 livello (riguadagnando un uso ogni 2 slot spesi). Mille forme. A partire dal 14° livello il druido poteva usare alterare se stesso senza spell slot una volta e si considerava avere l'incantesimo sempre preparato senza che questo venisse considerato tra gli incantesimi preparati. Per fortuna non è stato mantenuto. Forma lunare: Al posto di mille forme al 14° livello il druido ottiene: - Radianza lunare migliorata: gli attacchi in forma selvatica infliggono 1d10 danni extra radiosi ogni colpo a segno. - Luce lunare condivisa: Quando viene usato il passo di luce lunare il druido può portare con se una creatura consenziente entro 3m da lui. Circolo della terra Incantesimi del circolo: ora il druido può scegliere un tipo di terra dopo ogni riposo lungo. I tipi di terre sono stati modificati riducendoli a 4 (lo trovo un impoverimento, ma certo vedere un druido che tira palle di fuoco...), e modificando di conseguenza le liste degli incantesimi: Terre aride 3° livello: Dardo di fuoco, Mani brucianti, Sfocatura, 5° livello: Palla di fuoco 7° livello: Inaridire 9° livello: Muro di pietra Terre polari 3° livello: Raggio di gelo, Nube di nebbia, blocca persone 5° livello: Tempesta di nevischio 7° livello: Tempesta di ghiaccio 9° livello: Cono di freddo Terre temperate 3° livello: Stretta folgorante, Sonno, Passo velato 5° livello: Fulmine 7° livello: Libertà di movimento 9° livello: Traslazione arborea Terre tropicali 3° livello: Spruzzo acido, Raggio di indebolimento, Ragnatela 5° livello: Nube maleodorante 7° livello: Metamorfosi 9° livello: Piaga degli insetti Land's Aid (Traduzione non ufficiale. Aiuto della terra): Dal 3° livello come azione magica il druido può spendere un uso di forma selvatica e le creature in un raggio di 3m centrato su un punto che può vedere entro 18m, devono effettuare un TS su costituzione o subire 2d6 danni necrotici. Inoltre una creatura a scelta del druido si cura di 2d6 danni. Danni e cure aumentano di ulteriori d6 al 10° livello e al 14° livello. Natural recovery (Traduzione non ufficiale. Recupero naturale): Sostituisce la capacità Passo della terra e permette di lanciare un incantesimo di 1° livello appartenente agli incantesimi del circolo senza usare uno slot. Inoltre quando finisce un riposo breve, il druido può recuperare un numero di livelli di slot incantesimo pari alla metà del livello da druido (arrotondato per eccesso, al massimo può recuperare slot fino al 5° livello - insomma come un mago). Può usare queste capacità una volta a riposo lungo. Nature's ward: Ora garantisce dal 10° livello l'immunità alla condizione avvelenato e resistenza alla tipologia di danno connessa con gl incantesimi del circolo attualmente scelto (arido - fuoco, polare - freddo, temperato - fulmine, - tropicale - veleno). Santuario della natura: Come azione magica il druido dal 14° livello può spendere un uso di forma selvatica e far apparire alberi e viticci spettrali in un cubo di 4,5m entro 36m che rimangono per un minuto. Il druido e i suoi alleati hanno metà copertura nell'area e anche gli alleati ottengono resistenza ai danni correlati con gli incantesimi del circolo del druido. Come azione bonus il druido può muovere il cubo di fino a 18m. Circolo del mare Un nuovo circolo collegato al mare, un ambiente non spesso esplorato in D&D. Incantesimi del circolo 3° livello: Nube di nebbia, Folata di vento, Raggio di gelo, Frantumare, Onda tonante 5° livello: Tempesta di nevischio, Fulmine 7° livello: Controllare acqua, Tempesta di ghiaccio 9° livello: Evocare elementali, blocca mostri Wrath of the sea (Traduzione non ufficiale: Ira del mare): A partire dal 3° livello come azione bonus il druido può spendere un uso della forma selvatica per manifestare un'aura a forma di schiuma dell'oceano (risacca?) che dura 10 minuti e lo circonda. Alla fine di ciascuno dei suoi turni, il druido può scegliere un'altra creatura entro 3m che deve superare un TS su Costituzione o prendere un numero di d6 di danno pari al suo modificatore di Saggezza. Inoltre se la creatura è di taglia grande o inferiore viene spinta via di 4,5m dal druido, sempre se non supera il TS. Aquatic Affinity (Traduzione non ufficiale: Affinità acquatica): Dal 6° livello il druido ha sempre l'incantesimo respirare sott'acqua preparato e ottiene una velocità di nuotare pari alla sua velocità. Se assuma una forma selvatica che non dispone di velocità di nuotare, anche questa la acquisisce. Stormborn (Traduzione non ufficiale: Daenerys Nato dalla tempesta): A partire dal 10° livello, l'ira del mare fornisce due ulteriori capacità quando attiva: - Il druido guadagna una velocità di volare pari alla sua velocità - Il druido ottiene resistenza a danni da freddo, fulmine e tuono. Oceanic Gift (Traduzione non ufficiale: Dono oceanico): Dal 14° livello, quando il druido usa Ira del mare può manifestare l'aura attorno a una creatura consenziente entro 18m invece che intorno a sé stesso. La creatura guadagna tutti i benefici dell'aura. Inoltre il druido può manifestare l'aura sia su un'altra creatura che su se stesso spendendo due usi di forma selvatica quando attiva l'aura. Nuovi incantesimi druidici Starry wisp (Traduzione non ufficiale: Fuoco fatuo lunare) Trucchetto di invocazione (Druido, Bardo) Si lancia con un'azione magica, e si bersaglia con un attacco magico a distanza una creatura entro 18m. Se a segno il bersaglio subisce 1d8 danni radiant e diventa luminescente, non potendo diventare invisibile fino alla fine del turno successivo del druido. Il danno scala con il livello come di consueto. Fount of moonlight (Traduzione non ufficiale: fonte di luce lunare) Incantesimo di invocazione di 4° livello (Druido, Bardo) Il druido lo lancia su di sè con un'azione magica, e dura 10 minuti utilizzando la concentrazione. Il druido emette per la durata luce nel ragio di 3m e luce fioca per altri 3m. Ottiene resistenza ai danni radianti e i suoi attacchi in corpo a corpo infliggono 2d6 danni ulteriori. Inoltre quando subisce danni da parte di una creatura entro 18m che può vedere, il druido può usare la sua reazione per forzare tale creatura a fare un TS su Costituzione. Qualora fallisca il TS, la creatura è accecata fino alla fine del turno successivo del druido.
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PADLOCK - QUANDO E SE MULTICLASSARE STREGONE
Guarda, secondo me è sopravvalutato. È forte ma non eccelso. Molto meglio un palabardo o un pala stregone. Gli slot a riposo breve sono utili ma sono comunque due. E multiclassando sono di basso livello. Quindi in realtá un milticlasse che recupera ogni riposo lungo ha più slot, e se va in nova fa sfaceli (pur finendo le risorse). L’utilitá del lock (infatti spesso viene preso un solo livello, detto dip) sta nel rendere il paladino SAD ovvero che fa affidamento su poche caratteristiche (una, carisma, più costituzione, che vale per tutti) rispetto al SAD (che fa affidamento su più caratteristiche), ma tu hai giá forza 18 e non ti serve. Confermo la mia risposta precedente. L’accendiamo! 😉
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PADLOCK - QUANDO E SE MULTICLASSARE STREGONE
No per due motivi. Intanto devi aspettare l’8 livello per prendere l’ASI e secondariamente questo ti porta carisma a 17 quindi comunque piú basso di forza. Ma come mai vuoi fare cosí tanto il warlock? C’è un motivo particolare o ti hanno detto che è forte e quindi vuoi farlo?
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PADLOCK - QUANDO E SE MULTICLASSARE STREGONE
Ciao e benvenuto! Eh il passaggio dalla 3 alla 5 é in genere un bello schiaffone in faccia, ma alla fine scommetto ti piacerà. Venendo alla tua questione, vedo un po’ di confusione. Il patto della lama é dato dal warlock e non dallo stregone e se punti a quello con CAR più basso di FOR non ci fai niente, quindi per me Mara è no. Considera che poi al 7 non prendi nessun talento, lo prendi all’8 e solo se sei monoclasse paladino (o altra classe) poichè i talenti o aumenti di caratteristica si prendono con i livelli di classe al 4, 8, 12, 16 e 19. Al 7 hai l’aura della sottoclasse. Che talento è vendetta che hai preso al 4? Detto ciò a meno che tu non voglia fare il multiclasse con lo stregone (che ha tutto un altro senso) ti direi di proseguire monopala.
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One D&D - Che Cosa Aspettarci? Classi - Chierico
Probabilmente ora è un po' tardi per chiederne l'inserimento, ma l'idea è molto interessante. Circa l'arma della divinità mi sembra che il 3e i chierici ne fossero competenti, e l'idea di far menare con SAG è ottima, almeno per i chierici delle divinità guerriere, se non con proprio il dominio della guerra. Dovevamo scriverlo nelle survey delle UA...
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Baldur's Gate 3
Considerando che è stato superdivertente giocare il guerriero abiuratore, il bladesinger con i trucchetti “lame” dovrebbe essere davvero bellissimo